Partida Rol por web

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

Portada

Datos de la partida

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

 

Director: Kamikaze
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 0
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 02/02/2017
Estado: Finalizada

Introducción

La Liga de los Malvados Extraordinarios acaba de llegar al tranquilo pueblo de Valented. Durante décadas había gozado de absoluta tranquilidad y paz e incluso los aventureros que vivían en él empezaban a cansarse de tanto aburrimiento. Pero la presencia de estos nuevos seres maléficos ha trastocado el oasis de calma en el que se encontraban y ahora tocará enfrentarse a ellos.

Los Malvados son unos seres sacados de las peores pesadillas que se han unido para crear las peores mazmorras en las zonas más oscuras y recónditas del condado con una única intención: alimentarse de las almas de los intrépidos aventureros que decían aburrirse y que ahora tendrán que bajar a las profundidades para conseguir el mejor de los tesoros, destruir al más temido de los enemigos o simplemente alimentar su ego.

¿Podrán los Malvados Extraordinarios construir la mazmorra perfecta para conseguir sus maléficos planes?

¿Podrán los valientes héroes superar los desafíos y liberar al pueblo de Valented de tan imprevista vileza?

Tan solo el tiempo decidirá quién merece reclamar el territorio.

Sinopsis

La partida estará dividida en dos bandos.

Por un lado estará la Liga de los Malvados Extraordinarios que se ocuparán de construir su propia mazmorra desde 0 tratando de hacer que sea la más mortífera para conseguir así cuantas más almas mejor. Usarán un sistema de compras de "escenarios" y "efectos" construyéndola de forma lineal y colocando una serie de desafíos que tendrán que superar el otro bando.

Por el otro estarán los valientes e intrépidos personajes que se reunirán en el pueblo para elegir a qué mazmorra ir para erradicar todo mal que allí more.

¿Logrará el mal triunfar sobre el bien? ¿o será todo lo contrario?

Notas sobre la partida

La partida sería narrativa y usaría un sistema genérico, luego no es necesario ni que conozcáis el sistema pues lo crearé desde cero, simplemente es importante que tengáis ganas de rolear e interpretar. En principio no será nada complejo y la ficha que habrá que rellenar será muy sencilla. Y las dificultades se resolverán siempre con 1d20.

La idea de la partida está basada en una partida de ZeroNightmare y que me ha dado permiso para poder dirigir una similar.

A partir de hoy se aceptan los candidatos para la partida y ésta permancerá abierta hasta que se terminen todas las fichas. 

El ritmo de posteo en principio será lunes, miércoles y viernes. La partida será rápida y sencilla y las probabilidades de que tu personaje muera serán muy amplias. Así que exijo madurez para aceptar esto. 

Para entrar tan solo hará falta que postees en el hilo de reclutamiento, tu edad, elegir el bando en el que quieres estar o indicar que te da lo mismo. Una vez que entres en la partida tendrás que empezar a hacerte tu ficha o a crear la mazmorra y en cuanto esté lista empezarás a rolear. 

Hilo de reclutamiento aquí. -> Es necesario demostrara tu interés en dicho hilo y entrarás en la partida.

La Torre de la Demencia

 Durante siglos la Torre de la Hechicería, como era conocida antes, era un lugar de obligado paso para los hechiceros, brujos y magos que pasaban por la pacifica Valented. Creada por el buen Magnus Magnánimus hace tanto tiempo, la torre era un lugar de aprendizaje, en el que ocasionalmente Magnus aceptaba nuevos alumnos para aumentar su biblioteca y enseñar recónditas artes del arcano. Además, los magos de la torre protegían la región de todos los males y comerciaban con la villa con magníficos artefactos y pócimas maravillosas.

Pero todo eso cambio hace apenas un año, pues algo ha ocurrido dentro de la torre. Nadie sabe el que fue, pero una noche fatídica se vio una luz violácea salir de las ventanas superiores de la torre y desde entonces no se ha vuelto a ver a ninguno de los aprendices de la torre. Aquellos que han ido a la torre han regresado completamente locos o no han regresado directamente. Ahora la situación se empeora con la aparición de nuevos peligros en la región, extrañas desapariciones y sucesos de lo más extraños incluso en la antes placentera Valented.

