CONCEPTO CENTRAL
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su nombre ahora? ¿Dónde se encuentra?
CLAN Y SIRE
Escoge un Clan.
ATRIBUTOS
Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atributos a 2, un Atributo a 1.
Salud = Resistencia + 3
Fuerza de Voluntad =Compostura + Resolución.
HABILIDADES
Escoge una distribución de Habilidades.
■ polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
■ equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
■ especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
Escoge una Especialidad gratuita más.
DISCIPLINAS
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas.
DEPREDADOR
Escoge tu tipo de Depredador (más adelante) y aplícala:
■ Añade una de las Especialidades incluidas.
■ Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
■ Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
VENTAJAS
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
CONVICCIONES
Escoge de una a tres Convicciones.
Convicciones
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Algunos ejemplos de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la
violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti
mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del
peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas
alcohol).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus
necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a
los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres
en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
DEPREDADOR
Ni siquiera los depredadores son inmunes a la necesidad de adaptarse. Quizás a causa de su estrecho nicho ecológico, los Depredadores y sus modos de caza se adaptan de forma conjunta. Tus preferencias para Cazar alimentan tu Sangre y ésta da forma a las Habilidades, e incluso Disciplinas, que desarrollas como vampiro.
Este modus predationis es como sueles Cazar. Tu tipo de Depredador es una muestra de tus reflejos o tus hábitos, pero no domina tu conducta en el juego. Puedes Cazar usando otros métodos durante una sesión de juego, habida cuenta que podrías necesitar cooperar con otros tipos de Depredador y aprovecharte de oportunidades para alimentarte que surjan durante el desarrollo de la historia.
Bolsero
Robas, compras u obtienes de otro modo sangre fría en vez de Cazar, para lo que dependes del mercado negro, de tus Habilidades como ladrón o como picapleitos de seguros. Los Ventrue no pueden elegir este tipo de Depredador.
■ Añade una Especialidad: Latrocinio (Forzar Cerraduras) o Callejeo (Mercado Negro).
■ Gana 1 punto de Hechicería
de Sangre (sólo los Tremere) u Ofuscación.
■ Gana el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (•••).
■ Gana el Defecto Enemigo (••): O bien alguien cree que le debes una o hay otra razón por la que te mantienes fuera de las calles.
Cleaver
Te alimentas de forma encubierta de tu familia y amigos mortales (o de los de otro), con quienes aún mantienes lazos. Los cleaver más radicales adoptan niños, se casan con humanos e intentan mantener una vida familiar durante tanto tiempo como pueden. Los cleaver a menudo llegan a grandes extremos para esconder a su familia la verdad de su condición, pero algunos también mantienen plenas relaciones con su propia especie. La Camarilla rechaza adoptar una familia humana de este modo y desaprueba a los cleaver por considerarlos rupturas de la Mascarada a punto de producirse. Los Vástagos más sabios podrían masacrar a tu familia por tu propio bien si descubren tu secreto y les importa qué pueda pasarte.
■ Añade una Especialidad:
Persuasión (Luz de Gas) o Subterfugio (Encubrimiento).
■ Gana 1 punto de Dominación o
Animalismo.
■ Gana el Defecto Secreto OscUro: Carnicero (••).
■ Gana la Ventaja Rebaño (•).
Consensualista
Nunca te alimentas en contra de la voluntad de tu víctima. Te haces pasar por el representante de un furgón de donaciones de sangre, por un lord vicioso y bebedor de sangre de la “comunidad real de vampiros” o simplemente le cuentas a tus víctimas lo que eres y obtienes su permiso para alimentarte de ellas. La Camarilla considera ese último método una ruptura de la Mascarada, pero muchos filósofos Anarquistas lo consideran un riesgo aceptable. Puedes haber sido cualquier cosa en vida, pero un trabajador sexual, un organizador político o un abogado serían reticentes a alimentarse sin consentimiento.
■ Añade una Especialidad: Medicina (Flebotomía) o Persuasión (Víctimas).
■ Gana 1 punto de Auspex o Fortaleza.
■ Gana 1 punto de Humanidad. ■ Gana el Defecto Secreto Oscuro:
Ruptura de la Mascarada (•).
■ Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (sin
consentimiento) (•).
Gato Callejero
Eres alguien que se alimenta de forma combativa, que acecha, subyuga y bebe de quienquiera que pueda, siempre que ueda.
Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las víctimas para que guarden silencio o enmascarar la alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo llegaste a esta aproximación directa de la alimentación y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuiste un indigente, un soldado de los servicios especiales, el sicario de un cártel o un aficionado a la caza mayor.
■ Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o Pelea (Realizar Presas).
■ Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
■ Pierde 1 punto de Humanidad.
■ Gana 3 puntos de Contactos criminales.
Granjero
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con la moralidad. Quizás fuiste un activista, un sacerdote, un voluntario o un vegano, aunque la decisión de nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo que cualquiera puede llegar e intentar mantener.
Los Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador.
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu Potencia de Sangre es 3 o superior.
■ Añade una Especialidad: Trato con Animales (Animal Específico) o Supervivencia (Caza).
■ Gana un punto de Animalismo o Protean.
■ Gana un punto de Humanidad.
■ Gana el Defecto de Alimentación Vegano (••).
Osiris
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero los seguidores causan problemas con las autoridades, la religión organizada e incluso la Camarilla. En vida, podrías haber sido un DJ, un escritor, un sectario, un predicador o un organizador de partidas de rol en vivo.
■ Añade una especialidad: Ocultismo (tradición específica) o Interpretación (campo de entretenimiento específico).
■ Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) o Presencia.
■ Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
■ Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y Mítico.
Reina del ambiente
Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y con una pose muy estudiada, lo que te permite alimentarte de una subcultura exclusiva que te considera uno de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una escena similar a aquélla que ahora acechas.
■ Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específica), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena específica).
■ Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
■ Gana la Ventaja Fama (•).
■ Gana la Ventaja Contacto (•).
■ Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la tuya) (•).
Sandman
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizásen vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la violencia física de los cazadores más extrovertidos.
■ Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o Sigilo (Allanamiento).
■ Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
■ Gana 1 punto de Recursos.
Sanguijuela de la Sangre
Bebes de otros vampiros, ya sea mediante la Caza, la coacción o aceptando su Sangre como pago: el único modo ético de alimentarte en el que puedes pensar. Por desgracia, esta práctica suele estar prohibida en la sociedad vampírica. O bien es demasiado arriesgada o requiere una envidiable posición de poder.
■ Añade una Especialidad: Pelea (Vástagos) o Sigilo (contra Vástagos).
■ Gana 1 punto de Celeridad o Protean.
■ Pierde 1 punto de Humanidad.
■ Incrementa la Potencia de
Sangre en uno.
■ Gana el Defecto Secreto Oscuro: Diabolista (••) o el Defecto Rechazado (••).
■ Gana el Defecto de Alimen-
tación Exclusión de Presa (mortales) (••).
