El salón de la introspección impuesta
Iniciativas
Gnolls merodeadores 25
Esqueletos esquirlas de hueso 23
Gnoll maestro de caza 21
Lanfear 20
Blirk 20
Terble 19
Kairon 18
Nitis 12
Estado
Nitis 10/51 PG; Maltrecha;
Blirk 1/52 PG; Maltrecho; regeneración 3.
Lanfear 48/48 PG; +1 CA zona Terble
Terble 45/50 PG; +1 CA zona Terble
Kairon 31/41 PG; 2 PGT
Esqueleto1 Muerto
Esqueleto2 - 71 PG; Maltrecho; égida Nitis; Maldito Kairon
Gnoll M1 Muerto
Gnoll M2 -49 PG;Maltrecho; Maldito Kairon;
Gnoll M3 Muerto
Gnoll MC -13 PG: Quien le pegue +5 PG
Consumo recursos
Lanfear >> Barkskin(E); Darting Bite(E); PA; Poción curativa
Kairon >> Ira del brujo(E); Mortaja de fuego(E); Duende oscuro (E); Guantes de la Hojanegra (E); PA
Terble >> NE, Palabra majestuosa (E); Grito de Triunfo (E); Explosión sobrenatural (E); Hoja de canción desafinada(D); Canción de fensa (D); 1/2; 2 EC; PA
Blirk >> Rugido Triunfal(E); Golpe rompehuesos(E); Furia del Fénix de Plata(D); 1 EC
Nitis >> Purifying Wound (D); Channeling Shield (E); Dual Lightning Strike (E); Infernal Wrath (E); Lightning clash (E); 2 EC
Tablero
https://app.roll20.net/campaigns/details/406912/el-laberinto-de-la-espira-del-trueno
2 esqueletos de esquirlas de hueso (E) Bruto nivel 5
Animado natural Mediano (muerto viviente) 200 PX cada uno
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PC 77; Maltrecho 38; ver también Estallido de esquirlas
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 15
Inmune enfermedad, veneno; Resistencia 10 necrótico; Vulnerable
5 radiante Velocidad 6
(J) Cimitarra (estándar; a voluntad) -f Necrótico, arma +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit 1d8 + 11) más 5 de daño
necrótico. (J) Esquirlas de hueso (estándar; a voluntad) + Necrótico
+9 contra CA; 1d4 + 3 de daño, y 5 de daño necrótico continuado
(salv. term.). -ir Estallido de esquirlas (cuando queda maltrecho por primera
vez y de nuevo cuando queda reducido a O puntos de golpe) +
Necrótico
Cercano explosión 3; +8 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño
necrótico.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Con 17 (+5) int3(-2) Car 3 (-2)
Equipo cimitarra
Gnoll merodeador (M)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra
PG 84; Maltrecho 42
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15
Velocidad 7
(t) Lanza (estándar; a voluntad) 4 Arma
+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.
4 Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.
Ataque en manada
El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10
Fue 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.
4 gnoll maestros de la caza (G)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14
Velocidad 7
(J) Hacha de mano (estándar; a voluntad) •*• Arma
+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
2f Arco largo (estándar; a voluntad) 4- Arma
A distancia 20/40; +10 contra CA; 1 d10 + 4 de daño, o 1 d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
Ataque en manada
El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.
Idiomas abisal, común Sab 14 (+4) Car 7 (+0) |
Alineamiento caótico maligno
Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11
Fue 16 (+5) Des 19 (+6)
Con 14 (+4) Int8(+l)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.