¿Qué temibles males han anidado ahora en la ruinosa torre?¿Que tesoros y conocimientos de antaño aguardan dentro, esperando a ser rescatados?¿Quien se atreverá a enfrentar a la locura o a algo mucho peor, en la temible Torre de la Demencia?

Pero todo eso cambio hace apenas un año, pues algo ha ocurrido dentro de la torre. Nadie sabe el que fue, pero una noche fatídica se vio una luz violácea salir de las ventanas superiores de la torre y desde entonces no se ha vuelto a ver a ninguno de los aprendices de la torre. Aquellos que han ido a la torre han regresado completamente locos o no han regresado directamente. Ahora la situación se empeora con la aparición de nuevos peligros en la región, extrañas desapariciones y sucesos de lo más extraños incluso en la antes placentera Valented.

¿Qué temibles males han anidado ahora en la ruinosa torre?¿Que tesoros y conocimientos de antaño aguardan dentro, esperando a ser rescatados?¿Quien se atreverá a enfrentar a la locura o a algo mucho peor, en la temible Torre de la Demencia?

La Prisión Astral

La Prisión Astral


 

¿Conoces la torre de guardia cerca de las montañas? ¿La que está en ruinas? Dicen que por las noches se escuchan ruidos escalofriantes, y que figuras sombrías entran y salen por el por el portón cuando la luna se esconde tras las nubes. Muchas almas la han recorrido: desde valientes soldados a curtidos héroes, de arriba a abajo, pero ese lugar está vacío. No hay un rey, ni un fantasma, ni una mísera moneda que rescatar de los rincones. 

Pero yo sé la verdad, muchacho. En los sótanos hay una poza, probablemente formada a partir de las gotas de lluvia que caen desde los pisos superiores. La superficie está tan en calma que parece un espejo, pero sus aguas son negras como la boca de un muerto. Seguro que ahí hay algo de valor. O la muerte misma.

Entrar es ese lugar es adentrarse en la locura misma, pues en cuanto pones un pie en esos senderos de piedra gris sabes que debes abandonar toda esperanza. No hallarás techos ni paredes, ni caminos seguros. Sólo el vacío cuajado de estrellas te rodeará, y pronto podrás olvidarte del arriba y el abajo, la izquierda y la derecha. Restos de fortalezas en ruinas flotan en ese vacío, como restos de una antigua civilización perdida tiempo atrás.

Una brillante estrella ilumina todo, pero cuanto más te acercas, más te das cuenta que no es ningún astro, sino un rey sentado en su trono que observa todo tras su máscara dorada. Se encuentra allí, cercano e inalcanzable a la vez, juzgando cada uno de tus pasos, seguro de tus pensamientos y tus deseos. Y es en ese momento, cuando centras tu atención en él, que la Prisión Astral te atrapa y te consume, devorando tu alma.

Sala de pruebas para sujetos experimentados.

Los rumores sobre está mazmorra son tantos, sólo unos pocos se han atrevido a entrar y muchos menos han conseguido salir, ninguno de ellos indemne. 

Aquellos que han salido dicen que parece cosa de magia, hay cosas que parecen constructos y una voz que parece salir de dentro de una armadura, femenina, dulce, se ríe de ti constantemente invitándote a seguir haciendo las pruebas de una manera un tanto... sarcástica.

En los pocos libros en los que aparece se dice que lleva emplazada aquí desde antes de que las razas actuales poblaran la tierra, y que se trata de la construcción de una antigua civilización.

Maraña de corazones

Se trata de un laberinto circular situado en un plano valle, rodeado de lagos, oscuros bosques y campos de preciosas flores. Se accede por un túnel de rosas con unas grandes espinas que obligan a los aventureros ir en fila india. Cuando se entra en el laberinto se descubren pasillos de muros de hiedra venenosa, que miden como tres metros de altura y que finalizan con techos igualmente de hiedra con forma de arcos. Dicen los rumores que es un sitio donde se pone a prueba la voluntad más que los atributos físicos y que su creadora es una exuberante mujer que hace cumplir los deseos más profundos de cualquier aventurero, sea hombre o mujer. 

