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Wop: Los mundos de Z [+18]

Sistema de juego

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21/03/2014, 22:46
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Sistema del juego

 

Sistema: Lanza un dado de doce caras y luego suma tu puntuación en el atributo y la habilidad más relacionados. Deberás igualar o superar un nivel de dificultad, según la siguiente tabla.

Tarea

DIF

Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender vela.

9

Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar 1kg a 8m.

12

Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder.

15

Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.

18

Difícil. Doblar el plomo, esquivar navegando.

21

Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.

27

Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

30

Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche

36

Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m

42

Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t.

45

Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. Alzar 32t o lanzar 1kg. a  32km.

48

Titánica. Resistir un baño de lava

54

Cósmica. Mover placas tectónicas

60

Divina. Poner en órbita una montaña

69

 

Iniciativa: tirada de DES +Alerta. Los más rápidos declaran su acción los últimos, de esta forma sabrán lo que hacen los demás antes de hablar.

Escoger atribuidos: El atributo y la habilidad implicada en la tirada serán determinadas por las circunstancias y el juicio del Master. Por ejemplo, para pelear puedes tirar Fuerza +Pelea, para seducir Carisma +Etiqueta, para engañar Inteligencia + Persuasión, etc. Todos los atributos y habilidades están abiertos a vuestra libre interpretación, si un jugador cree que una habilidad puede servir para algo, que explique cómo y que narre al acción de su personaje de forma creativa y convincente.

Margen de éxito: Por cada punto sacado superior a la Dificultad sumas un éxito, por cada punto inferior, sumas un fracaso. Cuantos más éxitos, mejor, y cuantos más fracasos, peor. 1 ó 2 puntos es algo escaso, pero 8 ó 9 es algo monumental.

Cooperar: Varios personajes pueden realizar una misma tirada, y sumar sus éxitos en situaciones que requieran cooperación (reparar algo, investigar, etc.) Piensa en cuanto tardaría, aproximadamente, una persona en realizar dicha tarea, y luego pide un éxito por cada 5 minutos.

Enfrentamientos: En caso de un enfrentamiento (competiciones, peleas, etc.), cambia la dificultad por la tirada del rival. El mayor valor, gana.

Combates: Si se logra algún éxito al atacar, el daño del arma se suma a la tirada atacante y las protecciones a la tirada del defensor. Los éxitos indican el daño ocasionado en combate, o la salud que recuperas en una tirada de medicina.

Acciones múltiples: -3 acumulable por cada acción adicional, aplicado a todas las acciones realizadas en ese turno. Usar un objeto en cada mano, o atacar a varios oponentes, se considera acción múltiple.

Ero-Regla

Hay que ser divertido y detallado en la narración.  Es decir, aquellos que describan las cosas con más detalle obtendrán las mejores bonificaciones, mientras que aquellos jugadores excesivamente  repetitivos, o que se queden en blanco, sufrirán penalizaciones. El Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto de jugadores pueden imponerle penalizadores si su narración es floja.

A la hora de narrar una acción, aplicad alguno, o varios, de estos bonos a vuestro juicio:

  • Rasgo -6: Cosas ridículas o muy complicadas.
  • Rasgo -3: Preparación, herramientas o armamento poco adecuados, insuficientes, o utilizados incorrectamente.
  • Rasgo -2: No describir nada, sólo la tirada realizada y la acción seleccionada. 
  • Rasgo ± 0: Narrar sólo lo mínimo (frotar el pecho, golpear cara, o declaraciones similares).
  • Atributo +1: Se otorga un +1 adicional en la tirada por cada uno de estos acontecimientos, acumulables hasta un máximo de +5:
  • Rasgo +1: Una descripción concreta y detallada de cómo y qué se hace (sonidos, movimientos, etc.)
  • Rasgo +1: El uso bien trabajado del lenguaje (hablando entre personajes, diálogo currado, palabras obscenas para su pareja).
  • Rasgo +1: Contar con el escenario (describiendo la postura, como usamos el objeto, o la forma en que empleamos el entorno que nos rodea).
  • Rasgo +1: Describir hábilmente las expresiones y emociones (no es necesario añadir una bonificación si se repiten).
  • Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil o “sensible” del contrario (básicamente, si los jugadores y el Narrador lo aprueban, se convierte en un punto débil).

 

El nivel de desafío

El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.

Desafío = (Ataque + daño del arma usada + Defensa + Constitución x 3 + armadura x 2)/10. 

Ataque es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. Defensa es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para defenderse con más frecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.

Si tomaste los PV del enemigo como CONx2  (PNJ segundario), el cálculo varía un poco: Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ CON+Protecciónx2)/10. Es decir, el nivel se reducirá un nivel por cada 5 puntos de CON.

 

 

 

Métodos de contacto.

Antes de comenzar un encuentro sexual, es preciso encontrar, al menos, a un acompañante. Existen diferentes métodos, y cada uno de ellos tiene asociado una tirada correspondiente para comprobar si tenemos éxito.

