Senda de Aventuras del Regente de Jade, que llevará a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 16.
Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde aprendías las disciplinas de los Señores del Kai. Eres ahora el único superviviente. Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el país y cada acción te hará enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorífico de tu vida...
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Una guerra encarnizada asola tu país y los malvados Señores de la Oscuridad de Occidente han puesto cerco a la capital.
El Rey te ha enviado en busca del único poder que hay en todo Magnamund capaz de salvar a tu pueblo: la Sommerswerd,
la Espada del Sol. Te acechan terribles peligros: pavorosas tormentas, el túnel de Tarnalin, los barcos fantasmales de Vonotar el traidor...
Utiliza tus habilidades con sabiduría, pues sólo tú puedes librar a tu país de la devastación con que lo amenazan los Señores de la Oscuridad.
¿Sed de sangre? ¿Hambre de gloria? ¿Preparado para una hazaña? ¿Dispuesto a demostrar quién es el más fuerte? Eres el elegido, las Arenas abren sus puertas para ti. Una vez entres, ya no habrá vuelta atrás. No hasta que hayás derrotado al resto de campeones. ¿Serás tú coronado?
Primera parte de la Senda la Aventura La máscara de la momia (Mummy´s Mask).
Durante siglos, hombres y mujeres, niños y niñas, ancianas y ancianos de todas las razas han estado desapareciendo, nadie sabe quien se los lleva, a algunos los secuestran durante la noche, mientras descansan en sus lechos, otros mientras están de aventuras, muchos de ellos chicos de la calle que nadie echará de menos.
¿Por qué nadie los busca? Todos saben dónde están, en la Cosecha anual.
Todos los secuestrados son enviados a unas instalaciones donde deberán mostrar de lo que son capaces, ¿su objetivo? Conseguir patrocinadores que hagan alargar su vida. Una vez se han dado a conocer, serán teletransportados a un misterioso lugar, a una torre, donde deben encontrar la salida. ¿Cuál es la trampa? La puerta final solo se abrirá cuando el último de ellos (o aquellos del mismo distrito) quede en pie.
Adaptación de la campaña La Horda de la Mano Roja de D&D 3.5 al sistema de Pathfinder RPG.
Segunda iteración de la campaña.
Durante cientos de años las Tierras Robadas han permanecido al margen de la ley, ignoradas por las fuerzas de Brevoy, Numeria y Pitax. Sin apenas noticias y sin conocimiento de su historia pasada, esta región se convirtió en un hervidero de plagas de diferente índole, destacando kobolds y bandidos. Durante los últimos años, el Cinturón Verde y las cercanías sufrieron un brote de bandidaje, debido en parte a la toma de posesión de aquellas tierras por parte de Lord Stag, un salvaje bandido que asentó allí su base de operaciones impidiendo el paso de caravanas, mercaderes y cazadores.
Los Señores de la Espada de Brevoy tomaron cartas en el asunto mas no directamente. Organizaron partidas de exploradores valientes para que recorrieran los territorios, los mapearan y cazaran a los bandidos, con el ulterior propósito de devolver la civilización a aquellas tierras perdidas.
Recientemente, Lord Stag murió y el cinturón verde fue limpiado de amenazas gracias al buen hacer de un grupo heterogéneo de mercenarios, quienes perecieron en el proceso. Los Señores de la Espada pronto reclamaron el territorio y continuaron la estrategia. Un nuevo grupo de aventureros recibiría la patente para continuar explorando y preparando esas tierras para la colonización. Estas personas serían jóvenes llamados por el deseo de adentrarse en los secretos de Las Tierras Robadas, labrarse un porvenir y quizás liderar el nuevo asentamiento, bajo la protección de los nobles de Brevoy. Innumerables peligros esperan que sólo podrán ser superados por los más arrojados.
¡Bienvenido a la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas, y bienvenido a Varisia! En esta Senda de aventuras, tu personaje se alzará en armas contra el regreso de un mal centenario que busca reclamar esta tierra. Antes de que te embarques en tu aventura, hay algunas cosas que deberías saber, y que te ayudarán en tu viaje. En esta guía hallarás consejos útiles para diseñar tu personaje, una selección de rasgos para ayudarle a sentirse parte del mundo y los sucesos de la campaña, y un vistazo general tanto al pueblo de Punta Arena, donde arranca la aventura, como a las tierras que visitará tu personaje. ¡Lucha con fuerza y céntrate, pues puede que tu personaje sea lo único que mantiene Varisia (o incluso Golarion) a salvo de la perdición!
