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2º TORNEO CAINITA DE COMBATE

Salud

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05/12/2008, 18:15
Director

SALUD

Tanto mortales como Cainitas (y otros sobrenaturales con cuerpo humano) poseen 7 Niveles de Salud que suponen su nivel de efectividad y su capacidad para resistir la muerte o la destrucción. Cuando se pierden Niveles de Salud, se producen penalizaciones a las tiradas de Reservas de Dados según se puede encontrar en la Hoja de Personaje. Esas penalizaciones se aplican a las tiradas, dependiendo del Nivel de Salud actual. Además, conforme se va perdiendo Salud, la movilidad también se ve afectada. Un personaje Lesionado sólo puede correr a la mitad de su velocidad máxima en carrera. Alguien Herido sólo puede caminar. Un personaje Malherido sólo puede renquear o cojear 3 metros por turno. Un Tullido se limita casi a arrastrarse un metro por turno. Los personajes Incapacitados no pueden hacer nada salvo usar Sangre, a menos que estén inconscientes.

Los mortales curan su daño de forma natural, a un ritmo diferente al de los Cainitas (si poseen vitae pueden curar el daño igual que ellos, gastando esa vitae). En el caso de daño Contundente, no se requieren especiales cuidados, salvo descansar lo suficiente. No obstante, para curar un daño Letal es preciso este tipo de cuidados, aunque sea mínimo. En el primer tipo de daño, los cuidados pueden acelerar la curación. Los niveles de Salud que un mortal sufre por pérdida de Sangre (ver Alimentación más atrás) son Contundentes hasta Malherido y Letales por encima.

Nivel de Salud Tiempo de Curacion (Contundente) (Letal)
Magullado 1 hora 1 día
Lastimado 1 hora 3 días Lesionado 1 hora 1 semana
Herido 1 hora 1 mes
Malherido 3 hora 3 meses
Tullido 6 hora 4 meses
Incapacitado 12 horas 5 meses

La curación es gradual. Hasta que no se supera un tiempo de curación de un Nivel, no se salta al tiempo necesario para el siguiente. Para curar el daño Letal por uno mismo, es necesario tirar Resistencia (dif. 2+Niveles totales tachados) en cada período de tiempo por Nivel a curar. El fracaso hace sufrir una Herida más. El fallo no permite curar, pero no causa daño.

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09/12/2008, 01:42
Director

NIVELES DE SALUD

Nivel de salud Penalización Efectos
Magullado El Pj solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
Lastimado -1 El Pj tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
Lesionado -1 Heridas leves; ligeramente impedido (divide entre dos la máxima velocidad corriendo).
Herido -2 El Pj tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar). En este punto el Pj no podrá moverse y después atacar; siempre perderá dados al moverse y atacar en el mismo turno.
Malherido -2 El Pj tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (tres metros/turno).
Tullido -5 El Pj tiene heridas muy graves y solo puede arrastrarse (un metro/turno).
Incapacitado El Pj es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. Los vampiros incapacitados sin sangre entran en letargo.

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09/12/2008, 01:45
Director

SALUD

tu personaje tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes. Aunque los vampiros son inmortales y no mueren de forma natural, los daños graves pueden incapacitarlos, inducirles unos prolongados periodos de letargo o incluso acabar con ellos (esta vez de verdad).

LA TABLA DE SALUD

La tabla de Salud que aparece en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica la penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del vampiro hasta que termine incapacitado... o muerto.

Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atcante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de sañud de daño. Debe reflejarse marcando la caja apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido (ver "Aplicación del Daño, más adelante"). El número a la izquierda de la última caja marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas.

Letargo El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni si-quiera gastar san-gre, hasta que ha-ya pasado un de-terminado periodo de tiempo.

Muerta definitiva El personaje vuel-ve a morir, pero esta vez para siempre.

•Incapacitado: Se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva.

•Letargo: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos, enpecialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de froma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre). Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación de Humanidad.

Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este estado entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.
Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Humanida

Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará un Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente.

Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación.

Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren.

•Muerte Definitiva: Si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la crónica y el jugador deberá crear otro para continuar.

Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier "reparación".

APLICACIÓN DEL DAÑO

En Vampiro hay tres tipos de daño. El contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los Vástagos, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no-muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.

Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. Se anotan con una barra "/" en la caja de salud apropiada. El daño agravado se indica mediante una cruz "X" en cada nivel recibido. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). Por tanto, si tachas un nivel de salud normal en la caja Magullado y más tarde recibes un nivel de daño agravado, "baja" el nivel normal a la caja Lastimado marcándola con una barra "/". El nivel agravado se indicará simplemente cruzando la barra anterior en la caja Magullado para convertirla en una "X". Los niveles normales sufridos después de los agravados se marcan simplemente en la siguiente caja libre. El daño normal no es tan serio como el agravado, de modo que siempre se marca el último y se cura el primero (ver más adelante).

DAÑO CONTUNDENTE

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, placajes y demás) inflingen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+Fortaleza, si disponen de esa Disciplina). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo): los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado.

Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

DAÑO LETAL

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundetes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 ó 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.

Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+Fortaleza, si se tiene). Los niveles que penetran la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.

Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

DAÑO AGRAVADO

Ciertos ataques son anatema para los no-muertos. El fuego y los rayos del sol inflingen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).

Cada nivel de daño agravado debe marcarse con una "X". El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.