"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."
Hace eones, cuando los Yermos de Ámbar aún eran tierra de faraones, Ankhtepot gobernaba Har'Akir. Ankhtepot maldijo a los dioses por no darle la inmortalidad y como castigo su deseo fue concedido. Primero le dieron el toque de la muerte, y cada vez que caía la noche el solo roce de la mano de Ankhtepot bastaba para matar. Su esposa Nephyr y sus sirvientes murieron aquella noche mientras Ankhtepot trataba de comprenderlo. Después le dieron la palabra de la muerte, y cuando la momia de Nephyr apareció ante él y trató de abrazarle, Ankhtepot gritó asustado que se marchara. Al ver a su esposa alejarse, Ankhtepot comprendió que los muertos le obedecían. Finalmente, cuando los sacerdotes se rebelaron contra sus poderes malignos, Ankhtepot fue asesinado y enterrado en el Valle del Descanso del Faraón. Y cuando abrió sus ojos en el interior de su sarcófago, comprendió que le había sido dada la vida tras la muerte.
—Sinuhé, cuentacuentos.
¡Bienvenido a la selva!
Todo el que haya vuelto de entre los difuntos ha caído presa de una maldición de muerte. Las víctimas de este maleficio se pudren y todos los esfuerzos por revertir esta decadencia han fracasado.
Un artefacto nigromántico está robando una a una las almas de los caídos, atrapándolas en su interior. Solo su destrucción podrá liberar a los espíritus cautivos y permitir que los muertos vuelvan a alzarse una vez más.
Todos los caminos llevan a Chult, una tierra misteriosa cubierta de volcanes, selvas y ruinas de reinos desaparecidos. Bajo ellos aguarda una mortífera tumba. La trampa está dispuesta. ¿Morderás el anzuelo?
Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.
En algunas ocasiones se dice que la rusalka es un ser muerto, asociado con la "fuerza oscura". De acuerdo con Zelenin, las mujeres jóvenes que han muerto violentamente y antes de tiempo, así como aquellas mujeres que se han suicidado ahogándose porque su novio rompió con ellas, o aquellas que se suicidaron al quedar embarazadas fuera del matrimonio, deben pasar el tiempo asignado de vida como estos espíritus en la tierra.
Existe otra versión que sostiene que una rusalka es el alma de una mujer joven que ha sido asesinada cerca de un río o un lago, y embruja dicho lugar. No es necesariamente mala, y le será permitido descansar en paz si su muerte es vengada.
También se decía en algunas zonas que eran espíritus de niños que no habían sido bautizados, por lo general aquellos que nacieron fuera del matrimonio y que son abandonados por sus madres. Estos seres vagan por el bosque y piden ser bautizados para poder tener paz. No son necesariamente seres inocentes, e incluso podrían atacar a un ser humano.
Las grandes obras perviven.
Pero rara vez su historia es la que se refleja en los escritos.
Esta es la historia de cómo la ambición de un hombre marcaría por siempre el destino de los reinos.
De la larga sombra que se arrastra por el curso de la historia.
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una tercera parte aunque se admiten nuevos jugadores. La crónica narra una serie de acontecimientos en la frontera norte del reino nigerthiano. Y como transcurra esa frontera, y lo que ocurra, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
“Veo una gran ciudad cuya gloria tocará las estrellas”.
Con la profecía de la mítica princesa Libuse en la colina de Vysehrad a orillas del río Moldava, comienza la leyenda de la ciudad de Praga. Siete príncipes míticos los sucedieron hasta el primer duque histórico, Borivoj I. A partir de ahí, la ciudad fue creciendo en historia y leyendas.
Con Carlos IV, emperador del Sacro Imperio Romano, se crea la Ciudad Nueva y Praga florece y se convierte en una de las ciudades más prósperas de Europa y capital cultural de Europa Central. Con Rudolf II se convierte en el centro de la ciencia y la alquimia y recibe el sobrenombre de “Praga Mágica”.
La ciudad ha sido protagonista de batallas, guerras, revoluciones, asedios y ocupaciones. Y sobrevive.
Algo protege la ciudad.
Y no es el Golem.
Una mancha oscura como la noche se aleja de los sombríos muros del castillo Ravenloft y se mueve hasta una estrecha balconada. Un relámpago revela el cínico semblante del conde Strahd von Zarovich. Sus ojos, ardiendo con un ansia que nunca quedará satisfecha, se centran en la lluvia ligera del ocaso, los pisos que se vislumbran, y las pocas y tristes luces de la aldea que hay más abajo. Aprieta el puño sobre su pecho y murmura, como quien hiciera una promesa, o quizás como quien lanza una maldición, un nombre:
Irina...
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Hace aproximadamente quinientos años las bombas nucleares en un limitado intercambio de misiles entre dos pequeños imperios humanos pusieron fin a la Edad del Hombre. Sobrevino el Gran Cataclismo y la llegada de las Grietas. Desde entonces el mundo no ha vuelto a ser el mismo, ni volverá a serlo. Este es ahora un planeta extraño y alienígena incluso para sus propios habitantes, lleno de misterios, monstruos, reyes, tiranos, dioses y héroes. Un mundo donde la alta tecnología y la avanzada maquinaria de guerra se enfrentan a las garras de los demonios y a los hechizos de los conjuradores. ¿Dónde está el mal o el bien? Es difícil de saber, cada uno debe buscar en su propio corazón y hallar la respuesta.