Un presagio oscuro se cierne sobre la ciudad de Riddleport. ¿Qué puede significar la mancha oscura que cubre el cielo sobre la ciudad de estafadores y ladrones? Rumores sobre el apocalipsis colman las calles, los sacerdotes buscan el amparo de sus dioses y rumores de sucesos extraños sacuden la ciudad. ¿Podría este ominoso portento ser el trabajo de un señor del crimen local? ¿Quizá sea cosa de los misteriosos ciframagos? ¿O quizá sea cosa de los piratas que pueblan el puerto de la ciudad?
¿O es un mal augurio profetizando alguna nueva amenaza para Golarion?
Un viaje por los bajos mundo del pecado y el libertinaje de Riddleport revelará que no todo en el paraíso de los piratas es lo que parece.
Asaltos contra la Ciudad de Greyhawk por una clériga vengativa de Iuz han aterrorizado a los ciudadanos y causado un éxodo de sus residentes. Si se le permite continuar a esta clériga con sus maléficos planes, Greyhawk se convertirá en poco más que una ciudad fantasma, a merced del culto que la secunda.
Se precisan voluntarios para atrapar a la clériga y a su culto antes de que liberen a sus fuerzas no muertas sobre las calles de Greyhak (¡Y sólo es cuestión de tiempo que la clériga reclame la ciudad como propia!).
Los aventureros buscan el tercer artefacto que alberga la última esencia del Demonio de Xathrodox, el Desollador Rojo.
Un grupo de héroes de orígenes dispares, deberá vencer a un sinfín de adversidades para lograr salvar Golarion de una antigua profecía.
Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 211 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante más de 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.
Una aventura donde los jugadores lideraran la resistencia contra la casa Thrune en la ciudad de Kintargo.
Hace miles de años, un aluvión de meteoritos invocados desde la inmensidad del espacio por los mayores enemigos de la humanidad cayeron sobre Golarion, interrumpiendo el extraordinario imperio humano de Azlant y sumergiendo al mundo en una era de oscuridad. Desde entonces, el continente destrozado de Azlant ha atraído a intrépidos exploradores a sus costas rotas, pero pocos tienen el valor para sobrevivir en los restos de esta tierra peligrosa y misteriosa. Ahora, una esperanzada expedición ha establecido una colonia en una de las islas más cercanas al otro lado del mar, pero el peligro ha golpeado al incipiente asentamiento. Un antiguo enemigo fue liberado accidentalmente de su prisión y ha reanudado sus maquinaciones milenarias para castigar la arrogancia de la humanidad una vez más. ¿Podrán los aventureros sobrevivir en una tierra lejana y localizar a este enigmático ser antes de que sus siniestros planes se hagan realidad?
Durante siglos, hombres y mujeres, niños y niñas, ancianas y ancianos de todas las razas han estado desapareciendo, nadie sabe quien se los lleva, a algunos los secuestran durante la noche, mientras descansan en sus lechos, otros mientras están de aventuras, muchos de ellos chicos de la calle que nadie echará de menos.
¿Por qué nadie los busca? Todos saben dónde están, en la Cosecha anual.
Todos los secuestrados son enviados a unas instalaciones donde deberán mostrar de lo que son capaces, ¿su objetivo? Conseguir patrocinadores que hagan alargar su vida. Una vez se han dado a conocer, serán teletransportados a un misterioso lugar, a una torre, donde deben encontrar la salida. ¿Cuál es la trampa? La puerta final solo se abrirá cuando el último de ellos (o aquellos del mismo distrito) quede en pie.
El demente asesino Erik Stark, que se disfrazaba de Santa Claus y causaba el terror armado con un hacha entre quienes se cruzaban en su paso, había muerto acribillado a tiros por la policía tras una fatídica y sangrienta noche de Navidad en el campus de la universidad de New Hampshire. Por tanto, los supervivientes a sus dos terribles masacres, la de New Hampshire y la del tranquilo pueblecito de Birchmont, podían respirar tranquilos. Uno de esos supervivientes regresa a Birchmont para celebrar las Navidades con su familia años después de los horribles sucesos que aterrorizaron al pueblo y que le mantuvieron alejado de allí hasta entonces.
