Creación del personaje
Al final he pensado en nivel 2 para los personajes, siguen siendo novatillos y vulnerables, pero permite más variedad de habilidades y poderes para usar.
1-Caracteristicas básicas
Pueden generarse de dos formas, o repartiendo bonos o generación al azar. Hay seis caracteristicas diferentes:
Fuerza: Representa la fuerza física del personaje, cuando puede acarrear encima y cuanto daño hace.
Destreza: La agilidad y coordinación del personaje, importante para poder esquivar los peligros,y para impactar a los contrincantes.
Constitución: El aguante y resistencia del personaje, importante para encajar bien los golpes.
Inteligencia: La memoria y creatividad del personaje, es importante para eruditos y para magos (debido a que su magia se ve potenciada por un enfoque mayor al estudio), aunque también para todos los personajes para poder tener más rangos de habilidades.
Sabiduria: Representa la fuerza de voluntad, tesón y atención del personaje. Importante para exploradores y para sacerdotes o druidas (debido a que su estilo de magia necesita de esta caracteristica).
Carisma: Representa la fuerza de la personalidad del personaje, y la mayoria de pruebas sociales se hacen con esta caracteristica. No representa lo atractivo que se es, sino ese "algo" que hace atrayente a la gente.
Es importante para todos aquellos lanzadores de conjuros que tiene el Don de la hechiceria (hechiceros, magos pistoleros y bardos de guerra), ya que contra más Carisma más poderosa es su magia.
Repartir bonos: Repartes 7 bonos positivos entre las Caracteristicas, considerando que empiezan a 0 (10) cada una de ellas. Puedes bajar una de ellas a -1 para tener un septimo bono para repartir. Tambien pueden repartirse "medios bonos", es decir, cada bono representa el bono totalx2+10 en caracteristica real de d20 (por ejemplo un bon ode +3 sería 3x2+10=16 en uan caracteristica) ese medio bono añadiria un solo punto, que no afecta en principio mucho en terminos de juego, pero un personaje con fuerza 17 es mas fuerte que uno de 16, por ejemplo, a pesar de tener el mismo bono de fuerza.
Generarlas aleatoriamente: Se peude jugar uno las caracteristicas a tiradas, jugandosela a que le salgan muy bajas, pero tambien pueden salir caracteristicas de proporciones heroicas.
Se tira 4d6 y se descarta el dado más bajo de los cuatro y se suma el resultado. Se repite 5 veces más y tendremos 6 puntuaciones de caracteristicas. Se reparten a gusto del jugador, pero no puede trasvasar puntos de una a otra.
2-Añadir raza: Añade los bonos, malus y habilidades especiales de la raza (o cultura en caso de los humanos) de tu elección.
3-Elige Alineamiento
El alienamiento es una medida un tnto abstracta de las creencias de un personaje. Se escoge en base a dos ejes, Ley-Caos y Bien-Mal. El personaje peude elegir ser No Alineado (que no es lo mismo que Neutral Autentico, sino salir de las nueve clasificaciones estandares).
El alineamiento es importante para saber como responde a ciertos conjuros, y sobretodo para ciertas clases.
4-Elige Clase:
La clases son bastante importantes en d20, tienen asociadas una serie de habilidades propias de su clase más el acceso a una serie de habilidades claseas. Las mento en general, y si alguien quiere más informacion sobre una en concreto que me lo diga. Hay que recordar que se empieza a nivel dos.
Archivista: Una versión del clérigo, más escolastica y enfocada al estudio de los seres del mal que en portar armas. Adem´s del conuro tiene habilidades que permiten sumar bonos al grupo cuando combate contra monstruos.
-Berserker (barbaro): es una clase combatiente cuya principal baza es su capacidad de enfurecerse y ganar fuerza y constitución, sus habilidades estan enfocadas al entorno salvaje y aparte gana cosas como resistencia y esquiva.
-Bardo de Guerra: Solo se peude escoger a primer nivel, es un clase multiusos, aunque en Reinos de Hierro está mñs enfocado a lo militar, sus principales bazas son su gran variedad de habilidades, el uso de magia con armadura ligera y una selección respetable de armas. Además tiene la habilidad cnción de Bardo que permite dar bonos a si mismo y aliados.
