Sinopsis: La Casa Cromwell es una vieja mansión lujosa de los años veinte, en ella se cometieron varios asesinatos y se cree muchos fantasmas y entidades moran en ese lugar atados a aquella casa, antiguamente fue de la mafia, y se cree que algo poderoso hay en el sótano de la mansión, los héroes son alertados por los vecinos de que salen gritos torturados de aquel lugar y parece ser que cada día hay más entidades, posiblemente en algún lugar esos asesinatos estén abriendo una puerta al mas allá siendo los sentimientos negativos tan poderosos, pero ¿se atreverán nuestro héroes a desentrañar el misterio de la Mansión Cromwell?....
Partida de juego de rol propio ambientada en el ficticio mundo la sere V, la partida se desarroyará en Nueva York, principalmente, aunque pueden darse otros escenarios del mundo según se muevan los pjs.
La Última Posada se levanta en la orilla izquierda del río Fontegrís, justo al lado del Gran Camino del Este. El Último Puente, llamado así porque es el puente más meridional que cruza el Mitheithel, así como la estructura más oriental en el Gran Camino del Este, queda a la vista de la posada. El tráfico a lo largo del camino es restringido pero regular. Hay abundantes huéspedes e la posada, y puede parecer que algunos de ellos se interesan demasiado en saber algo más acerca de los rumores sobre tesoros, que corren con la cerveza en la sala de reunión Ahora, en el 1640 de la Tercera Edad, la región abrupta, rocosa y densamente boscosa del desaparecido reino de Rhudaur, conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona peligrosa para los viajeros. Los trolls de las colinas vagando hacia el sur desde las Landas de Etten (cerca de Angmar) se han reunido en gran número y se pasean libremente por los bosques de noche. De día descansan en sus guaridas subterráneas, repelando los huesos de sus víctimas. Abundan los rumores de desapariciones. Ahora, llegan testimonios frecuentes de extraños y aterradores sucesos que ocurren en un castillo, abandonado hace mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre la Última Posada y la vieja ciudad montañesa de Cameth Brin a los oídos atentos de aquellos aventureros, intrigantes o buscadores de fortuna que sean lo bastante estúpidos o impetuosos como para escuchar, cavilar y hacer planes.
Partida con clara influencia en las películas slashers de los años ochenta. Se admitirá un máximo de once jugadores. Diez de ellos encarnarán a unos jóvenes veinteañeros que han comenzado a trabajar como monitores en un campamento de verano, mientras el último jugador encarnará el papel de asesino en serie de turno, quien decide salir a matar a los jóvenes que han irrumpido en sus terrenos. El objetivo de los monitores será sobrevivir a toda costa, mientras que el asesino se encargará de darles caza a lo largo de todo el campamento.
La partida será narrativa prácticamente en un 90%, con escasas tiradas de 1d10 con un sistema muy simple y donde lo más importante va a ser las interacciones entre los jugadores para llegar a la resolución de la trama. La partida será +18 por su alto contenido gore y lenguaje obsceno, así como la posibilidad de escenas de sexo, drogas y alcohol por parte de los jugadores. Vamos, lo que viene siendo el espíritu de una película slasher de las de toda la vida.
Año 3450, la humanidad ha abandonado la Tierra desde hace algunos siglos. En sus ansias de expandirse por el universo, ha descubierto planetas donde ha creado bases para aprovechar los recursos naturales, ha colonizado algunos e incluso tomado contacto con especies alienigenas menos evolucionadas. El gran terror de la galaxia y parte de su holocausto fue el descubrir la raza asesina de los xenomorfos, creados por la extinta raza de los Jockey o creadores hace 1000 años. Como parte innata no fueron pocas las compañias terrestres que intentaron dominarlos creando experimentos, llevandolos a otros planetas y con ello logrando que la propia humanidad fuera yendo exterminada. Ello tambien propicio la aparicion de los depredadores, civilizacion salvaje e inteligente que navega por el cosmos buscando presas para sus colecciones y desmotracione de poder en su cultura. En los humanos vieron una raza para jugar y entretenerse y en los xenomorfos esos grandes rivales que les permitiría mostrar su superioridad, o eso pensaban.
