Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
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NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Cada cual volverá a su triste tumba,
retomarán su carne y su apariencia,
y oirán aquello que atruena por siempre.
Así pasamos por la sucia mezcla
de sombras y de barro a paso lento
tratando sobre la vida futura.
"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."
Y llegó el día en el cual Arrakis se encontró en el centro del universo, con todo lo demás girando a su alrededor.
El despertar de Arrakis
¡Bienvenido a la selva!
Todo el que haya vuelto de entre los difuntos ha caído presa de una maldición de muerte. Las víctimas de este maleficio se pudren y todos los esfuerzos por revertir esta decadencia han fracasado.
Un artefacto nigromántico está robando una a una las almas de los caídos, atrapándolas en su interior. Solo su destrucción podrá liberar a los espíritus cautivos y permitir que los muertos vuelvan a alzarse una vez más.
Todos los caminos llevan a Chult, una tierra misteriosa cubierta de volcanes, selvas y ruinas de reinos desaparecidos. Bajo ellos aguarda una mortífera tumba. La trampa está dispuesta. ¿Morderás el anzuelo?
-Dagorhir... Su reino en el corazón de Minhiriath, sus trolls, sus legiones de orcos, los murciélagos...Los esclavos en las minas. Aquello duró largos años en los que aquel engendro de Angmar era considerado casi como un príncipe más de Cardolan. Fue una vergüenza para todos. Finalmente los Señores se aliaron y se pudo acabar con él. Pero su legado sigue. Los orcos de las tribus de Minhiriath se multiplicaron bajo su mando, los huargos acudieron a su llamada. Aquella tierra no se curará en nuestro tiempo. O puede que nunca.
Cuando las sombras se alargan en Waterdeep y el hogar de la posada del Portal Bostezante queda reducido a poco más que ascuas, los aventureros provenientes de todos los rincones de los Reinos Olvidados, e incluso de otros mundos de D&D, narran historias de oscuras mazmorras y difunden rumores de tesoros perdidos.
Las historias que los viajeros cuentan junto al fuego de El Portal Bostezante han atraído desde siempre a aventureros de los cuatro confines de los Reinos Olvidados.
¿ Buscas gloria? ¿Riqueza? ¿ Aventura?... Quizá en esta taberna encuentres algunos compañeros tan locos como tú, deseosos de ser protagonistas de dichas historias...
Hace unos siglos, un hîr de Girithlin con paciencia e inteligencia extendió sus amistades para tener mayor trato con los elfos de Lindon y se convirtió en uno de los pocos Señores de los Hombres con permiso para viajar a Harlindon y encontrarse con las compañías de elfos que todavía cruzaban Cardolan bajo el amparo de la noche. Creció orgulloso de sus amigos elfos, pero sus hijos mayores se sentían celosos e incómodos entre los Primeros Nacidos, y cuando el hîr se hizo viejo y murió, sus hijos recordaron entonces lo más importante que poseen los elfos. Y pasaron su resentimiento a sus hijos. Uno de estos hijos, llamado Orchaldil, se convirtió en el heredero del principado. En su juventud fue llevado a Parth Aelindir, un campamento elfo en un claro del bosque, donde quedó enamorado de los Primeros Nacidos. Pero Orchaldil era como su padre, egoísta y orgulloso. Una noche, encontró un grupo de elfos, pero su torpeza en las formas y comportamiento les ofendió, aunque por respeto a su abuelo toleraron su presencia. El vino parecía tranquilizar a Orchaldil, y una doncella élfica, por la que él sentía afecto, se esforzó por calmarle con una canción. Él la atacó, mezclando sugerencias obscenas, peticiones de matrimonio y amenazas violentas. Ella huyó del claro.
Las linternas del claro se apagaron inmediatamente. Orchaldil desenvainó su espada y lanzó un desafío hacia la oscuridad. Se sintió herido al obtener sólo silencio por respuesta, llamó cobardes a los elfos y les sugirió que se beneficiarían por mezclar su sangre con la suya. Cuando estas palabras salían de sus labios, un cegador destello de luz golpeó a Orchaldil y le deslumbró. Levantó su espada hacia arriba para protegerse, pero era demasiado tarde; una mano surgió de la oscuridad, agarró su muñeca, la dobló hacia abajo y se la partió.
Orchaldil gritó de dolor y escupió una obscenidad. «¡Necio!», gritó el elfo, «Necio una y otra vez. No necesito castigarte por tu insolencia. ¡Tu linaje nació con el asesinato y la locura, y con el asesinato y la locura terminará! ¡Cuídate de los rojos fuegos de la venganza!»
Dicho esto, el elfo lanzó a Orchaldil al suelo. Cuando se levantó de nuevo, los elfos se habían ido. Nunca más la Hermosa Gente regresó a Parth Aelindir y nunca más dirigieron la palabra a los señores de Girithlin y nunca más sus hírath dormirían en paz, preguntándose cómo se llevará a cabo la profecía.
El destino de los Señores de Girithlin
Partida de Castillo de Falkenstein para entre tres y cinco jugadores. Los personajes reciben una invitación de Adelardo López de Ayala y Herrera, un dramaturgo, profesor, escritor y político español, durante el mes de julio de 1868 en el turbulento español de esa Europa alternativa que describe Castillo de Falkenstein. Política, bailes, duelos, magia y hadas.
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una tercera parte aunque se admiten nuevos jugadores. La crónica narra una serie de acontecimientos en la frontera norte del reino nigerthiano. Y como transcurra esa frontera, y lo que ocurra, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
-Estáis en el "Pueblo" ahora, dijo y señaló con la mano hacia la Ciudad del Cielo en lo alto de la Mesa. -Uno no viene a San Acoma por nada. Los hombres llegan para huir de su pasado, o para encontrar su camino. De una forma o de otra, este lugar es especial. Siempre.
Justice in Sabbath, escena San Acoma
Estúpidos. ¿Acaso creen que van a lograr la paz en Freljord? ¿Que han encontrado un gran descubrimiento que re-escribirá la historia de Runaterra? Bueno, si que lo hará... pero no será el pasado lo que se re-escriba, sino el futuro una vez sucumban a mi trampa y acabe con todos ellos. Bueno, no seré yo quien tenga que ensuciarme mis manos, serán ellos mismos quienes se maten entre si, para mi placer y deleite. Muy pronto sólo quedará muerte y desolación, y los Vigilantes regresarán a este plano. Y entonces, toda Runaterra será gobernada por la Bruja del Hielo, la reina Lissandra...
En el año 2941 tienen lugar algunos acontecimientos importantes, que llevan a las Tierras Ásperas a una nueva era: la muerte de Smaug, la Batalla de los Cinco Ejércitos, la restauración del Reino Bajo la Montaña y de Valle, y el descubrimiento del Anillo Soberano por parte de Bilbo Bolsón. La década siguiente a tan monumentales acontecimientos ve a los Pueblos Libres saborear un respiro inesperado: los hombres se reúnen bajo las banderas de reyes y caciques ambiciosos, alzando la cabeza para mirar más allá de sus antiguas y restrictivas fronteras por vez primera en mucho tiempo, y los aventureros se atreven de nuevo a seguir caminos olvidados en busca de renombre.
A LA DERIVA
Os despertáis en mitad del infierno. Notáis un sabor agrio en la boca y vuestras caras están rebozadas de un líquido pegajoso que pronto descubrís que se trata de vuestra propia sangre mezclada con el agua salada del mar. El intenso dolor de vuestros huesos os recuerda que, por algún motivo, seguís vivos. A vuestro alrededor se extiende la desolación de los cuerpos mutilados de vuestros compañeros y unas masas viscosas de color verde que identificáis como los restos de los enemigos que os atacaron.