Seducción. Utilizar nuestro don de gentes o encanto para seducir a través del habla o la mirada. Tirar CAR + Sex appeal o CAR + Etiqueta (en función de si utilizamos nuestros gestos o nuestra voz) VS VOL + Concentración. Es preciso sacar tantos éxitos como puntuación en Voluntad tenga nuestro objetivo, si no lo logramos a la primera, es posible sumar éxitos con más tiradas, siempre y cuando no obtengamos un valor negativo, lo cual supondría fracasar.

Violación. Consiste en poseer a alguien por la fuerza. Para ello es preciso dejar a la víctima inconsciente (mediante magia o somníferos), inmovilizada o herida (Menos de 10PV). Generalmente se trata de enfrentamientos físicos, por lo que, a  menos que se utilice magia u otro método especial, se resolverá como en un combate normal. En algunas culturas, como en el caso de los demonios, es un método socialmente aprobado y respetado. En otras, como la humana, está seriamente penado por la ley. Este método provoca en la víctima,  y en sus familiares o compañeros,  un fuerte deseo de venganza ante tal humillación, por lo que mucho ojo.

Adiestramiento. Consiste en adoctrinar a alguien como sirviente. Para ello es preciso dejarlo sin Auto respeto. Tirar INT + Sexualidad VS VOL + Coraje. Si se trata de seres racionales (INT superior a 5), el instructor tiene una penalización de -3. Por cada éxito del Instructor, la mascota perderá un punto de Auto Respeto, y por cada fracaso, lo recuperará. Cada tirada representa un día, por lo que es preciso que la mascota esté en manos del maestro durante cierto tiempo.

Tentación. Caricias y toqueteos para calentar al personal. Se realiza una tirada de HAB + Sexualidad VS VOL + Concentración. Es preciso sacar tantos éxitos como puntuación en Voluntad tenga nuestro objetivo. Si no lo logramos a la primera, es posible sumar éxitos con más tiradas, siempre y cuando no obtengamos un valor negativo, lo cual supondría fracasar en nuestro cometido.

 

Escenas cachondas

Una escena erótica consiste, básicamente, en que cada implicado escoja una postura, realice una tirada,  y calcule el placer resultante.

Si la escena tiene más de dos participantes, realizad una tirada de Voluntad + Libido, el vencedor seleccionará pareja, mientras que el resto quedarán relegados a Acompañantes, y deberán actuar en la fase destinada para ellos.

Fase uno: escoger posturas

Cada  postura está define por dos rasgos sexuales: uno perteneciente al personaje que escogió la postura (Activo) y otro perteneciente a su pareja (Receptor). Cada postura seleccionada otorga tantos Puntos de Placer (PP) como puntuación tengamos en el rasgo señalado.

Posturas de ejemplo

Activo

Receptor

Besos apasionados

Romántico

Tradición

Masajes, aceites y caricias

Tradición

Romántico

 

¿Te gusta mi lencería?

Romántico

Romántico

Me apetece hacerlo aquí

Lujuria

Lujuria

Dulces palabras

Tradición

Romántico

Romper la ropa

Lujuria

Sumisión

Me gusta si nos miran…

Lujuria

Fetichismo

Caricias salvajes

Lujuria

Sumisión

Morder, arañar, cachetes

Dominación

Sumisión

¿Médicos y  enfermeras?

Fetichismo

Fetichismo

¡Átame!

Fetichismo

Dominación

Sexo y gastronomía

Romántico

Lujuria

¿Lo dibujamos, grabamos?

Fetichismo

Lujuria

Juegos de Dominación

Dominación

Fetichismo

Strip tease

Romántico

Lujuria

Masturbación

Tradición

Tradición

En la cama

Tradición

Tradición

Sexo oral

Romántico

Lujuria

Acrobacias kamasutricas

Lujuria

Lujuria

69

Romántico

Romántico

Por detrás me gusta más

Dominación

Lujuria

Cubana

Romántico

Tradición

Buscando el punto “g”

Romántico

Fetichismo

Lluvia dorada, beso negro...

Fetichismo

Fetichismo

Sexo y dolor

Dominación

Sumisión

Fist fucking

Fetichismo

Sumisión

Doble penetración

Fetichismo

Lujuria

En la mesa, silla o de pie

Lujuria

Lujuria

Arneses y correas 

Dominación

Fetichismo

Otras

A definir

A definir

 

Por ejemplo, si, como amante activo, deseamos untar de mermelada el ombligo de nuestra pareja y lamerlo (maniobra “sexo y gastronomía”) nosotros sumaremos tantos PP como puntuación tengamos en Romanticismo, mientras que nuestra pareja sumará tantos PP como puntos tenga ella en Lujuria.

Cada participante escoge una postura, por tanto, el papel de Activo y Receptor se intercambia cuando el primero haya realizado su elección.

Todas las posturas están abiertas a vuestras libre interpretación, y cada participante ha de ser narrativo y detallado describiendo su acción (recordad la Eroregla).

