Partida Rol por web

Alea Iacta Est: Infección.

Sistema de la Partida + Normas

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20/05/2010, 23:06
Director
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Reglas de juego:

Las Tiradas:
Cuando haya que realizar alguna tirada, el director indicará de qué hay que hacerla (Mente, Fuerza, Dinámica o Actitud).
Hay que lanzar tantos d6 como puntos tengas en la característica y superar la dificultad.
Todas las tiradas se harán desglosadas, si en el último dado sale un 6 se considerará pifia y la acción saldrá mal automáticamente.

Las Dificultades:

  • Muy Fácil: De 1  a 3
  • Fácil: De 4  a 8
  • Normal: De 9  a 13
  • Difícil: De 14  a 18
  • Muy Difícil: De 19  a 29
  • Imposible: 30 o mas

 

En todas las acciones tanto dentro como fuera de combate, el Director podrá aplicar un bonificador o penalizador a la tirada, según las condiciones de esta.

Combates:
En los combates se decidirá el órden de los turnos según la Dinámica. Siendo el jugador o enemigo con más dinámica el primero en actuar. En caso de empate, se desempatara con la Actitud.

Para atacar cuerpo a cuerpo, se utiliza la característica Fuerza, mientras que para atacar a distancia se utiliza la Dinámica.
La dificultad para acertar con el golpe, será de 10+La dinámica del enemigo al que ataquemos.
Para calcular el daño después de acertar un golpe, se tiraran tantos d2 como Dinámica o Fuerza tengamos (según si es a distancia o cuerpo a cuerpo).

Si un atacante desea golpear una parte concreta de la anatomía de un Enemigo, o desarmarle, o acciones similares, la dificultad a superar aumenta en 2 puntos.

 

  • Ejemplo:

Peter (que tiene fuerza 5), intenta atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo con dinámica 4.

Peter tirará 5D6 y el resultado de la tirada tendrá que ser de 14 o más, de lo contrario, fallará.
Supongamos que el resultado de la tirada es 16, eso significa que ha acertado el golpe y tendrá que tirar 5D2 para ver el daño que hace al enemigo.

Si Peter intentase atacar al mismo enemigo arrojándole un cuchillo, tendría que tirar Dinámica (2), con lo cual tiraría 2D6 y la cantidad a superar, sería 14.Una tirada imposible de superar a no ser que tenga mucho a su favor.

Si Peter desea golpear una parte concreta de la anatomía de un Enemigo, o desarmarle, o acciones similares, la dificultad a superar aumenta en 2 puntos, y pasaría de 14 de dificultad a 16.

Recuperar puntos de Salud:

Medicina: La habilidad de Medicina puede usarse tanto si se tiene la habilidad como si no, claro que, si no se tiene la habilidad, habrá menos posibilidades de curar, y mas posibilidades de realizar una chapuza, en cuyo caso la herida o lo que se vaya a curar, podría empeorar.

  • La habilidad de Medicina va en cuestión de los puntos de “Mente”.
  • Para acertar la tirada habrá que tirar tantos d6 como puntos de mente se tengan (si se tiene la habilidad de medicina, se le suman 3 dados mas).
  • La dificultad la pondrá el director, según el tipo de herida, las circunstancias y el material que se tenga.
  • Si se acierta la tirada se curaran tantos puntos de vida como puntos de mente tenga el que aplica la medicina.


Muerte de un personaje:

Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a 0, el personaje habrá muerto.

Notas de juego

Si no lo entendéis o tenéis dudas comentadla y la resolveré.  ^^

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21/05/2010, 17:50
Director
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Normas de la partida

 

  1. Ritmo alto, a ser posible un post cada día. Excepto los fines de semana que se harán descansos.
  2. Posts bien narrados y elaborados, sin faltas de ortografía, dentro de lo posible.
  3. Los avatares serán de personas reales, no se vale utilizar imágenes de personajes de dibujos animados o pinturas.
  4. El reglamento y sistema de juego es genérico, pero es un sistema muy simple y de fácil manejo.
  5. Tanto los personajes jugadores como los no jugadores son secretos. Por lo tanto se ruega no revelar a los compañeros vuestro personaje.
  6. Comportamiento correcto. Lo principal es que haya buen rollo, que nos llevemos bien y sobre todo que nos lo pasemos genial jugando.