En este mundo lleno de lucha y sufrimiento, pero también de gloria y grandeza, se alzan como modestos héroes de la gente los Guerreros de las Grietas. Muchos de ellos tienen un vínculo muy fuerte con DarkGate, la ciudad de magos, una ciudad que vive recluida en sí misma, intentando ignorar los peligros que acechan desde sus mismos límites. Los aventureros comenzaron su andadura tras la búsqueda de una joven y hermosa doncella que había sido secuestrada. Su pista les llevó a enfrentarse a odiosos esclavistas y monstruos sin nombre, viajando de un territorio a otro en busca de la verdad y la justicia. Muchos cayeron como héroes en el camino, pero otros les reemplazaron y así el sueño de hacer de este mundo un lugar un poco mejor vive y prevalece. Los Guerreros de las Grietas cumplieron su gran misión y rescataron sana y salva a la inocente doncella, pero sus aventuras no habían hecho más que comenzar...
Esta es su historia. Se bienvenido a una fascinante historia de coraje y aventura, muerte y honor, gloria y derrota, fuerza y destrucción, amor y odio. Se bienvenido al corazón de los Guerreros de las Grietas...
Esta es una partida ambientada de forma paralela a lo que ocurre en la película de los "Vengadores", tras el ataque chitauri a la ciudad. SHIELD es consciente de que, en casos excepcionales, puede reunir y contar con el poderoso grupo que conforman los héroes que salvaron la ciudad y posiblemente al mundo. Pero muchos de sus miembros son demasiado independientes, impredecibles o ambas cosas, como para tener la certeza de poder contar con ellos en cualquier situación. Por ello, ha formado un grupo denominado AEGIS (o sea, vosotros/as), totalmente dependiente de SHIELD, cuyos agentes poseen cualidades excepcionales y están plenamente integrados en la maquinaria de la agencia.
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas de los Manantiales han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de selvas humeantes llenas de plantas mágicas, ruinas perdidas de los elfos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía de la Isla de los Manantiales -
En el gran mundo de Faerun, los reinos olvidados son un ser vivo en constante cambio y evolucion; las fuerzas que el dia de ayer, retumbaban al mundo y estremecian a sus mereadores con tan solo ser nombradas, hoy, en cambio son tan solo cenizas en el campo, y talvez algunas paginas dentro de algun mohoso libro ya olvidado en el tiempo.
De entre todas las fuerzas que existen y mueven al mundo, los dioses y la magia (en todos sus sentidos) son aquellas que mas han contribuido a su cambio, esta ultima, a cambiado con el tiempo, y en su cambio, a cambiado al mundo mismo.
Mystra es testigo de los errores del pasado, silenciosa, misteriosa y cautiva de su propio poder, gobierna y vive por la magia, sus usuarios la veneran, le temen e incluso la desprecian. Los mas poderosos buscan la manera de sortear las cadenas que ella les ha impuesto, los debiles, le buscan como asilo y escudriñan su grandioso cuerpo, pero todos tienen cabida dentro de su gracia.
La urdimbre es el alimento de los arcanos, todos la necesitan, se nutren de ella, pero hay cosas que estan mas alla de ella, aun hay cosas que pueden doblegarla, los artefactos. Aunque todavia hay artefactos tan poderosos que pueden sortear las ataduras de Mystra y moldear la urdimbre, jugar e incluso hacer su voluntad con ella.
En estas fantasticas tierras de magia y cambio, hay una region que no ha dejado de cambiar por años, y todavia al dia de hoy se encuentra en cambio, hablamos de la region de Tezhyr.
Extraña tierra donde se mezclan, magos, picaros, clerigos, politicos, druidas, gremios, tramas, conspiraciones, guerreros, sacerdotes, buen vino y todo tipo de mostruosidades escondidas.
El cambio ha sido bueno para algunos y malo para otros, algunos han visto su fe recompensada... otros sus hogares destruidos. Al dia de hoy, nos encontramos en una Tezhyr restituyendose, estamos en el año del Guantele (1369 CV segun el Conteo de los Valles).
Nos encontramos al sur de Riatavín, camino a Saradush, donde 3 valientes se aventuran a descubrir quienes son realmente y cuanto pesa su ingenio, su suerte, su valia, su fe... y su alma.