Lo último que podéis recordar es el asalto de las hordas de esas horribles criaturas que se abalanzaron en masa sobre vuestra posición, seguido de un cegador fogonazo que lo iluminó todo y la gran explosión que siguió después. Vuestros cuerpos fueron entonces lanzados por la fuerza de la onda expansiva y un fuego intenso os quemó la piel. Después, nada más que oscuridad.
Hasta este momento.
Andreas von Bruner era un estudioso de saberes prohibidos. Uno de los criados de Andreas, un hombre llamado Gregor Piersson, había consagrado su vida al Caos tiempo atrás. Pertenecía a una secta conocida como la Orden Esotérica del Ojo sin Párpado pero se vio obligado a huir de su hogar en Altdorf cuando la mayoría de los sectarios fueron descubiertos por cazadores de brujas y condenados a la hoguera por el magistrado Heissman von Bruner. Gregor logró escapar de los templarios de Sigmar y de la hoguera, pero en su corazón ardía el deseo de vengarse de lord Heissman. El azar lo llevo a Ubersreik, las tierras de la familia von Bruner, primogénito de lord Heissman, Piersson vio en ello la mano del Caos y comenzó a planear su venganza...
Tercera partida del Sandbox en donde un grupo de esclavos se ganará la libertad y con el tiempo hasta el respeto en una de las regiones más salvajes y brutales del mundo...
Es media tarde los jugadores se encuentran "a salvo" en un recinto vallado al que han entrado escoltados por algunas tropas de la Guardia Nacional y el Ejército.
El recinto en sí, no es más que una Iglesia semiabandonada situada en un pequeño claro y a la que llega el camino por el que los transportes han avanzado. Hasta llegar a la Iglesia, los jugadores habrán visto a ambos lados algunas tiendas de campaña, varios vehículos militares y dos barracones. También habrán podido observar dos torres de vigilancia de unos 5 metros de altura que parecen controlar el perímetro del recinto.
En el interior de la Igleisa hay unos 40 civiles. Los jugadores podrán ponerse al día y contarse sus experiencias durante las últimas horas.
Oh say, can you see, by the dawn's early light,
What so proudly we hailed at the twilight's last gleaming,
Whose broad stripes and bright stars, through the perilous fight,
O'er the ramparts we watched were so gallantly streaming?
And the rockets' red glare, the bombs bursting in air,
Gave proof through the night that our flag was still there.
O say, does that star-spangled banner yet wave
O'er the land of the free, and the home of the brave?
Partida que solo queda para conocer todas las reglas, equipo, creación de personajes etc.
No es una partida jugable.
¿Te sientes dececpcionado por no poder jugar una pardita de Dragon Ball? ¿Odias a Goku o Vegeta? ¿Desearias poderle dar su mayor paliza? Sin duda esta es tu partida. Un pequeño torneo rapido para darse de tortas con tu personaje original y convertirse en el ganador del torneo. Un buen fan de Dragon Ball debe desear darle tortas a alguno de los dos Saiyans mas famosos,XD
Hace 48 horas apareció un enorme vórtice de energía sobre la pequeña ciudad de Darkville, como si se tratase de una cascada el gigantesco torrente cae desde el cielo y parece atravesar la tierra.
Antes de que el suministro eléctrico fallase los informativos anunciaban nuevas apariciones de vórtices en distintas partes del planeta. El ejercito comenzó a movilizarse para evacuar la ciudad, pero antes de que terminasen una densa niebla negra rodeó Darkville aislándola del resto del mundo y dejando a unos pocos desafortunados encerrados.
Cualquier intento de atravesar la niebla resulta en una muerte inmediata. Sin embargo el verdadero peligro está en las criaturas que están saliendo del vórtice.
Aunque hay incontables mundos en el espacio, girando alrededor se soles lejanos, el corazón del Escenario de campaña de Pathfinder es un planeta dinámico llamado Golarion, un lugar donde se alzan las civilizaciones, florecen imperios, los cielos se adornan con milagros, y se alzan desde las sombras males innombrables, para proyectar una capa de oscuridad sobre las brillantes ciudades de la antigüedad.
