Dados de Ansia
Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez caras como los demás, pero deberían ser de un color diferente para que sea fácil distinguirlos en una reserva (sugerimos el rojo). Cuando un jugador reúne una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en una proporción de uno a uno. Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva.
EJEMPLO: Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investigación 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados de la reserva y añade dos dados de Ansia a la misma. Su reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos son de Ansia.
La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad o Humanidad. En pruebas y contiendas los dados de Ansia funcionan como los normales: aportan éxitos cuando se obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de Ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Voluntad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente racional de domarla. Además, obtener un 0 (10) o un 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias adicionales: críticos conflictivos y fallos bestiales
El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela a los vampiros constantemente susurrando y gritando sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vástago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la factura siempre acaba por llegar. En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que varían entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 está saciado y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimentación..
Crítico conflictivo
Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, pero como lo haría un animal incapaz de actuar con previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el crítico, no tú.
EJEMPLO: Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor de lo habitual... al precio de perder el control. Has matado al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta arrancándola de sus goznes. Has encontrado el libro que buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas el resto de la estantería. Has eludido a los guardias mordiendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti. El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales aumentan al unísono.
Los siguientes son resultados de una metedura de pata bien jugosa: ■ El personaje adquiere una o más Máculas (pág. 239) a causa de su monstruosa acción.
■ El personaje rompe la Mascarada al mostrar visi- blemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
■ El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías cau- sar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en una escena posterior o entre bambalinas) a actuar para restablecer ese punto, el Narrador puede per- mitir que la recuperación sea más rápida que en el caso de otros puntos perdidos.
■ Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba concuerda con la narración, como en el caso de pruebas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución tranquila en inalcanzable de alguna otra manera.
EJEMPLO: Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder Premonición (ver la pág. 249). Mientras obtiene la información que buscaba con deslumbrante claridad, su visión es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus impulsos más bestiales y adquiere una Mácula. En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden obtener críticos conflictivos en ellas.
Fallo bestial
Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para superar el número de éxitos del contrincante) en la que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfureció e hizo que se manifestase de forma inoportuna o excesiva.
Los siguientes son resultados adecuados de un fallo bestial:
■ El personaje debe interpretar una Compulsión, ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su comportamiento (ver más adelante). Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que prefieran que sus personajes sean menos propensos a actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:
■ El personaje pierde un punto en una Ventaja como en los críticos conflictivos.
■ El personaje sufre uno o más puntos de daño agravado. Este resultado funciona bien en fallos bestiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje comienza a sudar sangre debido al estrés.
■ Si a ningún miembro del grupo se le ocurre una buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto pudiera causar que el Ansia se elevase por encima de cinco, el personaje tira inmediatamente para resistir el Frenesí de hambre (pág. 220) a dificultad 4. Recuerda: Si la tirada tiene éxito de todas formas, no puedes obtener un fallo bestial, no importa cuántos dados de Ansia muestren unos.
Compulsiones
Las Compulsiones se dan en casos de fallos bestiales cuando el Ansia empuja sutilmente al vampiro a actuar bajo el dictado de su Sangre, a veces incluso incitándole rasgos propios del Fundador de su Clan. Cuando un personaje debe adoptar una Compulsión, el Narrador elige una o la determina aleatoriamente con una tirada determinada por la tabla adjunta. Una vez elegida, el jugador decide cómo interpretarla de la mejor manera. Recompensa a los jugadores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsión permitiéndoles recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que, al contrario que en el caso del Frenesí, los jugadores no pueden gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de una Compulsión. Estos insidiosos impulsos imponen un comportamiento que da impresión de ser natural; el vampiro podría no darse cuenta nunca de que estaba siendo influenciado.
Ejemplos de Compulsiones: Los Narradores tienen la libertad de crear Compulsiones a medida basadas en sus propias nociones de la disfuncionalidad vampírica o en los tipos de fallos específicos de su base de personajes jugadores. La
Compulsión arquetípica con Ansia, los pensamientos del vampiro se dirigen inexorablemente al éxtasis de hundir sus colmillos en una presa y del cálido fluir de la sangre sobre su lengua. El vampiro hará cualquier cosa para saciar su Ansia, aunque esto implique violencia, engaños o directamente suplicar. Cualquier acción que no conduzca directamente a la alimentación se lleva a cabo con una penalización de dos dados a las reservas. Esta compulsión se acaba cuando el vampiro sacia al menos 1 nivel de Ansia. EJEMPLOS:
En un marco social: En vez de interrogar a los testigos mortales, el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
En un marco violento: El vampiro desecha su arma y se lanza de cabeza a un combate cuerpo a cuerpo, determinado a alimentarse. En un marco de soledad: El vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad acaba en un club nocturno lleno de sudor.