-Batidor( Explorador): Combatiente experto en sobrevivir en entornos salvajes, sus capacidades incluyen el rastreo, habilidades de supervivencia como el sigilo, y la especialización en un tipo de terrreno o ciertos tipos de enemigos. Cabe destacar que los exploradores de RdH NO tienen conjuros.
-Caballero Dechado: Solo puedne serlo los humanos. Cruzados de Menoth similares al paladin pero enfocados a la Ley y al servicio del Creador.
-Clérigo: Es un devoto sacerodte con acceso a magia divina, sus bzas aparte de poder portar pesadas armaduras es su capacidad de curar a mansalva (aunque en RdH hay un limite), conjuros de protección y la capacidad de afectar a los no muertos.
-Chaman(druida): La clase habitual del druida , con capacidades de cambiar de forma y conjuros divinos se reserva para sacerdotes particularmente enfocados a los salvaje de Nyssor, Scyrah, Dhunia o el Wurm.
-Chapucero: Es un manitas con capacidades para poder crear obetos y equipo a partir de cuatro chuminadas que encuentre, a ciertos niveles gana la capacidad de hacer más daño a los constructos y es un competente trampero, aun más que le picaro.
-Cortesano: La clase social por excelencia (basada con mis cambios en la clase Noble de Dragonlance), posee bstants habilidades, algo de combate y capacidades de infundir valor o ayudar mediante su liderazgo.
-Druida del Circulo: Solo para humanos. Los druidas son poderosos lanazadores de conjuros divinos que viven en conexión con la naturaleza. Los del Circulo pierden los conjuros de curación pero ganan la capacidad de curarse ellos mismos espontaneamente. Aparte de esto y la magia tienen las Sendas de Poder, carreras en las que van ganando control sobre diversos aspectos de la naturaleza como la Tormenta, la Piedra o las Bestias.
-Espadachin: Variante del guerrero enfocado a combatir con armadura ligera como los duelistas de las peliculas de los mosqueteros.
-Guerrero: la clase combatiente por excelencia, su bza es tener dotes de combate para dar y tener, lo que le hace muy versatil. Además Pthfinder le añade habilidades muy interesntes, como por ejemplo el Entrenamiento con Armadura.
-Hechicero: Solo se puede escoger a primer nivel. Los hechiceros (clase de la que los magos pistoleros y los bardos son meras variantes) de RdH nacen marcados con la capacidad de realizar poderosa magia arcana, cosa por la que han sido mals visto e incluso perseguidos. A primer nivel nivel escogen un origen posible de su podr (origen infernal, aberrantes, arcano ..etc) lo cual les da varias bonificaciones.
-Maestro: La clase Maestro ( de Dragonlance) es la clase experto hacha clase jugable. Es un poco cajo nde sastre que te permite ser todo aquello que normalmente esta vedado en D&D, como artesanos,musicos expertos, eruditos y toda esa gente que se gana la vida con sus habilidades.
-Mago: El mago es el maestro de las artes arcanas, auqneu al contrario del hechicero el don no es innato, sino que llega él mediante un arduo aprendizaje. Su principal baza es la magia y las dotes sociadas a estas. Aparte en los RdH hay diferentes ordenes arcanas que permiten el acceso a dotes más interesantes.
-Mago pistolero: Solo se puede ser a primer nivel. Son hechcieros enfocados al uso de una pistola, eso les permite lanzar los conjuros de rayo desde esta como si empleara la pistola o cargar balas con poder mágico en bruto.
-Marinero: A medio camino del explorador y el picaro pero con habilidades propias, tienen capacidades de esquiva, un ataque tramposo que permite hacer mas daño si engaña al oponente y, como no, es especialista en la vida en alta mar.
-Mecaniko arcano: Experto en la mecanika, la mezcla de magia y tecnologia propia de Reinos de Hierro. Son una variante del mago que esta especializada en usar, reparar y construir los ingenios mecanikos.
-Monje: Ermitaños expertos en el combate sin armas y ciertas armas especiales. Su capacidad de poder controlar el "ki" (aunque quizá mejor lo llamaos "aliento divino" para no quedar tan chinorri) les permite hacer varias hazañas asombrosas.
-Paladin: A medio camino del guerrero y el clerigo, sus bzas ademas del comabte son la capacidad de poder curar imponiendo las manos, su habilidad para Castigar el Mal y como los clerigos pueden ahuyentar muertos vivientes.