En la región conocida como el Mar Interior, los triunfos del presente sólo se ven eclipsados por las maravillas en ruinas del pasado, y un mortal audaz puede desafiar a los dioses o unirse a sus filas. Desde la tundra helada de las Tierras de los Reyes de los Linnorm hasta las junglas carnívoras de la Extensión de Mwangi, y desde los desiertos llenos de derviches de Qadira hasta las enramadas élficas de Kyonin, o incluso las metrópolis diabólicas de Cheliax, las tierras y las aguas del Mar Interior rebosan de peligros y oportunidades por descubrir para quienes se atreven a explorarlas.
Los jueces oscuros han vuelto a hacer de las suyas y están acabando con todos los jueces nuevos ¿Serán unos novatos recién terminada su instrucción en la academia de la ley capaces de tomar las riendas y demostrar a los jueces que merecen ser unos graduados en todo derecho?
El título ya dice mucho. Hay una historia antigua de un flautista que, bueno, ya sabéis, epidemias. Siempre lo mismo. Tras la guerra, ¿qué os voy a contar? Además, en una ciudad tan cerca de unas marismas. Esto es difícil de evitar. Marienburgo es un lugar estupendo, en serio. La mayor parte del tiempo no ocurre nada. Incluso durante la espantosa cruzada del Caos por el Imperio, la ciudad del comercio mantuvo su nivel de negocios sin apenas notar los cambios. Rumores, eso sí, rumores iban y venían, pero no hubo hambre, ni enfermedades. Sólo canciones de ese tipo, la del flautista, amenazas para que los niños se porten bien. Ya sabéis.
Marienburgo es un buen lugar. En serio.
Los jugadores son acólitos recién incorporados al servicio de la Inquisición. En una de sus primeras misiones se les encomienda la asistencia y protección de un agente inquisitorial de mayor categoría que está llevando a cabo una investigación en el mundo barbárico de Iocanthos.
El nombre de este agente es Aristarchus. Es un psíquico imperial autorizado, más concretamente un vidente. Su campo de experiencia es todo lo relacionado con profecías, predicciones e investigaciones de fenómenos psíquicos y de la disformidad. Aristarchus es un miembro predilecto del séquito del inquisidor al que sirven los personajes, y también es un descendiente lejano del famoso San Drusus, una de las figuras clave de la fundación del sector Calixis.
El motivo de la investigación es un informe sobre fenómenos extraños posiblemente relacionados con la disformidad y acontecidos durante las últimas fases de la construcción de una nueva catedral en el asentamiento de Desesperanza. Responde a una solicitud formal presentada por el abad de la misión, Orland Skae.
Los acólitos deben viajar primero a Iocanthos en el transbordador de vacío Cielo de Bronce y reunirse allí con Aristarchus en el destacamento imperial de Puerto Amargura. A continuación tendrán que atravesar un peligroso yermo hasta llegar a Desesperanza, donde investigarán una supuesta perturbación psíquica. Si fuera necesario, es su deber poner fin a la situación por la fuerza y garantizar que la catedral sea consagrada a San Drusus el día de su onomástica, tal y como se había planeado desde un principio.
Esta partida pertenece al equipo "Fotomatones de Marte: Again and again and again..." y se usará durante la competición de la Umbrionada 2015.
Esta aventura tiene lugar en el planeta Formos, un mundo subdesarrollado del Borde Exterior. El planeta en si no es especialmente destacable, pero está ubicado en la confluencia de dos concurridas rutas hiperespaciales: la Pabol Sleheyron lleva hasta el centro galáctico a través del cercano Espacio Hutt, mientras que la Ruta Comercial Triellus permite acceder a las regiones del Borde Exterior situadas tanto en sentido de giro como de contragiro. Formos cuenta además con una vía de comunicación directa con el mundo minero de Kessel que consiste en un estrecho corredor de espacio navegable denominado Carrera de Kessel. Como resultado de todo esto, Formos se ha convertido en un refugio popular para contrabandistas, viajeros espaciales y malhechores de todo tipo.