Supremacía: La Sangre impulsa a su anfitrión a mostrar su superioridad, a poseer cosas, a establecer su supremacía. Esta Compulsión no sólo empuja al vampiro a destacar, sino a disfrutar de ello burlándose del débil y desafiando al fuerte. El vampiro convierte su siguiente interacción en una competición y usa todos los medios de los que dispone para acabar victorioso y restregárselo por la cara al perdedor. El vampiro no puede servirse del trabajo en equipo y lleva a cabo toda acción que evite establecer su supremacía o desafiar a la autoridad con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha “ganado” y se ha regodeado en ello.
En un marco social: El vampiro convierte una conversación civilizada en un ejercicio de ponerse por delante de los demás, provocando la enemistad de la persona cuya confianza quería obtener.
En un marco violento: En vez de concentrarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superioridad.
En un marco de soledad: El vampiro se obsesiona con la idea de alcanzar su objetivo de una forma innovadora, probándose así su superioridad a sí mismo y al mundo.
Daño: Las cosas se ponen feas: el Ansia empuja al vampiro a dañar y destruir, no para alimentarse o para vencer, sino por la destrucción en sí misma y para deleitarse en el dolor ajeno. A menudo, pero no siempre, esta Compulsión implica daño físico. También puede acarrear tipos más sutiles de daño como el social o el emocional. El vampiro realiza todas las acciones que no tengan como resultado inmediato que alguien o algo reciba daño con una penalización de dos dados a sus reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro incapacita, destruye o hace huir a un objetivo. Si el vampiro se vuelve contra un objeto, éste debe poseer un gran valor para alguien a quien normalmente aprecia, como por ejemplo él mismo.
En un marco social: Una presentación tranquila se echa a perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicológicamente al sujeto.
En un marco violento: En vez dejar de lado al adversario incapacitado, el vampiro empieza a atacar al oponente inconsciente con salvajismo y regocijo.
En un marco de soledad: Frustrado por una pequeña molestia, el vampiro usa un bate de béisbol contra su caro equipo informático.
Paranoia: Cazador y cazado, un vampiro siempre debe mantener sus ojos y oídos bien abiertos a la espera de problemas. Con esta Compulsión, esa necesidad estalla hasta convertirse en una paranoia completamente desarrollada cuando el Ansia hace que la Sangre le recuerde su vulnerabilidad. El vampiro, que sospecha de todo y de todos, intenta desembarazarse de cualquier cosa que perciba como una amenaza. Cualquier acción que no esté destinada a alcanzar ese fin inmediato se realiza con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha pasado aproximadamente una hora en un lugar seguro; por ejemplo, un tejado con buena visibilidad, su refugio o enterrado profundamente bajo tierra.
En un marco social: El vampiro trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los compromisos.
En un marco violento: El vampiro intenta poner fin o escapar del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida.
En un marco de soledad: El vampiro ve amenazas donde no existe ninguna, ataca y huye, y se obsesiona con símbolos ocultistas sin importancia o con extrañas coincidencias.
Compulsiones de Clan Los tipos específicos de la Sangre que fluye a partir de los Antediluvianos transforma a sus herederos para que se adapten a un patrón con milenios de antigüedad. Ya represente esta Compulsión un defecto heredado, una válvula de es- cape necesaria o una parte de algún extraño mecanismo, puede resultar inconveniente en el momento.
Enardecer la Sangre
Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus Poderes vampíricos o estimula su Sangre de alguna otra manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el Rubor de la Vida o recompone su cuerpo dañado, las reglas establecen un control de Enardecimiento. La activación de la mayoría de Poderes de Disciplinas también acarrea el coste de, al menos, un control de Enardecimiento. Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador tira un único dado. Como siempre, un resultado de 6 o más es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más. El posible aumento del Ansia se aplica después de que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay problema en hacer el control de Enardecimiento a la vez e incluso después de cualquier otra tirada implicada, mientras el dado de Enardecimiento sea claramente distinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva. EJEMPLO: Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adoptando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su Ansia se incrementa en 1. Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos controles de Enardecimiento y escoger el resultado más alto. Un éxito (6+) en cualquiera de los dados impide que el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control). Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro está demasiado débil por la falta de sangre como para proporcionar un aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionadamente. Si algún factor externo provoca que el vampiro haga un control de Enardecimiento, el jugador debe hacer inmediatamente una prueba de Frenesí de hambre a dificultad 4. Como siempre, fallar un control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas formas el efecto que provocó el control, si lo hay.