Durante casi 600 años la galaxia se transformo en un enfrentamiento a tres bandos, xenomorfos, humanos y depredadores. Sobretodo entre los dos primeros, instigados por los propios humanos y sus ideales de dominiacion de todo ser viviente. Gracias a la actuacion de una nueva formacion, se pudo acabar con gran parte de aquellas empresas que buscaban en los xenomorfos crear armas, dominarlos, etc, pero ya se sabía que era una especie indomable. Los xenomorfos así quedaron exterminados para siempre sofocando la plaga.
En la actualidad han sido tres siglos de bastante tranquilidad en la galaxia, sin conocimiento de ataques, y los humanos siguen evolucionando hacia escalas mayores con naves que les permiten llegar mas lejos descubriendo nuevos puntos del universo. La FET (Federacion Espacial Terrestre) es la nueva organizacion creada después de la guerra, la cual rige politicamente y centraliza la expansion de la humanidad por el espacio. Desde el centro neurálgico reciben una señal de SOS desconocida del planeta Ascal, donde se ubica un centro militar de entrenamiento. Dada su ubicacion en el punto extremo de la galaxia, el contacto era a través del suministro de material, así soldados nuevos para su adiestramiento. El ultimo contacto de su situacion fue de hace 6 meses, y se teme lo peor. Por ello se organiza un grupo de rescate con personal en diferentes campos ante el temor de la vuelta de los xenomorfos.
Sois estudiantes de la Universidad Autónoma de Barcelona y acabais de terminar vuestro primer año de carrera con las mejores notas posibles. Debido a eso, la universidad os ha ofrecido unas vacaciones pagadas, un viaje de 12 días en un campamento en Irlanda, con otros estudiantes que han destacado por sus notas como vosotros.
Partida prevista para empezar y terminar en septiembre, haciendo previamente la selección de personajes y roles.
En las Tierras Muertas los ejércitos de los nigromantes cobran fuerzas, de entre ellos destaca la Necrópolis de Nokto Silento. Un poderoso conjurador al que los otros Señores respetan o temen. Nokto planea expandir sus dominios y hacerse con el control de Feralis, para esto ordenará a sus siervos llevar adelante toda clase de aborrecibles tareas que le permitan preparar el terreno para el avance de sus tropas.
Partida con sistema Hombres Lobo de Castronegro con ligeras adaptaciones.
Está basada en el Congreso de los Diputados, los jugadores serán diputados de la actual legislatura. Los "lobos" serán el Grupo Bilderberg. También habrá otros roles, claro, repartidos por azar.
“Para todos aquellos que sean observadores por naturaleza no les será fácil pasar por alto las numerosas señales que aparecen junto al Ebro. Los perros, rabiosos, se vuelven contra sus amos, las aves abandonan sus nidos y en el mes de junio, al finalizar la época de crecidas, el río deja algo más que lodo y fango en la ribera...
¡Que busquen, que busquen, y a ver qué encuentran! Pues no está muerto lo que yace eternamente, y aún en los evos extraños, incluso la muerte puede morir.”
¡Enfréntate al peligro en los inhóspitos confines del universo de Star Wars con Star Wars: Al Filo del Imperio, un juego de rol completo con el que viviréis emocionantes aventuras desde los lugares más turbios del Borde Exterior a los bajos fondos de los mundos del Núcleo!
Los personajes comenzarán como novatos a punto de tomar el examen de cazador, poco a poco irán ganando más y mas confianza en ellos mismos y mejorando sus habilidades hasta toparse con el Nen. La partida está pensada para un cupo sin límites, ya que irán muriendo seguramente a lo largo de la historia, pero una vez comenzada la partida NO se aceptarán más personas (quizás si como suplentes)
La partida cuenta con un medidor de perversión, lo que sumará o restará puntos a su personaje dependiendo de sus acciones en las distintas escenas. A la larga, esto llevará a sus personajes por un camino de maldad y locura, o uno de bondad y amor. Algo así como los juegos de Star Wars: Knights of the Old Republic.
La época, los violentos años 20.
El lugar, uno de tantos bares clandestinos de Chicago.