Montoya pide silencio en la sala. Al parecer se rumoreaba que una revuelta anarquista se cocía en aquellas salas. Él no podía permitir eso, por mucho que confiara en que el Consejo haría lo mejor. Cualquiera de aquellos altos cargos podía estar detrás de un complot. Incluso el mismo Sabbat podría haberse infiltrado en sus salas. Estaba acostumbrado a las traiciones y por ello iba a subsanar esta de raíz.
Un grito hace que todos enmudezcan y miren a la puerta que se acaba de abrir.
¿Quién ha diabolizado a mi sire?
Grita un Vástago trastornado al cruzarla, señalando acusadoramente a los presentes.
El teatro "Kursaal" fue construido en Boston desde el Siglo pasado, y ha gozado de un éxito sin
precedentes en la ciudad. No carece de extrañeza y excentricidad, pues en él sólo se permite la
representación de espectáculos que incluyan música, ya sea conciertos, ballets, óperas... Pero sin
duda, su atractivo más notorio y que lo hace distinto al resto de teatros, es su excéntrico propietario, el señor Erich Zann.
El señor Erich Zann vive en el propio teatro, y realmente no se sabe desde cuándo lleva allí, aunque
los rumores cuentan que desde la fundación del edificio. Apenas se deja ver en público, de hecho se
dice que jamás abandona su "casa", y sólo rompe su particular vida ermitaña en el momento de salir
a escena a dirigir la orquesta en sus propias óperas (Para las obras adaptadas de otros autores,
siempre lo confía a otro director de su compañía).
Además, él es el creador y principal mecenas de la compañía operística "Himmel", la única que
interpreta las óperas surgidas de la pluma del señor Zann, y que sólo actúa en el teatro "Kursaal".
Se compone de músicos e intérpretes, cantantes líricos y actores, profesionales y amateurs; Nadie
sabe cuál es el criterio que Erich Zann sigue para elegir a los integrantes de "Himmel", hasta el
punto que se le considera simplemente su propio arbitrio.
Es por ello que ha causado tanto revuelo el anuncio oficial de la retirada del señor Erich Zann tras el
cierre de la última representación de su última obra adaptada. Pero mayor inquietud causa en el
público, sin duda, la osada declaración que realizó, y es que su última dirección sería la de una
ópera de su propia creación; Que no se había creado nada igual hasta entonces; Y que sólo se
representaría una única vez en su teatro. Naturalmente, todo Boston se encuentra pendiente del
desarrollo a la espera de poder asistir a tan exclusiva velada.
Los integrantes de la compañía "Himmel" ensayan partituras y retazos de un guión que aun no han
podido leer en su totalidad, pues parece que el señor Zann no cesa de modificar y arreglar pasajes,
eliminando de un plumazo arias enteras y añadiendo dos más de la noche a la mañana. Aun se
resiste a revelar el título y el argumento completo de la obra, y las pocas veces que se le puede ver
pululando por las entrañas del "Kursaal" es para verlo farfullar y reescribir de manera febril, casi
como si estuviera asustado por lo que pudiera llegar a pasar si la ópera no fuera perfecta...
Bienvenidos al mundo de Haszia un mundo propio sandbox en el que nada es lo que parece...
El cónclave de la luz venció a las fuerzas del caos una vez más, a duras penas. Al desvanecerse el polvo levantado por las batallas, al despejarse los cielos de la tormenta del caos, la luz iluminó un paisaje desolador: reinos sumidos en la destrucción, poblaciones desechas, enfermas y hambrientas, una tierra muerta. Lo único que da sentido a las vidas de los supervivientes es la reconstrucción de todo lo que ha sido arrasado y la esperanza de que este haya sido por fin el último respiro de los dioses del Caos.
Pero aunque ya no se escuchen las detonaciones de las diabólicas armas del enemigo, el clamor de la batalla ni el estruendo del acero, el peligro está lejos de haber desaparecido. La contienda ha dejado al Imperio y sus aliados, todos los territorios, podridos por dentro. Ya sea por la misma semilla del caos que han sembrado sus impíos servidores a su paso o por las intrigas políticas que han nacido de todo lo acontecido.