Saciar el Ansia
Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en una cantidad establecida. Sólo vaciar de sangre a un mortal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0. Los vampiros jóvenes pueden reducir su Ansia a 1 sin matar a víctimas humanas. Conforme la Potencia de Sangre de un vampiro aumenta, también lo hace el nivel en el que se detiene el Ansia. Por ejemplo, por encima de una Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir su Ansia por debajo de 3 sin matar a una víctima humana. Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para hacerlo bien, llevar cuidado. El mordisco de un vampiro puede provocarle a la víctima una verdadera euforia: los colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxicación sobrenatural mientras se abre un vaso sanguíneo. Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para acertar en una vena o una arteria correctamente y lama la herida para cerrarla después, todo lo que la víctima podría recordar del encuentro sería un viaje provocado por drogas, un interludio de sexo extraño y duro o incluso una niebla delirante de ebria intimidad. Incluso una herida cerrada y una alucinación feliz de la víctima pueden dejar una embolia gaseosa, por no hablar de una anemia a largo plazo. Como regla general, intentar preservar la vida de la víctima, su salud o sus recuerdos encubridores propiciados por el éxtasis (todo lo cual, por supuesto, también preserva la Mascarada) lleva más tiempo que limitarse a abrir una arteria y tragarse toda la sustancia roja. Por otra parte, una víctima que se resiste retrasa las cosas y pone en peligro la Mascarada. Un vampiro puede vaciar y matar a un ser humano indefenso o que no se resiste en aproximadamente cinco turnos.
Máculas
La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones con gran importancia para la historia: Abrazar a un nuevo Chiquillo, causar daño a una Piedra de Toque, etc. Las corrupciones y deformaciones más habituales de la humanidad del personaje pueden causar Máculas en su registro de Humanidad. Si se acumulan demasiadas Máculas sin arrepentimiento o compensación, la Humanidad de un personaje podría descender. Lleva el registro de las Máculas marcando espacios de derecha a izquierda. Si un personaje viola un Principio de la crónica al actuar, el Narrador debe considerar la severidad de la violación. Una violación clara, pero justificable o no demasiado atroz, podría causar 1 Mácula. Por otra parte, un acto verdaderamente bestial podría causar 2 o más Máculas. Si se violó el Principio para respetar una Convicción, reduce las Máculas obtenidas en una o más.
EJEMPLO: Joan le aplasta la cabeza a la persona que iba a revelarle su naturaleza a su hermano pequeño. Este despiadado asesinato causaría normalmente 3 Máculas, pero como Joan tiene la Convicción “mi familia tiene que quedarse al margen de esto”, sólo obtiene 2. Cualquier Mácula restante que quede después de llenar los espacios vacíos del registro de Humanidad desencadena Degeneración y causa daño agravado a la Fuerza de Voluntad (ver más adelante).
Remordimiento: Un personaje que tenga cualquier número de Máculas en su registro de Humanidad al final de una sesión hace una prueba de Remordimiento. Tira un número de dados igual a los espacios vacíos, no marcados, del registro de Humanidad; por ejemplo, un personaje con Humanidad 6 y 2 Máculas tiraría dos dados. El mínimo de dados en una tirada de Remordimiento es uno; el jugador puede tirar un dado incluso aunque el registro esté completamente lleno. Si en la tirada de Remordimiento se obtiene al menos un éxito, el personaje ha sentido suficiente culpa, vergüenza o arrepentimiento como para mantener su Humanidad actual. Se eliminan todas las Máculas. Si la tirada de Remordimiento no arroja ningún éxito, la Bestia ha vencido. El personaje debe perder 1 punto de Humanidad y eliminar todas las Máculas.
Degeneración: Si un personaje acumula más Máculas que casillas vacías en su registro de Humanidad, queda Impedido (lo que en este caso produce una penalización de dos dados a todas las reservas) por estar abrumado por los remordimientos. Además, sufre 1 punto de daño agravado a la Fuerza de Voluntad por cada Mácula que no cupiese en las casillas vacías. En ese estado, el personaje es incapaz de violar de nuevo intencionadamente los Principios y, si se lo obliga a hacerlo, debe hacer una prueba de Frenesí de terror a dificultad 4. La condición del Impedimento persiste hasta el final de la sesión, cuando se hace la prueba de Remordimiento de la forma habitual. El personaje también puede elegir ponerle fin perdiendo un punto de Humanidad voluntariamente, lo que cancela sus Máculas al racionalizar sus acciones y aceptar aquello en lo que se ha convertido.