La mansión Nespeira.

Visibles aun desde lejos en el horizonte, se alzan oscuras y ominosas las ruinas de la que antaño fuera la Mansión de los Nespeira, una rica y noble familia de la región, cuya gloria fue viniendo a menos a medida que los descendientes despilfarraban sus riquezas en medio de lujos banales, fiestas esplendorosas y costosos caprichos, hasta que casi toda su fortuna termino dilapidada.

La última de los Nespeira fue Lady Vilya, una joven hermosa como todas las herederas con el apellido, pero que nació sumamente débil y enfermiza. Tal condición se prolongó durante toda su vida, la cual desafortunadamente no fue muy larga, dado que una rara enfermedad la arrebato pronto del mundo.

Sin embargo, poco después de su muerte, los sirvientes y la gente de los alrededores comenzaron a hablar de nuevo de ella, pues decían haber visto una silueta trasparente con aspecto muy similar al de la dama, vagando con aire ausente por los inmediaciones de la mansión.

Poco después, una misteriosa plaga cayó sobre la región. Personas y animales morían lánguidos y marchitos todos los días, víctimas de una enfermedad incurable. Algunos gritaban en sus delirios de agonía que había sido Vilya quien los había atacado, consumiendo todo su ser.

El sacerdote del lugar reunió al pueblo y juntos marcharon hacia el mausoleo de los Nespeira, situado a corta distancia de la casona. Abrieron el féretro y encontraron el cadáver de Vilya en el, fresco y lozano como jamás lo había estado en vida.

El sacerdote ordeno que le cortaran la cabeza, quemaran el cuerpo y enterraran de vuelta los restos, mientras el rezaba. Aunque horrorizados, los aldeanos obedecieron y llevaron a cabo la macabra tarea. Pero esa misma noche, las aldeas cercanas a la mansión ardieron, lo mismo que la casa misma, cuyos restos abrasados y ennegrecidos por el fuego aun traen a la memoria la historia.

La mansión es en estos días tan solo un conjunto de ruinas, compuestas por algunos pilares, rejas y torres ennegrecidos, junto con unos cuantos muros y tejados que sobrevivieron a las llamas, todo lo cual se ha ido cubriendo de hierbas y malezas salvajes, al igual que el cementerio familiar, anexo a los terrenos de la casa.

Pero algunos lugareños curiosos que se han atrevido a rondar por aquel sitio, dicen haber descubierto algunos túneles que conectan la casa con el camposanto, aunque ninguno ha ido más allá de la puerta de acero del mausoleo de Vilya, pues juran que una figura translucida y de cabellos negros los hizo huir, presas del terror.

Tsukiyomi, Infierno Lunar

Se dice que, cada vez que la Luna se torna escarlata es porque un mal presagio acecha, pues multitud personas despiertan al amanecer siguiente muy debilitados, algunos enfermos e incluso se han dado casos, muy muy escasos, en los que habia personas que no despertaban. Eso no seria del todo malo, pues a los pocos dias recuperaban las fuerzas, pero, desde hace un tiempo, ha habido casos de personas desaparecidas.

Lo cierto es que una antigua entidad, sellada en su interior, ha despertado tras varios siglos de letargo y esta drenando la energia vital de los ciudadanos, o eso cuenta un pobre hombre que jura volver del interior de la Luna, pues, segun sus palabras, a traves de su reflejo en una cascada, se puede acceder al interior del satelite. Lamentablemente, perdio la consciencia antes de contar nada de lo que vio en su interior y hasta el dia de hoy no ha despertado

Último mensaje enviado el 15/02/2017, 18:43
por 05 Muerto - Kaguya Otsutsuki

Kamikaze Freak Dungeon

Último mensaje enviado el 08/02/2017, 21:52
por 09 Muerto - El propietario de Kamiaze Freak Shop