Shaintar es un setting de Savage Worlds que se podría calificar como Alta Fantasía Épica. Es decir, héroes de brillante armadura y grandes ideales que se enfrentan a Dragones, Brujos, Demonios y Criaturas del Mal por el bien común. Pone a disposición de los Jugadores y el Director un complejo y enorme continente con ciudades, razas y muchas aventuras a las que enfrentarse.
Bienvenidos...
Durante el 2015, la población española fue testigo de cómo los ánimos se caldeaban por la cercanía de las elecciones generales y el creciente aumento de votos de partidos políticos ajenos al bipartidimo tradicional. Fuera de las fronteras, graves incidentes como la Guerra en Siria, desastres ecológicos y epidemias provocó que la sociedad se volcara sobre sus propios problemas y se preguntara qué futuro quería para sus hijos y para sí mismos. Los cada vez más frecuentes escándalos de corrupción hicieron que la intención de voto para el partido en el Gobierno se desplomara, y los candidatos de la oposición se frotaron las manos ante el inminente cambio.
El pueblo quería un cambio, y estaba aguantando todo lo que podía, lo que sus ánimos y fuerzas les permitían. Llegados a ese punto, ¿qué pasaría si se encendía una cerilla? ¿Si una chispa prendía donde menos se lo esperaban?
El 4 de Enero, un incidente totalmente inesperado sembró la Semilla de la Revolución que cambió no sólo España, sino el Mundo entero.
Campo de Pruebas - Savage Worlds es una metapartida en la que se pondrán a prueba algunos cambios e ideas para el Sistema de Savage Worlds, dado que éstas fueron ideadas específicamente para el Rol Por Web. Además, servirá de entrenamiento para los jugadores, que son novatos y quieren aprender el Sistema en sí.
Has muerto. Quizás esperabas este día con ganas o tus planes de futuro acabaron con un choque frontal contra un camión. Ya no importa, porque ahora toca pasar el resto de tu existencia en el vacío de la Nada.
¿O no?
¿Y si morir fuera sólo el comienzo de tu verdadera historia?
Todo el mundo ha oído hablar de los caballeros de Atenea y de las proezas que eran capaces de realizar. ¡Sus puñetazos podían rasgar el aire! ¡Su patadas rompían la tierra! ¡Son los guardianes del universo! ¡Los Caballeros del Zodiaco!
El Multiverso. Planos de realidad más allá del mundo mortal formados y gobernados por aquello que conorma el mundo que conocemos: las energías elementales, los ideales y los principios morales y éticos. Celestia, Bitopia, Mechanus, Baator, Ysgard... mundos llenos de maravillas, misterios y secretos. Todos esos lugares confluyen en un único lugar, el plano conocido como las Tierras Exteriores. Y en el centro de éste, se encuentra la auténtica joya del Multiverso. Sígil, la Ciudad de las Puertas.
¿Preparado para introducirte en ella?
Partida ambientada en la ciudad Castellano-Leonesa de Ávila. En plena celebración de la Semana Santa, acontecimientos imprevistos pondrán fin al curso natural de las fiestas y sumirán a los personajes y a la población entera en un ambiente terrorífico en el que tendrán que ingeniarselas para sobrevivir en medio del apocalipsis zombi... ¿Cansado de que las catástrofes parezcan centrarse unicamente sobre los estadounidenses? Esta es tu partida...
Japón, 1864...
Un hombre acaba de morir. Tres dioses acaban de despertar.
La Puerta del Infierno está abierta y debe ser cerrada, o el mundo se consumirá en sus llamas. Ocho guerreros partirán para lograrlo antes de que el tiempo se agote, pero Japón ha dejado de ser lo que era hace muchos años, y Occidente reclama el fin de sus tradiciones. ¿En quién se puede confiar? ¿Quién es un aliado y quién un ser tenebroso decidido a destruir el mundo?
Partida creada para enseñar a los novatos a hacerse ellos mismos un personaje de D&D 3.5
ADVERTENCIA A LOS VISITANTES...
Riesgo de muerte asegurado...
Esperanza de vida mínima...
¿... te atreves a adentrarte en la Jungla de Metal?