Sirena
Te alimentas casi exclusivamente mientras practicas o finges el sexo y para ello dependes de tus Disciplinas, habilidades de seducción o el apetito insaciable de los demás para esconder tu naturaleza carnívora. O bien has dominado el arte del rollo de una noche, o bien te mueves por la escena de los clubes sexuales como una oscura estrella. Piensas en ti como en una bestia sensual, pero en tus momentos más oscuros temes ser, en el mejor de los casos, un amante problemático y, en el peor, un violador reincidente. Un antiguo amante que se te escapó podría ser tu Piedra de Toque o tu acosador (si es así, añádelo al Mapa de Relaciones). Quizás en vida fuiste un artista del ligue, un productor cinematográfico, un autor o un sucio y vicioso putero, o alguien virgen que intenta recuperar el tiempo perdido post mortem.
■ Añade una Especialidad: Persuasión (Seducción) o Subterfugio (Seducción).
■ Gana 1 punto de Fortaleza o Presencia.
■ Gana el Mérito Aspecto: Hermoso (••).
■ Gana el Mérito Enemigo (•): Un amante despechado o un compañero celoso.
Ancillae: Abrazados entre 1780 y 1940.
• 10ª o 11ª Generación: Potencia de Sangre 2.
• Cada jugador añade 2 puntos de Ventajas.
• Cada jugador añade 2 puntos de Defectos.
• Cada jugador resta 1 Humanidad.
• Cada jugador gasta 35 puntos de Experiencia.
COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Ritual de Hechicería de Sangre
Nivel del Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10
Los Méritos describen ventajas y dones inherentes a los personajes: Físicos, Mentales y Sociales. Aunque durante el juego podría suceder algo que los cambiase (especialmente a partir del momento en que se desata magia extraña e inexplicable), los Méritos de los personajes se mantienen bastante constantes a lo largo de la historia.
Lingüística: Cada jugador es competente en su lengua materna y, salvo quizás por un encantador acento húngaro, en la lengua predominante de la ambientación de la crónica. Por ejemplo, un vampiro libanés en una crónica ambientada en Ciudad de México puede hablar y escribir árabe libanés (o arameo, si es un vampiro libanés realmente antiguo) y español. Los Narradores más benevolentes podrían permitir que los vampiros cuya lengua materna sea la misma que la predominante en la crónica adquieran igualmente una segunda lengua. Cada punto en Lingüística permite que el personaje hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional además de esas dos lenguas de base. No dejes que te abrumen los cambios de las lenguas a lo largo de los siglos: por ejemplo, asume que el inglés sigue siendo inglés desde los tiempos de los anglosajones hasta la actualidad a efectos de esta regla, aunque leer documentos con siglos de antigüedad o cantar en un extraño dialecto puede imponer una dificultad adi- cional a las pruebas de Academicismo u Ocultismo.
■ Defecto: (••) Analfabeto. No sabes leer ni escribir. Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especiali- dad en ellas que incluya conocimiento actual.
Aspecto :No todos los vampiros tienen el aspecto de actores de la CW. Algunos incluso tienen mejor aspec- to. Y otros, por supuesto, uno mucho peor. Estos modificadores sólo se aplican cuando pueden verte. El Narrador determinará cuándo se aplican estos modificadores en combates Sociales de forma individual para cada uno (o incluso para cada reserva de dados).
■ Defecto: (••) Repulsivo. Pierdes dos dados de todas las reservas de dados Sociales relevantes.
■ Defecto: (•) Feo. Pierdes un dado de todas las reser- vas de dados Sociales relevantes. •• Bello: Añades un dado adicional a todas las reser- vas de dados Sociales relevantes. •••• Despampanante: Añades dos dados adicionales a todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Consumo de sustancias: Tienes una adicción a alguna sustancia además de a la sangre. Los Vástagos con este Mérito o Defecto buscan sangre que contenga dicha sustancia, por lo que se alimentan de adictos. La adicción a un tipo específico de sangre o el rechazo a beber sangre que contenga una sustancia determinada cuentan como Exclusión de Presa (pág. 181). Para más detalles sobre los efectos de sustancias concretas en la sangre consumida, ver pág. 310; éstas siguen surtiendo efecto al margen del Mérito o Defecto que se adquiera. Recuerda que debes especificar la sustancia que consumes.
■ Defecto: (••) Caso Perdido de Adicción. Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados cuando la última persona de quien te alimentaste no había consumido la droga a la que eres adicto, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
■ Defecto: (•) Adicción. Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados cuando la última persona de quien te alimentaste no había consumido la droga a la que eres adicto, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga. 180 LIBRO BÁSICO PERSONAJES • Adicto Funcional: Añades 1 dado a cualquier categoría de reserva de dados (debe especificarse cuando se determina la sustancia de adicción) cuando la última persona de la que te alimentaste había consumido la droga a la que eres adicto.
Arcaico: Sólo Ancillae o vampiros más ancianos pueden adquirir alguno de estos Defectos.
■ Defecto: (••) Arcaico. No has sido capaz de adaptarte al presente o has estado mucho tiempo en Letargo. Eres incapaz de usar computadoras o teléfonos móviles y tu valor de Tecnología es siem- pre 0. El Narrador podría penalizar otras reservas de dados que estén relacionadas con la tecnología actual con un dado.
■ Defecto: (•) Vivir en el Pasado. No has captado la mentalidad actual o no quieres hacerlo. Tienes una o más Convicciones considerablemente trasnocha- das (p.e.: “El Papa es la ley”, “Las mujeres son flores delicadas”, “Las clases populares sólo están para servir” o “Quema el armamento de tus enemigos”). Esta moralidad arcaica ayuda a mantener tu Humanidad, pero resulta odiosa para muchos: pierdes un dado de todas las reservas de dados de pruebas Sociales que estén relacionadas con estas creencias, salvo con vampiros que sean de tu edad o más antiguos, quienes podrían admirar tu firme virtud.
Vínculo: No todos los vampiros responden del mismo modo a un Vínculo de Sangre. Algunos caen bajo la influencia de un regente con eufórica facilidad, mientras otros se resisten con cada fibra de su ser. Puedes combinar estos Méritos y Defectos: por ejemplo, un personaje podría ser un Yonqui del Vínculo con Víncu- lo Breve. Para más información sobre los Vínculos de Sangre, ver pág. 233.
■ Defecto: (••) Esclavo Vinculado. Sucumbes instantáneamente al Vínculo sólo con probar la Vitae de otro; basta un trago para Vincularte, no tres. O empiezas como esclavo de tu Sire o debes llegar a un acuerdo con el Narrador para dar con un motivo por el que este primer Vínculo se haya roto. ¿Qui- zás tu Sire ha sido estacado o se encuentra en otra ciudad desde hace más de seis meses?
