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Partidas como director en juego

Star Wars; El Guardián Oscuro,

Star Wars; El Guardián Oscuro,

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
 

Han pasado cuatro años
desde la Batalla de Endor y la
lucha contra los reductos del Imperio
continúa. En respuesta a los esfuerzos
de la Nueva República por liberar a los planetas
del Imperio, incontrolados comandantes
imperiales se aferran al poder mediante
tácticas cada vez más desesperadas.

 

En el distante sector Kathol, un grupo de
combate de la Nueva República trata de
derrotar a un cacique imperial, moff Sarne.
Mientras naves de la Nueva República y el
Imperio se baten en órbita, el Comando
Page, un pequeño grupo de infiltración de la
Nueva República, encabeza el asalto al baluarte de Sarne ...

 

 

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El Octógono del Caos

El Octógono del Caos

 

EL OCTÓGONO DEL CAOS.

 

En tiempos de Sadric el Imperio de la Luz, tras un largo periodo de decadencia, languidece.

 

Aprovechando estos acontecimientos, el codicioso teócrata de Pang Tang trama escalofriantes proyectos. A lo largo y ancho de los Reinos Jóvenes, todo el mundo sabe que Jagreen Lern no va a desperdiciar su tiempo...

 

   Muy lejos del lugar de estos hechos, un Duque del Caos sin rostro observa el enfrentamiento que se presagia inevitable...

 

 

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La leyenda de la Corona de los Reyes.

La leyenda de la Corona de los Reyes.

   Dejando atrás el reino de Analand, en otros tiempos pacífico, os adentráis en el ingobernable y peligroso país de Kakhabad. Debéis viajar a la sombría y distante fortaleza de Mampang, donde habita un poderoso mago conocido simplemente como El Archimago.

 

   Vuestro viaje os conduce por las colinas de Shamutanti, a través de las peligrosas calles de Kharé, los páramos desérticos de los Baklands y las estribaciones del Bajo y Alto Xamen hasta la fortaleza de Mampang.

 

 

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El Portal de Karshit.

El Portal de Karshit.

   Casi 2000 años antes del comienzo de esta historia, en la segunda Edad del Bronce, los aqueos, pueblo céltico proveniente de Centroeuropa, dominan toda la Hélade que había sido de los Pelasgos.

   Pero en Asia Menor, estratégicamente situada en los Dardanelos, la urbe de Illión graba con fuertes tasas el comercio heleno con el Mar Negro. Irritados, los griegos forman una liga destinada a arrasar la ciudad rival y ofrecen su dirección al mayor de sus reyes; Agamenón.

   Homero, que siglos después relatará tal gesta, prefirió, como poeta, imaginar la causa del ataque aqueo en la afrenta que Paris hace a Menelao, rey de Esparta, con el robo de su esposa.

   De cualquier manera, y tras diez años de guerra, el astuto Ulises logra, con su treta del caballo de madera, quebrar la resistencia troyana. Illión es arrasada, y la región queda deshabitada por muchos siglos.

    Casi veinte siglos después, la historia de Agamenón, Aquiles y Ulises se ha convertido en una leyenda; algo que ya sólo aprenden los niños pudientes o que sabios maestros relatan o leen ante su rica e iletrada audiencia.

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El Hechicero de la Montaña de Fuego.

El Hechicero de la Montaña de Fuego.

  1. ZAGOR, EL HECHICERO DE LA MONTAÑA DE FUEGO.

   Durante años, los sueños de Zagor se habían poblado de visiones de la gargantuesca Montaña de Fuego, de sus cavernas subterráneas habitadas por enanos, de su inmenso tesoro. Allá se dirigió tras asesinar a su maestro Volgera Tormentaoscura, convencido de que la montaña formaba parte de su destino. Para conquistarla reunió un ejército de trasgos, duendes, orcos y otras criaturas malignas, al que apoyó con muertos vivientes creados mediante la nigromancia.