-Picaro: Clase versatil, donde el guerrero se enfoca a dotes el picaro se enfoca a habilidades, teniendo una gran variedad. Aparte son expertos tramperos y tienen la temida capacidad de Ataque Furtivo.
-Portador del Miedo: Solo pueden serlo los troloides y a primer nivel. Variante del bardo sin conjuros que permite con su voz animar a las tropas, causar daño o toda una serie de hazañas.
5-Elige Habilidades:
Según los puntos de habilidad que posea la clase se pueden elegir habilidades. Las habilidades claseas listadas se compran cada rango con un punto, mientras que las transclaseas cuestan dos puntos. El nivel máximo que se tiene es del nivel+3, en este caso al ser nivel 2 en la creación es 5.
Hay habilidades en las que si no se poseen rangos no pueden siquiera tirarse. Están indicadas con *.
Las habilidades (y la característica que se usa entre paréntesis) son:
Acrobacias(Des): Esta habilidad (que recoge Piruetas y Equilibrio) permite mantener el equilibrio y esquivar ataques de oportunidad.
Artesanía (Int): Artesanía es un cumulo de habilidades, y cada una se escoge de forma diferente. Artesanía son el tipo de habilidades que permiten construir algo y permiten ganarse la vida fuera de los círculos aventureros. En Artesanía caben la Alquimia (que fabrica compuestos químicos de distintos usos), Herrería, Armería, Fabricar Armas, Arquero/Flechero, Curtidor (fabrican objetos de cuero), Alfarero, Vidriero, Sastre, Carpintero, Escultor, Joyero, Tipógrafo, Herramientas ...etc. Mención aparte a Artesanía (armas cortas) que es la habilidad que se hace servir para recargar armas de fuego, muy útil para pistoleros.
*Artesanía avanzada (Int): Se parece a la Artesanía, solo que recoge habilidades de construcción de objetos tan oscuras y extrañas que no suelen estar en manos de simples artesanos. Incluye Cañonero (recarga y uso de cañones), Relojero, Demoliciones (uso de explosivos), Mecánika, Maquinas de Vapor y Fabricar Armas de Fuego.
Atención (Sab): Es la habilidad para poder escuchar u oír algo en sus alrededores.
Averiguar Intenciones (Sab): Sirve para poder averiguar los engaños y predecir que se esconde detrás de una pose.
Buscar (Int): Sirve para poder encontrar algo que este oculto o perdido en un área.
Concentración (Sab): Permite conservar la calma en un momento delicado, es particularmente útil para los lanzadores de conjuros que estén en peligro, pero puede que se necesite en ocasiones para otras clases.
*Conocimiento de Conjuros (Int): Esta habilidad permite reconocer un conjuro dado mediante los ingredientes, gestos o palabras arcanas que se empleen.
*Conocimiento de Criaturas (Int): Esta habilidad te permite conocer a la fauna, ya sea por ser un hombre de mundo o por saberlo por conocimientos académicos.
*Descifrar Escritura (Int): Permite descifrar un lenguaje en codigo o que simplemente es un lenguaje perdido que no se conoce hoy día.
Diplomacia (Car): Esta habilidad sirve para poder manejar una multitud de situaciones sociales o intentar convencer a alguien.
Disfrazarse (Car): Esta habilidad incluye la capacidad de poder imitar la voz de otro además del uso de maquillajes y ropas para poder hacerse pasar por otra persona.
Engañar (Car): Cubre el engaño y la mentira, cuando se Finta a un adversario en combate se usa Engañar.
Escapismo (Des): Sirve para poder deshacerse de ataduras, esposas y otros instrumentos, también es útil para escurrirse de una presa. Al inreves se puede usar para poder atrapar con más seguridad a un reo.
*Falsificación (Int/Des): Se usa cuando se intenta imitar la letra de alguien o hacer parecer que un objeto es más valioso (o antiguo) de lo que es en realidad.
Interpretar(Car): Interpretar es un seguido de habilidades diferentes, todas las que se usan en el escenario y se consideran un arte digno de ser visto: Incluye Canto, el uso de un Instrumento Musical en particular, Danza, Contar historias, Contar chistes ...etc. Es particularmente útil para el Bardo de Guerra cuando se trata de hacer subir la moral de la tropa a su cargo.
Intimidación (Fue/Car): Fuerza cubriría la pura intimidación física, mientras que con Carisma se cubriría el uso de amenazas veladas y más sutiles. se puede usar en combate para amedrentar a los adversarios.