El salón de las columnas aulladoras
Iniciativas
Lanfear 23
Kairon 23
Terble 17
Evistros 16
Barlgura 14
Nitis 13
Blirk 3
Columnas 1
Estado
Nitis 21/51 PG; Maltrecha; puede teleportarse 3 casillas cada vez que golpee a un oponente; +1 CA Canción Defensa; +2 defensas FT Nitis
Blirk -10/52 PG; Moribundo; Tumbado; regeneración 2 FE; +1 CA Canción Defensa; -2 ataque y defensas
Lanfear 11/48 PG; Maltrecha; +1 CA Canción Defensa; -2 ataque y defensas; +5 PGT
Terble 25/50 PG; Maltrecho; +1 CA Canción Defensa; Inmovilizado (hasta escapar);
Kairon 24/41 PG; +1 CA Canción Defensa
Evistro1 Muerto
Evistro2 Muerto
Evistro3 Muerto
Evistro4 -84 PG; Maltrecho; Maldito Kairon; -2 ataque y defensas; daño continuado fuego 5 (salv. term.); -2 defensas (salv.term.); Si en su turno se mueve hacia Kairon, recibe 1d6+4
Evistro5 Muerto
Barlgura Muerto
Consumo recursos
Kairon >> Orbe de color (E); Mortaja de fuego (E); Duende oscuro (E); Ira del brujo (E); salto de Caiphon (E); Túnica de contingencia (objeto, D); Corona de estrellas (D); 1 EC;1 PA
Nitis >> Vanishing Balde (D); Puryfing wounds(D); Guidance of the past 2/2 (E); Rubby Scabbard (Objeto, E); Dual lightning strike (E); Lightning clash(E); 1 EC; NE
Lanfear >> Piel robliza (E); Precisión élfica (E); Call lightning (E); Dirting Bite(E); Sanar (Objeto, D); Faerie Fire (D); Invocar pantera acechadora(D); 1 PA; NE; 1EC
Blirk >> Golpe rompehuesos (E); Furia del fénix de plata(D); Armadura de tajo mortal (Objeto, D); Hacha de terror (objeto, D); Frenesí del draco de rabia (D); 3 EC; NE; PA
Terble >> Explosión sobrenatural (E); Palabra majestuosa 2/2 (E); Canción de defensa (D); Canción de triunfo (E); Strictures of fortune (D); HOja de la canción desafinada (objeto, D); Grito Conmocionante (D); 2 EC; NE
LAS COLUNMAS AULLADORAS
Tan pronto corno los PJs entren en la estancia haz que tiren iniciativa. Las columnas tienen una iniciativa de 1. Cuando sea el turno de las columnas tira Id6 para determinar su acción. Cada una de ellas realiza la misma acción durante un turno.
1. Farfulleo enloquecedor.
Las figuras en el interior de las columnas abren la bocay profieren un coro de aullidos y alaridos desconcertantes.
Cercano explosión 3; +11 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
2. Mandíbulas hambrientas
Las figuras en el interior de las columnas muerden a las criaturas que se pongan cerca.
Cercano explosión 1; +13 contra CA; Id6+ 2 daño y las criaturas reciben un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final del siguiente turno de las columnas.
3. Brazos apresantes
Las/yuras en el interior de las columnas estiran los brazos para agarrar a los que estén cerca.
Cercano explosión 2; +13 contra Reflejos, el objetivo es agarrado (hasta que escapa).Las defensas de Fortaleza y Reflejos de las columnas son ambas 18.
4. Ojos funestos •*• Miedo
Los ojos de las figuras en el interior de las columnas brillan llenos de una energía aterradora.
A distancia 5; +11 contra Voluntad; el objetivo es empujado 3 casillas.
5. Explosión acida -f Ácido
Las figuras en el interior de las columnas abren la bocay vomitan chorros de ácido.
Cercano explosión 3; +11 contra Reflejos; 2d6 daño por ácido.
6. Agitación chillona -f Teleportación
£1 aire en torno a las columnas se agita, y las figuras en su interior gritan de rabia.
Cercano explosión 3; +11 contra Voluntad; el objetivo es teleportado a un espacio desocupado, adyacente a una columna elegida al azar. Tira Id6 para determinar la columna y Id8 para determinar la casilla.
Los PJs pueden atacar a las columnas (CA 6, Fortaleza 18, Reflejos 16) pero éstas se regeneran al momento. Son obra de Bafomet y no pueden ser destruidas.
5 evistros (demonios de la matanza) (D) Bruto nivel 6
Bestia mágica elemental Mediana (demonio) 250 PX cada uno
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4
PC 90; Maltrecho 45
CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14
Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 6
(D Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.