Fase dos: acompañantes

Si hay más implicados en la escena, cada uno de ellos podrá escoger una postura y aplicarla a un receptor, tal y como se explica en la fase uno.

Los objetos (vibradores, consoladores, etc.) y los sirvientes (esclavos, invocaciones, etc.)  también se consideran acompañantes, y se usan de la misma manera, con la salvedad que es su dueño el que escoge la postura y al receptor.

Si varios acompañantes “atacan” a un mismo receptor, este deberá de tirar Constitución + Libido a dificultad 12, por dada 3 éxitos, podrá acaparar a un acompáñate (con un 15 admitirá a uno, con un 18 a dos, etc.)

Si no existen acompañantes, se puede repetir la fase uno si lo deseáis.

Fase tres: Tirada de “talento”

Cada amante (los acompañantes no) ha de realizar una tirada Destreza + Sexualidad o Habilidad + Sexualidad (dependiendo si ha usado más la parte superior de su cuerpo o la inferior durante el acto) a dificultad 15.  

Cada éxito de cada amante suma un PP a ambas partes, y cada fracaso lo resta.

Fase cuatro: Resultado final

Suma todos los PP obtenidos por cada uno de los amantes. El resultado indicará lo bueno que ha resultado el sexo, y el bono obtenido.

  • 0 a 9. Decepcionante. Bono: -2.
  • 10 a 14. Aburrido. Bono: +0.
  • 15 a 18. Normal y corriente. Bono: +1.
  • 19 a 21. Ha estado bien. Bono: +2.
  • 22 a 24. Un polvazo. Bono: +3.
  • 25 a 27. Una noche perfecta. Bono:+4.
  • 28 a 30. ¡El polvo del año! Bono: +5.
  • 31 a 33. ¡Madre mía! Bono: +6.
  • 34 a 36. ¡Poséeme cuanto quieras! Bono: +7.
  • Más de 36. Éxtasis Carnal. Bono: +8

Los diversos acompañantes obtienen el resultado más alto de los dos, menos tres PP por cada acompañante adicional.

El bono obtenido representa 2 cosas:

  • El bono obtenido por el placer de nuestra pareja se nos suma al Carisma en futuras relaciones con dicha pareja. Solo se mantiene el bono de la última relación, o la media, si lo preferís así.
  • El bono obtenido por el placer que nosotros recibimos se nos suma al RESP.

Cuanto más placer reciba la pareja, más carismáticos seremos. Y cuanto más placer recibamos, más Auto-Respeto ganamos. Y lo mismo le ocurrirá al otro.

Si utilizamos los métodos de violación o de adiestramiento, el Carisma de ambos aumenta igual, pero el Auto-Respeto de la víctima  funcionará a la inversa: a más placer, más Auto-Respeto perderá.

Los bonos al Carisma, y el personaje al que se aplican, se apuntan en el apartado “Relaciones” de nuestra hoja de PJ.

La tendencia sexual y la tirada

Podemos sumar la puntuación de una de las tendencias de nuestro personaje al atributo, siempre y cuando el objetivo final sea el sexo, y la acción narrada esté relacionada con dicha tendencia.

En este caso, se suma a la tirada del rival la puntuación que este tenga en la tendencia inversa a la que nosotros hayamos empelado.

Ejemplo: si sumamos Lujuria a Habilidad para tratar de seducir a una chica, mediante caricias y besos salvajes, ella puede sumar su Romanticismo a, por ejemplo, Voluntad o

Destreza para resistir o escapar

 

.

 

Esclavitud

Un individuo se vuelve sexualmente dependiente de otro bajo dos circunstancias:

  • Por Depravación. La cantidad de Puntos de Placer recibidos en una relación sobrepasa el doble de su puntuación en  Auto Respeto, y, además, falla en una tirada enfrentada de CAR + Libido. La diferencia entre las puntuaciones de Auto Respeto sirve de bono para la tirada del amante con más Auto Respeto.
  • Por Degeneración. La cantidad de Auto Respeto es reducida a cero.

Aquellas criaturas y personajes con una alta moral (la suma de su Tradición + Romanticismo es de 10 o más) son inmunes a la Depravación, sin embargo, cuando sucumben a la Degeneración se convierten en versiones oscuras de sí mismos (Ángeles Caídos, Elfos Oscuros, Sacerdotisas Ninfómanas, etc.)

Las versiones oscuras de un personaje o criatura pierden toda puntuación en Tradición y Romanticismo, y han de repartir esos puntos perdidos entre el resto de sus Rasgos Sexuales.

Los esclavos sexuales han de anotarse en el inventario de nuestra la hoja de PJ, como cualquier otra posesión, y podrán emplearse a placer, dejándolos a cargo de nuestra morada, o llevándolos de aventuras. Pero, ojo, será nuestra responsabilidad tanto el mantenerlos (alimento, ropa, etc.), como el solucionar cualquier problema que ocasionen.

 

Notas de juego

En próximos post vienen ejemplo práticos.