*Inutilizar Mecanismo (Int/Des): Cuando se trata de desactivar una trampa o abrir un cerrojo, se emplea esta habilidad. El uso de Int o Des se usa según la ocasión, aunque Destreza es más útil para cosas como la cerrajería, mientras que Inteligencia permite saber el funcionamiento de una trampa.
*Juego de Manos (Des): Con esta habilidad puedes tanto hacer prestidigitación o acrobacias con una pistola en la mano, como robar a alguien sin que este se de cuenta.
*Leer los Labios: Extraña habilidad útil para espías, que permite interpretar lo que dice una persona solo por sus gestos y sus movimientos de labios.
Montar (Des): Permite montar animales de monta (normalmente caballos) y guiarlos con facilidad. En combate montado es particularmente útil.
*Nadar(Fue): Pues eso, con esto sabes nadar y bucear. Útil si quieres ser marinero o pretendes ser el Rey de los Piratas en un futuro.
Oficio (Sab): Esta habilidad cubre las habilidades mundanas que no cubria artesanía pero que permiten también ganarse la vida: Marinería, Limpieza, Cocina, Agricultura, Ganadería ...etc Entre círculos más siniestros se pueden encontrar Tortura, Extorsión, Jugador o Contrabandista
Pilotar (Des/Int): Permite poder guiar una nave, tanto en el mar como en el aire. Aunque en los Reinos de Hierro el viaje aéreo no se ha llegado a dominar y popularizar, existen algunas maquinas voladoras, particularmente prototipos de alguna nación o de algún sabio loco. La mayoría de estas suelen ser variaciones de globos aerostáticos.
Reunir Información (Car): Esta habilidad sirve para poder sacar algo de los rumores y habladurías que corren por las calles y las plazas mayores de los pueblos. Básicamente se hace para ahorrar tiempo de partida, permitiendo en una tirada y un par de lineas descriptivas simular el arduo (y aburrido a veces) trabajo de ir a los sitios y hablar con mucha gente distinta.
*Saber (Int): Saber son muchas habilidades también, cada una diferentes. Cubre los conocimientos académicos, normalmente, aunque hay excepciones. Podemos encontrar saberes de todo tipo: Ciencia, Arcano, Religión, Arqueologia, Medicina, Herbolisteria, Local (de cada ciudad), Táctico (que incluye todo lo militar)..etc
Sanar (Sab): Esta habilidad permite tratar heridas y enfermedades, muchas veces como primeros auxilio.
Saltar (Fue): Permite hacer saltos de gran envergadura si se pasa una prueba.
Sigilo (Des): Habilidad para las dotes de camuflaje, discreción y movimiento sin hacer ruido. Se suele enfrentar a Atención.
Supervivencia (Sab): Habilidad para sobrevivir en un entorno hostil. Es la habilidad que usa para la Dote Rastrear.
Tasación (Int): Permite estimar, con poco error, el coste de construcción y de mercado de un objeto.
Trato con Animales (Car): Sirve para apaciguar a animales, tanto salvajes como domestico. También sirve para entrenarlos y enseñarles trucos.
*Trato con Siervos de Vapor (Sab): Parecido a Trato con Animales pero aplicado a los siervos de vapor, enormes autómatas a vapor que realizan un seguido de tareas útiles en Immoren. Aunque son normalmente dóciles y algunos tienen una inteligencia comparable a la de un humano estúpido, carecen de experiencia aplicable y de creatividad. Esta habilidad permite entrenarlos y ponerlos bajo el control de uno, siempre que sea uno de las personas autorizadas por la particular inteligencia artificial de los siervos.
Trepar (Fue): Sirve para poder encaramarse a las cimas de las montañas, escalar hasta el tejado de una mansión ..etc
*Usar Objeto Mágico (Car): Esta extraña habilidad permite engañar a ciertos objetos mágicos que están diseñados o construidos para que solo puedan ser usados para una clase o alineamiento. Por ejemplo, un pícaro suficientemente competente en esta habilidad podría usar pergaminos con conjuros de mago, a pesar de no tener ni un solo nivel de lanzador.
Sinergia entre habilidades:
Muchas habilidades se ayudan una a otras, por ejemplo un experto en Arqueologia puede usar su conocimiento de la civilizaciones perdidas para tasar una reliquia. Esto en terminos de juego es lo que se llama Sinergia, si un personaje tiene 5 o más rangos en una habilidad que puede ser de utilidad en la prueba de otra recibe un modificador de sinergia de +2.
