El galdralist, el arte del Galdr, está relacionado con la potencia de voz. Para lanzar este tipo de sortilegio es necesario utilizar un registro más agudo, la voz de falsete, y, sobre todo, componer y declamar el galdralag, el metro del galdr , que es muy parecido a las estrofas que recitan los escaldas.
En la mayoría de ocasiones no es necesario contar los galdralag, aunque hay que declamarlos con una voz aguda muy característica y poco peculiar, que simboliza lo sobrenatural.
A diferencia del Sejdr, que es una magia que tiene un repertorio de sortilegios específicos, la magia de Galdr se divide en tres tipos: Maldición, Ilusión y Hechizo. Cada tipo de magia del Galdr se divide a su vez en cinco Dominios. Estas representan la evolución de la comprensión del mago en cada tipo. Así, cuantos más Dominios tenga un mago con un tipo de Galdr más controlará este.
Los Dominios
Cada Dominio de los tipos de Galdr proporciona al mago un camino, un conjunto de posibilidades y algunos limites para conocer los efectos del sortilegio. Estos permitirán al mago determinar en cada Dominio el efecto que desee provocar. En cada tipo de Galdr se explicarán los efectos.
Vamos, que si un mago quiere recurrir al tipo Ilusión y desea utilizar el Dominio Vista será el mago el que escoja qué tipo de ilusión creará el sortilegio. También determinará la forma, los colores, apariencia...
Lanzar un sortilegio de Galdr
El mago emplea su característica Carisma (CAR) más su habilidad Galdr a la hora de lanzar un sortilegio. El UE del sortilegio varía según su duración y los efectos que desee el mago.
El tiempo de preparación de un sortilegio del Galdr equivale a 3 acciones. Este tiempo puede ser reducido o aumentado según las reglas normales.
Calcular el UE
Para calcular el Umbral de Éxito de un sortilegio de Galdr es necesario tener en cuenta el Umbral de Dificultad de cada elemento que componga el sortilegio. De esta manera, los UD de los elementos escogidos se suman al UE. Cuanto más complejo es el sortilegio mas cuesta hacerlo.
Las tablas para calcular esto las pondré al final de cada apartado correspondiente, no temáis.
MALDICIONES
La maldición tiene un amplio rango de acción, ya que se puede intentar cualquier cosa en función del nivel de gravedad que afecte a la víctima. En general todo lo que suponga un final poco glorioso para la víctima y lo lleve directo a los dominios de Hel.
El principal peligro de de hacer una maldición sería una posible venganza perpetuada por la familia de la víctima que también podría exigir justicia en el thing.
La magia se permite en los clanes de las tierras del norte, pese al miedo que puede inspirar, por que es útil y sirve también para ayudar. Pero se reprime violentamente en caso de afectar a la integridad del hombre libre, a su inviolabilidad sagrada, a su mannhelgr. Por eso hay que tener cuidado cuando se utiliza una maldición o podría tener repercusiones graves.
Los Dominios de las Maldiciones
-Acción o Enfermedad Menor
Estas no provocan una enfermedad prolongada y sus consecuencias no son graves ni definitivas sino puntuales. Ejmplos: Olvidarse de ir a algún lugar, fallo en una denuncia menor en el thing, imsomnio,etc.
-Acción o Enfermedad Moderada
Las enfermedades provocadas simplemente me podéis preguntar. En cuanto a las acciones, son limitadas en el tiempo y no pueden ser difamatorias o provocar la muerte o el exilio. Ejemplos: Olvidarse de presentarse en su propio matrimonio, enfermar de disentería, no ser reconocido por su Renombre durante una semana,etc.
-Maldición Menor
En este caso los efectos comienzan a tener un impacto prolongado en la víctima. Ejemplos: desafortunado en el juego, matrimonio infeliz,etc.
-Acción o Enfermedad Mayor
Las enfermedades son graves y pueden producir la muerte si no se curan a tiempo(preguntadme de nuevo por las posibilidades). La maldición también puede suponer una desgracia para el rey o el jarl, como la incapacidad de tener hijos con su esposa, pérdida de bienes, etc.
