En esta escena dejaré todas las reglas de Hounted House para la creación de vuestros personajes. Aquí no podréis postear, pero podéis consultar todos como se crea un personaje. Es relativamente fácil, es sólo repartir unos puntejos y elegir unas habilidades y arquetipos. Cualquier pregunta, podéis utilizar la escena de Pregúntale al Director. O sease, servidor.
Los personajes se crean de forma bastante rápida y no se requieren demasiadas desiciones. Básicamente, se trata de dotarle de datos personales, hacer tiradas para las características y elegir un modelo de personaje. El equipo viene dado con el arquetipo y la profesión del personaje, el resto lo podéis encontrar o comprar durante la partida.
Datos Personales.
De modo que vamos a empezar. Coge una hoja de personaje y rellénala a tu gusto. Tendremos algunas partes básicas que ahora procederé a listar, pero en sí, esta parte de la creación es la más complicada, ya que definirá un poco como es tu personaje, por lo menos en lo que a caracteristicas mentales se refiere. La personalidad y las curiosidades del personaje serán importantes para esta partida, ya que, salvo algún caso especial, os conocéis desde hace cuatro años, ya que habéis cursado juntos los años anteriores.
Todo lo que pongáis en Datos Personales se hará público en una escena con las descripciones de los personajes, así los demás pueden "conocer" de alguna manera a sus otros compañeros de clase.
Las imágenes deben ser de personas reales, que tengan o aparenten 17-18-19 años.
Dejad Arquetipo en blanco, eso lo decidiréis después.
La profesión de todos es: Estudiante.
Habilidades:
AGILIDAD: Es la caracteristica que engloba cualquier acción que requiera de flexibilidad, energia y velocidad. Los saltos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar... no se incluyen los lanzamientos de objetos con ánimo de acertar en un lugar concreto ( los testiculos de ese hombre, por ejemplo ), que le pertenecen al combate.
CARISMA: Es la capacidad que tiene cada persona para contactar con los pensamientos y sentimientos de otras personas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve para comunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar, aplicar tratamientos psicológicos, etc.
COMBATE: Se utilizará en cualquier tipo de movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, es decir, puñetazos, patadas, navajazos, hachazos y demás "azos" que puedan causar daño. No se incluye ningún tipo de combate a distancia.
CONOCIMIENTOS: Inlcuye cualqueir tipo de información del tipo teórico, histórico, académico... a la que sea necesario acudir en un momento dado. También incluye la utilización de los mismos, siempre que no entren dentro del campo de otra característica.
ORIENTACIÓN: Es una caracteristica muy util para evitar perderse. Una tirada de Orientación servirá para recordar el camino seguido hasta la salida o hasa un lugar determinado ya visitado sin perderse, siempre y cuando se siga el mismo camino.
PERCEPCIÓN: Sirve para encontrar cosas ocultas, armas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrir el párrafo interesante de un libro grueso. También representa la habilidad para usar nuestro "sexto sentido" para percibir cosas no apreciables a simple vista. Saber si alguien podría estar acechando en la sombra, siguiéndoos, si vas a ser golpeado por la espalda. También se utiliza en combates para saber quién ataca primero.
POTENCIA: Indica lo capaz que es un personaje de realizar esfuerzos físicos brusco que no imcluyan el combate especifícamente: derribar puertas, levantar pesos, arrastras amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo duro que sea este esfuerzo, el director pondrá los penalizadores correspondientes.
PRECAUCIÓN: Da la posibilidad de elegir hacerse notar o no; es decir, sirve tanto como para esconderse como para acechar en las sombras sin ser detectado o desplazarse en silencio. Cualquier acción que implique evitar atención sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza esta caracteristica.
PUNTERÍA: Se usa cuando se disparan armas de fuego, arcos, ballestas, se lanzan piedras o se apunta el cañón de un tanque. Cosas como encestar pelotas de baloncesto o piedras en la boca de enemigos también utilizan esta característica.
RESISTENCIA: Mide la tolerancia física al esfuerzo y el desgaste; se lanzarán dados contra esta característica cuando el aguante del personaje esté en 0, a consecuencia de enfermedades, asfixia, venenos, calor, frío y todo tipo de daño provocados por armas. Si la tirada tiene éxito, el personaje caerá en coma. Salir dependerá de la disponibilidad y eficacia de los cuidados médicos. Si se falla esta tirada... tened a mano una bonita frase para la lápida.
SUERTE: Representa el influjo del azar y de loq ue no es exactamente el azar. Algunas personas tienen más suerte que otras. El jugador podrá hacer que su personaje utilice esta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo que solo depende del azar. Para evitar el abuso de esta habilidad, cada vez que se tire con éxito, la siguiente tendrá un +1 a la dificultad.
TÉCNICA: Se unsa para reparar y construir mecanismos, circuitos electrónicos, hardware, construcciones, motores, etc. También representa el manejo de instrumentos, mecanismos y vehículos de todo tipo.
VOLUNTAD: Es la capacidad psíquica que tiene el personaje para resistirse a la manipulación. También, cuando sus puntos de shock estén en 0, es la tirada que se realizará para saber si está bien recuperado o tiene que pasar un tiempo en un manicomio.
Todas las características empiezan con un punto gratuito, pero a continuación, vamos a modificarlo para darle un poco más de chicha a los personajes.
Todos tenéis 30 puntos para repartir entre todas las características, dejando como máximo el número 6 y como mínimo 1, que es el punto que viene gratis desde el principio.