Dañar y destruir piedras de toque: Además de las violaciones de los Principios, hay otros actos que ponen en peligro la Humanidad del vampiro. Cuando se llevan a cabo esos actos, el vampiro adquiere Máculas adicionales según la gravedad de lo ocurrido.
EJEMPLO: Tras rescatar a su Piedra de Toque de las garras de su rival, Marc se asegura de que nunca vuelva a ocurrir... eliminando su vulnerabilidad. En una lacrimógena escena en la que fuerza a su Piedra de Toque a beber veneno, Marc adquiere 5 Máculas, 2 por el asesinato y otras 3 por destruir su propia Piedra de Toque.
Una Piedra de Toque sufre daño cuando le ocurre algo malo, normalmente causado por el Vástago o incluso por las consecuencias de algo iniciado por las acciones del vampiro (el Narrador decide si una enfermedad normal o la pérdida de un empleo cuentan como “malo” en este caso). Una Piedra de Toque también se considera dañada cuando cambia de una forma que el vampiro no aprueba: su viuda vuelve a casarse, el sacerdote deja la parroquia o el jugador de béisbol se va de los White Sox a los Twins. Por supuesto, al intentar que la Piedra de Toque no cambie, el vampiro puede complicar las cosas hasta el punto de que ésta sufra daño de todas formas. Una Piedra de Toque queda destruida cuando traiciona sus convicciones (específicamente, la Convicción por la que el vampiro la aprecia), cuando muere violentamente o es Abrazada, o cuando le ocurre algo verdaderamente desastroso. Si un vampiro causa directamente daño a una Piedra de Toque o su destrucción, las Máculas obtenidas se incrementan. Por supuesto, todo Narrador digno de ese nombre creará historias y dramas que presionarán al jugador para decidir entre preservar su Piedra de Toque o alcanzar algún objetivo vampírico. Si, por contraste, tu Piedra de Toque muere pacíficamente o sencillamente debido al curso normal de las cosas, podrías ser capaz de transmitir tu fijación a otro huma - no conectado con el anterior: su hijo o su hermano, su sucesor en su puesto, etc. Para ese cambio es necesaria una prueba de Humanidad (dificultad 4) realizada mientras te encuentras con él y lo observas, y probablemente exija más acciones en la historia. A menos que consigas transferir tu atención a una nueva Piedra de Toque, la Convicción correspondiente a la Piedra de Toque destruida se pierde.
Cuando la Humanidad falla La Humanidad: es lo que mantiene a la Bestia a raya. Así, conforme la Humanidad va descendiendo, el Frenesí se va volviendo más probable (pág. 219). Suma una cantidad de dados igual a un tercio de la Humanidad del vampiro (redondeando hacia abajo) a las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir el Frenesí. La Humanidad también permite a los vampiros despertar durante el día (pág. 219)
Conforme cae la Humanidad, la cantidad de tiempo que un vampiro pasa en Letargo aumenta. También desciende la capacidad del vampiro de interactuar con humanos más allá de un contexto de depredador y presa.
Perder la última gota: Un vampiro que pierde su último punto de Humanidad, pasando de 1 a 0 (cero), cae en un Frenesí espectacular. Todos sus Atributos Físicos se incrementan hasta 5 durante esa escena; si sobrevive al Wassail se convierte en una criatura prisionera de la voluntad de la Sangre y en un PdN. Tanto Narradores como jugadores tendrán seguramente ideas para representar una escena final adecuadamente dramática y con mucho carácter para el vampiro; no desperdicies el Wassail en un poco de destrucción escénica accidental.
Incrementar la Humanidad: Los vampiros sólo pueden incrementar su Humanidad involucrándose desinteresadamente en la vida y las preocupaciones humanas. Subir la Humanidad debería convertirse en un arco argumental importante del personaje e implicar (al menos) la adquisición de una nueva Piedra de Toque y el alejamiento deliberado de la sociedad y el poder de la Estirpe. Algunas acciones extraordinariamente humanas dentro de la interpretación (fundar y proteger de forma no violenta un museo o un hospital, por ejemplo) pueden permitir a un jugador comprar Humanidad con puntos de Experiencia a un coste de 10 x la nueva puntuación de Humanidad. Esta adquisición queda a discreción del Narrador; algunos podrían no permitir la compra de Humanidad con puntos de Experiencia en absoluto. Algunas de las artes y prácticas de la Golconda podrían incrementar también la Humanidad, pero se dejan para que las determine y las revele el Narrador .