'Ghosts of Saltmarsh' es un módulo para D&D 5e ambientado en Greyhawk, con una recopilación de aventuras de niveles ascendentes. Estas pueden ser jugadas de manera independiente o en forma de campaña, aprovechando que todas están localizadas en torno a la villa de Saltmarsh.
Mítica aventura de iniciación para La Llamada de Cthulhu. En este caso, se jugará para la séptima edición del juego.
Aventura clásica para AD&D aparecida en la revista Dungeon (y aquí en España en la Dragon Magazine), que en esta ocasión he adaptado para jugarla con las reglas de Vieja Escuela. Un módulo corto y de tono desenfadado, pero sin perder la esencia de los OSR, donde cada encuentro puede ser el último.
'El Golpe de los Dragones' es una campaña para D&D 5E que transcurre en un entorno urbano, en concreto en la ciudad de Waterdeep. Está pensada para que los personajes empiecen a Nivel 1 y acaben a Nivel 5 al final de la misma.
Aventura de demostración para Esoterroristas, que en este caso jugaremos con el sistema Cthulhu Oscuro, aunque respetando la ambientación. Módulo muy corto al que seguramente añadiremos algún detalle, pero que en esencia es perfecto para un Desafío Mensual.
En el corazón de lo que será la nueva rosaleda del jardín de Enid Carrington se encuentran los fragmentos de una estatua de mármol italiano importado y una zona con una fuente muy deteriorada. La estatua, que había estado en el centro del estanque circular de 6 metros de diámetro, ha sido derribada y se encuentra rota en múltiples pedazos desperdigados en el agua y la vegetación cercana. Enid no parará hasta dar con los responsables del vandalismo y, al mismo tiempo, conocer un misterio oculto en relación al incidente.
A Rose Mary la han secuestro y su padre Tom esta organizando un gurpo para rescatarla, promete una gran recompensa y grandes aventuras para los osados que quieran ayudarle.
Dos meses atrás algo hizo que la gente a tu alrededor se convierta en zombies. Caras antes amigas, o al menos indiferentes, ahora buscan despedazar tu carne y consumirte. Contra todo pronóstico, haz sobrevivido, incluso has conseguido reunirte con otro grupo de sobrevivientes. Te encuentras en Praga, República Checa; ya sea porque eres local, un visitante, turista o lo que se te ocurra, y ahora tu preocupación es simplemente cuánto más podrás mantenerte con vida...
Hace más de cien años, clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cuál compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Además de su valor mineral, la mina albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos fueron buenos, y la cercana ciudad humana llamada Phandalin prosperó también. Pero entoces les golpeó la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermos las tierras que se cruzaron en su camino.
Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores de riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a los alrededores de Phandalin, pero ninguno ha tenido éxito a la hora de localizar la mina perdida. En los últimos años, la gente ha vuelto a repoblar la zona instalándose allí. Phandalin es ahora una destartalada y tumultuosa ciudad fronteriza.
De todos los valles, el Valle de la Bruma ha sido considerado como el más seguro, tranquilo y próspero. La mayoría de las gentes de los valles afirman (sin envidia ni rencor) que el Valle de la Bruma parece haber tenido menos de su cuota justa de problemas durante el último siglo. Esto podría haber cambiado.
In media res, partidaza de John Tynes. Traducida al castellano por la buena gente de Sectarios.
Atrévete a desafiar a la muerte en esta aventura para el juego de rol más grande del mundo.
El Mal Puede Ser Derrotado, Por un Precio
Gellidus, conocido por muchos como Escarcha, es el último de los Dragones Supremos sobre la faz de Krynn. Este terrorífico enemigo planea adquirir el más grande de los poderes a través de la magia oscura de sus congéneres muertos y con un terrible pacto con los poderes del mal. Tan sólo la bravura y el sacrificio de verdaderos héroes permitirá detener a la monstruosa sierpe.
En tierra sin justicia
eran muchos ladrones;
fueron al rey las nuevas,
querellas y pregones;
embió allá su alcalde,
merinos e sayones,
al ladrón enforcavan
por cuatro pepiones.
Arcipreste de Hita
Una horda de humanoides salvajes liderada por cultistas trastornados se ha alzado desde el Templo del Mal Elemental y se ha extendido por la tierra, empeñados en conquistar y destruir. Lanzados en un frenesí por la reina demoníaca Zuggtmoy, los sirvientes del Mal Elemental se han convertido en una plaga.
La Hueste Justa, un ejército creado para combatir la amenaza, se erige como el último baluarte contra la marea del caos y el mal. La Hueste es la última esperanza del mundo de frustrar los oscuros designios del Mal Elemental, pero sus fuerzas son enormemente superadas en número. Tienen la voluntad de luchar, pero ¿Es eso suficiente para aplastar a un enemigo abrumador? Cualquiera que sea el resultado, el destino de Oerth se decidirá en la Batalla de las Llanuras de Emridy.
Una mansión inglesa durante la época victoriana reune a dos estirpes familiares para la lectura del testamento del patriarca, fallecido tras haber guardado el secreto ancestral que esconden los muros de Green Arrow.
Pero la suya será la primera de muchas más muertes demostrando que el mayor de los terrores ha despertado.