Notas de juego

Eso es todo. :D

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26/05/2010, 23:25
Director
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Normas de escritura:

  • Mensajes en letra "normal" a la hora de describir las acciones.
  • Mensajes en letra "cursiva" para los pensamientos.
  • Mensajes en "negrita" para hablar.
  • Los diálogos tienen que estar entre guiones.

 

Ejemplo:

Escuché el teléfono sonar así que fui corriendo a cogerlo, cuando llegué descolgué contestando: -¿Diga? ¿Con quien hablo?-. No contestaba nadie... -Se habrán equivocado de número-. pensé.

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07/07/2010, 19:49
Director
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OBJETOS Y OTRO TIPO DE MATERIAL A BORDO DE LA NAVE


Identificador de materia:

  • Aparato en el que colocando en su interior una muestra recogida de materia te informa de qué tipo de materia se trata. (x1)

Botiquines:

  • Regeneradores de salud (x5) - Utilizados: 1. Quedan: 4
        Cada botiquín (o regenerador de salud) contiene una jeringa que cura 3 puntos de vida.
  • Alcohol, agua oxigenada, vendas, gasas, tiritas, aspirinas, pastillas, etcétera, utensilios médicos, etc.
  • Caja de antibióticos (x10), cada caja contiene 20 pastillas. Quedan: 9 cajas.

Material e indumentaria:

  • Traje completo sintético (x14)
  • Par de guantes sintéticos (x14)
  • Mascarillas sintéticas (x5)
  • Mascarillas de oxígeno (x14)
  • Pinzas recolectoras (x12)
  • Cajas de transporte para carga de 100kg (x5)
  • Cajas de transporte inferior para carga de 20kg (x3)

Alimentación:

  • Tanque de agua con almacenamiento para 1.000 litros.
  • Lata de comida energética (x100)

Combustible: 

  • Tanques de materia oscura (x3), posiblemente no habrá necesidad de utilizarlos

 

Armas disponibles:

  • Acceso restringido. Solo puede abrir el armario la comandante.
     
  • Machete (x2)
  • Pistola, capacidad: 12 (x1)
  • Lanzagranadas, capacidad: 3 (x1)
  • Escopeta, capacidad: 8 (x1)
  • Granadas (x3)
  • Chaleco antibala (x4)
  • Porra eléctrica (x1) se autorrecarga sola con un movimiento brusco de muñeca. Cada golpe con la porra eléctrica causa 1 de daño y aturdimiento durante 5 minutos. No es posible utilizar la porra más de 3 veces seguidas.
  • Táser recargable (x2) cada descarga del táser inmoviliza durante 10 minutos a la víctima, si se utiliza dos veces seguidas causa 2 de daño.

Munición:

  • Cargador pistola 12 balas (x5)
  • Cartucho escopeta (x5)
  • Recargas eléctricas del táser (x5)

Notas de juego

Para que lo tengáis más a mano y no tengáis que mirar por las escenas en busca del material xD

Aclaraciones:

  • Los trajes son herméticos totalmente, por lo que no puede entrar nada dentro del traje desde fuera.
  • No usáis escafandras, usais unas mascarillas del mismo material que el traje y que además os proporciona oxigeno limpio. Son para usar en el interior de la nave.
  • Las mascarillas de oxígeno se utilizan fuera de la nave, cuando desembarquéis al planeta. La única diferencia con las otras es que el nivel que os proporciona de oxigeno es menor ya que en Veghast la atmosfera y los gases son muy parecidos a la Tierra.
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11/07/2010, 11:45
Director
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Lista de tripulantes

  1. Jess Halok - comandante
  2. Amaya Oleggio - científica especializada en química
  3. Dieter - mecánico
  4. Donovan - compositor
  5. Dylan Collins - ex marine
  6. Jack Everett - ingeniera mecánica y prospectora en espacio profundo
  7. Markus Rusbell - empresario
  8. Matthew Hopkings - investigador
  9. Megan Jakes - estudiante de medicina
  10. Natsume Takami - inteligencia del gobierno japonés, ingeniera informática - supervisora de la nave
  11. Paulus Schohemman - mecánico
  12. Rad K. - encargado del almacén de la nave
  13. Thasa Burlenko - estudiante de electrónica y robótica
  14. Toi Toi - repartidor de pizzas
  15. Vickthor Amadeus - técnico de abordo
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21/07/2010, 18:14
Director
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Mapa de la nave: