«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»
Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa. La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza.
Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.
Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.
Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.
Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.
Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.
Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.
Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.
Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.
Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.
Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.
Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.
Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita, la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.
Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.
Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.
Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.
Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.
Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.
Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.
Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.
Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.
Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.
Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.
Sirius (Legal Bueno). Dios del deber y la lealtad. Sirius es el consorte de Nihal. Según la tradición, nació como mortal y se convirtió el primer paladín de la Princesa de los Desamparados. Por sus grandes actos heroicos además de su favor, acabó ganándose el amor de su diosa. A su muerte ascendió como divinidad convirtiéndose en la mano derecha de Nihal.
Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.
Marfik (Neutral Maligno). Dios de la naturaleza muerta. Servidor de Izar, Marfik representa la muerte en la naturaleza. Igual que los fieles de la Segadora, su seguidores consideran que la vida es sufrimiento y en la muerte se alcanza la paz. Sus capillas suelen ubicarse en pantanos y suelen estar a su cargo druidas de alineamiento maligno.
Alasia (Neutral). Diosa de los Sueños. Alasia es la hermana menor de Mebsuta y gobierno el mundo de los sueños. Su fe tiene mucho éxito entre los niños, ya que se dice que las pesadillas son un castigo que ella impone a aquellos que se portan mal. La veracidad de esa afirmación está puesto en duda. Sus sacerdotes son itinerantes, ayudando a aquellos que tienen problemas de sueño.
Helvetios (Neutral). Dios de los herrores y los inventores. Hermano menor de Antares, Helvetios se dedica a buscarle un sentido al saber. Es una deidad popular entre los gnomos. Sus templos tienen más de taller que de lugares de oración, pero es que precisamente esa es la fe que proclama el dios. Las acciones cuenta, mientras otros hablan o recopilan, sus fieles hacen, crean y construyen. En definitiva actúan.
«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»
- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.
- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.
- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas.
- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.
- La jerarquía de la Iglesia de Hadir está conformada por Sacerdotes, Magistrados y el Sumo Magistrado.
- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.
- El continente en el que se encuentra Almeia se llama Mercatia. Almeia se encuentra en la zona central del continente.
- Otras naciones del continente de Mercatia:
- Beldia: Al suroeste de Mercatia.
- Rhovesia: Una pequeña región al norte de Beldia.
- Turcisa: Al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
- Lisania: Al oeste de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
- Saxinia: Una gran isla al noroeste de Rhovesia.
- Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.
- Benerluxia: Al oeste de Almeia. Es la considerada la cuna de la civilización.
- Otras naciones fuera de Mercatia:
- Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.
- Las monedas en Mercatia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.
-En Benerluxia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.
«El bien es lento porque va cuesta arriba. El mal es rápido porque va cuesta abajo.»
Aunque no se ha dado el caso y confío en que no sea necesario utilizarlo, me he animado a recuperar este escrito que hice hace mucho tiempo. ¿Por qué lo hago? Porque sé por partidas anteriores, que discutir sobre lo que es el bien y es el mal, es como discutir sobre lo humano y lo divino. Podemos pasarnos todo el día discutiendo. Pero D&D es un juego y prefiero utilizar valores dogmáticos que simplifiquen ciertas cuestiones. Así que siempre viene bien tener esta pequeña guía a mano como referencia.
No es de autoría propia sino que son conceptos extraídos del Libro de Obras Elevadas y el Libro de la Oscuridad Vil, manuales que os recomiendo leer encarecidamente.
Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El bien implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.
Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.
- Ayudar a los necesitados.
- La caridad.
- La curación.
- El sacrificio personal.
- Adorar a deidades buenas.
- Lanzar conjuros buenos.
- La clemencia.
- El perdón.
- Traer la esperanza.
- Redimir el mal.
El camino recto.
El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.
¿El fin justifica los medios?
No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.
La violencia.
Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia.
Primero, la violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.
En segundo lugar la violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno.
La tercera cosa importante es la distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno.
Y finalmente los medios utilizados para la violencia. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.
Relaciones
Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.
Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.
Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.
Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.
Lealtades divididas
En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.
Crimen y castigo
Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno.
Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.
Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.
También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.
Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.
- Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
- Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
- Asesinar
- Condenar o dañar el alma.
- Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
- Hacer trampas.
- Intimidar y atemorizar a los inocentes.
- Lanzar conjuros malignos.
- Mentir.
- Robar.
- La avaricia.
- Tentar y promover que otros comentan el mal.
- Traer la desesperanza a otras personas.
- La traición.
- El trato con seres infernales.
- Utilizar a otras personas en beneficio propio
- La venganza.
Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:
- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.
- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.
Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.
El oficio de aventurero es algo relativamente común en Mercatia. Con capacidades superiores a las del guardia o soldado medio, ellos son en ocasiones la barrera entre el inocente y los numerosos males que moran el mundo. Esto hace que al final llegado el caso muchos gobiernos acaben contando con la ayuda de estos aventureros, pese a lo discutible que es esta decisión desde un punto de vista legal.
Con el paso del tiempo, los propios aventureros también han comenzado a agruparse en Sociedades. El fin de estas agrupaciones es simple, ofrecer un punto en el que los aventureros buscan trabajo y al que aquellos que necesitan ayuda puedan acudir.
En ocasiones se colocan estas sociedades al nivel de grupos como los Halcones Argénteos o la Mano Negra, pero nada más lejos de la realidad. Aunque las sociedades tengan su propia ideología, estás no tienen como fin servir a una idea u objetivo máximo. Su función es meramente comercial. Lo que sí que es indiscutible y muy pocos dudan es que seguramente estos grupos de poder tengan vínculos estrechos con las sociedades de aventureros.
Son muchas las sociedades de aventureros que hay, dispersas por toda Mercatia. De todas ellas, la más conocida (y también la que tiene mayores requisitos para entrar) es Aegis, situada en Aguasfrías. Dirigida por la leyenda viva Stephanie Van der Roehr, muchos son los grupos de aventureros que aspiran a entrar en ella.
«Como toda organización, estamos luchando por el poder; como toda organización revolucionaria, necesitamos todo el poder para desde allí realizar nuestro programa.»
El Consejo de la Confederación de Ciudades de Benerluxia: El Consejo es el órgano que se encarga de la gobernanza de la Confederación de Ciudades de Benerluxia. En el Consejo participan los representantes de todas las poblaciones sin importar su tamaño e importancia. Todos los que se sientan a la mesa lo hacen como iguales sin importar cual es la ciudad a la que representan por lo que a la hora de tomar decisiones existe un fuerte politiqueo entre bambalinas. El asunto más importante que el Consejo maneja actualmente es la infiltración de la Mano Negra por toda la región.
El Ojo del Dragón: El Ojo del Dragón es una secta dedicada a poner Mercatia a los pies de los dragones malignos. Los cultistas adoran a los dragones con una veneración divina y les sirven proveyéndoles de tesoros, mejorando la seguridad de sus guaridas e incluso cuidando de sus huevos y crías. La secta está organizada en diversas células, dirigidas por los comúnmente conocidos como Purpurados, que funcionan de forma independiente.
La Mano Negra: La Mano Negra es una organización secreta de carácter maligno cuyo objetivo es dominar toda Mercatia. Entre sus miembros hay personas de todo tipo: funcionarios, mercaderes, magos, asaltantes, ladrones, pero todos tienen algo en común, siempre están bien posicionados. Los integrantes de esta organizacion actúan de forma individual y siempre dirigidos por un superior en una estricta jerarquía. Es por eso que cuando es un grupo el que actúa bajos las órdenes de La Mano Negra es que algo malo va a ocurrir.
La Hermandad de Nazir: La Hermandad es el poder que dirige la ciudad de Luthgil y posiblemente la organización de magos más importante de toda Benerluxia. Como la propia ciudad que gobiernan son un grupo hermético, solitario y desconfiado al que es realmente difícil acceder. Se sabe que La Mano Negra y la Iglesia de Kurnah han intentado infiltrarse entre sus filas sin éxito alguno. Su destino está ligado al de Luthgil y comparten el mismo objetivo, aumentar su poder e influencia.
Los Caballeros del Guantelete: Siervos de la diosa Nihal, los caballeros del Guantelete velan porque el bien y la justicia llegue a toda Benerluxia. Durante muchos años tuvieron su base de operaciones en Aguasfrías, pero tras la invasión almeiana decidieron moverse hacia la ciudad de Nogdem con la idea de dedicar un mayor esfuerzo en velar el sur de la región. Aunque los Caballeros son considerados la mayor potencia militar de la Confederación su fuerza dista mucho de ser hegemónica.
La Halcones Argénteos: Los Halcones son una de las mayores fuerzas del bien de toda Mercatia. Creen en la fuerza del individuo, el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y en la bondad de las razas. Suelen operar en secreto y en pequeños grupos sin tener bases de operaciones fijas. Los halcones se oponen a todas las organizaciones malignas como La Mano Negra, El Ojo del Dragón o la Iglesia de Kurnah. Como grupo funcionan de forma descentralizada existiendo diversos conflictos lo que cada individuo considera “el bien”.
Aegis: La Sociedad de Aventureros más famosa de toda Mercatia es hoy día algo más que una simple organización que vertebra el oficio de aventurero. No hay duda de que Aegis tiene su propia agenda dentro de Berneluxia y posiblemente en Mercatia. La organización es muy selectiva tanto en el reclutamiento de aventureros como en los encargos recibidos, de manera que ni su crecimiento ni su reputación se pueda ver afectada.
Los Custodios Azules de Rhovesia: La orden anteriormente conocida como los Custodios Azules de Nihal en Rhovesia, fue llevada hasta su casi extinción durante el gobierno del Apóstol Korven y los kurnitas. Tras la instauración de la República Rhovesiana, los tres miembros supervivientes rompieron respecto a si debían de apoyar al nuevo gobierno al conde Farias. Esto acabó haciendo que finalmente Earl Ostimer, el custodio favorable a la República decidiera refundar las Orden despojándola del significado religioso. Él seguiría sirviendo a Nihal, pero también a Rhovesia de la mejor manera posible. Todavía es demasiado pronto pero son muchos los que han respondido a la llamada de los nuevos custodios y todo apunta a que recuperarán la gloria de antaño.
De todas las órdenes religiosas fundadas en honor a los dioses enanos, la más famosa y conocida es sin duda alguna la de Los Martillos de Moradin. Dedicada al Padrenano y remontándose sus orígenes en los tiempos del Imperio Enano, esta orden ha sido fundamental en la historia de la raza enana. Antes del Rompedor de Mundos, Los Martillos de Moradin eran el mayor poder del pueblo enano después del Emperador. Después de la catástrofe fueron ellos los que dieron forma a la organización del pueblo enano.
Con la caída del Imperio Enano, la muerte del Emperador y el aislamiento de las diferentes comunidades, los grandes héroes del pueblo enano tomaron las riendas de su pueblo. Lideraron a sus semejantes más cercanos para evitar que el caos acabara con lo poco que quedaba. Así surgió la figura del clan, figura en torno al cual la sociedad enana comenzó a organizarse. Hoy día aunque haya enanos que autoproclamen su comunidad como clan, éste no es considerado como tal por el resto del pueblo enano hasta que Los Martillos de Moradin no envían a un Uz-Hamar, un Señor del Martillo para servir.
Pese a ser una religión con un fuerte sentido del deber, la Iglesia enana, a diferencia de Iglesias como la hadiria o la nihalita, no tiene una estructura jerárquica férrea. Algo parecido ocurre con la orden, aunque a diferencia del clero si tiene un líder, el Ard-Hamar, el Maestro del Martillo. Es el Maestro el que decida enviar a los Señores del Martillo a los distintos clanes cuando éstos se lo ganan.
La orden tiene su sede en la Ciudadela Rocagrís, en la frontera entre Almeia y Cheslavia.
El Martillo de Moradin más famoso de toda Mercatia y puede que del mundo, es Thorlief Freyjason, del clan del Grito Relampagueante. Es conocido como el Campeón de Moradin y si no ha tomado posición como Señor o Maestro del Martillo, es porque vive como aventurero y forma parte del grupo conocido como La Tríada del Aegis.