Pero, con los recuerdos de la matanza todavía vividos pese al tiempo transcurrido, ¿podrá el terrible asesino volver a sembrar el terror desde su tumba?
La nieve cae sobre el pueblo de Birchmont la víspera de Navidad. Los lugareños se recogen en sus casas para la tradicional cena en familia, dejando desiertas las heladas calles del pueblo. Pero no será una noche de paz porque alguien está dispuesto a convertir estas fiestas en unas Sangrientas Navidades.
-¡¡¡Capitán, se acerca un navío interceptor!!!
-¿Bandera?
-De Londhs, mi capitán... no, no puede... ¡¡están cambiando de bandera, arrían bandera negra!! PIRAAAATAAAS
Los truenos retumban en la distancia mientras cruzáis el puente colgante, resbaladizo por la lluvia, que lleva hasta la torre Barmin. La lluvia cae de forma persistente, haciendo que pequeñas cascadas arroyen desde los vierteaguas de los empinados tejados y las barandillas de los balcones.
Os encontráis en Sharn, La Ciudad de las Torres. Torres tan altas que no os permiten ver la base y tan altas que mirar a sus cúspides es un atrevimiento tan sólo al alcance de los más resistentes al mareo y al vértigo. Las aerocalesas reclaman viajeros intrépidos y adinerados que quieran librarse de una caminata, pasada por agua, a través de innumerables puentes y escaleras.
Más allá, la estación de mensajería de la casa Sivis os espera una semana más. Desde hace un mes os habéis dirigido a esta estación de mensajería en busca de unmensaje. En busca de trabajo tal vez. Pero nada hace parecer que hoy vaya a ser un día distinto a los anteriores.
Un relámpago ilumina la escena. La puerta de la estación de mensajería está abierta en un extraño ángulo..un gruñido proviene de alguna parte del interior.
A lo mejor hoy si es un día distinto después de todo...
Varios héroes de Azeroth se verán involucrados en una serie de sucesos que tendrán un papel decisivo sobre el destino de todas las especies del mundo. Las viejas diferencias entre razas y facciones se tendrán que dejar de lado para hacer frente a un mal común ¿será esa motivación suficiente para llevar de nuevo a la gloria a antiguas leyendas?
Cincuenta desconocidos se despiertan encarcelados juntos dentro de una cámara misteriosa formando un circulo. En tiempo real, deben identificar a sus captores y decidir cuál de ellos merece sobrevivir, en un juego macabro que nadie sabe como puede terminar.
Bien empecemos por el principio: Esto es una partida de introducción a pathfinder, básicamente, eso y bueno a una ambientación que estoy preparando. Aunque ya la tengo jugando, mientras actualizo datos y demás, con un grupo en pathfinder y otro en cuarta. Espero hacer una historia viviente en esta parte, es decir, comenzar desde el punto que todas las ambientaciones comienzan.
La Venganza del Halcón es la primera de una trilogía de módulos que tienen lugar en la Ciudad Libre de Greyhawk. Este primer módulo permitirá a los aventureros saborear el estilo de vida de la gran ciudad (con algo o alguien buscándoles problemas)
El sol anaranjado despunta bañando de las aguas del puerto, una preciosa mañana enturbiada por el grito histérico de una mujer.
-¿que ocurre? que es todo ese ajetreo-
-¿¡no te has enterado!? han asesinado a Von Fray
-¡¿como!? estamos jodidos
-mira, los Casacas Negras. Vámonos, esos no se andan con chiquitas y no tengo ganas de que me pregunten sobre nada
partida de D20, estilo sandbox, personajes de nivel 1 que están empezando en ese mundo de las aventuras. Utilizo el manual básico y el de Swashbuckling adventures ya que la partida esta ambientada en una época a caballo entre la medieval y la moderna (la moderna no es la actual, la moderna empieza al terminar la edad media y se prolonga hasta, aproximadamente, la independencia de EEUU)
En el tema que nos suele interesar, que es el de las armas y clases, podemos encontrar las clases básicas de siempre, bárbaros, guerreros, clérigos, paladines... y nuevas clases como piratas, espadachines, cortesanos... y si, espada, brujería y pistolas, de mecha, pero pistolas.
Tres o cuatro personajes, prefiero gente que le guste desarrollar los mismos y narrar y perderse en historias de investigación, drama, política que gente que solo busca tirar dados y mata-mata.
