- Conceptos Básicos -
Reserva de Dados y Dados por Nivel
Cuando los personajes se encuentren con un obstaculo, tendremos que realizar una prueba. En YZE estas pruebas solo se dan en circunstancias excepcionales o de riesgo, limitando así su uso. Estas pruebas se realizan utilizando reservas de dados (normalmente de seis caras). La suma de Atributo + Habilidad nos dará el número de dados de seis caras que lanzaremos.
En ciertos momentos sustituiremos los dados de seis por otros dados de nivel (D4, D8, D10 y hasta D12) o sumaremos estos dados de nivel a nuestra reserva de dados de seis caras. Estos dados conseguirán un exito con un 6+, dos éxitos con un 8+, tres con 10+ y cuatro con un 12.
Al tirar los dados cada seis será un éxito. En una prueba de dificultad normal, un sólo exito será suficiente.
Número de dados | Probabilidad de éxito |
1d6 | 17% |
2d6 | 31% |
3d6 | 42% |
4d6 | 52% |
5d6 | 60% |
6d6 | 67% |
7d7 | 72% |
8d6 | 77% |
Forzar la Tirada
Puede que fallar esa prueba sea un desastre o que necesites que realmente esa tirada sea un éxito extraordinario. Sea como fuere, los jugadores tienen la posibilidad de forzar una tirada, repitiendo todos aquellos dados que no sean 1 o 6. Al forzar una tirada el personaje recibirá +1 nivel de Estrés
Salud, Estabilidad y Estrés
La Salud y la Estabilidad se valoran en una serie de niveles. Cada nivel tiene relacionada una condición que afectará al rendimiento de los personajes. Para calcular estos atributos derivados, tendremos que sumar Físico + Coordinación para la Salud y Lógica + Empatía para la Estabilidad.
Los tres primeros niveles que conseguimos son: -3 (Muy grave) -2 (Grave) -1 (Lastimado) que en caso de perderlos nos restarán tantos dados de nuestra reserva como indica en el propio nivel. Las condiciones de Salud lo harán en todas las reservas de dados de Físico y Coordinación y la Estabilidad hará lo mismo en las reservas de Lógica y Empatía. El resto de niveles se engloban en Leve y no tienen ningún penalizador.
Por ejemplo: Zacarías, tiene Físico 2, Coordinación 2, Lógica 4 y Empatía 3. Esto nos daría 4 niveles de Salud y 7 de Estabilidad. Lo representariamos así:
Salud: 0/-1/-2/-3
Estabilidad: 0/0/0/0/-1/-2/-3
El Estrés es algo muy diferente. Al inicio de la partida todos los personajes empiezan sin ningún nivel de Estrés ( a no ser que se diga lo contrario). Pero forzando tiradas o debido a acontecimientos que puedan ocurrir dentro de la partida el estrés de los personajes irá en aumento.
Los niveles de estrés son los siguientes: 0 - D12 - D10 - D8 - D6 - D4. Cuando consigamos el primer nivel de estrés (D12) todas nuestras reservas de dados ganarán 1d12 adicional. Según vayamos ganando más estrés este nivel de dado irá disminuyendo hasta que no nos sirva de nada. Y sin embargo, es un regalo envenenado. Si en alguna tirada el resultado del dado de estrés fuera un 1, entraríamos en Pánico.
Shock, Pánico y Heridas Críticas
Los personajes sufrirán heridas físicas, enloqueceran y perderán los nervios al enfrentarse con situaciones y cosas más allá de su entendimiento. Vamos una a una.
Cuando nuestro personaje no tenga ningún nivel de salud y un ataque le cause daño, sufrirá una herida crítica. El sistema tiene su propia tabla de heridas críticas aunque prefiero que los jugadores no sepan las consecuencias reales. Lo mismo sucederá con la Estabildad. En este caso, sufriremos un shock. Tanto el shock como la herida critica pueden ser mortales.
Por último, en caso de pifiar con el dado de Estrés, entraremos en pánico. Al igual que antes, el pánico tiene su propia tabla de resultados en la cual influirá nuestro nivel actual de estrés.