■ Defecto: (•) Yonqui del Vínculo. El Vínculo se te hace más dulce en cuanto queda establecido. Resta un dado de tus reservas de dados para actuar en contra de un Vínculo de Sangre. OBTENER Y PERDER VENTAJAS Los sucesos de la crónica pueden cambiar las Ventajas y Defectos de un personaje, especialmente los Trasfondos. Un Refugio puede incendiarse, un Aliado puede vol- verse en tu contra si lo traicionas o la policía puede abatir a tiros a un Criado sin motivo aparen- te. Por otro lado, mediante una misión desesperada o astutas ma- quinaciones puedes adquirir una Ventaja: los valores fluctúan junto con la suerte de los personajes. La regla básica es la siguiente: un personaje debería ser capaz de recuperar, o al menos reempla- zar, las Ventajas perdidas que se obtuvieron mediante el gasto de puntos de Experiencia o durante la creación de los personajes. Si algo se obtiene sin el correspondiente gasto de puntos de Experiencia de- bería ser, como mucho, temporal. Ejemplo: Katya ha subyugado a varios mortales crédulos, más o menos el equivalente a 2 puntos de Aliados. Mientras no consolide su adquisición con el gasto corres- pondiente de puntos de Experien- cia, probablemente esos aliados sólo estarán disponibles durante esta historia. Yonqui Yonqui 181 LIBRO BÁSICO PERSONAJES
■ Defecto: (•) Vínculo Largo. Los Vínculos de Sangre que te hayan impuesto pierden su fuerza más lenta- mente de lo habitual y disminuyen en uno por cada tres meses sin ser renovados. • Resistencia al Vínculo: Tu Sangre se resiste al control. Añade un dado a tus reservas de dados para resistirte a un Vínculo de Sangre por cada nivel que adquieras en este Mérito (máximo tres). •• Vínculo Breve: Los Vínculos de Sangre que te ha- yan impuesto pierden su fuerza más rápidamente de lo habitual y disminuyen en uno en la luna llena y en la luna nueva (esto es, dos niveles cada mes) si no se renueva. ••••• Invinculable: No puedes ser Vinculado con Sangre. Si te falta dinero, quizás puedas vender también tu Vitae a los alquimistas.
Alimentación. Un personaje que posea uno no tiene por qué poseer ninguno de los demás.
■ Defecto: (••) Vegano. Sólo te alimentas de sangre animal. Debes gastar 2 puntos de Fuerza de Vo- luntad para beber sangre humana. Los Ventrue no pueden adquirir este Defecto. ■ Defecto: (••) Organóvoro. Sólo puedes saciar el Ansia comiendo carne y órganos humanos, espe- cialmente los ricos en sangre, como el corazón, el hígado, los pulmones, la placenta y el bazo. La mayoría de Vástagos organóvoros hoy en día hacen primero batidos de órganos. Sólo el corazón podría proporcionar alguna Resonancia.
■ Defecto: (•) Sed de Matusalén. Tu Ansia sólo puede saciarse plenamente con la sangre de criaturas so- brenaturales (los alquimistas podrían ser capaces de concentrar la Sangre de los Sangre Débil para que pudiera saciarte). A menos que te alimentes de este tipo de sangre, tu Ansia permanece a un mínimo de 1 (o superior, dependiendo de la Potencia de Sangre, ver pág. 215).
■ Defecto: (•) Exclusión de Presa. Rechazas Cazar un tipo concreto de presa: consumidores de drogas, mujeres, niños, policías, inocentes, una minoría o grupo étnico determinados, etc. Si te alimentas de esas presas, obtienes Máculas como si hubieras infringido uno de los Principios de la crónica. LIBRO BÁSICO PERSONAJES 182 Presenciar cómo otros Vástagos se alimentan del objeto de tu exclusión sin intervenir también podría proporcionar Máculas, a discreción del Narrador. Los Ventrue con este Defecto añaden una restricción adicional, por lo que su elección de recipientes es muy limitada. • Sabueso de Sangre. Puedes olfatear la Resonancia de la sangre de un humano sin probarla, aunque debes ser capaz de olerlo para ello. Haz una prueba de Resolución + Consciencia a dificultad 3. Incrementa la dificultad si interviene la distancia o algún perfume y redúcela en los contactos más íntimos. ••• Garganta de Hierro. Puedes alimentarte de sangre fría o podrida y de plasma fraccio- nado, aunque no proporcionen Resonancia. Los Ventrue no pueden adquirir este Mérito.
Méritos y defectos míticos
ada linaje vampírico transmite ciertas peculiaridades, maldiciones y heridas del alma. Fragmentos de ancestros con- vertidos en polvo tiempo atrás germinan en la semilla de Vitae que transmite la maldición de Sire a Chiquillo. Otros vampiros desarrollan debilidades al momento: desórdenes psicosomáticos intensificados por el Abrazo o invisibles idas y venidas en las mareas presentes en el milenario fluir de la Sangre.
■ Defecto: (••) Carne de Estaca. Si una estaca atraviesa tu corazón, encuentras la Muerte Definitiva en vez de entrar en Letargo.
■ Defecto: (•) Daño Folclórico. Recibes daño agravado de una fuente folclórica. Algunas fuentes de daño folclórico serían: ◻ Luz ultravioleta (daño igual a la luz del sol). ◻ Armas de plata o bañadas en plata (daño igual al del arma: tocar una moneda o cubertería de plata causa 1 punto de daño agravado). ◻ Agua bendita (daño igual al del fuego).
■ Defecto: (•) Tabú Folclórico. Cuando te enfrentas a un tabú folclórico, debes apartarte de él o gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. Cada tabú folclórico se contabiliza de forma indepen- diente como Defecto de un punto. Ejemplos de bloqueos folclóricos serían: ◻ Símbolos sagrados sujeta- dos por cualquier creyente (incluso sin Fe Verdadera). ◻ Cruzar una corriente visible de agua (no recomendado en algunas ciudades, como Amsterdam, Estocolmo o Venecia). ◻ Cruzar el umbral de una casa sin haber sido invitado por el propietario. ◻ Un animal blanco. ◻ Ajo. ◻ Rosas silvestres. ◻ Semillas esparcidas que no hayas contado.
■ Defecto: (•) Estigmas. Cuando llegas a tener Ansia 4, empiezas a sangrar de heridas abiertas en la palma de tus manos, en los pies y en la frente. Esto atrae la atención de la gente, deja rastros y puede generar penalizaciones a discreción del Narrador. •• Comer Comida. Puedes consumir comida sin esfuerzo y podrías incluso disfrutarla, aunque no te nutre y debes expulsarla antes de descansar durante el día.
Trasfondos
Los Trasfondos describen ventajas proporcionadas por una relación, las circunstancias y las oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y el jugador debería explicar siempre cómo llegó a adquirirlos el personaje, además de qué represen tan exactamente. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te apoyan tus Aliados? ¿Dónde conociste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te reporten 4 puntos en Recursos? No es necesario que lo detalles todo desde el principio, pero deberías estar preparado para responder las preguntas que te haga el Narrador durante el juego o para sugerir una respuesta que vincule los Trasfondos con el hilo narrativo.
Los Trasfondos son Rasgos discretos, no progresivos. Un mismo Trasfondo puede adquirirse varias veces. EJEMPLO: Martin adquiere el Trasfondo Aliados dos veces, primero con 1 punto (su vecino centinela) y después con 3 (su abogado estrella de confianza), para representar dos Aliados distintos. Los personajes pueden compartir algunos Trasfondos con el resto de su coterie. Ver Trasfondos de coterie en la pág. 196.