El Imperio corre peligro de dividirse o de explotar desde dentro sin ni siquiera haber llegado a recuperarse. Los habitantes de las ciudades deben no solo reconstruir sus hogares si no el tejido de su gobierno, viejo o nuevo, garante de su seguridad. Pero cuando la torre del poder se tambalea no son pocos los que se lanzan a tirarle piedras y dificultan esta tarea.
En estos tiempos de necesidad y confusión, tan demandadas son las manos hábiles para el trabajo limpio como para el sucio y la corrupción puede encontrarse en cualquier lugar y de cualquier origen… Abandonando pueblos y villas de las que apenas quedan ladrillos y cimientos, muchos jóvenes y no tan jóvenes se dirigen a las grandes ciudades para unir esfuerzos y buscar una nueva vida.
Partida de Haunted House para la XI KDD Nacional.
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NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
Para aumentar su popularidad, el Presidente de los EEUU, Donald J. Trump ha creado un concurso de lucha a muerte, "Battle Royale" entre divas del pop. La ganadora se quedará con el dinero y las carreras musicales de las perdedoras.
Habéis sido obligadas, la audiencia espera. Si no la complacéis, vuestra muerte será horrible.
¡Umbría cumple 18 años! ¿Te vas a perder su mayoría de edad? ¡Celébralo jugando por chat con Puck y Rifuru! :D
Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.
In Dixie Land where i was born
Early on one frosty morn
Look away, look away, look away to Dixie Land
I wish I was in Dixie
Away, away
In Dixie Land I'll take my stand
To live and die in Dixie
Away, away, away down south in Dixie
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Patch. Se necesita urgente de tu arma. Un último trabajo. Contamos contigo, Viejo. Responde.
Allí se quedó su jubilación. El capitán de los rangers ya supo cuál iba a ser la respuesta al mandarle aquel telegrama urgente. Los pensamientos de Patch fueron interrumpidos por un rugido distante y a continuación el ruido de un silbato de vapor. Llegaba el tren. La locomotora sufría para subir la cuesta desde el río. Patch sacó del bolsillo un reloj de oro y comprobó la hora. Justo a tiempo.
- La recompensa por este hombre es de 5.000 dólares, ¿no?
- Judas se conformó con 4.970 dólares menos.
- Entonces no había dólares.
- Pero sí malnacidos.
El antaño noble y próspero reino dúnadan de Cardolan se encuentra asumido en el caos. Desde hace siglos está dividido en pequeños principados en constante disputa. El pueblo sufrió durante años de intrigas y guerras mezquinas de sus señores, y después La Gran Plaga asoló la región hace unos años. Los reinos de Arthedain y Gondor compiten con Umbar por influencia en la ciudad estratégica de Tharbad. Lejos en el Norte, el Enemigo es Angmar, el reino del terrible Rey Brujo. En otra época Cardolan era aliado de Arthedain contra las hordas de Angmar, pero esos tiempos quedan lejos ahora para el reino perdido.
Partida introductoria a INS/MV comprendida en el manual nuevo.
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Sólo aquellos que creen en la magia y la fantasía pueden ver que existe de verdad.
Durante su viaje a Tolkeen, forzados a abandonar tierras de DarkGate debido a su tremebunda batalla contra las fuerzas de la Coalición de Estados en Angstville, los Rifts Warriors fueron acosados y perseguidos por sus enemigos.
Finalmente, fueron alcanzados por un escuadrón completo de búsqueda y destrucción coalicionista, y hubieran sido aniquilados en la cruel batalla de no haber abierto un portal por el que, a duras penas, doce de los famosos aventureros lograron escapar a otro mundo.
Liga de Blood Bowl temporada 2020/2021 online.
Hay que tener el juego Blood Bowl 2 para poder participar, ya que los partidos son online.