Las tiradas de dados las hago yo en mi casa, se que hay herramientas para ello pero me es mas cómodo así, espero que quien se apunte, si es que alguien lo hace, comprenda que yo no soy un master que juega “contra sus jugadores” yo juego con ellos, me gusta desarrollar la historia, me gusta poner dificultades, me gusta machacar a mis jugadores, hundirlos en el barro, pisotearlos... y luego ver como se alzan, superan las dificultades y vencen como tiene que hacerlo un héroe clásico. No voy a poner enemigos diseñados para matar al grupo ni intentar crear PNJs mas poderosos para demostrar lo bien que manejo las reglas... los dados dirán lo que pasa, soy ecuánime y espero que confiéis en ello.
Las acciones del master son, como mínimo, una a la semana. Eso como mínimo, pueden ser mas... pero una cosa, yo me explayo mucho escribiendo, me gusta describir y hacer acciones largas, densas, complejas... y espero lo mismo, quiero decir que no me pongáis respuestas de un párrafo solo por ir mas rápido, prefiero ir despacio y haciendo algo “guapo” que corriendo y haciendo churros.
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Y bueno, ya aclarados esos puntos, voy con un poco de trasfondo general del mundo y de la partida:
Tilia es un mundo en apariencia idílico, cubierto por grandes bosques que crecen densamente sobre islas de acantilados abruptos y mares tormentosos. El mundo tiene sus problemas, como todos, en este caso una increíble abundancia de kobolds que nunca han podido ser erradicados del todo, según algunos estudiosos hay cuatro kobold por cada humano, enano, elfo, mediano o gnomo que habita el mundo.
Se sabe que hace siglos en Tilia había una sociedad muy avanzada, moderna, tecnológicamente superior, con armas increíbles, vehículos voladores, ingenios mecánicos que nadie puede ni imaginar hoy en día. Aquella gente, los antiguos Tilios, se volvieron indulgentes, caprichosos, demasiado pasivos y confiados, una conspiración de algunos inconformistas y una ofensiva kobold en el peor momentos terminaron destruyendo todo y mandando al mundo de vuelta a la oscuridad y la barbarie en poco tiempo.
Durante lustros, decenios e incluso siglos, no hay una constancia muy clara del tiempo en aquel periodo, el mundo fue un erial, la lucha por sobrevivir en la que solo triunfa el mas fuerte, salvajismo, brutalidad, barbarie...
Pero con el tiempo, poco a poco, nuevas ciudades, gobiernos y reinos fueron surgiendo en distintas partes de Tilia y aunque todo lo que alcanzo la civilización antigua se ha perdido, el mundo avanza de nuevo hacia ese ideal intentando no repetir los errores del pasado.
Los personajes, por el motivo que sea, ya que hayan nacido allí o que hayan viajado hasta este lugar, empiezan sus andanzas en Caleah, una ciudad en auge, en la desembocadura de un gran río, Caleah crece y prospera como ciudad comercial en uno de los continentes mas apartados de los reinos centrales, explotando los recursos naturales de una región casi inexplorada y salvaje y comerciando con ellos con los reinos civilizados. Es un lugar ideal para los aventureros y llegan por docenas junto con granjeros que buscan nuevas tierras, mineros, cazadores, es la tierras de las oportunidades para aquellos que estén dispuestos a tomarlas.
Y bueno, de momento esto es todo, si os gusta, interesa, apetece... adelante y si tenéis alguna duda o queréis saber mas del trasfondo o lo que sea, solo tenéis que decirme.
Su sonrisa y el apretón de manos parecían sinceros. Y lo eran. Pero las causas distaban mucho de las apariencias. No me sonrió porque se alegrara de tener un nuevo socio. Reía porque había convertido a su peón en un alfil. No soy un ingenuo, lo sé, sigo siendo su instrumento y siento cierta resignación al respecto, pero acepto mi lugar. Al fin y al cabo... así me aseguro seguir con vida en esta ciudad.
No, no voy a matarte por ahroa. Joven aprendiz, serás mi peón y, quien sabe. Quizá algún día llegas a ser el rey de este tablero... pero no será hoy. Corre a cumplir tu cometido... y procura que no te sigan.
Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 209 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.
Sin embargo hasta los grandes inquisidores, a veces, necesitan contratar guardias y mercenarios para cumplir misiones no tan " importantes "
Habéis sido contratados por el Gremio de Comerciantes de Felling para proteger una caravana por la peligrosa ruta a Corvis. El viaje dura algo más de dos semanas y atraviesa rocosos pasos de montaña, densos bosques y pantanosas tierras bajas...