Personalización: Muchas veces la limitada selección de muchas clases no permite hacerse el personaje que uno tiene pensado, por ejemplo puede que un jugador pretenda hacerse a un guerrero emboscador con Sigilo, pero resulta que no es clasea. En estos casos, bajo la supervisión del director, se pueden cambiar una o dos habilidades claseas por otras que no sean claseas, permitiendose un poco más de personalización.
5-Dotes
Las Dotes son particularidades, tecnicas o habilidades especiales que pueden escoger los personajes. En otros juegos serian llamados Meritos o Ventajas. Muchas de ellas tienen prerrequisitos para su adquisición.
Todos los personajes adquieren una dote a primer nivel, aunque los humanos adquieren una adicional en la creación del personae. Muchas clases tienen dotes adicionales a elegir entre una lista. Se pueden clasificar en:
Comunes: Son las dotes que la mayoria de personajes pueden escoger, tienen pocos o ningún requisito.
Combate: Todas estas dotes confieren ventajas en combate. Se reunen aparte porque son las Dotes adicionales que se pueden escoger para Guerrero o Portador de Guerra. Las dotes de Maniobras son un subgrupo de las Dotes de Combate.
Sociedad: Las dotes de sociedad confieren acceso a un grupo o institución que confiere ventajas especiales (y obligaciones debidas). En Reinos de Hierro grupos como la Orden del Esclarecimiento, la Orden Fraternal de la Magia, el Aquelarre de los Señores Grises, son ejemplos de sociedades con dote.
Mágicas: Las dotes mágicas son exclusivas de los personajes con acceso a la magia.
Metamágicas: Casi un subgrupo de las dotes mágicas. Permiten variar parametros de un conjuro, ya sea el alcance, el daño, la duración..etc
Creación: Las dotes de creación permiten crear objetos mágicos (y mecanikos) de todo estilo.
Fe: Las dotes de fe son exclusivas de los personajes con magia divina. Son aspectos que tienen que ver con su rol o su deidad.
Afortunado: Añade un +1 a todas las salvaciones por Suerte.
Aguante: Esta dote da una +4 a todas las pruebas de Fortaleza para realizar esfuerzo fisico o resistir la fátiga. Se aplica a acciones como correr, nadar, escalar ..etc
Coraje: El personaje tiene un +4 a las T.S contra Miedo.
Correr: Al correr te mueves 5 veces la velocidad normal en vez de 4 veces, la distancia o altura que se alcanza con un salto tras haber corrido se incrementa en un cuarto.
Cuentacuentos: El personaje sabe una pila de relatos, historias de terror y cuentos de hadas, eso le permite poder hacer una prueba de Inteligencia (CD 10) para conseguir conocimiento comun sobre una criatura con la que se encuentre, si supera la CD por 10 o más podrá conseguir conocimiento poco comun sobre esta.
Duro de Matar: Cuando estas Moribundo te estabilizas automáticamente, recibir más daño te matará igualmente.
Educación Universitaria
Requisitos: Int 11
El personaje ha tenido una formación reglada, todas los Saberes se consideran claseos para él y tiene un +2 en tres Saberes a su elección.
Gran Fortaleza: Tienes un +2 en Fortaleza.
Iniciativa Mejorada: Obtienes un +4 a tus pruebas de Iniciativa
Manos callosas
Requisitos: Fuerza 13, 6 rangos en Artesania(mecanika) o Artesania(maquina de vapor)
Un buen trabajador del vapor sabe como hacer reparaciones básicas en una pieza de cualquier mecanismo. Reparando con sus propias manos como herramienta, pudiendo desatornillar, apretar tuercas y martillear solo con las manos.
Después de tal trabao debe meter sus manos en agua frí durante cerca de dos horas, o sufrir un -4 a todas las pruebas de habilidad que empleen las manos del trabajador durante las proximas 24 horas.
Además el personaje consigue un +2 a las pruebas de fuerza con sus propias manos y en las pruebas de presa.
Pies Ligeros
Requisitos: Des 13
Recibes un +5 a las pruebas de Persecución en los primeros 8 turnos de estas.
Polivalente: El personaje puede tirar por todas las Habilidades, incluso las que no tiene rangos y no se pueden usar desentrenadas.
