1. Paso: Tipo de Personaje
A la hora de crear personajes en Isladak lo primero que tenemos que tener en cuenta es el nivel de poder de la historia. Dependiendo del nivel tendremos una cantidad de puntos de poder a repartir entre las diferentes opciones de creación de personaje. En nuestro caso jugaremos una historia de "Donnadies" y por lo tanto sólo dispondréis de 2 Puntos de Poder.
2. Paso: Arquetipo
Primera elección. Vuestros personajes son miembros de diferentes cuerpos de policia: La Guardia Civil y la Policia Nacional. Deberá haber al menos dos agentes por cada cuerpo. Más allá de jurisdicciones o jerarquías esta elección solo afectará a una posible limitación: Los guardias civiles podrán tener la especialización Conocimiento (Local).
Una vez seleccionado el cuerpo, vamos con los diferentes arquetipos disponibles. Cada arquetipo nos dirá cuales son nuestros atributos y habilidades arquetípicas y nos proporcionara diferentes reservas de dados de Recursos y Contactos.
Oficinista (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Lógica / Habilidades Arquetípicas: Investigación, Conocimiento e Influencia
Elije 1 rasgo entre: Cobarde, Prudente y Escondite
8d6 Recursos de los cuales 4 deben ser para Dinero (Ej: Contabilidad B, Fiscalidad)
7d6 para Contactos (Ej: Enpresario chantajeado, Trabajador de Hacienda, Lobbista o Abogado de renombre)
Criminal (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Físico o Coordinación / Habilidades Arquetípicas: Pelea o Puntería, Fuerza o Destreza y Sigilo
Elije 1 rasgo entre: Mercado Negro, Golpe Bajo o Anónimo
9d6 Recursos (Ej: Dinero, Escondite o Contacto en los bajos fondos)
9d6 para Contactos (Ej: Traficante de armas o drogas, un poli corrupto o un mafioso que suela organizar robos)
Protector (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Físico / Habilidades Arquetípicas: Resistencia, Voluntad y Fuerza
Elije 1 rasgo entre: Guardaespaldas, Leal o Martir
8d6 Recursos (Ej: Dinero, Buena Reputación, Buen Karma o Suerte)
8d6 para Contactos (Ej: Una persona poderosa a la que ayudaste, Un enemigo que te respeta o un policia que hayas ayudado anteriormente)
Científico (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Lógica / Habilidades Arquetípicas: Atención, Investigación y Tecnología
Elije 1 rasgo entre: Racional, Ingenioso o Investigación Experimental
9d6 Recursos (Ej: Dinero, Equipamiento cientifico o acceso a investigaciones punteras)
8d6 para Contactos (Ej: Trabajador de empresa farmaceutica, Eminencia cientifica, Rector o investigador senior de alguna unierdad o Topo en una empresa tecnologica)
Detective (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Lógica / Habilidades Arquetípicas: Resistencia, Investigación y Voluntad
Elije 1 rasgo entre: Sabueso, Elemental, Concentración
7d6 Recursos (Ej: Dinero, Red de soplones, Acceso a la base de datos policial)
10d6 para Contactos (Ej: Jefe criminal retirado, Periodista alcohólico, Un juez estricto)
Militar (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Físico / Habilidades Arquetípicas: Punteria, Supervivencia y Fuerza
Elije 1 rasgo entre: Tirador, Tactico o PST
7d6 Recursos (Ej: Dinero, Un grupo de veteranos de la guerra, Un oficial del ejercito dedicado al mercado negro)
7d6 para Contactos (Ej: Dueño de una empresa de seguridad privada, un oficial de alto rango en activo, un organizador o jefe de una celula terrorista)
Juguete (0 Puntos de Poder)
Característica Arquetípica: Coordinación / Habilidades Arquetípicas: Resistencia, Agilidad y Sigilo
Elije 1 rasgo entre: Aura Carismática, Jugarreta o Indefenso
6d6 Recursos (Ej: Dinero, Los recursos de tu protector)
8d6 para Contactos (Ej: El dueño de un local o club de moda, Tu propio jefe/maltratador, Un alto cargo político o criminal al que has dado servicio)
Alma Rota (1 Punto de Poder)
Característica Arquetípica: Empatía / Habilidades Arquetípicas: Expresión, Sigilo y Atención
Elije 1 Trauma Permanente
Elije 1 Poder: Intuición Mágica, Sexto Sentido o Percepción Extrasensorial
Esoterismo +1
Elije 1 rasgo entre: PST, Paranoico o Locura Contagiosa
8d6 Recursos (Ej: Dinero, Recetas Médicas, Grupo amateur de investigación paranormal)
8d6 para Contactos (Ej: Médico de clinica psiquiatrica, Un policia que se haya beneficiado de tus "poderes", Otra alma rota del submundo ocultista)
Mentor (1 Punto de Poder)
Característica Arquetípica: Empatía / Habilidades Arquetípicas: Conocimiento, Influencia y Voluntad
+1 Estabilidad
Elije 2 rasgos entre: Consejero, Erudito, Ingenioso o Curado de Espanto
9d6 Recursos (Ej: Dinero, )
12d6 para Contactos (Ej: )
Cuco (1 Punto de Poder)
Característica Arquetípica: Empatía / Habilidades Arquetípicas: Expresión, Influencia y Destreza
Elije 2 rasgos entre: Inprovisador, Paranoico, Camaleón o Aura Carismática
10d6 Recursos (Ej: Dinero, Un "Fixer", Falsificador especialista en identidades)
12d6 para Contactos (Ej: Un capo mafioso que te debe una, Traficante internacional, Un político de talla nacional)
3. Paso: Edad
Elegid la edad de vuestro personaje. La edad os proporcionará una cantidad de puntos a repartir entre las características y habilidades.
