Brilaria es un mundo que goza de una suerte de inmunidad diplomática, el Alto Consejo de Terra ha ignorado sistematicamente este mundo y se debe esclarecer los motivos. No hay información sobre el terreno, solo rumores y más rumores que el Inquisidor de Santini no esta dispuesto a aceptar. Lleva dos lustros tras la pista de los regimientos que Brilaria manda a la Guardia Imperial, tratando de encontrar la raiz del problema. Incapaz de obtener la información necesaria, Santini decidió cambiar de estrategia, infilitrar a un grupo de agentes bien formados y que puedan mantener una tapadera como familia noble brilaries; de este modo, cree que podrá obtener la información necesaria para establecer si es o no, un mundo herético, sedicioso o algo peor.
La noche de las Luces ha llegado y con ella, el momento en el que cada dragón encuentre a su jinete.
Si estás leyendo esto es que estás interesado en participar en la competición de bardos más famosa de todo el reino.
¡¡Pásate por Villaperdida del Botijo y apúntate en nuestra competición de bardos!!
Estás en una casa que no conoces con otras tres personas que no conoces. Llueve a cántaros. ¿Quiénes son? ¿Quién ese cadáver sobre la mesa? Es más, ¿quién eres tú? ¿Y qué cojones es esa mancha de sangre en la pared? Puta madre...
Partida de testeo pre-kickstarter de un sistema nuevo basando en una variante del Hombres Lobo de Castronegro con reglas modificadas (voto secreto, eventos aleatorios y revelado parcial de muertes)
Para más información, ver sondeo en https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
En la época dorada de la piratería, un joven truhan sentenciado a muerte tendrá que jugar sus cartas con audacia para transformar un destino aciago en una gesta venturosa.
Todo lo que el basilisco bicéfalo profetizó se ha cumplido. Todo aquello con lo que nos sentenció ha de pasar.
El viento sopla sobre tierras quebradas, el hedor de la podedumbre lo cabalga y el rumor de la locura lo persigue.
¿Quien eres tu viajero y que viles crimenes avivan tu paso?
Superados en número, superados en armas y separados de todo el apoyo de SICON, los Personajes Jugadores se enfrentan a una serie de terribles batallas en la inhóspita superficie de Altair V. William Travis solo tiene suministros limitados de armas, municiones y vehículos, y los soldados deben encontrar una manera de emplearlos bien. En Emboscada en Altair, cada disparo cuenta. Los soldados se enfrentan a un poderoso enemigo en un terreno desconocido y son la única línea de defensa que tiene el sistema. Si fallan, todo el sistema Altair caerá ante los Arácnidos.
Emboscada en Altair está destinada a un grupo de cuatro a seis personajes de jugador de infantería móvil de 6º a 7º nivel.
El dilema del tranvía es un experimento mental en ética, ideado por Philippa Foot y analizado extensamente por Judith Jarvis Thomson y, más recientemente, Peter Unger. Problemas similares han sido tradicionalmente tratados en derecho penal y, algunas veces, regulados en los códigos penales, también en derecho civil. Un ejemplo clásico de esos problemas es conocido como la tabla de Carnéades, elaborado por Carnéades para atacar la inconsistencia de las teorías morales estoicas.
El sonido de los tambores resuena en tu cabeza.
¡BUM, BUM, BUM!
El estruendo se siente cada vez más fuerte a medida que tus pasos se acercan a la fuente.
¡BUM, BUM, BUM!
¿Es, acaso, una simple caja de madera la causante de tal estremecimiento en tus entrañas?
¡BUM, BUM, BUM!
El ruido te llama y reclama, te invita e incita a tocar sus paredes. Sabes que no debes pero en cuanto tus yemas entran en contacto con el frío roble. El silencio acaricia tus oídos.
Eres consciente de que ya no hay vuelta atrás, tu destino es presa de los antojos de Jumanji.
Ningún soldado es dejado atrás. Bajo esta consigna, se forma a un equipo especial para intentar el rescate de dos soldados caídos en una misión de reconocimiento. Encontrarles y traerles; eso es todo lo que deben hacer. Pero como suele ocurrir, las cosas nunca son tan sencillas como parecen.