Rastrear: Permite rastrear huellas o restos de un animal o persona y seguir a esta hasta su guarida. Se emplea una prueba de Supervivencia para ello.
Sabueso de Brujas
Requisitos: Sab 13, Alerta
El personaje puede detectar si una criatura posee habilidades arcanas con una prueba de Sabiduria (CD 15). Esta prueba es secreta y solo se puede efectuar una vez por encuentro. No permtie saber el nivel de poder de la criatura, pero se puede hacer una idea comparandolo con otras auras arcns que ha visto en el pasado.
Sagas e historias: Habiendo estudiado miles de mitos y historias sobre un subgrupo especifico de criaturas (no muertos por ejemplo) te permite saber a que te enfrentas, esta dote permite ganar conocimiento Comun de cualquier criatura de ese subgrupo que se encuentre. Se peude escoger varis veces, cada vez aplicado a un grupo diferente.
Soltura con Habilidad: Obtienes un +3 a una Habilidad a tu elección.
Suerte: El personaje tiene un punto de Convicción extra. Se puede conseguir varias veces.
Talentoso: Te da un +2 en dos Habilidades a tu elección, aunque puede cambiar uno de esos +2 poe un +1 a una T.S o a iniciativa. Por ejemplo la dote Alerta (que daría un +2 a Atención y Buscar, sería parte de Talentoso (cambiando lo que ganan los Exploradores RdH a nivel 3).
Vaporero
Requisitos: 4 rangos en Artesania(mecanika) o Artesnia(maquina de vapor)
El personaje esta acostumrbado al calor de las forjas debido a su trabajo, con lo que recibe un +1 a su Dureza contra fuego y calor, además de tener los efectos del conjuro Soportar los Elementos para ambientes cargados, llenos de humo y calurosos.
Voluntad de Hierro: Obtienes un +2 en Voluntad.
Dotes de Combate
Competencias
Una serie de dotes son las competencias que permiten usar con facilidd un serie de equipo. No tenerlas significa que se tendria un -4 al ataque con el arma, y -4 al ataque y pruebas de Habilidad si se trata de la armadura.
Armas
Simples: Da competencia con todas las armas simples (ejemplo dagas y garrotes).
Marciales: Da competencia con un arma marcial a elección del jugador (ejemplo espada larga y lanza).
Exoticas: Como requisito se necesita tener un +1 de ataque base. Da competencia con un arma exótica a elección del jugador. Como notas y excepciones: las Competencia exótica(armas cortas) da competencia con todo tipo de rifles y pistolas y la espada bastarda peude usarse a dos manos como arma marcial, como éxotica tiene el requisito de Fue 13+ y permite usarla a una mano.
Armaduras
Ligeras: Da competencia con todas las ligers, por ejemplo acolchado y cuero.
Intermedias: Necesita Competencia en Armaduras(ligeras). Da competencias con armaduras intermedias, por ejemplo mallas y coraza.
Pesada: Necesita Competencia en Armaduras(intermedias). Da competencia con todas las armaduras pesadas, como la de placas o la completa de placas.
Exótica: Necesita Competencia con Armaduras (pesadas): Permite el uso competente de un tipo de armaduras extraña, como las armaduras de vapor o las armaduras de lanzador de guerra.
Escudo: Te da competencia con todo tipo de escudos menos el paves.
Escudo paves: Necesita Competencia con Escudos, te permite competencia con el escudo paves.
Ataque Desaforado:
Requisitos: Defensa +1 o mejor.
Puedes ignorar un numero de puntos de Defensa, hasta 5, y añadir el mismo numero al ataque.
Ataque Poderoso
Requisitos: Fuerza 13
Puedes añadir tus bonos al ataque base al daño de un ataque cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +5.
Carga con Bayoneta
Requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidad, Disparo a Bocajarro.
Cuando cargas con un arma de fuego cargada en la que esta montada una bayoneta (o resulta ser un arma hibrida de fuego y de melée) puedes antes de impactar cuerpo a cuerpo disparar a bocajarro sin provocar ataque de oportunidad.
Carga Impetuosa: El daño que hace en carga no es el doble, añade +3 al daño (+4 con lanza).
Carga Pirata
Requisitos: Car 13
Cuando hces una carga contra un enemigo, puedes intentar desmoralizarlo como acción gratuita.