Aliados
Los Aliados son mortales que te ayudan y proporcionan apoyo: familia, amigos o incluso una organización mortal que te debe un favor. Aunque los Aliados a menudo te prestan ayuda de forma voluntaria, sin necesidad de persuadirlos o coaccionarlos, no siempre están disponibles para ofrecer asistencia: tienen sus propios problemas y lo que pueden hacer para ayudarte en nombre de la amistad tiene un límite. Normalmente, los Aliados aparecen una vez por historia. Los Aliados pueden ser cualquier persona de tu ciudad natal, dependiendo de lo que el Narrador permita. Puedes tener amigos en la morgue del distrito, en un periódico sensacionalista o en un blog de cotilleos, entre la alta sociedad o en el depósito de trenes. Por lo gene- ral, puedes confiar en tus Aliados (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro o siquiera que los vampiros existen). Sin embargo, nada es gratis. Si acabas pidiendo favores a un amigo de la mafia rusa, probablemente te pida que le hagas un favor más adelante. Los Enemigos son lo opuesto a los Aliados y se adquieren como Defectos. Puedes usar las reglas de plantillas de mortales para crear Aliados o Enemigos cuando los adquieras o la primera vez que hagan acto de presencia y puedes añadirlos en el Mapa de Relaciones, aunque muchos grupos dejan este proceso en manos del Narrador. Los Aliados y Enemigos se construyen a partir de un total de puntos en base a su efectividad y a su fiabilidad. El máximo de puntos que un Aliado puede acumular es seis. Los grupos de Aliados o Enemigos entran en juego en un número igual al número de perso- najes jugadores. Todos los Enemigos se conta- bilizan con 2 puntos por debajo de su efectividad: un Aliado mortal LIBRO BÁSICO PERSONAJES 185 dotado cuesta 3 puntos como Aliado, pero proporciona sólo un punto como Defecto. Los Enemigos tienen todos la misma fiabilidad: siempre que el Narrador crea que deben hacer acto de presencia, pero con probabilidad al menos una vez por historia.
Efectividad
• Mortal débil, probablemente inútil en una situación violenta o potencialmente violenta.
•• Mortal medio o un grupo unido de mortales débiles (niños del vecindario que resuelven misterios, grupo de la iglesia, sucursal de ONG).
••• Mortal dotado o grupo peligroso de mortales medios (una pandilla callejera, el séquito de una celebridad, un sindicato obrero local).
•••• Mortal letal, mortal dotado con algún poder mágico o un grupo bien armado de mortales dotados (un equipo privado de seguridad, un contingente de abogados, una bratva de la mafia rusa).
Fiabilidad
• Cuando contactas con ellos, aparecen la mitad de las veces.
•• Cuando contactas con ellos, aparecen en un plazo de 1 a 10 horas (lanza un dado).
••• Cuando contactas con ellos, aparecen lo antes posible.
Contactos
Conoces gente (humanos) de distintos ámbitos. Principalmente, los Contactos te proporcionan información en sus áreas específicas y pueden querer intercambiar favores de diversos tipos.
Para los distintos tipos de ayuda, usa tu Influencia (pág. 188) en el mundo mafioso Mafioso mortal o recurre a tus Aliados (pág. 184) o a tu Mawla (pág. 189). Un Contacto es alguien que se encuentra en una excelente posición para proporcionarte información. Podría ser un trabajador en la emisora de la policía antes que un teniente de homicidios, o un empleado del Congreso antes que un senador. Recopiladores de información, columnistas de chismorreos, un factótum de los bajos fondos o un periodista serían buenos Contactos. Puedes definir tus Contactos cuando adquieres este Trasfondo o a medida que los introduces en el juego. Cada vez que crees uno, añádelo al Mapa de Relaciones.
• Un Contacto que puede hacer u obtener algo barato o asequible para ti (Recursos 1). Ejemplos: un traficante de hierba, un vendedor de coches.
•• Un Contacto que puede hacer u obtener algo útil para ti (Recursos 2). Ejemplos: un traficante de armas de poca monta, un veterinario.
••• Un Contacto que puede hacer u obtener algo caro o difícil de conseguir para ti (Recursos 4). Ejemplos: experto en sistemas de seguridad, teniente de poli- cía en narcóticos, homicidios u otro departamento útil.
Criados Tienes uno o más siervos leales y resueltos.
Los Criados pueden ser Ghouls Vinculados a ti, individuos que hayas Dominado a lo largo de los años y que sean prácticamente incapaces de realizar acciones de forma independiente o individuos que se han visto tan abrumados por tu Presencia que harían cualquier cosa por ti. Siempre debes controlar a tus Criados de algún modo: un sueldo, donación de Vitae o Mesmerismo directo. Aunque por lo general te son leales, los criados podrían traicionarte si la recompensa de hacerlo les compensa el riesgo o si los has tratado mal. El Narrador puede, en cualquier momento, requerir una escena entre tu criado y tú. Los criados deberían actuar como personajes, no como títeres. Ni siquiera los Ghouls son super- hombres y los siervos más dotados no siempre son los más leales. Todo en Vampiro es un intercambio. LIBRO BÁSICO PERSONAJES 187 Los Narradores pueden emplear a los Criados para aderezar la cróni- ca, pero no dejes que ni los criados ni su mal uso dañen la historia.
■ Defecto: (•) Acosadores. Tienes tendencia a atraer personas que se sienten demasiado impre- sionadas por ti para tu propio bien. Un antiguo criado conserva sus recuerdos de ti y alberga un deseo de volver a ponerse en contacto contigo. Puede estar hambriento, loco de amor, desesperado, ser un oportunista o cualquier variación o combina- ción de los anteriores. Si te libras de él, otro no tarda en aparecer.
• Criado decepcionante: un niño, un criminal de poca monta o un nerd del terror te sigue por todas partes y hace lo que le digas sin necesidad de un Vínculo de Sangre. Créalo como un mortal débil.
•• Un Ghoul, un siervo de la familia, un amante humano o un esclavo Dominado: dale un trasfondo. Constrúyelo como un mortal medio o como un Ghoul sin ventajas. Para más detalles sobre los Ghouls, ver pág. 234.
••• Un criado lo bastante com- petente como para actuar de forma independiente y que resuelve los problemas más sencillos. Probablemente sea un Ghoul con Rasgos equi- valentes a los de un mortal dotado además de sus habili- dades sobrenaturales.