   Las robustas defensas enanas se vieron obligadas a admitir su derrota ante el embate del hechicero; sólo los más afortunados fueron capaces de ponerse a salvo en las cavernas más remotas, donde aún sobreviven. Y así fue como Zagor se proclamó dueño y señor de la Montaña de Fuego... y de sus riquezas.

   Pero los años no perdonan a nadie y Zagor es ahora un anciano. Vive recluido en su cubil, satisfecho con su dominio sobre la Montaña. Custodia celosamente su tesoro, un auténtico imán para los aventureros. Un laberinto de trampas y mil criaturas de pesadilla protegen el botín de los intrusos: la mayor parte del mismo descansa en un cofre mágico de triple cerradura.

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Partidas como director en pausa

Una noche en la Posada de Alvar el Honesto.

Una noche en la Posada de Alvar el Honesto.

   Tras los incidentes de Monegros de Urbion acaecidos en Monegros de Urbión el 22 de Noviembre, el grupo permanece unido unas pocas semanas, casi un mes, durante las semanas Yedra se afana en enseñar a Yosef y tras dar algún consejo, sin se preguntada por supuesto, al final cuando los pasos les llevan a tierras vascas se despide.

   Avanzado ya diciembre, buscan una posada donde pasar noche, junto a otros viajeros.

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RINCÓN, UN LUGAR EN EL MUNDO.

RINCÓN, UN LUGAR EN EL MUNDO.

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   Dime, buen amigo, dime cómo van las cosas en el señorío de Rincón.
¿Siguen haciéndose realidad las leyendas del castillo de Estañedo?
¿Aún acechan los bandidos los caminos solitarios?
¿Se sabe ya qué secretos guardan los muros del monasterio de San Gabriel?
¿Todavía es el bosque refugio y fortaleza de las terribles mandrágoras?
¿Vive aún el viejo señor?
¿Qué pasa en el fondo del valle durante las noches de San Juan?

Dime, buen amigo, dime sin temor.
Dime qué nuevas me traes del señorío de Rincón.

 

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Partidas como director finalizadas

Aventuras en la Tierra Media, El Abismo de Helm.

Aventuras en la Tierra Media, El Abismo de Helm.

 

   Fengel nació en el 2870 de la tercera edad. Al haber muerto sus hermanos mayores Folcred y Fastred peleando por Gondor y ser el último que quedaba vivo creció con cierto mimo. En el 2903 se convirtió en el decimoquinto Rey de Rohan (tras la muerte de su padre Flocwine a la edad de 73 años)

   Fengel ha demostrado ser un rey con apego al oro, avaricioso, beligerante, dejando de lado otros asuntos importantes de La Marca. Su hijo Thengel dejó Rohan y se refugió en Gondor descontento con la forma de actuar de su padre. En estos 42 años de gobierno los ha pasado merced a sus caprichos y enfrentando a sus mariscales, alentando las discrepancias y desavenencias entre Éogar del Folde Oeste, Segundo Mariscal de La Marca, y Cenric del Folde Este, Tercer Mariscal de La Marca.

   Fengel ha instigado a Éogar a asaltar y realizar multitud de incursiones en la tierra de los dunlendinos. Le ha ordenado hacerlo para alimentar una amarga contienda entre los dos pueblos. Fengel disfruta desviando la atención de su insatisfecho pueblo hacia el enemigo del oeste. Gracias a estas escaramuzas, los resentidos clanes dunlendinos de las Tierras Brumas vigilan las fronteras buscando cualquier oportunidad de asaltar el Folde Oeste en represalia.

   Tú eres un joven jinete de Rohan destacado en Cuernavilla. Hace años que necesita la fortaleza reparar sus muchas grietas y estructuras, pero Fengel ignora la situación y las muy necesarias reparaciones nunca se acometen. Una vez más por orden del rey, Éogar ha asaltado e incendiado los poblados de las Tierras Brumas y los dunlendinos llevados por el odio se preparan para atacar. Corren rumores de que se han aliado con clanes orcos.

