En principio usaremos 1d10.
CARACTERÍSTICAS
1. Media para todos: la puntuación de 5 es la media para todos los personajes y pnjs. No destacaría, tanto hacia lo positivo como a lo negativo, algo así como lo normal.
Fuerza 5
Destreza 5
Inteligencia 5
Percepción 5
Carisma 5
Nota: Fuerza lo miramos también como Constitución. Inteligencia, con algo de experiencia, sería también Sabiduría. Carisma pues eso. Hay Características obvias para cualquier pj/pnj, como la musculatura de la Fuerza, y otras pueden ser enmascaradas (xejm, un espía que se hace pasar por un patán aún teniendo I y D a buen nivel).
2. Puntos a repartir: se otorgan 5 ptos. a repartir entre todas las Características para los jugadores, aunque los pnjs podrían tener menos o más según el talento, experiencia, etc.
Xejm: un campesino común podría tener 2-3 pts. (a repartir), marcando así la diferencia con los jugadores.
3. Tope en la puntuación: el máximo será de 8 y el mínimo de 3.
Si se decide bajar la puntuación media a 3-4 en alguna Característica esos puntos se pueden sumar donde se desee, pero nunca por encima de 8. Las puntuaciones de 3-4 hay que tenerlas en cuenta, porque ya están por debajo de la media.
Xejm: en Inteligencia un 4 es para alguien poco avispado, desentrañar complejas intrigas será muy difícil, y con 3 imposible. Si tomamos a Hodor como ejemplo estaría en el 3 (creo que un 1 es para un animal básico y un 2 para un animal más inteligente tipo perro).
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Nos parece bien que sean 5 ptos. a repartir porque así los pjs/pnjs destacan por algo. Las grandes leyendas destacaban por dos o tres factores. No se puede ser bueno en todo.
COMBATE
En principio la tirada sera con un d10
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Vida: (Fx5) + extra
Extra: +5 personajes no combatientes y +10 combatientes.
Estado: cada 1/4 de vida resta -1 a las acciones (leve, moderado, grave y crítico) tirando a la baja.
Un personaje al llegar a 0 de Vida no muere a menos que: su contrincante decida matarlo o se le abandone para que muera.
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- Nivel de Combate (NC): de 0 a 6, siendo 0 sin habilidad en combate y 5-6 para Pjns considerados de élite (xejm: Jaime Lannister pre-mano cortada)
Nota: otorgaremos el NC según historia y criterio (0-4).
- Modificador de Combate (MC): es la misma puntuación que en NC y se aplica c/round. Este modificador se puede añadir como se desee entre el ataque y la defensa (entero o fraccionando), pero hay que especificar dónde estaría por defecto en caso de que se olvide aplicarlo en la tirada. Ejemplo:
"Ser Eric Estrella Caída tiene un NC de 4, por lo que su MC es 4. En un enfrentamiento a muerte se da cuenta que no puede romper con facilidad la defensa de su adversario, así que decide volcar toda su experiencia en el siguiente ataque. Si no le alcanza con prontitud duda que pueda resistir mucho más, pues una de sus heridas lo está desangrando mientras que su adversario disfruta de mejor salud. Así que, técnicamente, tendrá un bono +4 en su siguiente ataque.
Sin embargo, si estuviera en mejores condiciones, podría dividir su MC de tal manera que un +2 fuera para el ataque y un +2 se lo quedara para la defensa. O bien un +1 para el ataque y es algo más prudente con un +3 para la defensa".
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Marcadores de combate:
Fuerza, Destreza, Percepción y Nivel de Combate.
Iniciativa: D + P - armadura
Ataque: D + NC + calidad arma
Defensa: D + tipo armadura + calidad armadura
Daño: F + dado arma
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Ejemplo rápido de combatiente:
N1 - Miliciano (M): F5 D6 P5
N2 - Soldado básico (SB): F6 D6 P5
N3 - Soldado veterano (SV): F6 D6 P6
N4 - Soldado experto (SE): F6 D7 P6
N5 - Soldado élite (SEL): F7 D7 P6
N6 - Legendario
Nota: ptos. de Característica repartidos entre F, D y P: miliciano 1, soldado base 2, soldado veterano 3, soldado experto 4, soldado élite 5
Nota II: en éste caso se mide el Nivel de Combate por la experiencia adquirida, no por los puntos a repartir en las Características. Aquí los puntos de Características están repartidos sólo entre F,D y P. Barajamos otorgar más puntos a los personajes en caso de ver que sea necesario.
CALIDAD arma/armadura | Ataque/Iniciativa-Defensa*1 |
Buena | +1 |
Muy buena | +2 |
Excepcional (sólo para pnjs) | +3 |
ARMAS (tipo) | Daño | Distancia |
Ligera (daga) | 1d4 | |
Media (espada corta/arco/lanza ligera) | 1d6 | |
Grande (espada larga/hacha de guerra)*2 | 1d8 |
ARMADURA /tipo de defensa | Defensa | Iniciativa/habilidad/Ataque*3 |
Ligera (cuero curtido) | +1 | +0 |
Ligera/media (cuero tachonado/piel animal) | +2 | -1 |
Media (cota de mallas) | +3 | -2 |
Media/alta (cota de mallas + placas) | +4 | -3 |
Alta (armadura de campaña) | +5 | -4 |
ESCUDO | DEFENSA | Iniciativa/Habilidad*4 |
Pequeño | +1 | +0 |
Grande | +2 | -1 |
* Nota 1: la calidad de la armadura restará al penal por el tipo de armadura. Ejm: armadura +3 de calidad buena +1 = penal -1 Iniciativa/Ataque
* Nota 2: se tendrá en cuenta la Fuerza para usar armas grandes/pesadas.