El motivo: Estás a punto de convertirte en sospechoso de asesinato, al igual que todos los demás que participan en este juego. Sólo puedes demostrar tu inocencia probando la culpabilidad de otro y no puedes confiar en nadie.
¡Damas y caballeros! Por fin vuestras merecidas vacaciones en aquella ribera del río Ebro parecían haber llegado. ¡Si es que había sido toda una ganga aquella oferta en la que, o bien clickeasteis, escuchasteis del boca a boca, fuisteis a la agencia de viajes, que conseguisteis! ¡Con todos los gastos pagados!
Sin embargo, nada parece ser lo que es...
¿Sobreviviréis a las adversidades del Destino?
Año de Nuestro Señor 1795, gobierna las Españas el soberano Carlos IV «el Cazador», satisfecho por haber firmado la paz en Basilea tras la guerra del Rosellón contra la Francia Revolucionaria, la cual había resultado un desastre para las arcas públicas. Manuel Godoy, su primer ministro y favorito, ha recibido el título de Príncipe de la Paz por la operación.
Unos meses antes de que todo esto suceda, en la pequeña villa de Elche, patria de agricultores y alpargateros, hacia la madrugada del 19 de enero, se va a producir un hecho de lo más insólito.
Año 17 BBY
El Senado Imperial aprueba, bajo la guía del benevolente Emperador Palpatine, un decreto por el cual los huerfanos de los soldados humanos caidos en defensa de la libertad durante las Guerras Clon reciban la oportunidad de unirse a las gloriosas Fuerzas Armadas Imperiales.
La Tierra Media está en guerra. En esta versión del Risk, los jugadores representarán a distintas fuerzas que intentarán hacerse con el control de la Tierra Media, mientras un pequeño grupo de héroes intenta acabar con el poder del anillo único.
Los objetivos de la empresa están cambiando ¿Pero quien dirigirá la dirección de estos cambios? Es la mejor oportunidad de un ascenso real que verás en años, por lo que los directivos y altos profesionales invitados están deseando demostrar que son el candidato perfecto
Os despertáis en la playa de una isla al parecer desierta. No recordáis nada de lo que ha pasado, ni de como habéis llegado ahí, ni quienes son las personas que tenéis al rededor, las cuales parecen igual de perdidas o más que tu... ¿Qué misterios esconderá esta isla? ¿Por qué estás ahí? Y lo más importante... ¿Cuanto tiempo ha pasado?
Desde el principio de los tiempos, mucho antes de que abriera el primer videoclub, seres de ojos extraños te esperaban ocultos en las sombras de tu pasillo.
No los busques de día, ni cuando vas directo a tu habitación jugueteando con tu pareja, solo aparecen, misteriosamente, tras ver, solito, una de esas películas malditas que protagonizan.
Estos personajes, los más terroríficos del cine, harán que aceleres el paso hasta tu cuarto y que des un pequeño salto cuando, mientras te cepillas los dientes, escuchas un extraño ruido al extremo de la casa.
Espero que el recuerdo de estos personajes, los más terroríficos del cine, no te suponga ningún malestar ni mal sueño. Y recuerda: si oyes un sonido extraño al otro lado de la casa, no vayas hacia él, a esta gente le gusta la oscuridad.
Partida que se juega en dos grupos de Policías y Jurados con un 100% de investigación sobre un asesinato basado en hechos reales, se cambian los nombres reales por unos ficticios coloreando la historia con detalles añadidos y subtramas irreales para distraer la atención enriqueciendo al mismo tiempo la partida.
La Gran Campaña de Pendragón empieza durante el reinado del padre de Arturo, el Rey Uther, donde los caballeros jugadores pueden participar en los eventos que rodearon la concepción de Arturo. El extenso y brutal Periodo de Anarquía de las guerras sajonas se ve alterado para siempre cuando Arturo saca la espada de la piedra y empieza su gran y glorioso reinado. El Joven Rey conduce a sus caballeros a través de periodos de consolidación y expansión hasta que el mundo occidental al completo se encuentra a su merced. Después, en el Periodo de Aventuras, los caballeros pueden ganar Gloria y conseguir tierras en los periodos de Torneos y Romance, y finalmente participar en la mayor aventura de todas: la Búsqueda del Santo Grial. Luego, entre la tragedia y los sueños rotos, el Periodo del Ocaso pone el broche final a la épica.