Pasiones y Relaciones
Los personajes son algo más que sus atributos y habilidades. Cada personaje tendrá una Pasión que lo defina, que constará de una frase y un nivel de dado. Por ejemplo, Nadie se ríe de mi 1d8. Cuando el jugador crea que su Pasión puede ayudarle en la siguiente prueba, y siempre y cuando tenga el buen visto del director, podrá añadir el dado de pasión a su reserva de dados. El dado de pasión solo podrá utilizarse una vez por sesión.
Las relaciones son una herramienta del juego para interconectar los diferentes personajes del grupo. Cada jugador tendrá que definir su relación con otro personaje del grupo. Al igual que la pasión, una relación estará definida por una frase y un dado de nivel. El funcionamiento del dado de relación es exactamente igual que el dado de pasión.
En caso de sacar un 1 en el dado de Pasión o Relación, el jugador tendrá que decidir entre perder un nivel de dado de dicho elemento o sufrir X puntos de estabilidad, donde X depende del dado de valor del elemento (d6 = 1, d8 = 2, d10 = 3 y d12 = 4) . Siguiendo con el ejemplo de antes, Si en la prueba el dado de Pasión obtuviese un 1, Nadie se ríe de mi pasaría de un d8 a un d6 o el personaje perdería 2 puntos de Estabilidad.
Recursos y Contactos
Los recursos y contactos son dos reservas de dados que pueden utilizarse como le venga en gana al jugador. Los recursos no será únicamente dinero, también podría ser la importancia que tiene ser una celebridad o el papel que puede jugar ser miembro de una prestigiosa facultad universitaria. Los contactos tendrán nombre y apellido y podrán proporcionar información, protección o cobijo si fuera necesario.
Tanto los recursos como los contactos son reservas de dados a disposición de los jugadores. No tendrán porque utilizar todos los dados de un recurso/contacto y será el director de juego quien tenga la última palabra. Si el resultado de un dado de recursos o contactos fuese "1", se perdería el d6 para siempre.
- COMBATE -
Iniciativa
Para calcular la iniciativa de cada personaje se deberá lanzar 1d10 siendo el personaje con la iniciativa más alta el que tenga el primer turno.
Turno de Combate
Durante un turno de combate, el personaje podrá realizar dos acciones rápidas o una acción rápida y otra lenta.
Acciones Lentas
Acción Lenta | Condición | Habilidad |
Arrastrarse | Estar en el suelo | |
Ataque cuerpo a cuerpo | - | Pelea |
Ataque a distancia | Arma a distancia | Puntería |
Recargar arma | Arma | - |
Primeros Auxilios | Tener cerca a una persona herida o en shock | Medicina |
Convencer a alguien | Que puedan escucharte | Influencia |
Acciones Rápidas
Acción Rapida | Condición | Habilidad |
Correr | No estar en distancia de combate cuerpo a cuerpo | Agilidad |
Levantarse | Estar en el suelo | - |
Desenfundar | - | - |
Parar un ataque | Estar a distancia de combate cuerpo a cuerpo | Pelea |
Llave | Haber realizado una presa | Pelea |
Huir | Estar a distancia de combate cuerpo a cuerpo | Agilidad |
Apuntar | Arma a distancia | - |
Buscar Cobertura | Tener cobertura cerca | - |
Entrar o salir de un vehículo | Vehículo | - |
Poner en marcha un vehículo | Vehículo | |
Conducir | Vehículo | Destreza |
Acciones Gratuitas: Gritar alguna frase o tirarse al suelo son ejemplos de acciones gratuitas.
Cuerpo a cuerpo
El Combate cuerpo a cuerpo se resuelve utilizando la habilidad Pelea. Cada éxito adicional en la prueba aumentará el daño, que tendremos que sumar al daño del arma utilizada. Las condiciones en las que se dé el combate pueden influenciar la dificultad de la tirada:
Condición | Dificultad |
El atacante está en el suelo o agachado | -2 |
El objetivo está en el suelo o agachado | +2 |
El objetivo está indefenso | +3 |
Ataque total | +2 |
El objetivo de un ataque puede sacrificar una de sus acciones lentas para intentar parar un ataque cuerpo a cuerpo. Deberá realizar una prueba de Pelea y cada éxito del defensor anulará un éxito del atacante.