Los peores designios de la humanidad han acabado por cumplirse. Y, a diferencia del caos desatado por la interpretación radiofónica que hizo Orson Welles de "La guerra de los mundos", esta vez no es teatro. Por si no fueran poco los problemas actuales del mundo con la crisis griega, el enaltecimiento de las políticas de control de Internet, la pobreza y hambruna producidas por un norte egoísta y el nuevo orden mundial asiático que poco a poco se impone en una civilización hecha jirones, la amenaza que miles de películas y novelas han utilizado para aterrar al público se ha vuelto real. El temido contacto con una raza superior se ha efectuado. Sus naves han aparecido en todos los cielos del globo, y su mensaje de purificación del planeta ha sido oído por todos. No hay escapatoria. "Únete a la salvación del planeta, o muere luchando contra los salvadores." Su lema ha sido introducido en todos los medios audiovisuales. Televisión, radio, periódicos... a través de su tecnología lo han hecho llegar a toda la población. Vienen para salvar el planeta, y destruirán a quien haga falta para ello. Irónico, ¿verdad?
Después de muchos años ocultándote, sin saber el porque de lo que eres o de quien te da ese poder, alguien contacta contigo, tiene un trabajo para ti y conoce que o quien eres.
Cuando los trasgos del Clan "Hak Theeg Birik" ("Los bebe sangre"), lograron formar una alianza con los Ogros de las colinas del atardecer, y ante las presiones de estos últimos, los grandes trasgos aledaños se les sumaron, la región occidental de los valles de Cormyr temblaron sin que sus habitantes lo sepan.
Esta es la primera partida de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas investigarán una infame casa encantada y descubrirán el siniestro secreto que se esconde bajo su ruina.
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
Bienvenidos a la frontera.
Asiste a la lucha entre los mundos conocidos y los bárbaros, entre las casas nobles, los gremios y la iglesia. Un nuevo mundo aguarda con tesoros y secretos perdidos. Sé un pirata, un mercader, un explorador, un soldado... Elige tu futuro y vívelo lejos de las normas de tu casa, orden o gremio.
Nexus es un juego de ciencia ficción futurista donde los jugadores interpretan soldados miembros de la tripulación de la gigantesca nave-ciudad Nexus, que estaba destinada a proteger a Tierra 1 y Tierra 2, dos grandes naves con capacidad para terraformar y colonizar planetas que son la última esperanza de una humanidad en busca constante de recursos que explotar. En el viaje de las tres naves a través de una anomalía denominada Canal, se separaron y perdieron el contacto.
Los jugadores interpretarán a estos soldados en misiones de búsqueda de Marzio, el mineral imprescindible para la supervivencia de Nexus. Las partidas suelen girar en torno a los viajes de estos tripulantes, que en sus misiones han de enfrentarse a un entorno desconocido, potencialmente hostil y frecuentemente letal. De alguna manera podría decirse que es una lucha por la supervivencia no sólo del propio individuo, sino también de la propia especie humana, así que es un juego un tanto oscuro y cruel.
Ardeyn, un mundo mágico donde es posible que todo sea posible, que brotó del cuerpo encerrado en piedra de Lotan El Pecador cuya alma arde aún en su interior.
Siglos después de ser derrotado y encerrado en sí mismo, Lotan aún tiene fieles seguidores que intentan liberarle de su cárcel de piedra.
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por despertar de su pesadilla y sobrevivir, ambas cosas son lo mismo. Otros investigan en favor de una afligida heredera la muerte de su querido padre, otrora patrón y aliado suyo. Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado.
Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.
Crossover entre DEMONIO, VAMPIRO, HOMBRE LOBO, MAGO, CUERVO y HIGHLANDER.
WhatsApp obligatorio.
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
¿Sed de sangre? ¿Hambre de gloria? ¿Preparado para una hazaña? ¿Dispuesto a demostrar quién es el más fuerte? Eres el elegido, las Arenas abren sus puertas para ti. Una vez entres, ya no habrá vuelta atrás. No hasta que hayás derrotado al resto de campeones. ¿Serás tú coronado?
El Fantasma del Mar es la segunda aventura de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas abordarán el barco pirata conocido como El Fantasma del Mar, para terminar con la operación de contrabando en Marjal Salino.
Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
En una Europa alternativa, los vampiros son reyes y nobles. Podéis servirles fielmente, haciendo méritos para entrar en sus filas; combatirlos o simplemente intentar sobrevivir
En la segunda mitad del siglo XXI, para afrontar las crecientes amenazas de todo tipo, se creó la Agencia Nacional de Emergencias en Estados Unidos. Esta Agencia, dotada de recursos y avanzada tecnología, nació fundamentalmente para prestar apoyo federal en todo tipo de situaciones de crisis y emergencia, pero con el tiempo fue asumiendo funciones que pertenecían a otras agencias o entidades, ya fueran federales o de otro tipo, tales como el FBI, la DEA, protección civil, bomberos, NSA, etc. Las anteriores agencias no fueron extinguidas, pero vieron con resentimiento como su presupuesto y recursos disminuían.
Con la llegada de la Alianza Norteamericana (que incluía a Canadá, Estados Unidos y México) nació la NEMA (Northern Eagle Military Alliance), que absorbió en el seno de su estructura a la Agencia Nacional de Emergencias, creando organizaciones gemelas en Canadá y México, pero asumiendo también funciones militares, como contrainsurgencia, defensa de fronteras y lucha antiterrorista.
Partida para organizar una mini-quedada con motivo del 50 cumpleaños de DarkMaste.