Estatus
Tienes cierta reputación y posición (merecidas o no) dentro de una comunidad local concreta de Vásta- gos, probablemente la Camarilla o los Anarquistas. El Estatus en la Camarilla deriva a menudo tanto del Estatus de tu Sire y del respeto debido a tu linaje como de tus propios logros. Un Estatus elevado entre los Anarquistas en teoría depende de las contribuciones que haya hecho el personaje, pero a menudo depende más de sus conexiones (por Sangre o mediante la coterie) con el Barón o gobernante local. El Estatus en una Secta no se transfiere a otra. En general, el Es- tatus en otra ciudad se reduce de forma efectiva en 1 punto; un vampiro Influyente (•••) en Cartagena sólo es Respetado (••) en Buenos Aires. El Narrador puede, ocasional- mente, indicarte que añadas tu Estatus a alguna reserva de dados junto con un Rasgo Social, especial- mente para primeros encuentros e intercambios sociales de la corte. En otros casos, el Narrador podría permitirte que sustituyas un Rasgo Social con tu Estatus, aunque otros vampiros pueden darse cuenta de que recurres a tu Estatus en vez de usar como corresponde la Habilidad Etiqueta, por ejemplo. Los personajes Caitiff empiezan con el Defecto Sospechoso y no pueden adquirir Estatus positivo durante la creación de personaje.
■ Defecto: (••) Rechazado. Esta Secta te desprecia por comple- to. Los has traicionado, te has enfrentado a un líder local o luchaste en su contra en el pasa- do. Los miembros de este grupo trabajarán de forma activa en tu contra siempre que puedan.
■ Defecto: (•) Sospechoso. No te llevas bien en absoluto con esta Secta. Te escabulliste de un favor, rompiste un juramento o hiciste algo similar. Puedes intentar apartarte de su camino y de sus pensamientos, pero, a menos que los compenses de algún modo, sufres una penaliza- ción de dos dados en todas las pruebas Sociales relacionadas con la facción ofendida.
• Conocido: Un Neonato que ha sido adecuadamente presentado y aceptado y que es considerado una joven promesa.
•• Respetado: Ahora tienes responsabilidades, eres un Ancilla medio.
••• Influyente: Ejerces tu auto- ridad sobre parte del grupo, eres un Antiguo.
•••• Poderoso: Tienes un cargo en el grupo, como un Sheriff, una Arpía o un Látigo.
••••• Luminaria: Te sientas a la mesa de los poderosos del grupo, eres un respetado miembro de la Primogenitura. Fama Los mortales te conocen y bus- can con ansia noticias sobre tus actividades. Podrías ser una estrella de cine, del rock u otra celebridad.
Fama te proporciona cierta in- fluencia en los medios de comunicación de masas y de redes sociales: tienes más medios que la mayoría para manipular los pensamientos del populacho. Probablemente tengas métodos para enmascarar el hecho de que nunca te ven de día, como un doble de cuerpo. En algunas circunstancias, el Narrador podría permitirte usar Fama en alguna reserva de dados Social en vez de otro Rasgo, especialmente si intentas acceder a un evento exclusi vo. “¿Sabes quién soy?” no funciona siempre, pero funciona. Cada nivel de Fama resta uno a la dificultad de las pruebas Sociales contra tus fans y en pruebas de Caza, dependiendo LIBRO BÁSICO PERSONAJES 188 de cuál sea tu estrategia como depredador tienes menos dificultades para atraer a tu presa. Por supuesto, Fama tiene su lado negativo: por ejemplo, te resulta más difícil seguir a alguien sin contratiempos y ¿quién quiere groupies revoloteando todo el día frente a la puerta de su refugio y marcan- do su localización en Instagram? Deberías considerar adquirir Disfraz como Especialidad. Por defecto, Fama se aplica entre mortales, pero por el mismo coste también puedes adquirir Fama que se aplique entre los Vástagos. ¡Algunos vampiros, como Drácula o Elizabeth Bathory, podrían tener ambas! Los vampiros podrían admirar a, o al menos mostrar más interés por, un Vástago que en vida fue famoso o infame: Arthur Rim- baud, Crispus Attucks, Billy el Niño y similares. infamia Eres famoso por algo horrible. Como míni- mo, la dificultad de la mayoría de pruebas de reacción se incrementan en el valor del Defecto; en el peor de los casos las autoridades intentarán capturarte o ma- tarte siempre que te dejes ver. secreto oscuro También puedes adquirir Secreto Oscuro, una versión menos grave de Infamia. El Defecto Secreto Oscuro proporciona un punto menos que la Infamia equivalente, pues tus malas acciones son desco- nocidas salvo para ti y quizás uno o dos enemigos muy motivados. La versión de 1 punto de Infamia también proporciona 1 punto como Secreto Oscuro, pues es más fácil descubrirlo que un secreto en el que te vaya la vida.
■ Defecto: (••) Eres un cleaver o alguien que rompe la Mascarada de forma reiterada, has sido objeto de una Caza de Sangre en otra ciudad o has ofendido gravemente al gobernante de este dominio.
■ Defecto: (•) Tienes una deuda importante con mala gente o te has vuelto realmente odioso. Como alter- nativa, tu cónyuge, amante o un miembro cercano de tu familia tiene Infamia
••. • Una subcultura muy selectiva te conoce y te admi ra.
•• Eres una celebridad local y te reconoce buena parte de la ciudad.
••• La mayoría de gente de tu país conoce, al menos, tu nombre.
•••• Todos los que tienen un mínimo interés por las tendencias sociales o por el campo en el que te mueves saben algo sobre ti.
••••• Tu Fama llega a un público nacional o incluso mundial. Eres una gran estrella de cine, un cantante de rock que llena estadios o un antiguo presidente.
Ficha de Conocimiento
s Adquiere una Ventaja de una ficha de conocimientos e integra la historia de ese conocimiento popular en el li- naje y en las conexiones de tu personaje. Algunas fichas (especialmente las de “Descendiente de...”) requieren que el personaje sea de un Clan específico. Recuerda que, al igual que las demás Ventajas, cada nivel de ficha de conocimientos es independiente y debe comprarse por separado. No se adquieren de forma automática los valores “inferiores” de esa ficha. Para más detalles, ver ficha de conocimientos pág. 382. Influencia Tienes cierta influencia en la comunidad mortal, ya sea mediante riqueza, prestigio, un cargo político, chantaje o manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden persuadir y, en raras ocasiones, i cluso controlar la política y la sociedad de una ciudad, especialmente la policía y la burocracia municipal. Por defecto, Influencia se aplica principalmente en un grupo o región de tu ciudad. Los grupos pueden ser amplios o incluso difusos: crimen organizado, medios de comunicación, religión, policía, gobierno muni- cipal, etc. Las regiones deberían ser más amplias que un simple vecindario, salvo el los dominios de mayor extensión: Brooklyn, la Rive Gauche, South Side, Ginza, etc. Tu Influencia se aplica en la ciudad como un todo con un punto menos del valor que tiene para tu grupo o región. Usar Influencia local en otra ciudad dentro de la misma área, estado o provincia es posible con un punto adicional de penalización, y así de forma progresiva. Así, un vampiro podría ser Poderoso (••••) en Hollywood, Afianzado (•••) en cualquier punto de Los Ángeles, apenas Influyente (••) en San Diego o San Francisco y simplemente Bien Conectado (•) en Chica- go o Nueva York. El Narrador puede pedirte que uses Influencia en vez de otro Rasgo en algunas reservas de dados, especialmente en pruebas Sociales para convencera bu- rócratas menores o el equivalente dentro de tu grupo. Este Trasfondo te ayuda a que derriben (o conserven) un edificio “abandonado”, no a iniciar guerras globales. Si el Narrador quiere dirigir un juego con mentes criminales a nivel mundial, podría recalibrar Influencia LIBRO BÁSICO PERSONAJES 189 para que tuviera efectos de forma nacional (••••) o incluso global (•••••). ■ Defecto: (••) Odiado. Un grupo o región de la ciudad vive sólo para boicotearte a ti y a tu facción. Resta dos dados de las reservas de dados para in- tentar convencer a una parte neutral de que te pres- te apoyo político o te haga un favor. El Narrador debería usar cualquier oportunidad para involucrar en la historia a todos tus haters.