-Maldición Mayor
Supone el exilio, la ruina o la muerte de la víctima o de sus seres queridos. Aún así, normalmente no queda impune y conlleva una reacción violenta.
Prueba de resistencia
La persona que sea víctima de una Maldición podrá realizar una prueba de resistencia. Para ello utilizará TEN+DM con el UE del resultado que el mago obtenga cuando lance su Maldición. Si la víctima obtiene un resultado igual o superior al UE, el sortilegio no tendrá efecto alguno.
UD | Dominio | Duración | Nº de objetivos |
3 | Acción o enfermedad menor | 1d5 acciones | 1 |
6 | Acción o enfermedad Moderada | 1d10 turnos | 2 a 4 |
9 | Maldición Menor | 1d10 minutos | 5 a 9 |
12 | Acción o enfermedad Mayor | 1d10 horas | 10 a 49 |
15 | Maldición Mayor | 1d5 días | 50 y + |
ILUSIONES
Las Ilusiones son interesantes en muchos casos: favorecer una huida, mejorar un escondite, crear una distracción en una batalla,etc.
La ilusión que se cree no podrá afectar, herir o conllevar efectos mágicos. Se desvanecerá sin consecuencias cuando acaba el sortilegio. EL mago deberá tener en su cabeza una idea muy detallada de lo que desea crear en su Ilusión. Si no es capaz de describir su efecto, el sortilegio no funcionará.
Sin, embargo es imprescindible que ya haya visto, oído, sentido, tocado, o saboreado el modelo de la Ilusión.
La Ilusión puede desplazarse (alejarse o acercarse al objetivo).
Los Dominios de la Ilusión
-Oído
El mago es capaz de crea un sonido que provenga de donde él quiera, aunque deberá haberlo escuchado con anterioridad para reproducirlo. Ejemplos: El grito de una mujer, el canto de un gallo, el galope de un caballo,etc.
-Vista
El mago puede crear un objeto, animal u otro ser humano sin importar la forma que tenga. Es preciso que el mago lo haya visto antes para poder reproducirlo. Ejemplos: Un caballo corriendo, un guerrero de aspecto enfurecido, un barco con cargamento, un cofre cerrado, etc.
-Olfato
El mago es capaz de crear un olor reconocible, fuerte o suave, sin importar su origen, deberá ser un olor que el mago conozca y, además, deberá recordar el efecto que produce para poder copiarlo: el humo de un incendio, el olor de un guiso, un perfume de mujer,etc.
-Gusto
El mago tiene la capacidad de crear una Ilusión de un sabor que él haya experimentado, aunque en ningún caso podrá ser peligroso para la víctima del sortilegio. Puede crear la Ilusión de un veneno y, aunque la víctima lo reconozca y se asuste, esta no morirá envenenada. Sin embargo, cuando alguien coma un alimento pasado que tenga buen sabor, tendrá problemas digestivos o incluso podría sufrir una intoxicación alimentaria.
-Tacto
El mago hace una su Ilusión tangible. Este Dominio siempre va acompañado de otro, principalmente vista. Para hacerlo con éxito, la víctima deberá añadir el resultado de Galder del mago como penalización a su tirada.
Aunque la impresión de Ilusión sea palpable no significa que realmente lo sea. No podrá detener una flecha ni bloquear la corriente de un afluente. Sin embargo, si las victimas creen que la Ilusión es real sufrirán sus efectos y actuaran en consecuencia. Así la ilusión de un guardia armado o un kraken podría herir a las víctimas. Pero este daño no es real, por lo tanto la víctima al llegar a los 0 puntos caerá inconsciente para despertarse 1d10 minutos después indemne.
Acumulación de Dominios
La ilusión es el único dominio que permite acumular los efectos. Asi un mago que utilice del Dominio Olfato podrá, si lo desea, utilizar con el mismo UD los Dominios inferiores (Oido y Vista) y así crear una ilusión más creíble.
Prueba de resistencia
Cuando una persona no sepa que ha sido víctima de una Ilusión no hace falta que haga una prueba de resistencia pero si en algún momento duda de ello y lo dijera abiertamente tendría derecho a una prueba. Para la resistencia de la víctima o víctimas utilizan REA+ DM con el UE del resultado obtenido por el mago.
