Fuerza de Voluntad
Este es el Rasgo que mide la determinación de un personaje, su necesidad de seguir adelante, su entereza y empuje. El valor Permanente (círculos) puede usarse para tirada de dados. El valor Temporal (cuadros) suele ser el que se gasta, y el utilizado como dificultad en tiradas de influencia externa (natural o sobrenatural). En el caso del valor Temporal, sólo puede hacerse gasto del mismo de un punto por turno.
Gasto
Éxito Automático: Un punto puede usarse en una acción (y sólo un punto en una única acción) para obtener un éxito, que no puede ser cancelado ni siquiera por los fracasos en los dados. En acciones extendidas, puede usarse un punto por turno. Causar o absorber daño no permite este gasto.
Resistir el Instinto: Se puede gastar un punto para evitar que el personaje ofrezca una respuesta refleja natural a un hecho (apartarse de una llama mal controlada, alejarse de un precipicio). Vencer el reflejo de forma prolongada requiere nuevo gasto pasados unos turnos, y así sucesivamente.
Mantener la Cordura: Se puede gastar un pto. para evitar que un Trastorno Mental se manifieste durante una escena. Incluso los Malkavian pueden hacer esto. Con el tiempo y el gasto adecuado, el Trastorno puede curarse (salvo en los Malkavian).
Superar Heridas: Gastando un punto, se pueden ignorar las penalizaciones por Heridas durante un turno (salvo que el personaje esté Incapacitado o en Letargo).
La Fuerza de Voluntad puede recuperarse de varias formas (otorgándose uno o más puntos en la recuperación). Una de ellas es actuar de acuerdo con la Naturaleza del personaje. Opcionalmente, se puede recuperar un punto tras un día de descanso. También, por completar una Trama, o por triunfar en un desafío especialmente duro. La recuperación puede incluir de 1 a 3 ptos.