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El Abismo de la Garganta de Serpiente.

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

EL ABISMO DE LA GARGANTA DE SERPIENTE.

   Dando lugar a un incidente que presagia malos tiempos para el comercio en Satar y en los pueblos de la región de Alda-Chur, un feroz grupo de broos atacó, según parece, una caravana de mercaderes que se hallaba acampada cerca del El Río. Las patrullas sartaritas informan que se han localizado restos de la tragedia, y que se han puesto en cuarentena para prevenir la expansión de las virulentas enfermedades transmitidas por los caóticos broos.

   Aunque siempre se le ha conocido como un lugar de importante actividad por parte de seres caóticos, el Abismo de la Garganta de la Serpiente ha permanecido relativamente tranquilo durante los últimos años, sin que se hayan producido avistamientos de horrores del Caos que otrora le dieran a esta depresión su sóridida reputación.

   Pero parece que la paz ha terminado.

 

 

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Pel camín de Mieres

Pel camín de Mieres

Traigo la camisa roxa
(trailara lara, trailará)
Traigo la camisa roxa
(trailara lara, trailará)
De sangre d’un compañeru
(mirái, mirá Maruxina, mirái, mirái como vengo yo)
Traigo la cabeza rota
(trailara lara, trailará)
Traigo la cabeza rota
(trailara lara, trailará)
Que rompiómela un costeru
(mirái, mirá Maruxina, mirái, mirái como vengo yo)

En el pozo Maria Luisa
(Canción popular).

 

 

“¡En las profundidades del mundo! Y ahí vamos contra mi voluntad.
¿Quién nos conducirá en esta oscuridad sin remedio?”.

 

La tradición minera asturiana, tal y como la conocemos, es un fenómeno netamente decimonónico, pues comienza a mediados del siglo XIX con la apertura de minas de carbón por toda la región. Pero mucho antes, en los siglos bajomedievales, Asturias también era conocida por sus minas, aunque en ellas se explotaba principalmente el hierro, y era, tras el Pais Vasco, la segunda zona minera en importancia en toda la Península.


En la época en que transcurre Aquelarre, la minería está transformando sus métodos de trabajo, pues se ha producido a nivel europeo un notable agotamiento de la minería en superficie, lo que obliga a buscar en el subsuelo, creando profundas galerias en las montañas, una forma de extracción mucho más cara que la minería superficial, por lo que no todos los que quieren pueden hacer frente al gasto de construcción de una mina subterránea.


De esta forma, las minas en los últimos siglos del medievo pertenecerán en su gran mayoría a grandes familias nobiliarias y a burgueses muy adinerados. Además, por ley, todo aquello que yace en el subsuelo del reino pertenece al rey de Castilla, pero como estamos entre personas cabales que buscan beneficiarse en todos los sentidos, siempre se puede llegar a un entendimiento. Y se llega. De tal manera que el dueño de la mina se quedará con una tercera parte de lo que ésta produzca (además del dinero que haya invertido en ella), y el resto, dos terceras partes, pasará a manos de la corona. Y aquí paz, y después gloria.


   Pero vamos a lo que vamos. Esta aventura tiene lugar, como has podido deducir por la introducción, en una mina asturiana y es un claro homenaje a las aventuras clásicas de “exploración de subterráneos” (dungeon crawling), sin olvidarnos del toque demoníaco medieval que tiene toda aventura de Aquelarre.

 

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Traveller; Aventuras en la Marca.

Traveller; Aventuras en la Marca.

 

   Esta aventura puede jugarse (y completarse con éxito) con casi cualquier grupo de aventureros si son capaces de pensar de forma creativa y maximizar sus fortalezas. Sin embargo, tendrán que ser capaces de pilotar una astronave, hacer funcionar su planta de ingeniería y trazar un salto si deciden utilizar la nave de esta aventura.