Si en algún momento otro acontecimiento, una persona o situación entrase en conflicto directo con una Ilusión Esta se revelaría como tal.
Concentración e Ilusión
Cuando el mago crea una Ilusión tendrá que centrar toda su atención en que camine, se desplace, hable... A menos que haya creado una ilusión estática (un muro, una roca...), deberá concentrarse en darle vida y esta actuará según la iniciativa del mago durante el turno de combate. No será necesario que realice ninguna prueba, ya que el mago decidirá si consigue o no sus acciones.
UD | Dominio | Duración | Área(Tamaño) |
3 | Oido | 1d5 acciones | INSx10 cm3 (gato, proyectil, espada...) |
6 | Vista | 1d10 turnos | INSx50 cm3 (Taburete, niño...) |
9 | Olfato | 1d10 minutos | Ins x 1 m3 (Hombre, dos niños...) |
12 | Gusto | 1d10 horas | Ins X 5 m3 (Carro, dos jinetes...) |
15 | Tacto | 1d5 días | INS x10 m3 (Casa, Kraken, barco...) |
HECHIZO
El hechizo es uno de los mayores privilegios del mago. Un mago inteligente sabrá apaciguar a los animales más agresivos, a los humanos más desconfiados y captar la atención de los más susceptibles. Aunque este podré tiene una desventaja: la criatura hechizada no será nunca susceptible a las sugestiones que pongan su vida en peligro. Si esta percibe un gesto agresivo o palabras malintencionadas, el hechizo se romperá.
En ningún caso se podrá lanzar un hechizo cuando el combate haya comenzado. Además, cuando el hechizo se haya roto, el personaje deberá afrontar las consecuencias de sus actos.
Los Dominios de los elementos
-Sueño
El mago es capaz de dormir a cualquier persona o liberarla de un sueño mágico. Esto afectará tanto a quien esté en su cama como al guardia de la puerta de un palacio o incluso al compañero de aventuras que se duerme en su guardia víctima de un sortilegio. Nada podrá despertar a la persona hechizada hasta que termine el sortilegio.
-Seducir
El mago sabe seducir, hechizar a las personas del sexo opuesto. No tendrá ningún problema en llevarlas hasta su cama. Puede aplacar o despertar los deseos que alguien siente hacia su persona o hacia otra persona. Además, es capaz de crear un idilio entre dos personas o terminarlo.
-Hechizar animales
El mago se gana la confianza de los animales, tanto domésticos como salvajes, y se relaciona con ellos sin problemas. Sin embargo, si el animal es salvaje, los compañeros del mago no estarán a salvo, aunque estén junto a él.
- Hechizar humanos
El mago hechiza a los humanos y podrá convencerlos de cualquier cosa sin esfuerzo y sin que suponga un peligro para él. El humano hechizado no hará nada que contraríe a su Mannhelgr (No atentará contra su vida ni la de su familia o clan; no traicionará a nadie ni se prestará a hacer actos que juzgue degradantes).
-Hechizar criaturas
El mago se gana la confianza de criaturas sobrenaturales (troll, álfar, landvaettir) salvo las criaturas únicas y legendarias. El mago deberá estar solo y la presencia de alguno de sus compañeros romperá el hechizo.
Prueba de resistencia
Cualquier persona que sea el objetivo de un hechizo podrá hacer una prueba de resistencia. Para ello la víctima utilizará TEN+DM con un UE del resultado del mago cuando lance su hechizo. Si la víctima obtiene una puntuación igual o superior al UE, el sortilegio no tendrá ninguna efecto.
UD | Dominio | Duración | Nº de objetivos |
3 | Sueño | 1d5 acciones | 1 |
6 | Seducir | 1d10 turnos | 2 a 4 |
9 | Hechizar animales | 1d10 minutos | 5 a 9 |
12 | Hechizar personas | 1d10 horas | 10 a 49 |
15 | Hechizar criaturas | 1d5 días | 50 y + |