Hace unos 20 años desaparecieron varios niños pequeños en varios puntos del pais. El FBI investigo las extrañas similitudes, niños que desaparecian de sus habitaciones en mitad de la noche, sin puertas forzadas ni dejar rastros.
Sus padres hicieron una campaña total por todo el pais, radio, television, prensa, sus fotos en las cajas de la leche... pero nada, ni una sola pista.... hasta hoy.
Partida interpretativa, donde los jugadores asumen los papeles de la gente mas importante de las aldeas barbaras del norte, donde se ha cometido un asesinato mientras el imperio mueve sus fichas y la disputa lleva a hermanos unos contra otros.
El reino de Asdrom es el mas fuerte y prospero de la region. Su continuidad esta asegurada por los cuatro hijos varones del rey... ¿o no?
Nueva partida de dioses, donde los jugadores nuevamente encarnaran a siete deidades, todas ellas diferentes unas de otras, que sienten el impulso y la necesidad de crear para poder mantenerse vivos.
El primero de los dos soles sale una vez más por el horizonte en el continente de Talandor, y la calma recorre todo el camino junto al albor que va iluminando lentamente la tierra, los bosques, las montañas y ciudades y, al igual que al llegar, finalmente ilumina el oceano. Para muchos, éste puede ser un día más como cualquiera de los que lo han precedido, y como muchos de los que lo seguirán cuando se acabe. Sin embargo, para un grupo de (entre dos y siete) aventureros la salida del sol reclama una celebración especial, pues hoy hace exactamente tres años que el pequeño pero capaz grupo decidió por unanimidad separarse para emprender cada uno una distinta aventura personal. Y así, concluido el plazo, los ahora crecidos miembros de la compañía por fin llegarán cada uno por su camino hasta el pueblo de , y es seguro que muchos de sus quinientos habitantes, tal vez todos, no puedan reconocerlos con lo mucho que han crecido, unos físicamente, otros mentalmente, pero todos ellos una gran cantidad en experiencia.
Partida narrativa continuación de "El destino de los héroes". Un grupo de chicos debe aprender a controlar y dominar sus poderes mutantes, mientras intentan descubrir qué es lo que está ocurriendo alrededor de la Escuela del Profesor X y sus jóvenes reclutas
El mundo en si mismo se acerca a su fin. Un fin provocado por las guerras particulares de los meta humanos. ¿Podrá la Tierra adaptarse a sus nuevos habitantes o será el fin de toda vida?
La madrugada se filtraba por las rendijas abiertas de las ventanas de tu cuarto, haciendo ondear las cortinas con la suave brisa nocturna, mientras tu cosciencia caminaba por los apacibles mundos de morfeo, como cualquier otra noche de aquel verano que tocaba a su fin.
De pronto un grito te arranco de tus dulces sueños, ruidos en las calles tomadas por vehiculos blindados tan silenciosos que nadie escucho llegar. Saltaste de la cama mientras oias los gritos de terror de tus vecinos, ladridos interrumpidos por el sonido silvante de balas, llanto de niños.... No tuviste tiempo de llegar a la puerta, alguien habia entrado en tu casa tirando la puerta abajo con un golpe seco, con algo parecido a un ariete... Mas gritos, llanto de niños... Las luces de unas linternas enfocandote la cara mientras hombres armados exigian algun documento para identificarte, hubieras jurado que eran miembros de SWAT si hubieras tenido tiempo para verlos un segundo mas antes de que te inyectaran algo en el cuello....
... Despues sueño de oscuridad... hasta hoy.
Partida con grandes dosis de narrativa en la que los personajes pueden verse envueltos en hechos de gran importancia para el futuro de Logres, y de toda Inglaterra
Estamos en el año 2025 en Tokio. El país tras un cataclismo en 1999 a causa de la tercera guerra mundial, quedó bastante dañado a causa de las armas nucleares. Ahora este tipo de armamento se ha prohibido en todo el mundo por las Naciones Unidas, vetando sobretod a Japón por ser la precursora de ello en la guerra. Gracias a la inversión de grandes empresas internas como externas, en estos 25 años se ha podido recuperar la normalidad. Japón se ha convertido en un centro de investigación donde se buscan nuevos caminos en armamento, soldados y demás posible tecnología, como alternativas a lo convencional. Muchas son las empresas que invierten y desarrollan en secreto muchos proyectos. La tecnología cotidiana ha avanzado a pases agigantados y los ciudadanos no se percatan de lo que ocurre en las sombras.