•f Mordisco destructivo (menor; a voluntad)
Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
Matanza
El demonio de la matanza gana un bonificador+1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con 20 (+8) Jnt 5 (+0) Car 7 (+1)
Bruto nivel 8 350 PX |
Barlgura (B)
Bestia elemental Grande (demonio)
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra
PC 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17
Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 8, Tr 8
(J) Golpetazo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si
el barlgura está maltrecho. •)• Ataque doble (estándar; a voluntad)
El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo. Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;
encuentro)
El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él
obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del barlgura.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 16 (+7)
Con 18 (+8) Int6 (+2) Car 12 (+5)
La pista de pruebas
Iniciativas
Dragón Verde 20
Terrores rugientes 19
Terble 18
Lanfear 17
Nitis 16
Kairon 13
Esfera de aniquilación 13
Vórtice elemental 10
Blirk 5
Torretas de ballestas 5
Muertos aferrantes --
Estado
Nitis 22/58 PG; Maltrecha; Teleporta 3 casillas por ataque melé;
Blirk 35/52 PG;
Lanfear 46/53 PG;
Terble 55/55 PG;
Kairon 30/45 PG; +4PGT
Magma beast Muerta
Dragón Verde -255 PG; Maltrecho; Marcado Nitis; quien le pegue recupera 5 PG; Cuando recargue poder, no lo hace y uno del grupo recarga poder de encuentro; +4 PGT quien le ataque FT Terble
Vórtice elemental
Terror1
Terror2
Torreta1
Torreta2
Muerto1
Muerto2 Maldito Kairon
Muerto3 Maldito Kairon
Muerto4 -2
Muerto5 -4
Esfera
Consumo recursos
Terble >> Canción de defensa(E); Grito de triunfo(E); Palabra Majestuosa 2/2 (E); Cota de mallas del buscador (objeto, D); Grito conmocionante (D); Strictures of fortune (D); Explosión sobrenatural (E); Llamad del conrcel de guerra(E); 2 EC; PA
Kairon >> Ira de brujo (E); Orbe de color (E); Summon Magma Beast (D); Caiphon´s Leap(E); 1 EC
Lanfear >> Darting Bite (E), Barskin (E), Precisión élfica (E); Call lightning (E); Faerie Fire (D); Palabra curadora (D); Invocar pantera acechadora (D); PA
Dragón >> 2 PA, Presencia temible (E); Aliento(recarga)
Nitis >> Purifying Wounds (D); Vanishing blade (D); Channeling shield (E); Infernal Wrath (E); 1 PA; NE; 1EC
Blirk >> 1 EC
Dragón verde joven Hostigador solitario nivel 5
Bestia mágica natural Grande (dragón) 1.000 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +10; visión en la oscuridad
PC 260; Maltrecho 130; ver también Aliento maltrecho
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17
Resiste veneno 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, V110 (flotar), vuelo de largo recorrido 15, ver también Ataque en vuelo
Puntos de acción 2
(J) Mordisco (estándar; a voluntad) + Veneno
Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 5 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salv. term.).
(J) Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
•(•Ataque doble (estándar; a voluntad)
El dragón lleva a cabo dos ataques de garra.
+ Ataque en vuelo (estándar; recarga 5,6)
El dragón vuela hasta 10 casillas y realiza un ataque de mordisco en cualquier punto durante el movimiento sin provocar ataques de oportunidad del objetivo.
4 Barrido de cola (reacción inmediata, si un enemigo adyacente no se mueve durante su turno; a voluntad)
+8 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo es derribado,
^r Centelleo atrayente (menor 1/asalto; a voluntad) 4- Hechizo, mirada
A distancia 10; +8 contra Voluntad; el objetivo se desliza 2 casillas.
<^ Arma de aliento (estándar; recarga 5,6) 4 Veneno
Cercano estallido 5; +8 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por veneno, el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y queda ralentizado (salv. term. ambos). Efecto secundario: el objetivo queda ralentizado (salv. term.).
<» Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) 4- Veneno
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
•íf Presencia temible (estándar; encuentro) 4 Miedo
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +8 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades
Diplomacia +10, Engañar+15, Intimidar+10, Perspicacia +15
Fue 15 (+4) Des 20 (+7) Sab 16 (+5)
Con 17 (+15) Int 15 (+4) Car 17 (+15)
Esfera de perdición (P)
Trampa
Trampa: la esfera de perdición tiene el tamaño de una criatura Grande. Cada asalto se mueve en el sentido de las agujas del reloj, describiendo un recorrido infinito en torno a la pista interior.