   Aparte de los requisitos para tripular la nave, en esta aventura no existen encuentros o desafíos dirigidos a ningún tipo específico de Viajero. Diferentes Viajeros emplearán diferentes enfoques y puede que lo pasen mal en algunos momentos, pero este juego no trata de obtener las armas correctas, la habilidad o el equipo apropiado para cada ocasión sino de enfrentarse con lo que tienes a lo que sea que el universo te lance y encontrar una manera de vencer, o al menos de sobrevivir.

 

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Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

 

   Desde que iniciaste tu aprendizaje, has trabajado al servicio del poderoso y reverenciado mago Saruman el Blanco. Sin embargo te preocupa lo que oyes y ves en la impresionante fortaleza de Insergard. Saruman te ha dado un juego de llaves y permite que le ayudes en muchos de sus experimentos. Al principio era un tutor amable y amaravilloso, pero en los últimos años has notado un cambio en el viejo mago. Te habla menos, permanece encerrado en su laboratorio y ahora pueden verse ocasionalmente orcos entre los hombres y guardias humanos de Insergard.

   Y lo que es peor, corre el rumor de que uno de los aprendices es un espía que trabaja para otro de los magos, Gandalf el Gris o Ragadast el Pardo. Se Desconfia unos de otros.

   Invocando una antigua clausula que os concedió Saruman al entrar como aprendices mediante la cual, cualquier aprendiz que se considere capacitado para ser mago basta conque deje una carta en el estudio de Saruman anunciándolo y salga a ver mundo, te preparas para partir. Tienes tus pertenencias y, oportunamente, has dejado la carta en su estudio bajo otra pila de papeles de otros estudiantes sabiendo que tardará en verla.

   Es hora de salir a ver el mundo.

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Aventuras en la Tierra Media, Las Minas de Moria.

Aventuras en la Tierra Media, Las Minas de Moria.

   En la confluencia de los ríos Celebrant y Anduin, un importante grupo de enanos dedicados al comercio permanece acampado bajo una brillante noche estrellada.  Hacia el norte, al otro lado del campamento a las orillas del Cauce de plata, un oscuro bosquecillo de mallorns con sus hojas características marca el comienzo de los límites de Lorien.
 

   Dos grupos de siete enanos están sentados enfrentados con una gran hoguera entre ellos a guisa de frontera. Ambos grupos se miran hoscamente y se nota cierta agresividad apenas contenida en el ambiente. Hacia este lugar se aproxima un variopinto grupo de gentes, unos en busca de fortuna, otros se les ha pedido que se acerquen, o  tal vez otros quizás sólo vengan traídos por el destino.
 

    Allí se encuentran con un infeliz enano llamado Bror. Y de este modo comienza nuestra historia.
 

 

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El Laberinto Mortal.

El Laberinto Mortal.

   El 1 de mayo, cada año, vienen a Fang héroes y guerreros para arriesgar sus vidas en la Prueba. Sobrevivir es poco menos que imposible, pese a lo cual son muchos los que afrontan el peligro, ya que la recompensa es elevada. Hace años Sukumvit, barón de Fang, decidió convertir la ciudad en un centro de atracción y turismo instituyendo la más terrible de las competiciones. Diseñó un laberinto subterráneo en una colina próxima a la ciudad de Fang, del cual sólo existe una única salida. Cuando por fin quedó satisfecho con su obra, puso a prueba el Laberinto. Para ello eligió a diez de sus mejores guardias, que, armados hasta los dientes, ordenó que se internaran en el Laberinto.

 

   Nunca más se les volvió a ver.

 

   La historia de los guardias desaparecidos pronto se supo por todas partes. Fue entonces cuando Sukumvit anunció la primera Prueba de Campeones. Su reto lo transmitieron mensajeros y carteles.