A día 15 de octubre gracias a los avances ha empezado a aumentar la delicuencia con formas pocas veces vistas, incluso extraños asesinatos de formas violentas. Algunos rumores entre la gente comentan que hay extraterrestres, otros dicen que son mutantes, pero lo que se ha demostrado hasta ahora, es que no hay pruebas para saber que pasa y quien es el culpable. Tambien ha habido algún caso donde se ha encontrado a malechores comunes atados y con el botín devuelto por alguien con un extraño caso. Será este el héroe que acabará con la delincuencia? Sea como sea, tanto héroe como villano han resultado extremadamente hábiles para no dejar rastro alguno. Qué futuro deparará a Japón? Quedará sumergida en el caos o un nombre se alzará ante todos?
¡BIENVENIDOS, PROMOCIÓN DEL 2002!
Han pasado ya diez años desde la gradución de la promoción del 2002 en el New Castle Junior/Senior High School, vuestro instituto en New Castle, Pennsylvania.
Diez años años ya... ¿Qué ha sido de vosotros en este tiempo? ¿Seguís viviendo en el pueblecito de poco más de 20.000 habitatantes o quizá huísteis de esa aldea de paletos para haceros un nombre en alguna gran ciudad? ¿Seguís teniendo contacto con vuestros compañeros o habeis dejado el pasado detrás?
Lo que es claro es que todos recordais la canción del momento, esa que sonó en todas las emisoras durante semana y que, por supuesto, tuvo que sonar como inaguración en vuestro baile de promoción.
Aunque, claro, ¿dónde estabais exáctamente en vuestro baile de promoción? ¿Fumando porros bajo las gradas con los colegas, quizá pinchando discos, puede que mirando a las chicas sin atreverte a hablarlas como el resto de nerdes? ¿Quizá eras esa chica a la que todos miraban pero nadie se acercaba o puede que fueses la reina del baile?
El caso es que hace poco más de un mes recibistes una invitación para celebrar el décimo aniversario y aquí te encuentras, esperando a que Mary L. Jackson, sí, la misma que hizo el anuario, os asigne grupo y os dé vuestra llave de la docena de vehículos que ha alquilado para el fin de semana y os dirijais hacia el campo para el juego de Paint Ball.
Posthumanos. El término elegido por los medios dice mucho de la percepción del público sobre estos extraños individuos que, desde la segunda mitad del siglo 20, han comenzado a ser mucho más frecuentes. Cada país ha lidiado con ellos como ha podido, y billones de dólares se han invertido en estudiar el fenómeno en los centros de investigaciones más importantes del mundo. Registros, dispositivos anuladores de poderes, súper soldados entrenados exclusivamente para cazar individuos peligrosos, son solo algunas de las medidas que se han tomado a nivel mundial para tratar de mantener un status quo que con cada tipo que manifiesta habilidades sobrehumanas, se tambalea otro poquito más hacia la anarquía. Estados Unidos, la Unión Europea, China y la mayoría de los países desarrollados luchan por encontrar un método para controlar este fenómeno que la ciencia aún no ha logrado explicar. Pero existe un lugar del mundo donde los recursos no son ni remotamente tan abundantes, y las prioridades económicas son otras. Mientras que en el resto del mundo los posthumanos son un problema a solucionar con dinero e investigación, en Latinoamérica, que no puede darse el lujo de despilfarrar ingentes sumas de dinero, se ha decidido que, si van a ser parte del problema, también sean parte de la solución. Con la colaboración de toda la UNASUR, se ha formado un grupo de héroes como nunca antes se ha visto, dotados de jurisdicción supranacional, y autoridad en todo lo que respecta a los posthumanos.
¿Acierto o error? Como tantos proyectos originales de la región... solo el tiempo, y el éxito del programa dirá.