Vamos a intentar montar un librojuego de terror entre todos traduciendo a Autorol el resultado. Para ello usaremos las reglas ligeras de juego del CYOA.
Tras el alzamiento de varios cultos genestealer, instalados en las catacumbas más profundas de varias ciudades colmena, el mundo Nugratis se ve inmerso en una situación insostenible; no solo por el alzamiento de cultos xenos, sino porque la baliza psíquica fue lo suficientemente potente como para reclamar la atención de un de los tentáculos de la flota enjambre más cercana.
Una carabana recorre un camino peligroso rodeado de maleantes y animales salvajes, por tal razon los viajeros que a poco se van sumando o emprenden viaje con un destino comun aunque no se conozcan, saben que unirse a una carava es lo mas seguro para poder defenderse de los peligros.
Destino final, Castronegro ¿Llegaran?
Al margen del viaje, circundan al rededor del sendero recorrido y el mismo Castronegro, mitos y leyendas que atraen a viajeros, investigadores y curiosos asi como aventureros y buscadores de fama, historias de vampiros, brujas y hombres lobo que atraen a algunos y asustan a otros. Historias de muerte y desapariciones misteriosas.
Brecha Jericho, Segmentum Ultima, 805.M41
A pesar de los reveses, la Cruzada de Achilus está en su apogeo. El Lord General Militar Solomon Tetrarchus ha lanzado el Saliente Acheros contra los mundos del centro de la Brecha, ocupados por rebeldes y por las fuerzas de los Poderes Ruinosos. La resistencia es inesperadamente alta, y la necesidad de hombres y material no deja de aumentar.
En el Mundo Fortaleza de Alabastria se libra una cruenta batalla. Después de cuatro años de asedio, tan solo el bastión principal del planeta, la Ciudadela de Acero, se resiste al embite cruzado, pero las bajas entre las fuerzas imperiales se cuentan por decenas de miles. Nuevos regimientos son enviados para relevar a los sufridos sitiadores, y para tomar Alabastria de una vez por todas.
La Ciudadela está lista para caer, y con ello garantizar un punto de apoyo fuerte que ponga fin al estancamiento en el Saliente Acheros. Y quizás, dar un giro a la Cruzada entera.
Solo es necesario ir una vez más a la brecha.
Partida para un solo jugador, con sistema DyD 3.5, aunque es posible que no tengamos que utilizarlo, pues normalmente la aventura debería resolverse con diplomacia.
No obstante, abro la aventura para tres jugadores y jugaremos el mencionado prólogo de forma simultánea y luego veremos que hizo cada uno.
Vuestro personaje se llama Bertrand Dotter y como he dicho es un paladín y de nivel 4.
Desde tiempos inmemoriales tú y los tuyos habéis trabajado duro a la sombra de las ciclópeas ruinas. De misteriosos orígenes y fuente de muchas supersticiones, siempre las habéis considerado un secreto que era mejor que las gentes de tu aldea no conociera.
Pero ahora algo se agita bajo los bloques en ruinas. Hombres bestia aúllan en la noche y vuestros vecinos han sido abducidos en sus camas. Sin unos héroes que os defiendan, ¿quién se alzará para plantarle cara a la oscuridad que os rodea? Los secretos del Caos están ahí para que los desenteréis. Pero, ¿a que precio para la cordura y el alma?
Mientras os acercáis al alba a las ruínas armados con horcas, hazadas intentando disimular el miedo, os armáis de valor con algún recuerdo de aquellos (amigos, amantes, maestros...) que habéis venido a buscar.
El General Tani se ha quedado sin tropas para conquistar el Castillo del malvado Takeshi, así que ha salido a la calle a buscar valientes soldados a los que dirigir... pero no los ha encontrado. Así que tú mismo tendrás que servir. ¡Tráete a tu primo, a tu hermana o a quien sea! ¡Entre todos conquistaremos el Castillo!
¡Al turrón!
Desafío Mensual de Far West 1ª Edición en el que un grupo de experimentados hombres de ley darán caza sin descanso a una banda de forajidos... aunque esto les lleve hasta el mismísimo territorio navajo.