Pruebas, tiradas y habilidades
Para hacer una tirada lanzas tantos d6 como nivel de la habilidad contra una dificultad. Cada dado que iguale o supere la dificultad se considera un éxito, el número de éxitos determina la calidad de la acción. Algunas acciones especialmente difíciles o que puedan necesitar más tiempo pueden requerir más de un éxito.
Una prueba de dificultad normal tiene una dificultad de 4+
Ejemplo: Ukh quiere encender un fuego, tiene la habilidad fuego a nivel 3. La dificultad de esta acción es de 4+ pero puede requerir bastante tiempo, Ukh no tiene tiempo que perder ya que dos lobos están a punto de abalanzarse por lo que necesita hacerlo a toda prisa, y el cabrón del máster le dice que para que sea instantáneo necesitará 3 éxitos.
Tira y 4,5,6, Ukh enciende el fuego con su pedernal en menos de un segundo y alza su antorcha frente a las bestias
Las habilidades indican una mayor pericia en algun campo en particular, una puntuación de 3, como habreis visto es excepcionalmente bueno, y una puntuación de 4 sería algo olímpico.
¿Qué pasa si no tengo puntuación en habilidad? ¿Soy cojo a la hora de saltar? ¿Soy manco para pegar? - Cuando haya que lanzarse una habilidad que no se tenga, se lanzarán 2d6 y se escogerá el más bajo. Ala que injusto no es tan difícil darle forma a una piedra. ¡Bien! Pero el fallo indica no solo lo torpe que eres dando la forma adecuada a la piedra, sino tu habilidad para aprovechar al máximo el material del que se dispone y que éste tenga un uso apropiado
Atributos
Combate
Porque no tardareis en lanzar dados por vuestras vidas, el combate se lanza como cualquier otra habilidad, tras un éxito en la tirada de habilidad se lanzará daño, que dependerá básicamente del arma que useis. Iré colocando las estadísticas de armas y ataques conforme vayais teniendo oportunidad de usarlas.
Ejemplo- El hambriento Ukh avanza sigiloso por el bosque y una víbora se lanza contra su pie errando el mordisco, en lugar de huir Ukh decide que será un bocado excelente por lo que aporrea a la víbora con sus propias manos tratando de aplastarle la cabeza. Tiene pelea 1, así que lanza 1d6 y saca 4, éxito. Ahora debe tirar para dañar, para que una patada dañe se debe sacar 6+ en un solo d6, lanza y saca el deseado 6. Ukh sujeta la víbora y bajando su cabeza la muerde despedazándola allí mismo
Por cada dado que se lanza en la habilidad, se lanza daños correspondientes. Un ejemplo
Ejemplos- Ukh tiene ahora Pelea 2, y decide que es hora de cazar una segunda víbora que encuentra así que lanza ambos dados 4,5 dos éxitos, lanza dos dados para el daño 3, 5, a pesar de aporrear a la bicha no consigue herirla mortalmente. La víbora se retuerce en sus manos lanzando su mordisco lanza su habilidad de Mordisco 1. 6 Un solo éxito, suficiente, su mordisco venenoso lanza tres dados para el daño por lo que lanzaría 3 dados para determinar el daño.
Más de un éxito en los dados de daño se interpretan como una mayor precisión o potencia, y cada éxito adicional aumenta el daño del arma en 1
Habilidades
Cada habilidad, cuesta tantos puntos de experiencia como el nivel al que se quiera subir.
Inicialmente, debéis elegir un origen para vuestro neanderthal, anotarlo en su ficha y añadir la habilidad que os proporciona junto al resto de habilidades, esto debe hacerse antes de la compra de habilidades con los puntos de experiencia iniciales.
Origen de las Llanuras – Percepción 1
Origen de los Bosques – Sigilo 1
Origen de los Pantanos – Recolección 1
Origen de las Montañas – Talla lítica 1
Las habilidades son tantas como os pueda proporcionar vuestra imaginación, pero algunas de ellas son
Atletismo – Correr y Trepar
Cocinar – Prepara y cocina alimentos especiados
Curtir – Sacar cueros y piezas útiles de presas abatidas. Bolsas, Odres y Cuerdas.