La humanidad se está recuperando de los terribles sucesos que tuvo que afrontar tras los acontecimientos que se llegaron a conocer como el Ultimatum. A pesar de ellos los sucesos que pueden llevar al fin de todo siguen imparables su curso.
El dinero manda. Ese es el credo de la Corporación Jericó. En un mundo en el que todo se puede comprar o vender, el heroísmo no puede ser menos. Con un planteamiento en un principio sencillo en la forma pero bastante mas complejo en el fondo, la Corporación Jericó crea un departamento especial de seguridad encargado de proteger los intereses de aquellos capaces de hacer frente a sus prohibitivos precios.
¿El último experimento del departamento de I+D de su empresa farmacéutica salió mal y una horda de zombis infesta sus instalaciones? ¡No se preocupe! ¡La Corporación tiene la solución!
¿Los cosméticos que estaba probando en monos han resultado tóxicos y estos han mutado en gigantescos simios descontrolados? ¡No se preocupe! ¡La Corporación tiene la solución!
¿Se ha roto la cámara de contención del isotopo que iba a revolucionar la industria energética del país y un monstruo radioactivo avanza hacia la ciudad? ¡No se preocupe! ¡La Corporación tiene la solución!
¿Su empresa necesita las especificaciones del último proyecto de su rival y quiere que por accidente desaparezcan todos sus prototipos? ¡Mal asunto amigo! La Corporación no se dedica a esos temas aunque puede llamar al departamento de asesoramiento para que le den unas pautas sobre cómo actuar al respecto en caso de que se viera en la situación contraria.
¡Una catástrofe natural de la que nadie se hace cargo! ¡La presa se ha roto y amenaza con inundar la ciudad! ¡No se preocupe ciudadano! ¡La Corporación tiene la solución y unos estupendos tratos con el Gobierno que le garantizan protección a cambio de ventajas fiscales!
- "Tratando de contactar con Base Tierra. ¿Se me oye? ¿Hola?" - Gennady se gira hacia la técnico de comunicaciones resoplando -. Nada, todavía no conseguimos establecer contacto. ¿Has comprobado las antenas de comunicación?
- Por supuesto. Es lo primero que hice cuando perdimos el contacto con la Tierra. También he analizado las frecuencias y la posibilidad de radiaciones solares que puedan interferir en nuestros dispositivos.
El comandante de la expedición agitó la cabeza, resignado.
- Entonces no encuentro ninguna explicación razonable. Vuelve a comprobarlo todo, a ver si has pasado algo por alto.
El caballero jedi te indicó que subieras al transporte. Al parecer ibas a ir a una escuela, Academia Jedi la llamaban, en una luna del sistema Yavin.
"Yo tengo que quedarme, pero ahí dentro encontrarás a otros como tú, otros niños con un poder como el tuyo que te ayudarán y serán tus amigos. Que la fuerza te acompañe."
Subes al transporte echando un último vistazo a tu hogar. Seguramente no lo veas en mucho tiempo. El transporte despega de inmediato acelerando hasta salir del planeta.
Dentro otros niños de diferentes especies se encuentran igual de nerviosos y agitados que tú. ¿Cómo se llamarán?¿De dónde vendrán?¿Serán jedis también?. Antes de que puedas responder a tus preguntas el transporte salta al hiperespacio...
“La Torre prohibida, santuario arcano y místico por mucho tiempo olvidado que fue construido en los tiempos del antiguo y poderoso imperio Tevinter. Ubicada en una pequeña isla muy al norte de Amaranthinese cree fue erigida como un centro para el desarrollo de las artes de combate y el uso de la magia.
Durante largos años fue pieza de estudio sin que se lograra saber gran cosa de ella hasta que en años recientes magos de diferentes partes del mundo han logrado hacerse con el control de ella y a su vez con el conocimiento que en ella persistía."
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Un acaudalado hombre de Valle pretende aprovechar la paz y el comercio floreciente tras la Batalla de los Cinco Ejércitos para recuperar algo de su antigua fortuna en un viaje que le llevará de la Ciudad de Lago hasta los salones del Rey Elfo. Este hecho permitirá que un grupo de aventureros tengan la posibilidad de descubrir por qué incluso los exploradores más avezados evitan el bosque Negro y sus profundidades.