Iniciativa +9 Velocidad 12
Accionador
Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. La esfera de perdición hace movimientos dobles durante su turno, a través de casillas ocupadas por criaturas. Ataca a toda criatura en cuyo espacio entre.
Ataque
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo
Objetivos: todas las criaturas en cuyo espacio entre la esfera de perdición.
Ataque: +9 contra Reflejos
Golpe: 2d6 + 5 daño y la esfera de perdición realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +11 contra Fortaleza Golpe: el objetivo queda tumbado a la fuerza. Si la esfera de perdición acaba su movimiento en el espacio de una criatura, dicha criatura se desplaza al espacio sin ocupar más
Obstáculo nivel 3
150 PX cada uno
2 terrores rugientes (R)
Trampa
Iniciativa +3 Accionador
Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. Ataca a toda criatura que se acerque a 5 casillas de ella.
Ataque 4- Miedo
Reacción inmediata A distancia 5
Objetivo: una criatura Ataque: +7 contra Voluntad Golpe: el objetivo utiliza cualquier acción que le quede en su turno para ir corriendo hacia la puerta oeste, salir por la pista interior y tomar dirección sur.
Contramedidas •f Una criatura adyacente al altar puede desactivar la trampa con una prueba de Religión CD 20, realizando como acción estándar un breve rito.
Los ídolos pueden ser destruidos si se les ataca (CA S, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 40).
2 torretas de ballesta (T)
Trampa
Percepción
+CD 25: en el techo parece haber una sección de piedra que incluye una ranura.
Iniciativa +3
Accionador
Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. Después de que una criatura entre en la estancia, las torretas salen del techo como acción gratuita, y vuelven a replegarse cuando ya no quedan criaturas en la estancia.
Ataque
Acción estándar A distancia 15/30
Objetivo: una criatura
Ataque: +10 contra CA
Golpe: 2d8 +3 daño
Contramedidas
•f Un personaje adyacente a una tórrela la puede desactivar con una prueba de Hurto CD 25.
5 muertos aferrantes (E)
Trampa
Trampa: cada casilla en esta estancia señalada con una "E" contiene un esqueleto en su interior, listo para apresar a las criaturas que pasen.
Percepción
•fCD 18: los esqueletos que cubren el suelo parecen moverse ligeramente mientras os acercáis.
Accionador
Cuando una criatura entra o comienza su turno en cualquier casilla adyacente a un esqueleto señalado, la trampa ataca.
Ataque
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Objetivo: cualquier criatura
Ataque: +10 contra CA
Golpe: 1d8 +2 daño y el objetivo es agarrado (hasta que escape).
Contramedidas
+ Los esqueletos tienen defensas de Reflejos y Fortaleza 15. Utiliza este valor cuando un PJ trate de escapar de un agarrón.
4- Atacar al esqueleto en una casilla puede debilitarlos a todos. Cada esqueleto tiene CA 16 y resistencia 9 a todo el daño. Un impacto que inflija al menos 1 punto de daño hace que el esqueleto sufra un penalizador -1 a las tiradas de ataque. Este penalizador es acumulable.
+ Si el esqueleto en una casilla es alcanzado por un ataque que contenga la palabra clave radiante, de manera automática su siguiente ataque falla.
4- Una prueba de Religión CD 24 (acción estándar) permite a un personaje realizar un breve rito que logra hacer descansar en paz a los inquietos muertos. Cada éxito otorga un penalizador -1 a las tiradas de ataque de la trampa (apilable). Cuatro éxitos neutralizan la trampa, siempre que se logren antes que dos fallos. Con un fallo, todos los esqueletos realizan inmediatamente un ataque cercano explosión 1 (utilizando el ataque y el daño mencionados anteriormente).
Vórtice elemental (R) Trampa
Iniciativa +6 Accionador
Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa.