Honda -- Crear y usar hondas
Boleadoras-- Crear y usar boleadoras
Lanza – Crear lanzas robustas y mortales, y usarlas
Fuego – Encender fuego de forma hábil y poder transportar sus ascuas
Nadar – Moverse en el agua y no morir ahogado
Percepción – Encontrar enemigos al acecho en las cercanías
Rastrear -- Seguir la pista de determinado enemigo o presa
Recolección – Encontrar útiles y comestibles en las cercanías
Sigilo – Moverse en el entorno sin ser detectado
Talla Lítica – Crear una herramienta de piedra con la que poder cortar hábilmente
Cuchillo -- Crear y usar cuchillos
Hacha -- Crear y usar hachas
Herramientas costura -- Crear herramientas de costura
Martillo -- Crear y usar martillos
Raspador -- Crear raspadores de cuero
Tejer – Ropas, capas, mochilas.
Cronología
Dividiré los días en tres fases: Mañana, Mediodía, Atardecer y Noche, y cambiaré de fase cada semana adaptándome también a lo que requiera cada escena. Para ser conscientes de vuestro cuerpo y necesidades, contad que cada fase disminuirá en 2 vuestro contador de Alimento aún estando en reposo, por lo que a lo largo de un ciclo completo consumiréis 8 de alimento.
Una vez acabado el día, cuando amanezca el siguiente habrá pasado un lapso de una semana. No perderéis ni ganareis puntos adicionales de Hambre, Locura ni Estrés, sino que el día narrado representará las zonas en las que os movéis durante una semana y las actividades que desarrolláis. Es decir, si acabáis el día a 0 de alimento no representará que pasáis siete días sin comer, sino que malvivís a diario durante siete días acabando vuestras noches hambrientos.
Esto lo hago para que, en el caso que alguien anduviera pensando en tener progenie, poder ver el proceso ligeramente acelerado, además de poder ver con mayor facilidad el paso de las estaciones.
Tal como se explica en la sección Combate, tras impactar cada arma lanza un número de dados por cada éxito en la tirada de impactar, y cada arma tiene un valor necesario para atravesar al enemigo y causar un daño fatal. Cada éxito adicional en la tirada de daño sumará 1 al daño base del arma
Algunas armas tienen uno o dos asteriscos
*Frágil- Al lanzar un 1 en alguno de los dados para herir, el arma queda destruida.
**Primitiva- Al lanzar un 1 sacar en alguno de los dados para herir, el arma adquiere la propiedad Frágil.
Alimento inicial 8/10 pase hambre por la mañana y el mediodía, al atardecer saqué la de recolección pero veo que me has puesto 2/10 ¿Ya me cuentas la noche o es un error?¿La noche consume comida?
Aprovecho esta duda para explicar mejor el sistema que vereis en el siguiente post nocturno, en el que os recuento el Alimento y os consumo los Alimentos que hayais recolectado hasta la noche
El Alimento 8/10 se reduce a 2 por franja: Mañana, Mediodía y Atardecer.
La tirada de Recolección no te libra de perder dos de hambre, pero te proporciona una cantidad de alimento dependiendo de la tirada, la suerte y la zona en la que os encontrais, por lo que tal vez una tirada de Recolección subsana 2 o más pérdidas de Alimento, no tan solo la franja en la que se encuentra.
El estrés por hambre no se produce cada franja horaria +1 de estrés, +1 de estrés, +1 de estrés, sino que se asigna durante la noche en función si vais a dormir con la panza llena, media o vacía, por eso decía que vuestro neanderthal consumirá todos los alimentos posibles antes de ir a dormir. No supone un gran estrés pasar hambre, al fin y al cabo, algunos vais a pasar mucha hambre.
La noche os hace perder 1 de alimento si descansais, y 2 de Alimento si continuais con actividades nocturnas. Por lo que nunca os despertareis con el estómago completamente lleno.
Climatología
Lluvia Ligera -1 Caza/Rastrear
Viento Ligero -1 a Armas Arrojadizas
Lluvia Fuerte -2 Caza/Rastrear, -1 Percepción, +1 Sigilo
Viento Fuerte -1 a Percepción, -2 a Armas Arrojadizas
Niebla -2 Percepción, +2 Sigilo