■ Defecto: (•) Despreciado. Resta un dado de las reservas de dados Sociales que incluyan cualquier grupo de la ciudad, salvo tus Contactos y Aliados y demás apoyos explícitamente leales. • Bien Conectado: Tienes garantizado que te escu- chen con respeto.
•• Influyente: La gente quiere hacerte favores.
••• Afianzado: Los cabilderos mortales y las facciones contrarias vacilan al oponerse a ti.
•••• Poderoso: Sin una buena razón para hacer lo contrario, los funcionarios y los soldados de a pie te obedecen.
••••• Dominante: Las personalidades menores intentan descubrir qué es lo que quieres y hacerlo antes de que se lo pidas.
Máscara
Como depredadores sigilosos, los vampiros tienen pocas armas más poderosas que su pretendida humanidad. Las mentiras que los Vástagos viven constante- mente arrojan su sombra sobre tus historias y ninguna descripción de un chupóptero debería omitir cómo se desenvuelve en la sociedad mortal, lo que porta como Máscara. Una buena Máscara explica la existencia nocturna del personaje y ofrece muchas oportunidades para estar a solas con mortales. Algunos vampiros cambian de una Máscara a otra, con lo que se arriesgan a una confusión de identidad y a deslices varios, mientras que otros construyen una única identidad plausible y la mantienen durante toda una vida humana hasta que la cambian, empleando maquilla- je a medida que “envejecen” y fingiendo cada aspecto de su vida para parecer, sobre el papel, perfectamente nor- males. Otros, casi siempre Nosferatu o vampiros libres, renuncian a la seguridad en beneficio de la libertad de estar fuera de los registros o en las calles. Por defecto (sin ningún punto) un vampiro o bien no tiene necesidad de una Máscara (como los Abrazados recientemente y aún capaces de hacerse pasar por los humanos que fueron) o bien dispone de una Máscara sencilla y un carné falso que puede superar un control de tráfico o un examen superficial parecido. Una Máscara de cero puntos no superaría un examen detallado, no digamos ya una investigación de las autoridades.
■ Defecto: (••) Cuerpo Neutro Conocido. Tus datos biométricos, nombre, historia, socios y alias aparecen en varias bases de datos de agencias de inteligencia, donde se te señala como un posible terrorista. Cualquier inquisidor podría leer entre líneas e identificarte como vampiro.
■ Defecto: (•) Cadáver Conocido. La gente sabe que moriste hace poco y reaccionan con asombro y horror si te muestras entre ellos. Este Defecto se aplica también a cualquier búsqueda en bases de datos relacionada con tu identidad.
• Tienes una buena identidad falsa, que incluye una tarjeta de crédito, una cuenta corriente, un historial crediticio, certificado de nacimiento, etc., todo lo cual está a nombre de tu Máscara. Puedes superar una revisión de antecedentes a nivel estatal o provincial.
•• Tu Máscara podría superar una revisión de ante- cedentes con una policía nacional: FBI, Scotland Yard o equivalente. Si en vida tuviste una ficha militar o de inteligencia, ha sido clasificada. Si dispones de una Máscara de 2 puntos, puedes adqui- rir también las siguientes Ventajas al coste de un punto cada una:
• Borrado: Alguien en sitios importantes ha purga- do tus fichas reales. Oficialmente no existes. • Curtidor: Puedes crear o hacerte con Máscaras. Crear una Máscara requiere tres días por punto y probablemente te deje al descubierto en línea; ha- certe con Máscaras requiere un día por punto, pero tiene un coste a cambio. Lo que cueste dependerá de tus influencias, del margen en la prueba Social o de cualquier otra cosa que decida el Narrador.
Mawla
Este Rasgo representa a un Vástago, o a un grupo de ellos, que está pendiente de ti, que te ofrece guía, información o ayuda de vez en cuando. La palabra procede del árabe medieval con significados que van desde “persona de LIBRO BÁSICO PERSONAJES 190 confianza” a “tío” pasando por “fuente de protección vecinal” o “no musulmán cuyo juramento es vinculante”. Los vampiros occidentales importaron el término con las cruzadas y, a medida que la Ashirra y la Camarilla estrechan lazos de alianza en la Guerra de la Gehenna, la palabra ha resurgido en la sociedad vampírica. Un Mawla puede actuar como tu mentor. Este papel normalmente recae en tu Sire, si no te trata como su propiedad o te ignora. Tu Mawla podría intercambiar información para un beneficio mutuo o incluso acudir en tu ayuda si has respetado la relación. Un Mawla podría ser poderoso, pero su poder no tiene por qué ser directo. Dependiendo del número de puntos en este Trasfondo, tu Mawla podría no ser más que un Ancilla con una considerable red de información, o bien podría ser una criatura con siglos de anti- güedad con una influencia y un poder sobrenatural tremendos. Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe o el Barón en tu beneficio, apartar a otros Antiguos de tu camino o advertirte cuando te adentras en situaciones que no comprendes. Por supuesto, tu Mawla esperará reciprocidad. La puntuación de Mawla podría indicar a un grupo de vampiros con ideas similares, como los Antiguos de la Capilla Tremere local o un grupúsculo trotskista entre los Anarquistas de la ciudad (el plural de Mawla es Mawali). Por regla ge- neral, un grupo como Mawla cuesta 1 punto más que un único Vástago de ese nivel: un conciliábulo de Antiguos Mawali sería un Mawla grupal de 4 puntos, por ejemplo. Quienesquiera que sean, escribe sus nombres en el Mapa de Relaciones cuando adquieras el Trasfondo. Por lo general, los Mawali proporcionan algún consejo como ayuda, además de ocasionales em- pujones políticos y encubrimien- tos, pero no luchan en tus batallas ni invocan valiosos favores. Si se ven obligados a tener que ayudarte, probablemente pierdas uno o más puntos de este Trasfondo después de haber despertado su ira. Los personajes pueden adquirir también favores menores (pág. 315) de otros Vástagos, sólo durante la generación de personajes. Estos favo- res tienen un coste igual a la mitad de los puntos (redondeando hacia arriba) del Mawla equivalente. adversario Un Adversario es un Cainita que por lo general te desea mal (a ti o, lo más probable, a tu Sire, linaje o mentor) y es el Defecto que actúa como reverso del Trasfon- do Mawla. Los Adversarios van des- de Antiguos de 1 punto a Príncipes o a poderosas cábalas de 3 puntos. El Narrador emplea el Estatus del Ad- versario u otro Rasgo específico para generar las reservas de dados que usará para oponerse a los jugadores, y no los puntos en Adversario. • Neonato. •• Ancilla.