 

   Diez mil doblones de oro y la independencia de Chian Mai para cualquiera que sobreviva al Laberinto Mortal.

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 La Torre de Yrkarth Florn.

La Torre de Yrkarth Florn.

 

   En una remota península situada en las costas de Argimiliar, se encuentran las ruinas de una vieja torre de planta octogonal, vestigio de la expansión del Imperio de Melniboné.
 

   Está protegida del mar abierto por la naturaleza de la costa, formada por cerca de 100 kilómetros de prácticamente inescalables peñascos, y por la escasa profundidad de las aguas cerca de la orilla, que impiden la aproximación de los barcos. Tras los arrecifes, se levanta una montaña con sus laderas cubiertas por una jungla casi impenetrable prácticamente hasta llegar a la misma cima, donde se encuentra la torre.
 

   Vered Veredan, príncipe mercader de Cadsandria, ha oído hablar de la existencia de la torre a uno de sus capitanes de barco, que accidentalmente oyó hablar de ella en uno de sus viajes.
 

   Al ser un estudioso del viejo saber melnibonés, está buscando desesperadamente una oportunidad para explorar esta escondida reliquia. Ahora bien, es demasiado rico como para tener que asumir personalmente ningún riesgo, y es por eso que ha tomado a su servicio a un grupo de aventureros para que la exploren.
 

   Después de prepararse en Cadsandria para la expedición, son transportados en barco hasta las cercanías, y en un pequeño bote hasta el pie de los acantilados. Los aventureros tienen que decidir cómo van a llegar a la cima, porque la aventura empieza aquí.

 

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Partidas como jugador en juego

La logia de las sombras

La logia de las sombras

La logia de las sombras se mueve, lleva años haciéndolo, sin embargo el objetivo de la siniestra coalición de fuerzas está cada vez más cerca. Casi pueden saborearlo. Unos pocos años más. Con suerte, solo unas semanas si sus muchos agentes tienen éxito.

Ajenos a ello, un grupo de jóvenes aventureros se sienta alrededor de una mesa. Jóvenes sino en edad si en experiencias vitales, lo cual es en parte el motivo de que hayan sido enviados a ese lugar en ese preciso momento. La dama Herrith Oakshield. Ella, la famosa aventurera, fue compañera de armas de los padres o mentores de los presentes cuando todos estuvieron unidos bajo el mismo Gremio "Los leones de plata". Disuelto tiempo atrás pero no sin antes su buena dosis de fama, batallas y ruinas descubiertas. Tras la disolución cada uno siguió su camino. El de la dama fue casarse varias veces y heredar una considerable fortuna cada vez, por mala suerte o por un buen plan según a quien se le pregunte, y regresar a la búsqueda de tesoros aunque fuese tomando solo un papel más de despaco que no a pie del camino.

Nunca perdió el contacto con sus viejos camaradas y, ahora que parece que ha encontrado una pista importante, los ha convocado a todos para seguirla de la mejor manera posible. Sin embargo la edad, las obligaciones... la mayoría no pudieron acudir. Aunque muchos si que instaron a sus hijos, protegidos o alumnos a tomar esa oportunidad y trabajar con la mejor.

Se inclina hacia los presentes y sonríe, apoyando sus manos en la mesa.

-Es hora de comenzar.

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Un encargo para la Anarkía Controlada

Un encargo para la Anarkía Controlada

Pequeña partida introductoria al universo de Traveller en la que se esperará poder evocar el propio tono de ciencia ficción dura que el mismo juego promueve.

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Ancho es el Borde Exterior

Ancho es el Borde Exterior

Aventura de Star Wars D6 para jugadores que conozcan el sistema, sin previsión de duración o limitación.

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Partidas como jugador en pausa

Traveller: Luna Jardín

Traveller: Luna Jardín

Después de décadas, y tras el cambio de gobierno hace unos pocos años, el sistema Byret ha consentido en alzar parcialmente las restricciones de una de las lunas de su planeta principal. Esta luna es considerada como Luna Jardín, un paraíso en los cielos. Sin embargo, los nuevos gobernantes, más permisivos, han decidido explorar el planeta y determinar sus posibles recursos.