Ataque
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: todas las criaturas dentro del estallido
Ataque: +10 contra CA
Golpe: 1d10 + 3 daño y el objetivo es arrastrado 5. Una criatura arrastrada adyacente al estanque azul sufre un agarrón (hasta que escapa). La trampa puede agarrar a cualquier número de criaturas.
Contramedidas
4EI vórtice tiene 16 en todas las defensas pero es inmune al daño.
4S¡ el vórtice es alcanzado por un ataque que contenga la palabra clave frío, no puede atacar en su siguiente turno.
•f Una prueba de Arcanos CD 18 (acción estándar) permite a un personaje interrumpir las runas que accionan esta trampa. Un personaje ha de estar adyacente al vórtice para desactivar las runas. Tener éxito en 4 pruebas antes de 2 fallos neutraliza la trampa. Cuando se falla, el vórtice realiza un ataque contra la criatura que falló la prueba (utilizando el ataque y daño referidos anteriormente).
El Sanctasanctórum
Iniciativas
Lanfear 20
Kairon 20
Barlgura 18
Nitis 17
Esqueleto 15
Maldrick 12
Terble 7
Blirk 7
Evistros 5
Estado
Nitis 4/58 PG; Maldita Maldrick; Maltrecha;
Blirk 25/52 PG; Regeneración 3; Furia fénix de plata; Maldito Maldrick
Lanfear 27/53 PG; 4PGT
Terble 5/55 PG; Maltrecho
Kairon 31/45 PG;
Maldrik 15/148 PG; Marcado Nitis; Maltrecho;
Evistro1 32/90 [Resistencia fuego 10]; Maltrecho;
Evistro2 Muerto
Evistro3 Muerto
Barlgura Muerto
Esqueleto rompehuesos >> Muerto
Calderos: de cada caldero salen unas enormes humaredas que van a todas las casillas adyacentes. Este humo otorga ocultación.
Consumo recursos
Terble >> Cota de mallas del buscador (objeto, D); Grito conmocionante (D); Strictures of fortune (D); Canción de defensa (D); Hoja de la canción desafinada (D); Palabra majestuosa 2/2 (E); Grito de Triunfo (E); Llamada del corcel (E); Canción de conquista (E)
Kairon >> Summon Magma Beast (D); Crown of stars (D); Orbe de color (E); Fire Shroud(E); Warlock´s Wrath(E); PA
Lanfear >> Faerie Fire (D); Palabra curadora (D); Invocar pantera acechadora (D); Call Lightning (E), Precisión élfica (E); Barkskin (E); Darting Bite(E); Swarm Dispersal (E)
Nitis >> Purifying Wounds (D); Vanishing blade (D); Infernal Wrath(E); Armathor's step (E); Lightning clash (E); Guidance of the past (E); NE; 3 EC
Blirk >> Brooch of Shielding (D); Furia del fénix de plata (D); Frenesí del draco de rabia (D); Golpe de furia (D) 1/2; Golpe de la Avalancha (E); Desaparecer(E); Paso ligero (E); PA
Esqueleto >> Golpe aplastante (E, Recarga)
Maldrick >> Maldición de la luna infernal (E), Suerte del oscuro, PA
3 evistros (demonios de la matanza) (D) Bruto nivel 6
Bestia mágica elemental Mediana (demonio) 250 PX cada uno
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4
PC 90; Maltrecho 45
CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14
Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 6
(T) Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.
4 Mordisco destructivo (menor; a voluntad)
Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
Matanza
El demonio de la matanza gana un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+1)
Esqueleto rompehuesos (E) Soldado nivel 7
Animado natural Grande (muerto viviente) 300 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +6 visión en la oscuridad
PG 80; Maltrecho 40
CA 23; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 18
Inmune enfermedad, Resisteveneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante Velocidad 5
(T) Gran clava (estándar; a voluntad) + Arma Alcance 2;+14 contra CA; 1d10 + 5 daño.
•f Golpe aplastante (estándar; recarga 6) + Arma
Alcance 2; +14 contra CA; 2d10 + 5 daño y el objetivo es empujado 1 casilla y derribado a la fuerza.