Combate con dos Armas
Requisito: Des 15
Esta dote permite bajar las penalizacioens por luchar con dos armas a -2 en ambas manos con un arma cualquier y un arma ligera en la mano mala, y a -4 si lucha con dos armas medianas o mayores en ambas manos. El penalizador normal es -6 y -10 respectivamente.
Combate Montado
Requisitos: 1 rango en Montar
Una vez por turno, peudes evitar que te de un ataque si pasas una prueba de Montar cuyo resultado sea mayor que el resultado de la tirada de ataque del enemigo.
Defensa con dos Armas
Requisitos: Des 15, Combate con dos armas
Cuando luchas con dos armas obtienes un +1 a tu por Escudo a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando luchas defensivamente o en defensa total el bono aumenta a +2
Desenvaine Rápido
Requisitos: Ataque base +1
Permite como acción grauita desenfundar u narma y tenerla en la mano para poderla usar en el mismo turno y sin gasto de acción.
Disparo a Bocajarro: Obtienes un +1 al ataque y daño si quieres imapctar a un objetivo que esté a 30 pies o más cerca.
Disparo Preciso
Requisitos: Disparo a Bocajarro
Puedes disparar a un enemig oque este en cuerpo a cuerpo con un aliado, sin tener un -4 al ataque o dar al aliado por error.
Disparo Rápido
Requisitos: Des 13, Disparo a Bocajarro
Puedes disparar dos veces (si tu arma permite dos disparos en el mismo turno), aplicando un -2 a ambas tiradas de ataque.
Dureza: Al no haber puntos de golpe la dote pasa a dar un +1 a la TS de Dureza cada vez que se elige, hasta un máximo de +5.
Esquiva
Requisitos: Des 13
Da un +1 a tu Defensa que el bono de Esquiva no se vea negado.
Hendedura
Requisitos: Fue 13, Ataque Poderoso.
Si mediante un ataque acabs con un enemigo inmediatamente puedes hacer otro ataque, con el mismo bono de ataque que el anterior contra un enemigo adyacente a tu alcance. Solo puedes hacerlo una vez por turno.
Impacto sin Arma Mejorado: Sabes pelear sin armas. Se considera que estas armado, co lo cual no recibes ataques de oportunidad por golpear a alguien armado. Y aparte puedes elegir hcer daño letal o no letal.
Lucha a Ciegas
Permite luchar con los ojso vendados en plena oscuridad. Permtie una serie de cosas:
Primero cuando falles la posibilidad de darle a alguien por ocultamiento puedes volver a tirar uan segunda vez a ver si le puedes dar.
Segundo, contra un oponente cuerpo a cuerpo que no ves retienes tu bono de Parada o Esquiva y este oponente no recibe el +2 usual para golpear a un nenemigo que no le ve.
Luchador con pistolas:
Sabes luchar cuerpo a cuerpo con pistolas.
Requisitos: Disparo a bocajarro, Esquivar, Soltura con arma(pistola).
No provocas ataque de oportunidad atacando a un enemigo adyacente en cuerpo a cuerpo cuando usas pistolas.
Maniobras Ágiles: Puedes emplear tu bono de Destreza en vez del bono de Fuerza en las Maniobras de Combate.
Mobilidad
Requisitos: Des 13, Esquiva
Obtienes un +4 tu Defensa por Esquiva (con lo cual se apila con otros modificadores como Esquiva por ejemplo) cada vez que recibes un ataque de oportunidad cuando entras o sales de un area amenazada.
Muro de escudos
Requisitos: Fue 15+, Competencia con Escudo pavés
Cuando se usa un escudo pavés adyacente con otro personaje que tenga esta misma dote el escudo proporciona cobertura de tres cuartos (+7 a CA, +3 a las TS por reflejos) a todo aquel que participe. Cualquier razón que niegue bonos de Des también hace perder los bonos dados por esta dote.
No Letal en Grupo
Requisito: Ataque base +1
Si al menos dos personajes con esta dote estan golpeando como acción de ataque completo con daño no letal, ganan cada uno de estos un ataque extra con el modificador más alto de ataque base que posean. Es una dote típica entre los guardias de ciudad (y los abusones de barrio).
Pericia
Requisitos: Int 13
Cuando estas peleando y usando un ataque o ataque completo, puedes quitar un numero dado al bono (hasta -5) al ataque base y añadirlo a la Defensa.
Desenfunde
Requisitos: Des 13, Competencia en Armas Exóticas (armas cortas), Desenvaine rápido.
