Guthrid Ponte avance 3, y si quieres el conjuro de invisibilidad (Personal). Duración 3 minutos máximo, o que ataques o realices una acción brusca. DIF para hacer el conjuro 16 coste Maná 2. Nivel conjuro de invisibilidad 4 + Int.
( Coste en la hucha10px).
Cómo veo que usas mucho ponte si quieres este otro también:
Detectar magia Distancia máx. 50m. Permite detectar conjuros usados recientemente, objetos. DIF 12 coste Maná 1. Nivel 1+ Int.
Coste de puntos en la hucha 1.
Y te dejo otro conjuro más, el que tú quieras A Nivel 3. ( Coste de puntos en la hucha 6).
Ponte también si lo ves bien :Atletismo 1.
Escalar 1. Flota y Fauna 1. Carros 1.
Porqué estos días de aventura y viaje con los carros y con la Hermandad has aprendido lo basico para desenvolverte.
Tienes (si quieres ) la virtud :," maná abundante " que te da 1d6+1 de maná extra.
Con esto tendrás, (hasta los próximos 30px) la hucha a 0.
Hola máster, pues ya he pensado en que gastar mis 10 puntos de habilidades.
Gasto:
- Armas CC (paso de 5 a 6)
- Advertir/notar (paso de 3 a 4)
Las cuentas son fáciles. Se gastan 6 puntos por Armas CC y 4 por Advertir/Notar. Así que gasto los 10 puntos en total. Cuando me des el OK lo modifico en la ficha.
Ficha actualizada. He escogido el hechizo de Relampago Nivel 3, que es bastante ofensivo = todo lo que mes has escrito en el post anterior. Gracias por la ayuda.
Ok Guthrid.
Ok Malleus. Acuérdate de Poner avance un nivel más. Para saber yo las veces que se han mejorado las fichas.
Tritón tienes 15 puntos y ponerte en la ficha en avances dos niveles más.
Es decir si se tiene avance 7 ahora sería 9.
Malleus y Tritón además pueden coger una virtud/dote vanzada a vuestro gusto.
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Virtud Nueva ( SOLO PARA NIVELES AVANZADOS ) :
x vez en combate C.C. el heroe puede realizar un ataque gratuito de pelear contra un único oponente adyacente a él
x Barrido: le permite hacer un único ataque de C.C contra todos los que esten adyacentes a él con -2, afecta
también a los aliados cuidado al usarlo. el daño se resuelve por separado.
x Con un par: Cuando ataca con un arma en cada mano el daño se cuenta por separado, pero ignora el bono de atque.
x Contraataque: una vez por combate el personaje puede hacer un ataque gratuito de CC. contra un oponente que fallase un ataque CC. contra él
con -2 y ha de ser un ataque normal, ni combinado.
x Dificil de matar, puede una vez por ataque ignorar 1d6+1 de daño recibido.
x Frenesi hacen ataques freneticos y furiosos puede atacar una segunda vez con -2 pero baja su defensa y da +2
a que le ataque a él luego.
x Fuga: con una tirada de exito en destreza, podrías intentar huir sin que los enemigos cercanos te hagan una tirada de oportunidad
x Improvisación: Puedes urar un objeto como arma de pelear sin penalñizador.
x Instinto asesino: si en un combate sacas pifia ( una vez por combate) puedes repetir la tirada.
x Mata gigantes: si lucha con una bestia que le doble el tamaño en su primer ataque le hace 1d6 de daño extra.ç
x Matón: Al pegar un pùñetazo, hace el daño normal de pelear +2.
xSin piedad el personaje puede gastar el Token para multiplicar x2 el daño causado.
x Adrenalina Arcana el heroe Arcano recupera 1d6+1 de mana gastado ese día.
x Lider Nato: con sus aliados puede compartir su Token o al contrario, estos a él.
x Lider con una tirada de Carisma o liderazgo da a sus hombres un +1 al ataque (1 vez combate y durante 3 asaltos)
● Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.
● Berseker (F5+): +1 a tiradas de combate
CC.
● Certero (P5+): +1 al daño en armas a
distancia.
● Defensor (D5+): +1 a defensa.
● Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño una vez al día.
● Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
● Maná abundante (I8+): El Maná es
1d6+1 más
● Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de
estorbo.
● Muro (F5+): PV = 1d6+1 de más
● Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
● Puntería (D5+): +1 a tiradas de armas a
distancia.
● Rápido (P5+): +1 a iniciativa.
● Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en
Se pueden subir los atributos o sólo las habilidades??
Es solo las habilidades.
Los atributos no se pueden subir.
Pero si lo deseas puedes quitar puntos en alguna y trasladarlo a otra. Para personalizar a tu personaje a tu criterio.
Ten en cuenta que el mínimo será 4 y máximo 9, sería 10 si se justifica con algo en tu historial. Pero siempre los mismos puntos no se puede subir con la experiencia.
Ya hice mis subidas al igual que Malleus subí, Armas cc a 6, adv y notar a 4 y esquivar a 5.
Aparte aprendí la nueva virtud Instinto asesino.
Si me das el visto bueno lo pongo oficialmente.
El avance ya le subí de 8 a 10
Ok.
Pues entonces ya estás al día.
Felicidades por las subidas.