Alcance amenazador
El esqueleto rompehuesos puede realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos que estén a su alcance (2 casillas).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 20 (+8) Des 21 (+8) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 3 (-1) Car 3 (-1)
Equipo gran clava
Barlgura
Bestia elemental Grande (demonio)
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra
PG 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17
Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 8, Tr 8
(?) Golpetazo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si el barlgura está maltrecho.
4 Ataque doble (estándar; a voluntad)
El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo.
Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;
encuentro)
El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del barlgura.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 16 (+7)
Con 18 (+8) Int 6 (+2) Car 12 (+5)
Maldrick el Escarificador (M) A
Humanoide natural Mediano (enoll)
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5; visión en la penumbra
Aura de majestuosidad abisal aura 5; los demonios en el aura ganan
regeneración 5. PG 148; Maltrecho 74
CA 22; Fortaleza 22, Reflejos 21, Voluntad 21 Resiste 10 radiante TS+2
Velocidad 6, VI 9 Puntos de acción 1
(t) Maza (estándar; a voluntad) + Arma
+15 contra CA; 1d10 +3 daño.
@ Estallido sobrenatural (estándar; a voluntad) + Arcano, utensilio
A distancia 10;+13 contra Reflejos; 1d10+8 daño.
(?) Cola espinada (reacción inmediata cuando un enemigo entra en
una casilla adyacente)
+13 contra CA; 1d10 +8 daño.
-Y Resplandor terrible (estándar; a voluntad) 4- Arcano, utensilio
A distancia 10; +13 contra Fortaleza; 1d6 +8 daño y si el objetivo se acerca a Maldrick en su siguiente turno, sufre daño adicional
1d6+8.
;Y Maldición de la luna infernal (estándar; encuentro) •»• Arcano,
utensilio, veneno
A distancia 10; +13 contra Fortaleza; 2d8 + 8 daño por veneno y el objetivo queda inmovilizado a 5' del suelo hasta el final del
siguiente turno de Maldrick.
Suerte del oscuro (gratuito; encuentro) + Arcano
Maldrick puede volver a tirar una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica o TS, utilizando el mayor de los
dos resultados.
Maldición de brujo (menor I/asalto; a voluntad) Maldrick maldice al enemigo que tenga más cerca al que pueda ver
y sobre el que no pesara de antes una maldición. Los ataques arcanos de Maldrick infligen 1d6 de daño adicional al enemigo. La
maldición dura hasta el final del encuentro o hasta que el enemigo cae a O puntos de golpe o menos.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común Habilidades Arcanos +9, Hurto+13, Intimidar+12, Religión+9,
Sigilo+10.
Fue 11 (+4) Des 18 (+8) Sab 12 (+5)
Con 20 (+9) I nt 10 (+4) Car 13 (+5)
Equipo armadura de cuero, maza, cetro, capa élfica +2.
Nivel de defensa
Nitis 18
Lanfear, Kairon 15
Terble 10
Blirk 6
Enigmas 6
Estado
Nitis 53/57;
Blirk 49/58; +3 CA FT Lanfear
Lanfear 45/53;
Terble 55/55;
Kairon 44/45;
Enigma1 32/68; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis; daño continuado 5 fuego (salv. term.)
Enigma2 4/68; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis; Atontado FT Kairon; regenera 5
Norker1 Muerto
Norker2 Muerto
Norker3 Muerto
Norker4 Muerto
Norker5 Muerto
Consumo recursos
Terble >> Grito de triunfo (E); Palabra Majestuosa 1/2 (E); Explosión sobrenatural (E)
Kairon >> Fire Shourd (E), Color Orb (E)
Lanfear >> Barskin (E)
Nitis >> Dual Lightning Strike (E), Guidance of the Past (E), Armathor's Step (E), Ruby Scabbard (E); 1 EC; PA
Blirk >>
5 nórker (N)
Humanoide natural Pequeño (soblin)
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PC 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14
Velocidad 6
(4} Hacha de batalla (estándar; a voluntad) + Arma
+9 contra CA; 1d10 +2 daño.
Castigo mordiente (reacción inmediata cuando es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El nórker realiza un ataque de mordisco contra el atacante, si el atacante está a su alcance: +10 contra CA; 1d6 + 2 daño.