Puntos de Shock, Vida y Aguante:
Los puntos de Shock son la medida de la Cordura de tu personaje, las imágenes horribles o acontecimientos horribles que puede soportar antes de perder la razón.
Los puntos de Vida son una medida de la salud de tu personaje y en concreto de las heridas que puede resisitir antes de morir.
El Aguante es una medida del esfuerzo físico que tu personaje puede realizar antes de quedar exhausto.
Puntos de Shock: (Voluntad+Conocimientos+Percepción)x2.
Puntos de Vida: (Agilidad+Resistencia+Potencia)x2.
Puntos de Aguante: (Resistencia+Potencia+Voluntad)x2.
Arquetipos de Estudiantes:
Podéis elegir uno de ellos o hablar con el director para crear algún arquetipo nuevo. Aunque creo que los que están aquí, están muy bien para comenzar.
EL LIDER CARISMÁTICO: Es el personaje al que todos siguen, no por sus grandes cualidades o agudo ingenio ( los tenga o no ) sino por su habilidad para tratar a la gente y motivarla para que haga una tarea. Disciplinado y organizado, tiene su punto débil en la necesitad que tiene de hacerse notar. Puede ser el capitán del equipo de debate, el editor del periódico de la escuela o un organizador de revueltas estudiantiles. Suma 2 puntos a Carisma, además de 1 en Voluntad y otro en Suerte.
EL RATÓN DE BIBLIOTECA: Probablemente obeso debido a su adicción a la mala comida y a pasar centenares de horas frente a los libros, adquiriendo conocimientos de lo más diverso, es una fuente de información útil si se consigue entender lo que dice. Suele recibir cientos de capones entre clase y clase, pero camina por la vida creyendo que será el ganador de un premio nobel. Gana 2 puntos en Conocimientos y 1 en Técnica.
EL FESTIVO: Nunca se ha tomado la vida en serio. Se lo pasa bien y hace que los demás también lo hagan, corriendo de un lado a otro, rebajando tensión y evitando que los malos rollos aparescan. Sin embargo, estas mismas cualidades le convierten en el blanco perfecto de todos, que parecen odiar a quienes no les toman en serio, cosa que demuestran sacudiéndoles más fuerte. Suma 5 puntos a Shock, 1 a Carisma y otro a Agilidad.
LA GUAPA Y LISTA: Simboliza la chica que pasa desapercibida por su forma de vestir, sus gafas y quizá su ortodoncia. Sin embargo, debajo de esa fachada hay una hermosa joven que puede transformarse en cualquier momento de oruga a mariposa. Su punto debil es no darse cuenta de sus virtudes, lo que la hace caer en el desasosiego ante situaciones que superaría un hombre blanco de mediana edad que se apellidase Bush. Suma 2 a Suerte, 1 a Carisma y a Conocimientos.
EL BUEN HIJO: Es un cielo de persona. Las suegras le adoran, sus amigos no pueden echarle nada en cara, se lleva igual de bien con un ejecutivo que con un porrero y cuando es necesario no molestar, sabe hacerlo. Confiado y capaz, solo fracasa cuando es necesario lo mal que está una situación o la gran trampa que hay detras de cada horrible lugar que sus amigos le obligan a visitar. Un optimista. Suma 2 a Carisma, 1 a Resistencia y 1 a Precaución.
EL OSCURO: Tiene algo que no encaja... que le hace... misterioso. Quizá sea la ropa que lleva, sus hábitos alimenticios, la música gótica que resuena siempre en sus oídos, su forma de mirar con fiereza o la voz que pone cuando quiere decirte que te apartes de él. Posiblemente tenga algún poder escondido. Su talón de aquiles es lo desconectado que está del mundo real. Suma 2 a Precaución y 1 a Conocimientos y Voluntad.
LA GUAPA Y POPULAR: No necesita hacer ningún esfuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no puede evitarlo. Va al gimnasio a fomentar su buen aspecto. Incluso los seres más perversos no pueden evitar sentir algo de simpatía por ella. En lugar de matarle, le encerrarían y le torturarían. Conciente de que este es un mundo mejor si está en el, le repelen las peleas y tiroteos, donde uno puede morir rápida y poco carismáticamente. Suma 2 a Carisma, 1 a Resistencia y 1 en Potencia.
EL NOVIO CONTUNDENTE: Es la pareja grande y fornida de uno de los personajes. Valiente y preparado para defender a su pareja donde sea y cuando sea, lleva los pantalones en la relación. Es una lástima que su falta de paciencia le lleve a cometer errores garrafales. Suma 1 a Resistencia, 1 en Potencia y 1 en Combate.
EL DEPORTISTA: Es una estrella del deporte estudiantil, pudiendo ser este el que el jugador eliga. No tiene por que ser guapo, pero será popular. No tiene por que ser inteligente, pero sacará buenas notas. Su punto debil es estar todo el rato intentando demostrar lo bueno que es. Suma 2 a Agilidad, 5 a Aguante y 5 a Vida.
EL MARGINADO: Es un personaje triste, que ni siquiera encaga en el grupo de los empollones. Ni saca buenas notas, ni tiene físico para practicar deporte. Probablemente no sea economicamente boyante y sus padres hasta le ignoren. Sin embargo, tiene talentos ocultos que poca gente conoce. Suma 1 punto a dos caracteristicas al Azar, y 5 puntos a un dato derivado que tu eligas.