Tres limitaciones: Todas las características deben tener al menos 1 punto. Las habilidades no pueden ser superiores a 2 y las características no pueden pasar de 4.
Excepciones: Tu Característica Arquetípica puede llegar a 5. Tus Habilidades Arquetípicas pueden llegar a 3
Edad | Puntos de Carateristica | Puntos de Habilidad |
Joven (16-29) | 15 | 10 |
Adulto (30-59) | 14 | 12 |
Carcamal (60+) | 13 | 14 |
Si consigues 3 puntos en alguna habilidad, puedes seleccionar una especialidad. Las especialidades proporcionan un +1 en situaciones relacionadas con la especialidad.
4. Paso: Pasión y Relación
Desarrolla una Pasión para tu personaje, definiéndola con una sola frase (Ej:Mataría por mi hijo) y decide que influencia tendrá en ti (elige que dado te proporcionará, D6, D8, D10, D12). Cuanto mayor sea el dado, mayor será su influencia, para mi bien o para mal.
Desarrolla tu Relación con otro personaje. Defínela con otra frase y decide su fuerza de la misma forma que si fuera una Pasión.
Puedes utilizar las influencias de la Pasión y la Relación una vez por capítulo y cuando el director de juego estime oportuno. Cuando lo hagas, tendrás que sumar el dado de influencia a la reserva de dados de la siguiente tirada.
5. Paso: Características Derivadas
Consigues tantos niveles de Salud como la mitad de tu Físico + Coordinación, que deberán sumarse a los niveles críticos de tu hoja de personaje.
Consigues tantos niveles de Estabilidad como la mitad de tu Empatía + Lógica, que deberán sumarse a los niveles críticos de tu hoja de personaje.
6. Paso: Recursos y Contactos
Los recursos y contactos son herramientas narrativas del personaje, definidas por una frase y cuyo valor se calcula como una reserva de dados de seis caras. Reparte los dados que te proporciona tu arquetipo en los ejemplos que os he dado o inventate otros mejores.
7. Paso: Puntos de Poder
Gasta los puntos de Poder sobrantes en alguna de estas opciones:
Había un gazapo: La Salud es Físico+Coordinación entre dos y la Estabilidad Lógica+Empatía entre dos.
Descripción de Rasgos
Anónimo: Puedes realizar una prueba de Sigilo para que durante el proximo turno no puedas ser blanco de ataques.
Aura Carismatica: Descarta las reglas de Shock en tus tiradas de Influencia.
Camaleon: Al disfrazarte o hacerte pasar por alguien que no eres, recibes +2
Cobarde: Una vez por combate, al recibir daño, puedes realizar una prueba de Sigilo para trasladar el daño a otro compañero. En caso de fallar, recibes una herida adicional.
Concentración: Evita las Consecuencias al realizar pruebas de Investigación.
Consejero: Al ayudar a alguien tus "6" cuentan como dos éxitos.
Curado de Espanto: Puedes repetir gratis las tiradas fallidas de miedo contra lo sobrenatural
Elemental: Una vez por capítulo puedes pedir que el director de juego te explique una pista.
Erudito: Puedes repetir un "1" en las tiradas de Conocimiento.
Escondite: Puedes realizar una accion de combate lenta para esconderte. Es necesario superar una tirada dificil de Sigilo.
Golpe Bajo: En combate cuerpo a cuerpo en vez de hacer daño haces que el oponente pierda su siguiente turno.
Guardaespaldas: Si alguien cercano a ti es atacado puedes realizar una prueba de Agilidad para recibir tu el ataque. Se tiene que declarar antes de calcular el daño.
Indefenso: Puedes ganar un nivel de Estres para desviar el siguiente ataque hacia otro compañero.
Ingenioso: Puedes realizar una prueba de Investigacion como acción lenta para proporcionar +1 a todos tus compañeros.
Inprovisador: Una vez por capítulo puedes inventarte un detalle de una escena.
Investigador Experimental: Al investigar un fenomeno paranormal puedes sacrificar un nivel de Estabilidad para lograr un éxito automático en una prueba de Investigación o Tecnología
Jugarreta: Puedes utilizar Sigilo en vez de Pelear al atacar a alguien que no se lo espere.
Leal: Recibes +2 en tu dado de Relación. Si el dado obtiene un éxito recuperas un nivel de Estabilidad. Solo una vez por capítulo.
Locura Contagiosa: Una vez por capítulo puedes perder un nivel de Estabilidad para que todos los presentes sufran tu misma locura hasta el final de la escena.
Martir: Una vez por capítulo recuperás tantos niveles de Estabilidad como daño te acaben de hacer.
Mercado Negro: Puedes repetir gratuitamente los 1 al comprar productos/servicios ilegales.
Paranoico: Por un nivel de Estrés detectas una amenaza antes de que ella te detecte a ti.
Prudente: Recibes una acción adicional para parar o esquivar golpes.
PST: Durante un combate puedes ganar un nivel de Estrés y perder un nivel de Estabilidad para descartar Consecuencias Físicas durante el resto del Combate.
Racional: Al perder Estabilidad puedes realizar una prueba de Tecnología o Conocimiento para recuperar un nivel de Estabilidad. En caso de fallar pierdes un nivel adicional de Estabilidad.
Sabueso: Al seguir el rastro de alquien todas tus tiradas +2
Tactico: Al utilizar armas de fuego puedes gastar exitos adicionales para proporcionar un +2 a un compañero.
Tirador: Al apuntar recibes +1 adicional