Nueva partida de la saga Creación, donde los jugadores volverán a encarnar a 7 deidades cada una con sus propios intereses y solo uno compartido, la necesidad y el amor por una raza que les sustente con su adoración.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Nuevamente, abro una partida de Dioses, donde los jugadores encarnaran a 7 entes de poder divino, hijos de Padre, el ser que les creo, un ente de poder sin parangón, cuando despiertan, tras su creación, sienten un terrible vació dentro de ellos, saben que el ser que les creo ya no esta, que nunca le conocieron y nunca le conocerán.... Viajan por el espacio en busca de el porque de su existencia, sus mentes inconscientemente, les llevan a un lugar... una morada en medio del infinito Ruth-Adum, la casa del cosmos, allí se encuentran unos con otros... y allí es donde empieza el verdadero misterio....
En esta partida inspirada en la serie "Black Sails" encarnaréis a un pequeño grupo de personalidades, preferentemente piratas aunque estaría abierto a algún concepto distinto que encajase en la premisa de que, por unas circunstancias u otras, hayan terminado en Nassau y busquen enrolarse en alguna tripulación que pretenda dirigirse en busca del Urca de Lima, del cual se estima que hay más de 5 millones de monedas de oro y plata.
La amenaza del Devorador de Mundos ha sido confirmada por el organismo cibernético de Tunguska. A pesar de ello SHIELD y los Vengadores quizá deberían de centrar su atención hacía las crisis que se avecinan en la propia Tierra. Un enemigo sigiloso se enrosca en los cuellos de los Vengadores...
El Orient Express va de camino a Inglaterra desde Estambul. En esta época del año, pleno invierno de 1926, el tren debería ir casi vacío, pero no es así y prácticamente todos los viajeros son personajes pudientes, dado que el precio del billete no se lo puede costear cualquiera.
Una tormenta de nieve bloquea al tren en las montañas y se produce un misterioso asesinato, donde el cadáver ha recibido tantas puñaladas como asesinos han participado de la fiesta. A partir de ese momento, los viajeros del tren serán los únicos que podrán dilucidar quién, o quiénes, han sido los responsables de tan trágico suceso. Máxime cuando no va a ser el único en suceder. Si no, al tiempo.
Bienvenidos...
Chsss...
No hagas ruido. Podrías despertarte.
Imagina.
Si es que aún puedes, imagina.
Deja tu mente atrás por una vez y permítete descubrir lo que guardas dentro. Lo que te escondes.
Imagina.
Deja de tener miedo a ser distinto e imagina como un loco. El Velo está tan lejos o tan cerca como tú quieras. Suéñame con pasión y yo prometeré no soltarte. Coseremos palomas a nuestros tobillos y caminaremos por encima de las nubes.
Podemos hacerlo.
Tú sólo imagina.
Nueva partida de la saga Creación, donde los jugadores volverán a encarnar a 7 deidades cada una con sus propios intereses y solo uno compartido, la necesidad y el amor por una raza que les sustente con su adoración.
Hoy es un gran día para los estudiantes de la academia. ¡Es el día de su graduación!
Muchos estudiantes están felices ante la posibilidad de convertirse en auténticos ninjas y alejarse por fin de su estricto profesor, Gyuketsu-sensei. Después de que éste seleccionara los diferentes equipos que se formarían, los estudiantes eran enviados ante sus nuevos mentores para aprender algo antes de afrontar sus primeras misiones.
La primera misión del grupo 3 aventuraría a los nuevos ninjas al interior de una cueva para recuperar un "valioso" pergamino que hay en su interior. Esta prueba sería clave para saber si realmente habían conseguido graduarse o por el contrario debian de volver a la academia.
Hace 48 horas apareció un enorme vórtice de energía sobre la pequeña ciudad de Darkville, como si se tratase de una cascada el gigantesco torrente cae desde el cielo y parece atravesar la tierra.
Antes de que el suministro eléctrico fallase los informativos anunciaban nuevas apariciones de vórtices en distintas partes del planeta. El ejercito comenzó a movilizarse para evacuar la ciudad, pero antes de que terminasen una densa niebla negra rodeó Darkville aislándola del resto del mundo y dejando a unos pocos desafortunados encerrados.