Esto es Sigil, La Jaula o la Ciudad de los Portales, y harias bien en escuchar a los viejales que te cuentan tó lo que se escucha por estas calles. Tio, no puedes salir de este lugar si no es por uno de esos portales, por eso es La Jaula...y si no quieres que la sombra de la Dama del Dolor se cierna sobre ti andate con ojo, este es su plano, pero ni se te ocurra adorarla, o acabaras Enlaberintao, o peor, tan acuchillado que los carniceros de todos los planos vendrán a coger ideas de como trinchar la carne, tampoco actues contra ella o los dabus, o tendrá el mismo resultao.
Pero maravillate por que algunos dicen que esto es el centro de todas las cosas, excepto los Primarios, que se creen que vienen del ombligo del mundo y se dan cuenta de que son como mocosos con una mochilita repleta de objetos magicos que dejan de funcionar al entrar aqui. Mas de un patán ha sio victima de algun matasietes, o del juego de algun matute, y ha sido inscrito en el Libro antes de tiempo -¿Que libro va a ser, el de los muertos, los que estiran la pata?- pues eso te digo.
Sea como sea, no se que asuntos te traes por Sigil, pero te recomiendo que te andes con cuidao, las facciones tienen su propia vision de los Planos, las guerras de sangre amenazan con venir hasta aqui y los poderes ...ay si pusieran sus manos en la ciudad de los portales amigo.
link reclutamiento 1>> http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
link reclutamiento 2>> http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
La oscuridad de la bruma que os rodea hace difícil ver más de unos pocos metros delante de vosotros. Vuestro mapa indica una zona de descanso en el viaje un poco mas adelante. Sólo unos cuantos kilómetros más y llegareis. Aparece a continuación, una pared de la aldea y los edificios interiores que se dibujan en la bruma , hace que casi esteis allí. Pero no hay luces, nada que os guíe. El silencio es misterioso y la amenaza de un ataque se avecina. En la puerta, nadie está de guardia y las calles de la ciudad están tranquilas y quietas. "Abandonado" viene a la mente. Lo mismo sucede con "Maldicion y "Huida". La única indicación de que alguien vive aquí es una sola señal colgada: Gottheit: Población 1.200. Mientras estás parado en la puerta, tratando de reconstruir el misterio, un eco bajo, casi un gemido, en la aldea llena el aire circundante de terror.
El dolor enseña lecciones que ningún erudito puede enseñar.
Su sonrisa y el apretón de manos parecían sinceros. Y lo eran. Pero las causas distaban mucho de las apariencias. No me sonrió porque se alegrara de tener un nuevo socio. Reía porque había convertido a su peón en un alfil. No soy un ingenuo, lo sé, sigo siendo su instrumento y siento cierta resignación al respecto, pero acepto mi lugar. Al fin y al cabo... así me aseguro seguir con vida en esta ciudad.
No, no voy a matarte por ahroa. Joven aprendiz, serás mi peón y, quien sabe. Quizá algún día llegas a ser el rey de este tablero... pero no será hoy. Corre a cumplir tu cometido... y procura que no te sigan.
Ha pasado un año desde los terribles acontecimientos de la sangrienta Navidad pasada, y aunque nadie olvida lo sucedido, la vida continúa para uno de los supervivientes, convertido ahora en estudiante universitario y miembro de una fraternidad. Lejos de Birchmont, lejos de Minnesota, lejos de los horribles recuerdos de aquel día. Sin embargo, cuando Erik Stark se fuga del centro psiquiátrico en el que estaba recluido, la pesadilla empieza de nuevo, esta vez en el campus.
¡Una escuela de magia como ninguna otra! La academia de magia más antigua y prestigiosa del mundo es Magaambya, una antigua institución fundada por el mago más grande que el mundo haya conocido. Este mago desapareció hace mucho tiempo, pero sus siniestros enemigos conspiran contra su escuela y quienes asisten a ella. A lo largo de su larga carrera académica, los héroes pasan de ser humildes estudiantes a convertirse en maestros y, en última instancia, tienen el destino de la academia de magia Magaambya en sus manos. Los graduados de Magaambya se encuentran entre los mejores guardianes del mundo, pero si los héroes no pueden reunir la fuerza de miles que los precedieron, ¡el venerable Magaambya podría caer!