Ferocidad gruñidora (menor; a voluntad)
Un enemigo al que el nórker haya atacado en este asalto queda señalado.
Aguante implacable (menor; sólo utilizable mientras está maltrecho; una vez por asalto; a voluntad) 4- Sanar El nórker recupera 5 puntos de golpe
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)
Con 17 (+4) Int6(-1) Car7(-1)
Equipo armadura de cuero, hacha de batalla
nivel 3 38 PX cada uno |
8 nórker rasos Esbirro (R)
Humanoide natural Pequeño (goblin)
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PC 1; un ataque fallido nunca hace daño a un esbirro
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14
Velocidad 6
(J) Mangual (estándar; a voluntad) + Arma
+9 contra CA; 3 daño.
Enjambre de nórker
Por cada nórker raso adicional que ataque al mismo objetivo, aumenta el daño que inflige el nórker raso +1
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7
Fue 14{+3)Des 12 (+2) Sab 11 (+1) Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1)
Equipo armadura de cuero, mangual
2 enigma de Vecna (E) Controlador nivel 6
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +10
PC 68; Maltrecho 34, ver también Arrancador de carne
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 6
(J) Daga (estándar; a voluntad) 4- Arma
+12 contra CA; 1d4 +1 daño.
@ Virote electrizante (estándar; a voluntad) + Relámpago
A distancia 10; +10 contra Reflejos; 1d6 +5 daño por relámpago y el objetivo se ve ralentizado basta el final de su siguiente turno. Q)
Arrancador de memoria (estándar; a voluntad) 4-Psiónico
A distancia 5; +10 contra Voluntad; 1d10 +5 daño psiónico y el objetivo no puede utilizar sus poderes de encuentro de ataque, los poderes diarios de ataque o los poderes de utilidad (salv. term.).
Consecuencia: el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
<? Apariencia horripilante (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro) +Ps¡ónico
Explosión cercana 2; elige al enemigo como blanco; +10 contra Voluntad; 1d8 +3 daño psiónico y el objetivo es empujado 3 casillas.
Ira del arrancador de carne
Una vez que el enigma de Vecna ha quedado maltrecho gana regeneración 5 y no puede utilizar ningún poder salvo desgarrar carne hasta el final del encuentro.
(t) Desgarrar carne (estándar, sólo utilizable después de Ira del arrancador de carne; a voluntad)
+9 contra CA; 2d8 +5 daño
Alineamiento maligno Idiomas común Habilidades Arcanos +13
Fue 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 15 (+5)
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6)
Equipo túnica, daga
Nivel del Saber secreto
Enigma 24
Blirk 24
Norker 21
Terble 15
Kairon 14
Lanfear 11
Guardian 10
Nitis 7
Estado
Nitis 31/57;
Blirk 29/58; regeneración 3; Maltrecho; señalado N2
Lanfear 53/53;
Terble 37/55; señalado N3
Kairon 31/45; daño continuado 5 (salv. term.)
Guardián 108/168; Maldito Kairon; Marcado Nitis;
Norker1 Muerto
Norker2 39/49
Norker3
Enigma1 35/68; Arrancador de carne
Enigma2
Consumo recursos
Terble >>
Kairon >> Caiphon´s Leap(E); Fire Shroud(E); Fireball (D); Unseelie Sprites(E); PA
Lanfear >> Healing Word (D); Call Lightning (E)
Nitis >> Channeling shield (E); Rubby Scabbard (E); Puryifing wound (D); Infernal Wrath (E); Dual Lightning (E)
Blirk >> Golpe rompehuesos (E); Furia del fénix de plata (D)
Guardián >> Arrasar (recarga)
5 nórker (N)
Humanoide natural Pequeño (soblin)
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PC 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14
Velocidad 6
(4} Hacha de batalla (estándar; a voluntad) + Arma
+9 contra CA; 1d10 +2 daño.
Castigo mordiente (reacción inmediata cuando es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El nórker realiza un ataque de mordisco contra el atacante, si el atacante está a su alcance: +10 contra CA; 1d6 + 2 daño.
Ferocidad gruñidora (menor; a voluntad)
Un enemigo al que el nórker haya atacado en este asalto queda señalado.
