Partida Rol por web

2º TORNEO CAINITA DE COMBATE

Diablere o Amaranto

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05/12/2008, 18:15
Director

Diablerie o Amaranto

Una parte terrible de la Maldición del Vampirismo es el hecho de que un vampiro puede alimentarse (e incluso llegar a "canibalizar") a otro vampiro. Esto, aparte del alimento, también o-torga beneficios sobrenaturales habituales (aunque el acto está severamente penado por los gober-nantes, posiblemente por el hecho de saber que este acto consume sus almas y otorga su poder a quienes los devoran). Para realizar Amaranto, el atacante debe someter e inmovilizar a su víctima y consumir toda su vitae. Acto seguido, debe absorber la fuerza espiritual del blanco, causando daño Agravado con ello (la Fortaleza no puede absorberlo), al ritmo de un nivel por éxito de Fuerza (dif. 9) -la Potencia ayuda-. Se realiza una tirada por turno. El fallo hace que en ese turno no se pueda extraer la energía del alma Cainita, y el Diabolista deba hacer una pausa para digerir la esencia de la víctima y seguir al turno siguiente. El fracaso hace que el alma escape, y el Cainita sea destruido sin que el Diabolista obtenga beneficio alguno, salvo la sangre robada.

No se puede almacenar sangre para una Diablerie posterior (salvo por algún poder especial).

Una vez consumidos todos los Niveles de Salud, la víctima es consumida y empieza a descomponerse, destruida y definitivamente muerta.

La Diablerie enfrenta, una vez consumida toda la Vitae y la “Vitae del Corazón” del blanco (7 niveles agravados no absorbibles, turno a turno), la Fuerza de Voluntad de ambos vampiros (blanco y atacante) en una tirada opuesta, extendida y resistida. Ambas tiradas son a dif. 8, y cada uno de los usuarios debe lograr antes que el otro un número de éxitos igual o superior a la Fuerza de Voluntad de su oponente.

Contando los éxitos netos del atacante, se tendrá en cuenta la siguiente Tabla para ver el éxito o fallo de la Diablerie, y sus consecuencias.

Éxitos netos igual a -1 o inferior: El alma del blanco pasa a tomar el control del cuerpo del asaltante. El blanco conserva todos sus Rasgos Mentales, Manipulación, Carisma, Técnicas, Conocimientos, Disciplinas y Generación, pero ahora posee los Rasgos Físicos, la Apariencia y las Disciplinas de Potencia y Fortaleza de su atacante (si las tuviese).

Éxitos netos igual a 0: No hay efecto. El blanco muere y el asaltante no gana nada, salvo sangre poderosa que le permite ganar un +1 adicional a sus Rasgos Físicos con gasto de Sangre (superior al máximo permitido por su Generación -se sigue manteniendo el 10 en el aumento máximo-) durante la siguiente escena, así como un +1 a la dificultad de resistirse al Frenesí.

Éxitos netos igual a 1: El vampiro baja su Generación de forma igual a la media entre la suya y la del Diablerizado (redondeando hacia la más baja). Vetas negras en el aura, y ganancia durante una escena de un nivel adicional en la Disciplina más alta de la víctima (o si la víctima posee todas sus Disciplinas a un nivel igual o menor al del atacante, un pto. en una Disciplina que el atacante no posea. En caso contrario, no hay ganancia de este tipo aunque la Diablerie obtenga 5+ éxitos).

Éxitos netos igual a 2: La ganancia de la Disciplina es durante un mes. Bajada de la Generación como en el apartado anterior. Vetas negras en el aura.

Éxitos netos igual a 3: La ganancia de la Disciplina es permanente. Bajada de la Generación como en el apartado anterior. Vetas negras en el aura.

Éxitos netos igual a 4: La ganancia de la Disciplina es permanente, e incluso se puede ganar más de una Disciplina o más de un nivel (hasta el máximo del blanco). Beneficios adicionales (algún punto adicional en Conocimientos o Técnicas). Bajada de la Generación como en el apartado anterior. Vetas negras en el aura, aunque atenuadas.

Éxitos netos igual a 5+: La ganancia de la Disciplina es permanente, e incluso se puede ganar más de una Disciplina o más de un nivel (hasta el máximo en niveles del blanco -sólo se podrán mejorar las Disciplinas propias si las de la víctima eran mejores-). Beneficios adicionales (algún punto adicional en Conocimientos o Técnicas). Bajada de la Generación como en el apartado anterior. No hay vetas negras. Beneficios adicionales a discreción del Narrador.

Las Vetas Negras son las almas no fusionadas correctamente con la del atacante. Se desvanecen en el plazo de un mes a un año, si no se comete nueva Diablerie en ese plazo, y son permanentes si se comete alguna Diablerie adicional. Se cuenta la posible desaparición de las últimas vetas a partir de dicha última Diablerie.

Si se obtuvieron menos de 4 éxitos netos en la Diablerie, las Vetas (almas) pueden tomar control durante una noche del cuerpo del vampiro si éste falla una tirada de Inteligencia+Auto-control o de Fuerza de Voluntad a dif. 8 contra una tirada igual a un número de dados equivalente a 3+diableríes cometidas (dif. 7). En ese caso, una de las almas toma el control por esa noche, pero se desvanecerá su poder (y la veta negra correspondiente) cuando termina la noche (esta es una amarga forma de venganza, pero a veces muy eficaz).