••• Antiguo.
•••• Primogénito o miembro del Consejo Revolucionario Anarquista.
••••• Príncipe o Barón. Rebaño Has cultivado un grupo de recipien- tes de quienes te puedes alimentar sin preocupaciones. Puedes usarlos para llevar a cabo tareas básicas, aunque no están tan estrechamente controlados como los Criados ni son tan leales. Si lo necesitas, puedes construir tu Rebaño como una combinación de mortales débiles y medios (consulta las Plantillas de mortales, pág. 185). Puedes saciar cada semana el valor de tu Rebaño en Ansia sin necesidad de hacer ninguna tirada (este beneficio puede compartirse entre más de un vampiro). Sobrealimentarse puede poner en peligro al Rebaño, que podría reducir su valor si quienes lo forman mueren o huyen.
■ Defecto: (••) Depredador Ma- nifiesto. Exudas una conducta depredadora y los humanos te temen y desconfían de ti de forma instintiva. Pierdes 2 dados de cualquier reserva de dados para la Caza salvo las expresiones puramente Físicas de acechar, perseguir y matar. Pierdes 1 dado de cualquier reserva de dados en pruebas Sociales que tengan por obje- tivo tranquilizar humanos. No puedes mantener un Rebaño.
• De uno a tres recipientes con Resonancia aleatoria y sin Discrasias: puedes cambiar la Resonancia de una víctima una vez al mes superando una prue- ba de Manipulación + Perspi- cacia a dificultad 4. Ejemplos: estudiantes de posgrado, pupi- los de música, familia cleaver. •• De cuatro a siete recipientes, la mitad de los cuales com- parten una Resonancia que elijas al adquirir esta Ventaja. Ejemplos: devotos avejenta- dos de la evanescente escena gótica o bhangra, asiduos a los mismos clubes nocturnos, familia cleaver amplia.
••• De 7 a 15 recipientes, con dos Resonancias distintas queescoges cada semana cuando te alimentas de distintos miembros del Rebaño. Ejem- plos: equipo de rugby, escena swinger, clase nocturna de danza o de instituto, trabaja- dores del turno de noche.
•••• De 16 a 30 recipientes: escoge dos Resonancias cada semana. El mantenimiento del rebaño, los encubrimientos y el reclutamien- to tienen un papel ocasional en tu crónica. Ejemplos: secta, burdel grande, taller clandestino.
••••• De 31 a 60 recipientes: escoge tres Resonancias cada semana. El mantenimiento y el reclu- tamiento empiezan a forzar la Mascarada. Ejemplos: secta grande, taller clandestino grande. Recursos Este Trasfondo describe tus
Recursos.
Estos beneficios no son necesariamente monetarios en su naturaleza y pocas veces están constituidos enteramente de capital líquido, aunque a menudo puedas venderlos para obtener dinero. Po- dría llevar unas semanas, o incluso meses, hacerlo, dependiendo de cuánto se debe vender. Los vam- piros, especialmente ahora que la Segunda Inquisición está cerrando cuentas corrientes de los Vástagos, vuelven a acumular sus Recursos en efectivo (o en oro, obras de arte, drogas, armas y esclavos). Los puntos en Recursos te proporcionan unos ingresos para mantener tu nivel de no-vida, pero debes detallar la fuente de éstos y qué forma adquiere este Trasfondo. Después de todo, podría agotarse, lo podrían robar o podría desaparecer de algún modo durante la crónica.
■ Defecto: (•) Indigente. No tienes dinero ni casa.
• Obrero: Vives de una nómina a la siguiente: apartamento, coche, equipo de acampada.
•• Clase Media: Apartamento bonito o casa pequeña, varios coches, equipo de buena cali- dad.
••• Rico: Apartamento grande o una buena casa, objetos de lujo, equipo de calidad para varias personas.
•••• Acomodado: Mansión, helicóptero o avión privado, equipo de calidad muy espe- cializado.
••••• Extremadamente rico: Muchas mansiones, “todo lo que el dinero pueda comprar”.
Refugio Como todos los Trasfondos, Refugio es completamente opcional. Un vampiro que no tenga puntos en Refugio dispone de la tumba de un suicida, una habitación en un motel abandonado, una oficina alquilada o un apartamento con las ventanas tapadas con bolsas de plástico. Por defecto, puede per- manecer a salvo y oculto durante el día en su refugio relativamente pequeño y poco seguro. El Narra- dor puede permitir que un jugador cree un refugio mejor a partir de otro Trasfondo como Recursos, Es- tatus o Influencia. Por supuesto, si esos Trasfondos se pierden también LIBRO BÁSICO PERSONAJES 193 Todos esos factores afectan la posibilidad de reconocer, penetrar o vigilar el verdadero lugar de descanso del vampiro. Añade +1 a la dificultad de llevar a cabo tales intentos (o añade un dado a las reservas de dados para resistir) por cada punto de la puntuación de Refugio base. Los Vástagos conocen sus refugios con detalle. Por cada punto de Refugio base añade un dado a las reservas de dados para percibir el peligro (incluyendo tiradas para despertar, pág. 219) mientras te encuentres en el refugio. refugio base
■ Defecto: (•) Sin Refugio. Debes realizar algún esfuerzo (al menos una prueba básica) para encontrar un nuevo lugar en el que dormir cada mañana. • Refugio pequeño, pero más seguro y privado que uno estándar. Ejemplos: aparta- mento en un sótano, cripta, guardamuebles cerrado en un almacén.
•• Buen tamaño, seguridad o privacidad. Ejemplos: una casa unifamiliar o adosada, el recinto de los lobos en el zoo, un ramal en el alcantarillado.
••• Un refugio muy amplio, segu- ro o privado. Ejemplos: una urbanización a las afueras, el edificio de un banco, una estación de metro en desuso. méritos y defectos de refugio Puedes añadir Méritos y Defectos a tu Refugio si así lo deseas. Se acu- mulan con el valor de Refugio para generar un total de puntos en este Refugio para proyectos y otros usos. Recuerda que puedes convertir Refugio en un Trasfondo Compar- tido entre los miembros de la cote- rie, sin duda el modo más sencillo de poder permitirse un Refugio con muchas características.
■ Defecto: (••) Comprometido. Han asaltado antes el refugio, quizás antes de que fuera tuyo. Probablemente, conste en una lista de lugares sujetos a vigilancia. Los invasores o los espías añaden 2 dados a sus reservas de dados para introdu- cirse en tu refugio o vigilarlo. Si alguna vez llamaras la atención de la Inquisición, deberías pensar en mudarte. ■ Defecto: (•) Espeluznante. Tu refugio parece la guarida de un asesino en serie, lo que, siendo desaparece el hermoso refugio del personaje. Sin embargo, un personaje sin ninguno de estos Trasfondos tam- bién podría disponer de un refugio razonable siempre que tenga este Trasfondo. Por ejemplo, quizás un personaje no disponga de suficie te dinero para permitirse una mansión victoriana de 20 habitaciones en la economía actual, pero si su bisabuela le dejó una sin cargos hipotecarios no hay razón para que no siga residiendo allí mientras se va deteriorando lentamente. La puntuación básica de Refugio guarda relación con el tamaño, la seguridad y la privacidad del refugio. 194 LIBRO BÁSICO PERSONAJES sinceros, probablemente sea en realidad. Los vecinos inconscientes podrían llamar a la policía para dar un aviso o simplemente hablar del espeluznante lugar que vieron. Las reservas de dados en las pruebas Sociales para seducir invitados humanos o para que estén me- nos incómodos reciben una penalización de 2 dados.