El personajes es rápido desenfundado su psitola, eso le permite , en el primer turno, sustraer un número de su ataque (que no exceda su ataque base) y añdirlo a su Iniciativa.
Puntería mortal
Requisitos: Des 13+, +1 en ataque base o mejor.
Puedes emplear un numero de tu taque base para causar un numero adicional al daño en un ataque a distancia. Puedes llegar hasta +5 en el daño. Se considera Dote de Guerrero y de Pistolero Arcano.
Recarga Rápida
Requisitos: Competencia en el arma a distancia elegida
Escoge un tipo de arma, ya sea una ballesta o un arma de fuego. Gracias a esta dote el personaje podrá recargar ese tipo de arma en menos tiempo, necesitando una escala de tiempo menor a la original. Si necesitaba dos turnos se pasará a uno solo, de un turno a acción de movimiento y de acción de movimiento a acción gratuita.
Con todo se expone a un ataque de oportunidad cuando recarga.
Soltura con Arma
Requisitos: Competencia con el arma, ataque base +1 o superior
Elige un arma con la que tengas competencia, recibirs un +1 al ataque con dicha arma.
Sutileza
Requisitos: Ataque base +1
Añade el bono de Destreza al daño en vez de la Fuerza en las armas cuerpo a cuerpo que cubre la Dote Sutileza, que son las armas pequeñas y armas como el estoque, el látigo o la cadena armada. Si luchas con escudo añade el penalizador por escudo al ataque.
Dotes de Maniobras
Arrollar Mejorado
Requisitos: Int 13
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Arrollar y se tiene un +2 al efectuar esta. Además permite arrollar a alguien tanto si este se aparta como si no.
Derribo Mejorado
Requisitos: Int 13, Pericia
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Derribo y se tiene un +2 al efectuar esta.
Desarmar Mejorado
Requisitos: Int 13, Pericia
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Desarme y se tiene un +2 al efectuar esta.
Embestida Mejorada
Requisitos: Int 13
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Embestida y se tiene un +2 al efectuar esta.
Finta Mejorada
Requisitos: Int 13, Pericia
Esta dote permite usar la maniobra Finta como acción equivalente a moverse.
Presa Mejorada
Requisitos: Int 13, Impcto sin Arma Mejorado
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Presa y se tiene un +2 al efectuar esta.
Romper Arma Mejorado
Requisitos: Int 13
Esta dote permite ignorar el ataque de oportunidad al hacer una maniobra de Romper Arma y se tiene un +2 al efectuar esta.
Dotes Mágicas
Aumentar Conjuración
Requisitos: Soltura en Escuela(conjuración)
Los bichos convocados obtienen un +4 a Fuerza y Constitución cuando son conjurados. Todas las restricciones aplicables a l conjuración en Reinos de Hierro se mantienen.
Conjurar en Combate: El personaje recibe un +4 a sus pruebas de Concentración cuando conjura a la defensiva, o cuando es apresado o sujetado.
Conjuros Penetrantes: Recibe un +2 a la hora de sobrepasar la Resistencia a Conjuros.
Conjuros Penetrantes Mayor
Requisitos: Conjuros Penetrantes
Obtienes un +2 adicional a la hora de sobrepasar la Resistencia Conjuros, con un total de +4.
Contraconjuro Mejorado: Cuando contraconjuras puedes usar un conjuro de la misma escuela de un nivel superior. Normalmente solo peudes emplear un conjuro del mismo nivel y escuela o un conjuro diseñado especificamente para contraconjurar el conjuro lanzado.
Expulsión Incrementada
Requisitos: Expulsar o reprender no muertos.
Consigues 4 usos más al día de esta habilidad.
Familiar Mejorado
Requisitos: Poder convocar un familiar.
Esta dote permite poder convocar familiares más extraños y poderosos, por ejemplo un gremlin o un cachorro troll.
Ignorar Materiales: Permite ignorar el uso de componentes materiales con un coste no superior a 1 moneda de oro a la hora de lanzar conjuros.
Soltura en Escuela: Escoge una escuela de magia (por ejemplo conjuración o evocación), obtienes un +1 a las DC de lso conuros que lances de esa escuela.
Soltura en Escuela Mejorada
Requisitos: Soltura en Escuela
Como Solutra en Escuela, obtienes un +1 adicional a la DC, para tener un total de +2.