Recordar que a coste de salud y pérdida de humanidad.
April os ha encantado las botas, cada paso es igual a 4. Durante una hora.
Malleus tiene el portal limitado las veces de su uso. Si lo usa ahora igual en caso de necesidad no podría usarlo.
Malleus
Guerrero
Notas
+1 atacar con las dos manos y -1 a una mano
* 3m2 ves lo oculto lo invisible, para que no te pillen por sorpresa.
*si no sacas 2 al ataque de pifia. ( puedes atacar a seres poderosos y como espectros sin que se rompa.)
* cada subida o gasto de un Punto, puedes abrir un portar 15km/N de un lugar conocido 1d6 asaltos durará.
*Es una espada para combatir la maldad y espectros malignos si se le daña a otro ser este a de pasar una df de 18 para no quedar envuelto en una niebla azulada que se le adhiere a la piel y queda congelado ese asalto.
* Si la espada le pega a un elfo, Valar o Maillar Blanco o neutro este se trasforma en caucho para no dañar al ser que no esta definido como Maligno.
* se trasforma en Halcon 1 vez día pero recupere 1 pv al mes hay peligro que muera el halcon y la espada: Atributos a 5 Advertir 6, ataque 6 daño 1d6+1, sigilo 4, reflejo 5 +2d6, esquivar 4. Pv 20/5/0/-10 // Ini 10+2d6, defensa 17
* Hace 1d6+2 daño pero si sacas 1 en el dado de daño puedes tirar de nuevo y sumarle ese uno al nuevo daño.
* Una vez por subida o gastando un punto, puedes hacer un ataque espectral haciendo 3d6 de daño más 1d6+2 del daño de la espada total: 4d6+2 // Mejora: ademas si sacas en la tirada de dado de este ataque 5 puntos o menos, es decir 3 unos y un dos ó 4 unos, puedes repetir el daño y el segundo resultado será el definitivo a no ser que vuelvas a sacar 5 o menos claro. (el dueño tirara aguante df 16 para no perder 1d6+1 de cansancio ademas estara un asalto con -1 en el ataque por estar un tanto confuso de usar tanto poder)
NOTA: 1 vez mes la espada no funcionará y necesitará
Entonces lo mejor ahora es que Llorense y Milo alcancen a los orcos y los detengan usando el hechizo de April para andar más rápido.
Máster, escojo la virtud de Barrido.
Ya tengo la ficha actualizada.
Montaña A | // | // | // | // | // | // | // | // | La otra parte | de la Montaña A |
// | // | // | // | // | // | xxxx | // | |||
Milo | Xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | |||
Llorense | T | U | N | E | L | Malleu | Tritón II | Arq1-6 | ||
xxxx | arq2-13 | |||||||||
G.El gris | Xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | xxxx | x x | xxxx | ||
Campamento | // | // | // | // | // | // | xxxxxxx | // | ||
Orco | // | // | // | // | // | // | // | // | ||
// | // | // | // | // | // | // | // | |||
// | // | // | // | // | // | // | // | |||
// | // | // | // | // | // | // | // |
El arquero 1 deja caer su arco dejándolo en el suelo y le intenta apuñalar a Malleus, para luego apartarse un poco ( El dado de daño a explirado ) le hace 11 puntos de pérdida de vida menos su armadura. El puñal se rompe y la hoja se queda clavada en el pecho muy dentro de su carne.
Mientras el arquero2 se desplaza unos pasos atrás para intentar disparar a Tritón. Ah Tritón le atraviesa y se le queda la punta en el hombro.
Haciendo 11 puntos de vida menos sus puntos de armadura.
La batalla se convierte en una verdadera lucha por mantenerse con vida asalto por asalto.
Motivo: Cc malleus
Dificultad: 0
Habilidad: 3+5
Tirada: 2 9 10
Total: 9 +3 +5 = 17 Éxito
Objetivo: Daño
Tirada: 1d6
Modificador: 1
Tirada: 6
El dado ha explotado: 5
Total: 11 +1 = 12
Motivo: At distancia corta triton
Dificultad: 10
Habilidad: 3+5
Tirada: 2 6 7
Total: 6 +3 +5 = 14 Éxito
Objetivo: Daño flecha
Tirada: 2d6
Modificador: 1
Tirada: 5 5
Total: 10 +1 = 11
Motivo: Destreza
Dificultad: 0
Habilidad: 5
Tirada: 2 2 6
Total: 2 +5 = 7 Éxito
Motivo: Destreza 2
Dificultad: 0
Habilidad: 5
Tirada: 4 4 7
Total: 4 +5 = 9 Éxito
Tirar destreza Si se saca Malleus más de 7 y Tritón más de 9 o igual. Tenéis ataque extra de oportunidad por apartarse los orcos.
Vuestros cuerpos impiden que los demás compañeros puedan atacar, tenéis que moveros del tapón creado.
Recordar:
Con una herida en PV perdidos menor o igual a vuestro Físico se usará el dado menor por estar chungo.
Han pasado 20 segundos desde la emboscada y el primer ataque.
Vamos por el segundo Asaltó.
Tirar y ya lo iré poniendo por turno.
Recordar que se puede retrasar los turnos si se quiere.
Esta interesante el combate suerte