Cualquier intento de atravesar la niebla resulta en una muerte inmediata. Sin embargo el verdadero peligro está en las criaturas que están saliendo del vórtice.
Llegaron hace casi medio año, al principio estábamos recelosos, era la primera vez que conocíamos a una sociedad diferente de la nuestra, una raza que provenía del espacio, acaso era eso posible? esa era una pregunta que todos nos hacíamos, pero muchos de nuestros líderes se preguntaban otras cosas, ¿serán amistosos? ¿ porque han venido y que es lo que quieren? en un primer momento no fuimos conscientes, éramos como unos niños pequeños deslumbrados ante su grandeza y ante su amabilidad, eran la mejor versión de nosotros mismos.
Con aspecto humano, de hecho incluso había razas como las nuestras, personas con aspecto de razas asiáticas, de razas negras, latinos, caucásicos, etc. parecía realmente una broma, algunos como yo pensábamos que los aliens seria de otra forma, con cabezas grandes, con escamas, pero no, eran iguales que nosotros, tal vez eso hizo que confiáramos mas en ellos, eso y el hecho de que llegaron con grandes avances, incluso curaron algunas enfermedades, el cáncer por ejemplo, dejo de ser un problema ya que gracias a ellos conseguimos la cura, el precio de todo esto? al principio fue poco, solo les interesaba algo que nosotros producíamos en gran cantidad, el dióxido de carbono y una serie de gases que vertíamos a la atmosfera, era realmente irónico que los gases con los que nos esforzábamos en destruir, en evitar que las fabricas emitiesen y que siempre pensábamos destruirían el planeta eran los que habían traído a estos hermanos lejanos de la humanidad, según nos contaron los necesitaban para fabricar algo que llamaban dioxita, un tipo de mineral que usaban como combustible y así fue como comenzamos una relación con ellos.
Pero la naturaleza humana es caprichosa y sobretodo es ambiciosa y egoísta y pronto algunas personas querían mas y mas y estos visitantes que se llamaban a sí mismos los Zaruk pudieron comprobar cómo era realmente la naturaleza humana, como algunas naciones querían privilegios y como el aire de nuestro planeta en apenas unos meses se volvió mucho peor y empezaron a surgir nuevas enfermedades respiratorias, algunos grupos se mostraban en contra de esto y exigían que las emisiones desaparecieran y se redujeran, fue cuando de nuevo los Zaruk surgieron para ayudarnos, eso fue hace menos de un mes, su reina nos lleno de esperanza cuando dijo que podrían eliminar todas las sustancias toxicas de una sola vez, según nos conto era cierto que necesitaban esas sustancias, pero la forma en la que se recolectaba en nuestro planeta no era la adecuada, la mujer hablo de un método que ellos usaban, un método que consistía en liberar unos elementos en el aire de nuestro planeta que agruparían y absorberían estas sustancias y las llevarían a sus naves, así podría hacerse con rapidez, todo el mundo estaba de acuerdo y agradecido, esa fue nuestra perdición.
Ha pasado un mes y las ciudades están desiertas, casi todo el mundo ha muerto, resulto que esas partículas no eran lo que nos dijeron, en realidad eran un veneno que nos mato, nos menguo y prácticamente acabo con todos nosotros, no fue hasta entonces que no se mostraron, eran mucho más parecidos a nosotros de lo que creíamos, necesitaban algo de nuestro planeta, eso era cierto, pero lo que no nos dijeron es que no estaban dispuestos a permitirnos quedarnos con él, a día de hoy la humanidad esta prácticamente acabada, no sabemos qué es lo que quieren de nosotros ni de nuestro planeta, solo sabemos que se mantienen en sus naves, en órbita y que en la tierra nos dan caza, a todo el que encuentran se lo llevan y no sabemos ni porque ni para que, solo sabemos una cosa, que si te ven estas perdido y si te llevan nunca regresas.
Partida para iniciarse en Mouse Guard. Jugaremos las tres misiones que aparecen en el manual con personajes distintos para cada una de ellas.
La Liga de los Malvados Extraordinarios acaba de llegar al tranquilo pueblo de Valented. Durante décadas había gozado de absoluta tranquilidad y paz e incluso los aventureros que vivían en él empezaban a cansarse de tanto aburrimiento. Pero la presencia de estos nuevos seres maléficos ha trastocado el oasis de calma en el que se encontraban y ahora tocará enfrentarse a ellos.
Los Malvados son unos seres sacados de las peores pesadillas que se han unido para crear las peores mazmorras en las zonas más oscuras y recónditas del condado con una única intención: alimentarse de las almas de los intrépidos aventureros que decían aburrirse y que ahora tendrán que bajar a las profundidades para conseguir el mejor de los tesoros, destruir al más temido de los enemigos o simplemente alimentar su ego.
¿Podrán los Malvados Extraordinarios construir la mazmorra perfecta para conseguir sus maléficos planes?
¿Podrán los valientes héroes superar los desafíos y liberar al pueblo de Valented de tan imprevista vileza?
Tan solo el tiempo decidirá quién merece reclamar el territorio.
Acabas de descubrir tus poderes o ya llevas algún tiempo practicando. Puede que hasta hayas nacido con ellos. Pero lo que está claro es que eres un adolescente, y estás muy verde en este asunto de ser superhéroe. Puede que ni siquiera quieras serlo, pero por una razón u otra has acabado ingresando en el Liceo, la escuela de superhéroes de Barcelona.
En tu estancia en el Liceo aprenderás a controlar tus dones, crecerás como persona, harás amigos (o enemigos) y, lo más importante, te descubrirás a ti mismo.
Inglaterra, Anno Domini 1895. El imperio britanico es el mayor de la historia, teniendo colonias en los cinco continentes. Bajo el reinado de Victoria I la corona ha ganado en prosperidad e influencia y los habitantes del imperio disfrutan de gran paz y prosperidad. En el campo tecnologico se hacen grandes avances que ayudan a mantener el control de las distintas colonias y contribuyen en gran parte a la bonanza de los ingleses.
Pero no todo es luz bajo la cupula protectora de la corona britanica, la noche trae consigo sombras y bajo estas operan criaturas indecibles, seres que no deberían de existir y cuya unica meta es propagar el terror y el dolor entre los humanos.
Los Rippers, un grupo de aventureros conocedores de esta oculta realidad, trabajan desde la clandestinidad combatiendo desde centurias a monstruos de leyenda y tratando de salvar a la humanidad en una lucha desigual de la amenaza que se cierne sobre ella.
Los Rippers, heroes desconocidos con una única misión: Eliminar a las hordas del mal y acabar con las pesadillas que habitan nuestros sueños.
Los protagonistas deberán realizar un trabajo que los introducirá de lleno en una espiral frenética donde nada es lo que parece. Es muy posible que los personajes consigan un buen puñado de créditos ¡pero seguramente también ganarán muchos enemigos!
Partida perteneciente a El Legado de Gygax para 6 personajes de nivel 1-2 y ambietada en el escenario de campaña de Reinos Olvidados.
El mundo no se va a salvar solo. Las profecías fallan. Los Demonios están invadiéndolo todo, las mazmorras vivientes avanzan hacia la superficie y el protector del Imperio flaquea. Los grandes iconos que dominan el mundo se preparan para la guerra. ¿Qué haréis los héroes?¿Lo arriesgaréis todo para forjar una historia épica?¿O cogeréis todo el botín posible y escaparéis ocultos entre las sombras? 13TH AGE es un juego de fantasía, batallas, tesoros, narración de historias y aventuras heroicas.
Partida para 5 jugadores, ambientada en el mundo de Dishonored, usando el manual básico de Savage Worlds (con algún añadido de cosecha propia).
4 Exploradores independientes han sido contratados por una empresa privada para explorar unas runas que han sido descubiertas unos kilómetros al oeste de Machu Picchu, escondidas en la montaña.
Hilo de Reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/48348
Oregón, año 2018. La ciudad de Silvercity, corrupta hasta la medula, parece que verá un rayo de esperanza pronto gracias a la tecnología y los avances científicos, un inversor extranjero dará vida de nuevo a la vieja mina de plata que hasta hace poco se consideraba agotada. ¿Quién serás tú entre todos los Fragmentos de Humanidad que componen esta historia?
Llevo un tiempo elaborando una campaña para Marca del Este y me apetece dirigirla a través de web. Encontraréis lo habitual del género; viajes, calabozos, héroes aliados, odiosos villanos, monstruos y fantasía, todo coordinado por el menda, un Narrador con casi treinta años de oficio.
Los aventureros llegan a Nidoverde cuando una terrible bestia está atacando el lugar. Pero lo que parecía un saqueo se complica al descubrir que tras todo ello está el Culto de Dragón y que cosas mucho más horribles están por ocurrir.
9 dBY. Los Jugadores son un grupo de comerciantes (o contrabandistas, lo que se tercie), que se encuentra en una estación portuaria del cinturón de asteroides de Gryyyl, situado entre los planetas Kashyyyk y Trandosha (sistema Kashyyyk). Han detenido su carguero para arreglar su hiperpropulsor, averiado en su último viaje. Sin embargo, no tienen dinero para repararlo, pues no han logrado cobrar el cargamento de mineral de Ikrausita-r40 que transportan hacia Dantooine. Además, el cargamento es tan valioso que atravesar el espacio sin el motor de hiperpropulsión en condiciones es servir su producto en bandeja a otros piratas. Por ello necesitan créditos para las reparaciones, por lo que cualquier oportunidad que se presente podría ser un buena para continuar con sus negocios.
Poco queda ya de lo que un día fue la civilización humana de los Antiguos. Ellos mismos se mataron en guerras suicidas. Convirtieron el planeta en un yermo inhabitable donde la contaminación radioactiva lo invade todo. Solo un grupo de humanos permanece, pero ya no son humanos como los Antiguos. La mutación los ha convertido en extraños seres dotados de poderes que a duras penas sobreviven en un entorno extremamente hostil.
En un tranquilo día de diversión y ocio en el centro comercial recién remodelado, un grupo de jóvenes ven como les arrastran inesperadamente hacia una realidad completamente distinta. El antiguo edificio, de origen enigmático, se convierte en un laberinto misterioso del que no pueden escapar...
A medida que exploran el interior del centro comercial, se dan cuenta de que algo no está bien. La gente que los rodea actúa de manera extraña, como si estuvieran programados y desprovistos de emociones. Con vestimentas extravagantes, se desplazan por los pasillos en una danza mecánica, ignorando por completo la presencia del grupo o actuando como si no les conocieran.
Conforme profundizan en las entrañas del centro comercial, los y las jóvenes descubren pistas y señales enigmáticas que les indican que están atrapad@s en un mundo paralelo. Pronto, se enfrentarán a criaturas monstruosas y desafíos cada vez más peligrosos. A medida que luchan por sobrevivir y buscar una salida, también deben desentrañar el secreto detrás de este extraño fenómeno.
En medio del caos y la incertidumbre, descubren que han adquirido habilidades y poderes sorprendentes. Cada uno de ellos y ellas posee un don único que los ayudará en su búsqueda y en la batalla contra las fuerzas desconocidas que les rodean.
Mientras el grupo lucha por desentrañar los misterios del centro comercial, también deben confiar entre sí y enfrentar sus propios miedos internos. A medida que las situaciones se vuelven más desesperadas, se dan cuenta de que su unión y amistad deberían ser fundamentales para enfrentar los peligros que les esperan y encontrar una salida a este mundo desconocido. Pero… ¿Habrá quienes les traicionen? ¿Realmente pueden confiar en quienes les rodean y acompañan?
"El Laberinto de los Mundos Desconocidos" es una intrigante partida de rol que sumerge a quienes jueguen en un intrigante y peligroso mundo Isekai. ¿Podrán descubrir la verdad detrás de su situación y encontrar una manera de regresar a casa? ¿Tendrán hogar al que regresar?
Vuestro amigo Jensen ha desaparecido, sin embargo, la última pista de él os lleva hasta los recreativos de Flynn´s
¿Serán capaces de encontrarlo aun cuando lo que van a descubrir supera los umbrales de su imaginación?
Partida de dioses, donde los jugadores interpretaran a unos dioses deseosos de crear y sedientos de fe.