Un amigo de la familia les hace un encargo por el que conseguirán un buen pellizco y reputación sobre su "honestidad" en ciertos trabajos ilegales. Sin embargo los rumores corren rápido. Hay que ser cauto y adelantarse a los demás si no quieres perder prestigio, o la propia vida a manos de los xenos Eldar.
Partida de apoyo para la creación de fichas para la XV KDD Nacional.
La Liga de Blood Bowl no se detiene.
Otro equipo se debe alzar con la Copa Natilla este año.
Bienvenido a la Temporada 2021.
¿Cansado del frío, la lluvia y la nieve? ¿Aburrido de que en Cabalvisión ya no ofrezcan violencia y vísceras?
De la mano del Conde Coates y Cabal Vision, te presentamos ... ¡¡¡La Copa de Invierno!!!, una espectacular competición que reunirá a equipos de toda Umbría en un formato de eliminatorias que no dejará a nadie indiferente.
Empieza a sintonizar tu televisión porque el espectáculo ¡¡¡está garantizado!!!
Varios clanes de enanos y gnomos se unieron hace más de quinientos años para firmar un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, en el que se comprometían a compartir una rica mina situada en el interior de una caverna llamada la Cueva del Oleaje. Además de riqueza mineral, esta cueva contenía un gran poder mágico, así que varios magos humanos se aliaron con los gnomos y enanos para canalizar y atar dicha energía en una gran forja (conocida como la Forja de Conjuros) en la que poder crear objetos mágicos. Las cosas marchaban bien y y la cercana población humana de Phandalin también prosperaba. Sin embargo, llegó el desastre: los orcos invadieron desde el Norte y arrasaron con todo lo que encontraron a su paso.
Un ejército de orcos, reforzado por malvados magos mercenarios, atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de Conjuros, pero el combate destruyó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y temblores de tierra, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores sobre riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a las cercanías de Phandalin, aunque hasta ahora nadie ha sido capaz de dar con la mina perdida. En los últimos años, pioneros han vuelto a asentarse en la zona y Phandalin es ahora un conflictivo pueblo fronterizo. Y lo que es más importante: los hermanos Rockseeker (un trío de enanos) han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje y planean reabrir las minas.
Desgraciadamente para los Rockseeker, no son los únicos interesados en la Cueva del Oleaje. Un misterioso villano conocido como Araña Negra controla una red de bandidos y tribus goblin de la zon, y sus agentes han seguido a los Rockseeker hasta el preciado premio. Ahora Araña Negra anhela poseer la antigua mina y está tomando las medidas necesarias para que nadie más conozca su ubicación.
Hace mucho tiempo, un pequeño pero poderoso reino humanoide existió en lo que ahora es la tierra salvaje local. Osgos y guerreros ogros lucharon brutales guerras de expansión, obteniendo gran fama y acumulando considerables fortunas debido a sus depredaciones. Los que murieron en batalla fueron enterrados en grandes complejos de tumbas excavadas en las laderas de las colinas y honrados como mecenas de los vivos.
Entre estas tumbas estaba el gran tor conocido como Torrealta. Aunque no fue ni la más grande ni la más famosa de las tumbas del reino, Torrealta sí representaba un ejemplo de este tipo de estructura. Como sucede con todas las naciones de este tipo, el cruel reino humanoide finalmente cayó ante un enemigo más poderoso que arrasó con todas sus ciudades y sus fortificaciones circundantes. De las tumbas, sólo Torrealta escapó a la destrucción, en gran parte porque era un monumento sin importancia en una ubicación remota. Algunas tribus de humanoides que sobrevivieron a la la devastación trataron de usarla como una fortaleza hasta que fueron expulsados finalmente por los humanos.
Desde entonces, Torrealta ha servido como un hito para los viajeros que la conocen, aunque su historia ha sido en gran parte olvidada.
La Liga de Blood Bowl no se detiene.
Otro equipo se debe alzar con la Copa Natilla este año.
Bienvenido a la Temporada 2022.