Eras un pequeño y prescindible PNJ de nivel 0 que vivía su pequeña y prescindible vida de PNJ en la pradera. Eras tranquilamente infeliz: Por el día te deslomabas cultivando un campo subcontratado a la princesa, como todos tus compañeros PNJs y por la noche a nadie le importaba un carajo lo que hacías porque los héroes estaban muchos hexágonos al norte, salvando al dragón de la horrible princesa.
Sin embargo, eso ha cambiado. Concretamente ayer. Después de la última matanza encontraste 1 PX tirado por el suelo sin dueño aparente y te lo llevaste a casa, pensando en llevárselo a los héroes pero ¡pum! Por la noche subiste a nivel 1 y ahora eres UN HÉROE. UN PROTAGONISTA. ¡¡UN PJ!!
Tu vida se ha complicado y ahora te toca arriesgar tu vida sin ninguna razón aparente más que conseguir Tesoro y Gloria. Y Experiencia, montones de experiencia para subier de nivel y parar los planes de algún Mal Elemental o un Mago Lunático o a tu Abuelita, que cocina esas galletitas deliciosas para dominar el mundo. Pero, antes de despedirte de tus compañeros PNJs de toda la vida, entre lágrimas apropiadamente dramáticas, mientras encaras el ocaso montado en tu caballo andando con tus botas viejas, has decidido que vas a eliminar esa amenaza milenaria que os ha acechado durante... bueno, milenios.
Informe de misión - 27 de Enero, 1940 - pag 4
...continua
S: El comandante nos ordenó entrar.
P: ¿Qué sucedió a continuación?
S: No lo se, no puedo recordar.
P. Las marcas en tu brazo son dientes humanos.
S. Nos encontró. Eso (pausa) nos infectó.
P. ¿De que hablas?
S: Lo que estaba atrapado allí.
P: ¿Qué?
S: (gritando) ¡No me hagan recordar! ¡No me hagan recordar!
Aventura corta para Vieja Escuela, donde habrá que investigar y también combatir.
Este libro pertenece a la colección El retorno del Imperio Cobra y entre sus páginas encontrarás la emoción de vivir muchas aventuras en tierras y reinos fantásticos creados en la década de los ochenta para la mayor saga de juegos de mesa realizada jamás en este país: En busca del Imperio Cobra.
Este apasionante universo creado por la mente de Pepe Pineda e ilustrado por la genial mano de Isidre Monés vuelve en forma de libro interactivo que podrás leer muchas veces disfrutando de un final diferente en cada ocasión. Al pie de algunos párrafos se te presentarán opciones entre las que deberás escoger. Unas son sencillas, otras sensatas, muchas temerarias y peligrosas. Los párrafos que no tengan elecciones debes leerlos de manera normal.
Recuerda que tú eres el héroe que toma las decisiones y de ti depende tu propia supervivencia y la de tu pueblo. Vuelve a revivir este apasionante universo, un homenaje a esa época mítica de los juegos de mesa de CEFA que marcó nuestras infancias, y derrota al Emperador Cobra.
Tomando como referencia el cine negro americano de los años treinta y cuarenta, con detectives, investigadores y agentes del FBI como protagonistas, El caso White promete sumergir al jugador desde las primeras páginas. Es en ellas donde se describe su papel. Así, éste se convierte en el personaje principal. Sus acciones y sus decisiones influirán en los acontecimientos siguientes, incluso en el desenlace. Combinadas con el mismo azar, se traducirán en una aventura diferente en cada acercamiento. Las primeras decisiones del lector ya influirán desde las primeras páginas.
Vuestra vida anterior a Game Over no importa.
Habéis sido secuestrados para el entretenimiento del anfitrión del palacio.
Escoged cara, arma y prepararos para escapar de una trampa tras otra en las salas que os rodean.
O rendiros, por que entre vuestros compañeros hay aliados del dueño de todo.