 

Largas y duras negociaciones finalizaron con la adjudicación del contrato a una corporación de un sistema vecino. Un contrato con unas detalladas cláusulas que garantizaran la protección y conservación de la luna, incluida una delegación gubernamental dedicada a vigilar el cumplimiento de tales garantías.

 

Corporación busca personal complementario para expedición a luna habitable. Salario acorde a función a desarrollar, más beneficios. De 4 a 12 semanas de servicio continuo. Con posibilidad de renovación.

 

  • Operativo de seguridad.
  • Ingeniero/mecánico.
  • Investigadores de campo.
  • Personal de exploración.
  • Personal sanitario.

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Partidas como jugador finalizadas

The Witcher: Tierra arrasada

The Witcher: Tierra arrasada

Año 1272, Aedirn
La guerra hace aliados imprevistos y vuestro grupo es un claro ejemplo de ello. De diferentes orígenes y profesiones, unisteis fuerzas con la esperanza de que el número os proteja de los bandidos, desertores y monstruos que acechan en los caminos y los campos, además compartís el objetivo de llegar a la orilla norte del Pontar y así dejar atrás a la implacable marea negra compuesta por los ejércitos nilfgaardianos.
Por desgracia, en este último tiempo las fuerzas de los Oscuros se os han adelantado y mientras que estas continúan con su conquista de Aedirn, vosotros os veis obligados a eludir las patrullas y a seguir con vuestro viaje hacia el norte. Ahora mismo vuestras opciones se agotan y a menos que encontréis alguna manera de convencer a los enanos de Mahakam para que os permitan cruzar a lo que queda de la Temeria independiente, vuestra única esperanza es no ser detectados, superar las líneas enemigas y alcanzar la seguridad de la ciudad de Vergen, en la nación libre de Alto Aedirn.

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De parocho Sao et rustico Ticio et asina sua Mera

De parocho Sao et rustico Ticio et asina sua Mera

¡¡Iros a los Monegros, grandísimos hijos de puta!!

                                   ?-El Tardón, tras unas chanzas de otros-

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El pecio

El pecio

Formáis parte de una patrulla. La inmensidad del espacio es suficiente como para que por mucho que se explore aparecen frecuentemente nuevos hallazgos. También desapariciones. Y, si la fortuna está simpática, igual, algo de lo desaparecido, retorna. 

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Los secretos de Atlas (EMG III)

Los secretos de Atlas (EMG III)

Partida continuación de "El Mago Granadino" (3ª parte).

Aquelarre 3ª edición.

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Dónde germina el Caos

Dónde germina el Caos

Un grupo de buscavidas y mercenarios sin suerte llegan a una ciudad fronteriza. Las cosas están raras en la ciudad, llena de productos para la venta pero casi sin trabajo y bastante pobreza. Pronto son contratados para averiguar por qué desde los pueblos mineros cercanos, fuente de la riqueza que suele mover la ciudad comercial, no ha habido señales desde hace días.

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5. Heralds Wars

5. Heralds Wars

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/51494

Luwazi y Jadnura se apartan de la pantalla. "Es bueno verlos a todos", dice Luwazi en un tono formal. Jadnura se aleja unos pasos de la pantalla, pone cada una de sus cuatro manos en sus caderas y asiente con aprobación antes de remitirse a Luwazi para continuar. "Sois de nuestros Starfinders más confiables y experimentados, y me alegra que pueda unirse a nuestra flota en esta misión tan exigente. "Hace meses, un grupo de Starfinders investigó un sistema estelar previamente desconocido, con la esperanza de encontrar una civilización perdida que pudiera tener más información sobre las especies guerreras que conocemos como jinsuls. Tuvieron éxito y descubrieron una civilización que hemos llegado a conocer como el dominio absoluto de Kreiholm, y al igual que los jinsuls, se originaron en las Estrellas Scour. Una vez que los Starfinders localizaron el nuevo hogar de Freehold en el sistema estelar binario de Saaruq-Ruaan y viajaron allí, se dieron cuenta de que los jinsuls habían comenzado una invasión completa del sistema estelar. Esos agentes lograron rescatar a un miembro importante del consejo, lo que nos ayudó mucho a establecer relaciones diplomáticas con Freehold ".