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
Partida de Black Stories por chat.
Viernes 23 de Mayo a las 23:00. Hora peninsular.
Hace cuatro años, Erik Stark regresó de la tumba para volver a atormentar al pueblo de Birchmont. Pero gracias a la intervención de varios de los supervivientes de la matanza del instituto Highbrooke, el despiadado asesino disfrazado de Santa Claus no se cobró más que la vida de unos pocos agentes del sheriff y de un descuidado grupo de chavales que pasaban una noche en el cementerio.
Desde entonces, Stark ha descansado en su tumba definitivamente y las Navidades siguientes han sido tan normales y ordinarias que ya muchos son los que olvidan que se cumplen diez años de la primera matanza.
Partida perteneciente a El Legado de Gygax para 6 personajes de nivel 1-2 y ambietada en el escenario de campaña de Reinos Olvidados.
El descubrimiento de un culto maligno en la Ciudad de Greyhawk ha provocado que las fuerzas oficiales de la ciudad busquen ayuda para acabar con esta nueva amenaza. ¿Su mayor preocupación? El líder del culto ha desaparecido y los oficiales temen que esté reuniendo fuerzas para su ataque definitivo a la ciudad.
¿Podrá tu grupo de aventureros encontrar al líder del culto y poner fin a sus planes antes de que éste sea vuestro fin?
Queridos amigos, me es muy desagradable comunicaros que vuestro intimo amigo , el profesor Pretos Lorrimor, ha fallecido mientras hacia lo que más le gustaba hacer, como íntimos amigos suyos que erais a él le hubiese gustado que estuviarais presentes en su funeral para darle el último adios...
El funeral será dentro de 5 dias, espero veros en Ravengro
Un cordial Saludo
Kendra Lorrimor
Con las cenizas todavía frescas y las heridas aún por sanar después de la embestida de Archaón y las fuerzas del Caos Indivisibles, ¡pero Middenheim aún aguanta! Emplazado en lo alto de la cima del enorme Ulricsberg, los defensores del Imperio han resistido el ataque de las hordas del Caos.
Pero no todo está bien en Middenheim. La corrupción consume el corazón del mismo de la Ciudad del Lobo Blanco. Y ahora es el turno de los aventureros para ayudar a erradicarlo.
«El Elíseo está casi completamente desprovisto de Antiguos, como si una plaga hubiera barrido la ciudad, y nosotros los Ancillae gobernamos ahora Lisboa como aspirantes a Príncipe. Nadie sabe adónde han ido, pero sabemos que es mejor no preguntar.» – AFONSO ZARCO
El azar, y el objetivo común de huir de la guerra y permanecer con vida, ha unido a un variopinto grupo de personajes que encuentran en dicha unión un modo de subsistir entre el horror que se levanta a su alrededor mientras ponen tierra de por medio con el frente de batalla, caminando hacia el Norte a través de bosques y evitando los caminos más transitados. Pero el bosque es también hogar de curiosos personajes que ya han caído en el olvido de incluso los lugareños que viven en los pueblos cercanos.
¨Cuando era joven, le pregunte a mi madre en que me hubiese convertido, si no fuese un príncipe. Ella me dijo ,[I]¨Muschio. Cualquier cosa que desees, la tendrás diez veces mas. Si deseas ser un soldado, seras un general. Si deseas ser un monje, te convertirás en el Papa.¨ Desee ser un villano. Y no voy a parar hasta que me haya convertido en el Diablo. ¨[/I]
-Muschio, Dive Quest.
David Jordan, un joven amnésico en tratamiento psiquiátrico está teniendo extraños suelos sobre un asesino vestido de Santa Claus que parecen relacionados con los crímenes de Erik Stark. Como parte de su tratamiento, su grupo de terapia le acompaña a Birchmont para tratar de reconstruir su pasado.
Los aventureros han llegado a Altdorf para encontrar y destruir la Daga de Yul K’chaum, el segundo artefacto que contiene la esencia encarcelada del Demonio Xathrodox. Una vez en la gran ciudad, se involucrarán en intrigas entre los Colegios de la Magia en sus intentos de conseguir tanto la daga como una manera de destruirla.
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de exuberantes selvas cargadas de magia, ruinas élficas abandonadas llenas de objetos mágicos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Y un volcán. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía para la exploración e investigación de Auralindë, la Isla de los Árboles de Oro y los Manantiales de Diamante -