■ Defecto: (•) Embrujado. Tu refugio tiene una manifestación sobrenatural que no controlas o siquiera comprendes del todo. Puede tratarse de un fantasma, aunque un refugio Embrujado podría tener un portal dimensional, un meteorito maldito o cualquier cosa de la que no puedes deshacerte. Por supuesto, alguien que sí comprende qué es esa manifestación podría usarla para burlar la seguridad del refugio. El Narrador define cualquier otro efecto que cause estar Embrujado, que se traducirá en una penalización de al menos un dado a las reservas de dados afectadas por punto adquirido como Defecto en Embrujado.
• Arsenal Oculto: Cada punto en este Mérito añade un puesto de armas entre los suministros de tu refugio: una pistola y un arma de fuego de cañón largo, con municiones. Es tan difícil descubrirlos como lo es tu lugar de descanso.
• Biblioteca: Tu refugio tiene una biblioteca con una colección dedicada al ocultismo, las leyendas Cainitas, la historia de la ciudad, la cultura vam- pírica o similares. Cada punto de este Mérito aña- de uno a las reservas de dados para una Especiali- dad de Academicismo, Investigación u Ocultismo. Los refugios pequeños deben limitar este Mérito a un máximo de un punto.
• Celda: Tu refugio tiene un lugar cerrado preparado para contener dos prisioneros, con una dificultad base para escaparse de él de 5. Cada punto adicional invertido permite acoger el doble de prisioneros (hasta un máximo de 32, sólo en los refugios muy amplios) o añade un +1 a la dificultad de escapar. Este Mérito no puede adquirirse para refugios pequeños.
• Laboratorio: Tu refugio tiene un laboratorio plenamente equipado con un desagüe industrial, un quemador de gas, suelo reforzado, etc. Cada punto de este Mérito añade uno a la reserva de dados para las tiradas relacionadas con una Especialidad de Ciencias o Tecnología o a las reservas de dados de Alquimia de Sangre Débil usando el método Fixatio (pág. 284). Este Mérito no está disponible para refugios pequeños.
• Localización: Tu refugio se ubica en una de las áreas de moda o más exclusivas de la ciudad, en el Coto, una isla pequeña o en una localización sin igual. Añade dos dados (o +2 de dificultad) a las bonifica- ciones de las reservas de dados relevantes o bien de Chasse (pág. 195) o bien de la puntuación del Refu- gio base (escoge uno). Si ningún modificador refleja lo que tienes en mente, acuerda con el Narrador cuándo se podría aplicar una bonificación de dos dados. Por ejemplo, un Refugio cercano al Elíseo podría proporcionar una bonificación de 2 dados en las pruebas de Etiqueta en el Elíseo y en las pruebas para descubrir cotilleos de la corte.
• Lujo: Pantallas planas de alta definición, mobi- liario de diseño, objetos de arte u otros detalles caros te proporcionan 2 dados de bonificación en las pruebas Sociales con invitados mortales en tu refugio. Si no tienes al menos 3 puntos en Recur- sos (•••), obtuviste tu decoración de forma ilegal.
• Protección: Tu refugio posee algún tipo de guarda mágica que lo protege de fuerzas sobrenaturales. Pue- de que no seas capaz de desactivarla, pero te permite franquearla. Debes acordar los límites de esta guarda con el Narrador. Por cada punto en este Mérito, añade un dado a las reservas de dados para resistir el escu- driñamiento sobrenatural, así como para protegerte de cualquier otra intrusión que el Narrador permita. Éste podría exigirte tener Ocultismo 3 o más, o He- chicería de Sangre, para adquirir este Mérito.
• Puerta Trasera: Tu refugio tiene una puerta tra- sera, un túnel secreto, una rejilla en el sótano que lleva a las alcantarillas o alguna otra salida discre- ta. Por cada punto en este Mérito, añades un dado a tus reservas de dados para evadir o escapar de una vigilancia en la cercanía de tu refugio.
• Quirófano: Tu refugio dispone de una habitación equipada como quirófano de campaña o mejor. Añade 2 dados a las reservas de dados relevan- tes (normalmente Medicina) para las pruebas realizadas dentro del refugio. Este Mérito no está disponible para refugios pequeños. • Sistema de Seguridad: Tu refugio dispone de un sistema de seguridad superior a la media. Por cada punto en este Mérito añades un dado a tus reservas de dados para defenderte (o al menos percatarte) de los accesos sin autorización en tu refugio. • Vigilantes: Dispones de seguridad privada o de matones criminales que vigilan tu refugio. Cada punto de este Mérito proporciona cuatro guardias medios y un jefe dotado (ver Plantillas mortales, pág. 185). Si los guardias pueden llamar la aten- ción, adquiere este Mérito con cautela.
Por si alguien no los tenía presentes.
Piedras de Toque
Cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también. Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; conectar con la Humanidad a través de lo inhumano es, como poco, dar un rodeo innecesario.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos: un voluntario en una protectora de animales, un sacerdote, una enfermera, un trabajador social o una amable anciana del vecindario.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, un jugador de béisbol, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras: el portero del edificio donde solías vivir, el policía que hace la que fue tu ronda, un periodista comprometido, la madre soltera que vive en la casa de tu infancia o el jardinero que cuida de tu sepultura.
Las Piedras de Toque proporcionan vínculos con tu Humanidad y también una base mecánica para ella.
EJEMPLO:
Torfi crea dos Piedras de Toque para su personaje: un hombre joven que acaba de adquirir creencias xenófobas y se ha juntado con malas compañías, y el padre de su personaje, que aún vive y cree que su hijo murió hace años.
Humanidad 6
Eh, la gente muere; las cosas se rompen. No tienes dificultades con el hecho de necesitar sangre para sobrevivir y haces lo que tienes que hacer para conseguirla. Puede que no hagas ningún esfuerzo por romper cosas o matar gente, pero si sucede no lloras lágrimas de sangre. No es que seas automáticamente horrible, pero los Vástagos que están en este nivel de Humanidad tampoco ganan premios por su simpatía.
■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una victoria en una prueba de Destreza + Carisma con un dado de penalización a la reserva (la dificultad es la Compostura o la Astucia de tu compañero).
■ Aunque uses el Rubor de la Vida, tienes que hacer una prueba de Compostura + Resistencia (dificultad 3) para poder retener comida y bebida durante una hora.
■ Tienes que hacer un control de Enardecimiento para usar el Rubor de la Vida.