Jadnura agita sus manos y la vista en la pantalla táctica cambia para mostrar docenas de naves Starfinder en una vasta formación. El kasatha habla con énfasis deliberado. “Cuando los Starfinders regresaron con noticias de las acciones expansionistas de los jinsuls, comenzamos a reunir todas las naves espaciales disponibles de la Sociedad Starfinder en preparación para esta misión. Nuestro objetivo principal es ayudar a aliviar el dominio de Kreiholm de un ataque continuo de jinsul. Esto también es en parte una misión diplomática: esperamos poder convencer al Kreiholm Freehold de que los jinsuls son una amenaza que debe detenerse, para que no sigan construyendo sus fuerzas y sigan ofensivos. Con suerte, podemos forjar una alianza con Freehold y ellos se unirán a nosotros en un futuro ataque contra las Estrellas Scour para poner fin a esta amenaza "

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Tras la delgada línea verde

Tras la delgada línea verde

Si conoces los mundos de Elric y los Reinos Jóvenes, ahora los vas a sufrir.

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3. Station on the Borderworlds

3. Station on the Borderworlds

Durante cientos de años, un grupo mercenario conocido como Blackvine Company ha luchado contra los Sirvientes del Vacío, tratando de evitar que abrumen a la buena gente del Sistema Cyrollia. Y durante cientos de años, han fallado. La muerte ahora se arrastra sobre el último planeta intacto en el sistema estelar, pero Blackvine Company es solo una sombra de lo que era antes, derrotado después de años de luchar sin éxito contra los males que los atormentan. El insidioso Culto del Miedo que adora al Dios Exterior Nyarlathotep ha extendido sus zarcillos y ahora está listo para colocar el último clavo en el ataúd para aquellos lo suficientemente tontos como para defender a los débiles e inocentes.

 

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Emisarios Perdidos

Emisarios Perdidos

En las Montañas Nubladas un mensajero llega pidiendo ayuda. Dos enanos se han perdido y a pesar de que gracias a la participación de un grupo de aventureros la presencia de Trasgos en las montañas ha prácticamente desaparecido, eso ha permitido que otras criaturas emergan de sus antiguos cubiles y la sombra que acecha en el Bosque Negro amenaza con hacerse fuerte también en las estribaciones montañosas.

 

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El camino de la Sombra

El camino de la Sombra

La Sombra debe ser destruida pero lo primero es saber cómo hacerlo y los caminos de bifurcan cada vez más.

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EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.

Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.

Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.

Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.

Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.

Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.

Una vez más gracias y ánimos.

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Palabras de paz, vientos de guerra

Palabras de paz, vientos de guerra

Esta aventura está contextualizada en la Guerra del Mixtón (1540-1551), que tuvo lugar en la Audiencia de Nueva Galicia, enmarcada dentro del virreinato de la Nueva España y que comprendía los actuales estados de Nayarit, Jalisco, Aguascalientes, Zacatecas y Sinaloa.

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La maldición del jinete sin cabeza

La maldición del jinete sin cabeza

En el pequeño pueblo de Winding Road, una vez al año, a finales de otoño, los forasteros evitan pasar por la ciudad. Vuestro grupo se ha demorado más de lo aceptable y no tiene más remedio que pasar la noche allí antes de continuar con el viaje. Ese día los forasteros no son bienvenidos y los locales os avisan de una maldición que les acecha...

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