Aguante implacable (menor; sólo utilizable mientras está maltrecho; una vez por asalto; a voluntad) 4- Sanar El nórker recupera 5 puntos de golpe
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)
Con 17 (+4) Int6(-1) Car7(-1)
Equipo armadura de cuero, hacha de batalla
2 enigma de Vecna (E) Controlador nivel 6
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +10
PC 68; Maltrecho 34, ver también Arrancador de carne
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 6
(J) Daga (estándar; a voluntad) 4- Arma
+12 contra CA; 1d4 +1 daño.
@ Virote electrizante (estándar; a voluntad) + Relámpago
A distancia 10; +10 contra Reflejos; 1d6 +5 daño por relámpago y el objetivo se ve ralentizado basta el final de su siguiente turno. Q)
Arrancador de memoria (estándar; a voluntad) 4-Psiónico
A distancia 5; +10 contra Voluntad; 1d10 +5 daño psiónico y el objetivo no puede utilizar sus poderes de encuentro de ataque, los poderes diarios de ataque o los poderes de utilidad (salv. term.).
Consecuencia: el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Apariencia horripilante (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro) +Ps¡ónico
Explosión cercana 2; elige al enemigo como blanco; +10 contra Voluntad; 1d8 +3 daño psiónico y el objetivo es empujado 3 casillas.
Ira del arrancador de carne
Una vez que el enigma de Vecna ha quedado maltrecho gana regeneración 5 y no puede utilizar ningún poder salvo desgarrar carne hasta el final del encuentro.
(t) Desgarrar carne (estándar, sólo utilizable después de Ira del arrancador de carne; a voluntad)
+9 contra CA; 2d8 +5 daño
Alineamiento maligno Idiomas común Habilidades Arcanos +13
Fue 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 15 (+5)
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Car 16 (+6)
Equipo túnica, daga
Diablillo (D)
Humanoide inmortal Menudo (diablo)
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad
PG 40; Maltrecho 20
CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 15
Resiste fuego 15
Velocidad 4, VI 6 (flotar)
(J) Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 0; +7 contra CA; 1d6 + 1 de daño.
•)• Aguijón de cola (estándar; se recarga cuando el diablillo emplea desaparecer) 4- Veneno
Alcance 0; +8 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y el diablillo realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +5 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salv. term. ambos).
Desaparecer (estándar; a voluntad) + Ilusión
El diablillo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataca.
Alineamiento maligno Idiomas celestial, común
Habilidades Arcanos +9, Engañar +9, Sigilo +9
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
Guardián de bronce (G) Soldado de élite nivel 7
Animado natural Grande, constructo PX 600
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 168; Maltrecho 84
CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21
Inmune hechizo, miedo, veneno Resiste 5 a todo
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también Movimiento inexorable y Pesado
Puntos de acción 1
(J) Gran hacha (estándar; a voluntad) •*- Arma
Alcance 2; +14 contra CA; 1d12c+5 daño
4 Arrasar (estándar; recarga [x] (TT|)
El guardián de bronce se puede mover 3 casillas, y todas las criaturas más pequeñas que vean su espacio invadido por el vigilante son empujadas 1 y quedan tumbadas a la fuerza. Después de moverse, el vigilante puede hacer uso de su barrido con el hacha.
«^ Barrido con el hacha (gratuito, sólo utilizable inmediatamente después de arrasar; a voluntad)
•*• Arma Explosión cercana 1; +14 contra CA; 1d12 +5 daño y daño continuado 5 (salv. term.).
Proteger (reacción inmediata cuando el amo del guardián de bronce se encuentra a 2 casillas de distancia del mismo y es alcanzado por un ataque; recarga JÍ¿[H])-
El guardián de bronce sufre la mitad del daño del ataque y su amo la otra mitad.
Movimiento inexorable
El guardián de bronce se puede mover por espacio de una criatura más pequeña, pero no puede acabar su movimiento en un espacio ocupado.
Pesado
El guardián de bronce no se puede desplazar.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 20 (+8) Des 9 (+2) Sab 8 (+2)
Con 20 (+8) Int3(-1) Car3(-1)