Calmatormenta es un pueblo fronterizo, a medio camino entre la civilización y las tierras salvajes, cuyas gentes viven de la pesca, de las minas de sal, y del comercio con los aventureros que la utilizan como base de operaciones para explorar la espesura. Esta vez no son los trasgos, ni los muertos vivientes, lo que tiene preocupado al Magistrado Aurus... sino la reaparición de un notorio contrabandista y perista apodado Estornino. El Magistrado está decidido a acabar con sus correrías de una vez por todas, y ha ofrecido una cuantiosa recompensa a todo aquel que traiga a Estornino vivo o muerto.
El Crepúsculo de Plata es una organización internacional cuyo objetivo es destruir a la raza humana. Los investigadores deberán descifrar oscuros pasajes de libros esotéricos, ensamblar fragmentos de antiguos artefactos y relacionar cartas intrigantes para poner al descubierto sus terroríficos objetivos.
Esta aventura se inicia en Boston, recorriendo después el mundo entero, y en ella los investigadores se enfrentarán a malvados esbirros y monstruos enloquecedores que pondrán a prueba tanto su supervivencia, así como, su salud mental.
Es un tiempo oscuro en la galaxia.
El malvado Imperio Galáctico se ha extendido
desde los sistemas del núcleo hasta el borde exterior,
y en todas partes su tiranía se hace sentir con fuerza y violencia.
Huyendo de la opresión de los subordinados del Emperador,
los agentes del senador Bail Organa han acudido a la remota
estación espacial de Brentaal.
Conocido por ser un oponente del Imperio,
Organa puede ser una esperanza de la libertad en la galaxia.
Esperando poner fin a estos disidentes antes de que puedan llegar al Senador,
el Imperio ha alertado a sus fuerzas en la estación Sel Zonn.
Allí clama la lucha por la libertad,
y la primera chispa de la rebelión ha comenzado a prender…
Los personajes se encuentran en la Rama Dorada, una famosa taberna de Tabalard, una ciudad humana en el reino de Vadania, cuando estalla el caos.
Out of the Abyss is the fourth campaign adventure supplement for Dungeons & Dragons 5E and will take the characters up to level 15 as they confront the effects of a massive demonic incursion into the Underdark.
Un grupo de avezados aventureros, se encamina hacia el destino que marcará sus vidas.Un único camino, tortuoso y peligroso, es la vía hacia sus sueños.
El príncipe vampiro local acusa a los personajes de traicionarle y les da una única noche para que abandonen la ciudad. ¿Acatarán sus órdenes? ¿Intentarán limpiar su nombre? ¿Se rebelarán contra él? Una única noche para enfrentarse al desafío.
Partida de D&D 5e con algunas normas personalizadas para darle un sabor mas duro y severo.
Las fronteras del Imperio Antioq son largas, y en algunos casos llegan más allá de lo que las fuerzas del Gran Protector pueden abarcar. Es por esto que nuestro grandioso señor anda en búsqueda de bravos aventureros, dispuestos a acudir allí donde sólo la espada sirve, donde el peligro acecha en cada valle, cada risco y cada cueva, y donde la gloria aguarda a los osados.
¡Enrolaos en esta aventura sin parangón, y forjad vuestro destino, aventureros!
Hace siglos, el fulgor fatídico cayó sobre los enanos del Clan Manodeacero que trabajaban en una gran mina de oro y tanto el clan casi al completo como la mina se perdió para siempre. Ahora un enano errante llamado Okkar Ojoférreo busca a otros 4 enanos para encontrar la mina y descubrir los secretos que allí yacen enterrados.
Vale la pena morir por algunos secretos.
En Icewind Dale, la aventura es un plato que se sirve frío.
Hace mucho tiempo, un pequeño pero poderoso reino humanoide existió en lo que ahora es la tierra salvaje local. Osgos y guerreros ogros lucharon brutales guerras de expansión, obteniendo gran fama y acumulando considerables fortunas debido a sus depredaciones. Los que murieron en batalla fueron enterrados en grandes complejos de tumbas excavadas en las laderas de las colinas y honrados como mecenas de los vivos.
Entre estas tumbas estaba el gran tor conocido como Torrealta. Aunque no fue ni la más grande ni la más famosa de las tumbas del reino, Torrealta sí representaba un ejemplo de este tipo de estructura. Como sucede con todas las naciones de este tipo, el cruel reino humanoide finalmente cayó ante un enemigo más poderoso que arrasó con todas sus ciudades y sus fortificaciones circundantes. De las tumbas, sólo Torrealta escapó a la destrucción, en gran parte porque era un monumento sin importancia en una ubicación remota. Algunas tribus de humanoides que sobrevivieron a la la devastación trataron de usarla como una fortaleza hasta que fueron expulsados finalmente por los humanos.
Desde entonces, Torrealta ha servido como un hito para los viajeros que la conocen, aunque su historia ha sido en gran parte olvidada.
Una fuerza siniestra, hace tiempo destruida, emerge de nuevo desde el oscuro agujero donde fue atrapada. La oscuridad vuelve a invadir las tierras y la paz es poco más que una ilusión, el mal aguarda vigilante en cada rincón sombrío.