Combate a Distancia
Para el combate a distancia utilizaremos la habilidad Puntería (Destreza en caso de armas arrojadizas) y al igual que en el combate cuerpo a cuerpo cada éxito adicional aumentará el daño del arma. A su vez, las condiciones del entorno podrían dificultar o facilitar la prueba de habilidad:
Condición | Dificultad |
Disparar después de realizar la acción de Apuntar | +2 |
Objetivo peleando en combate cuerpo a cuerpo | -3 |
Distancia corta | - |
Distancia Media | -1 |
Distancia Larga | -2 |
Distancia Extrema | -3 |
Objetivo Grande | +2 |
Objetivo Pequeño | -2 |
Objetivo en penumbra | -1 |
Objetivo a oscuras | -2 |
Munición
Cada arma de fuego tiene una CdF (Cadencia de fuego) y un número de balas por cargador. Cuando el jugador así lo decida su personaje podrá añadir a su reserva de dados tantos dados de munición hasta el valor de CdF. Si las balas que le quedan en el cargador son menos que su CdF, el límite lo pondrá el número de balas restantes.
La suma de los dados de munición nos indicará cuantas balas se han gastado. Los éxitos de las balas de munición no son suficientes para impactar al enemigo (esto solo se logrará con los éxitos de los dados de habilidad y caracteristica) pero si que contarán para los siguientes efectos (uno por cada éxito):
Por último, aunque no se llegué a impactar al objetivo, los éxitos de los dados de munición causarán el efecto de Fuego de Supresión. El objetivo tendrá que superar una tirada de voluntad o además de echarse al suelo y ganar un nivel de Estrés, perderá todas las acciones del siguiente turno.
- OCULTISMO -
Isladak es un juego centrado en el lado oculto de nuestra realidad, una realidad que cohabita con antiguos dioses, rituales arcanos, monstruos solo recordados en mitos, eventos paranormales y todo tipo de conspiraciones sobrenaturales.
Los personajes pueden conocer o no este submundo oculto y unos pocos habrán entendido lo suficiente para retorcer la realidad a su voluntad, convirtiéndose en algo parecido a magos. Por ahora explicaremos únicamente la primera capa de todos estos secretos.
La habilidad de Esoterismo
Algunos personajes comenzarán su historia con algún punto en una habilidad muy especial llamada Esoterismo. Esta habilidad hace de cajón de sastre para comprender y manipular los efectos más superficiales de lo sobrenatural. Podríamos decir que tendrá dos funciones principales:
Para ello se realizará una prueba de habilidad, sin ningún atributo aunque podrán sumarse los dados de pasión o relaciones si el director lo estima oportuno.
Los dados de Entropía
Sin un atributo para aumentar la reserva de dados de las pruebas de esoterismo, los jugadores fallarán la mayor parte de las veces. Sin embargo, tienen a su disposición una herramienta afilada y peligrosa para aumentar sus posibilidades, la naturaleza entrópica de nuestra realidad.
El jugador decide cuantos dados de Entropía (d6) quiere sumar a su reserva de dados esotérica. No hay límite. Si algún dado de Entropia obtiene un 1, la realidad, ofendida por la insensatez del personaje, le responderá con un Golpe de Realidad
Trucos Arcanos
Magia vulgar, Goetica o simple brujeria. Los trucos engloban los males de ojos, adivinaciones o maldiciones que solemos atribuir a gitanas y cantamañanas. Para realizar un truco se deben cumplir ciertas condiciones y superar una tirada de Esoterismo.
Las condiciones necesarias son las siguientes:
Modificadores de la tirada | |
Sin tiempo de preparación (15 minutos) | -1d6 |
Por cada persona que participe en el truco | +1d6 |
Por cada persona que vea el truco y no crea en la magia | Dificultad +1 |
El objetivo cree en lo sobrenatural | +1d6 |
Los efectos de un truco son pequeños y pueden facilmente pasar por descuidos o mala suerte. La decisión final es del director pero puede utilizarse el siguiente listado como guía.