* Nota 3: ciertos materiales son ligeros pero resistentes para ser forjados y resultar efectivos. Sin embargo, para no andar complicando las cosas, dejaremos de momento los penales tal cual (en la armadura)
* Nota 4: el escudo no aplicará penal al Ataque.
Nota: estamos en pruebas con el sistema de Dificultades (no enfrentadas)
HABILIDADES
Tirada con d10
Tirada: 1d10 + Característica + bono
Categoría de dificultad (CD): normal 10, difícil 15, muy difícil 20, legendario 25
Tabla de valores para habilidades:
- No se tiene: dependiendo de la habilidad se puede o no tener la opción de tirar.
- Principiante: +1
- Intermedio: +2
- Avanzado: +3
- Experto: +4
- Maestro: +5
- Legendario: +6
Nota: nivel Maestro y Legendario no apto para personajes.
Bono/penal según factores: a criterio del director/narración/otros
Repetir una tirada de 10: cuando en la tirada para Características, Habilidades y Combate (ataque) se saca un diez se vuelve a tirar otro d10, sumando así ambas tiradas como resultado final; y así sucesivamente en caso de sacar otro 10.
Pifia y Crítico
Cuando se tire el dado (puntualmente) habrá la posibilidad de sacar una pifia o un crítico, algo así como los fallos incomprensibles que dan lugar a burlas o las acciones heroicas cantadas por bardos.
El 1 será para la Pifia, el 10 para el Crítico pero, para que no sea tan sencillo sacar ambas tiradas, se volverá a tirar el dado. En caso de volver a sacar esas puntuaciones se conseguirá lo siguiente:
- Pifia (doble 1): ¡catástrofe! Puede que quedes en ridículo al realizar una habilidad, o incluso dificultes la tarea a otros. En combate podrías dar ventaja al adversario.
- Crítico (doble 10): ¡enhorabuena! Has llevado a cabo una habilidad de forma brillante, incluso podrías facilitar la tarea a otros. En combate has realizado un golpe maestro que hasta podría darte la victoria.
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Nota: no se aplica a la Iniciativa.
Motivo tirada: Iniciativa + MC
Hace falta decidir al tiempo que la Iniciativa dónde va el MC (modificador de combate). Recordad que un round es apenas un instante, por lo que ya desde que tiráis la Iniciativa estáis decidiendo vuestra línea de combate: defensiva, combativa, mixta. Os dejo las opciones:
1) Motivo tirada: Iniciativa defensa
2) Motivo tirada: Iniciativa ataque
3) Motivo tirada: Iniciativa mixta
4) Motivo tirada: Iniciativa (sin nada significa que se queda por defecto, algo que debe estar especificado en la ficha)
Nota: si queréis repartir (MC-M) aclaráis en notas.
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Edito: para simplificar.
Tirada enfrentadas:
En principio las tiradas se dividen en tirada activa y tirada pasiva. La activa será la detonante para que otro personaje tenga que tirar, como podría ser Mentir vs Averiguar Intenciones. Ejemplo:
- Se tira Mentir y sale un 16 (tirada activa) vs Averiguar Intenciones con dificultad 17 para tener éxito (tirada pasiva).
La dificultad es siempre un punto por encima de lo que salió en la tirada activa, por lo que si saliera exactamente la misma puntuación (16) se desempata con 1d10.
Tirada enfrentada atípica:
Básicamente no hay un adversario presente, pero sí su obra. Es decir: una trampa vs personaje. La trampa tendrá un nivel de dificultad igual a la tirada por hacerla, la dificultad del personaje para tener éxito será un punto por encima del nivel de la trampa (o desempatar a favor).
Tiradas ocultas:
Para hacer más interesante la partida, cuando alguien quiera hacer algo que provoque una tirada enfrentada sin que tenga que enterarse el otro jugador, seremos los Djs quienes hagamos de oponente. Por ejemplo, entre jugadores:
- Un personaje quiere intentar mentir a otro. Para hacerlo interesante ese jugador tira Mentir por su personaje y los Djs tiramos de manera oculta como si fuéramos el otro jugador. Si fallamos la tirada la mentira en principio cuela, pero si tenemos éxito comunicamos al otro jugador que han querido mentirle.
Ojo, algunas cosas pueden tener su propia dificultad, porque en el caso de la tirada de Mentir dependerá de lo creíble y/o elaborada de la mentira. Pero esos casos ya se irán viendo.
Es indiscutible que no hay mucho criterio en la obra de JdT sobre las medidas (quien quiera discutirlo hable con ese tipo, un tal "la Montaña"). Hasta ahora mi criterio ha sido el típico de D&D con respecto a las monedas. Las horas del día son las normales, aunque más en plan: mañana, mediodía, mediatarde, etc. La distancia en kilómetros y las medidas de peso y capacidad en kilos y litros.
Monedas:
Nos quedamos con sólo tres de las ocho que hay en JdT:
Dragones de oro
Venados de plata
Estrellas de cobre
El valor es el típico de D&D:
1 dragón de oro = 10 venados de plata = 100 estrellas de cobre
Usaremos como reseña el equipo de ese juego, aunque podrá ser modificable porque en principio es una forma de hacernos una idea.
Mensaje de los Cuervos:
Tendrá un máximo de 25 palabras.