Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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10/09/2011, 20:28
Director

Maldición de Gul

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus efectos con el paso del tiempo.

Duración: 1d6+10 asaltos de combate.

Componentes: Esputo negro de sapo, sangre de torturado y piel de un niño nonato.

Preparación: Se lava repetidamente la poel en una mezcla formada por el esputo y la sangre y se deja secar el tiempo suficiente para que adquiera la textura del cuero. El talismán debe llevarse sujeto en el pecho.

Descripción:  El hechizo se activa mientras se sujeta con ambas manos el talismán. Si se tiene éxito, todos aquellos que se encuentren a cinco varas o menos del mago,sufrirán los efectos de una conmoción mientras dure el hechizo -igual que la secuela del mismo nombre: pierden automáticamente la Iniciativa y todas sus tiradas se veran reducidas en un 50%-. Si el mago lo desea puede evitar afectar a todos aquellos que considere amigos o aliados. Las víctimas de este hechizo no tienen derecho a tirada alguna de RR.

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10/09/2011, 21:17
Director

Maldición de la herida

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Permanente hasta que se limpie la sangre del arma, se hiera a otra persona con ella o muera el mago que llevo a cabo la maldición.

Componentes: Un arma de Filo manchada con la sangre de la víctima a la cual habrá herido(no es necesario que la herida se la haya realizado el mago).

Preparación: El mago pone los dedos índice y meñique de la mano izquierda en la hoja manchada de sangre y pronuncia las palabras de maldición.

Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, 1d6 de los PD que hayan sido realizados por el arma sobre la víctima(y que todavía no hayan sido curados) no podrán ser curados ni de forma natural ni mágica. Esto no quiere decir que la herida empeore, simplemente que seguira abierta supurando, apestando, molestando y echando sangre de cuando en cuando. La víctima no tiene derecho a la tirada de RR para evitar los efectos.
 Si el mago lo desea, puede repetir el hechizo varias veces sobre la misma víctima, pero no afectara a mas PD que los que efectuó el arma sobre la Victima y que todavía no se hayan curado.

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10/09/2011, 21:23
Director

Maldición del hierro

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: No pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1d6+2 asaltos.

Componentes: Placa de hierro oxidado, sangre humana y agua estancada.

Preparación: Para fabricar el talismán, durante todo el tiempo que dure su elaboración, hay que repetir a diario la siguiente operación: se debe dejar la placa de hierro dentro del agua estancada durante todo el día y llegar la noche se saca y se lava con sangre mientras se recitan las correspondientes oraciones. Para utilizar el talismán hay que apuntar a la víctima con la placa de hierro sostenida con la mano izquierda.

Descripción: Si se activa con éxito, la víctima del hechizo recibirá 1PD por cada asalto que pase llevando encima algún objeto de hierro o acero, como armas, armaduras, escudos,etc. Cuando se desprenda de todo el hierro, el daño cesará, aunque los PD recibídos hasta entonces se curarán de la forma habitual. La víctima no tiene derecho a una tirada de RR, ya que el hechizo no se lanza directamente contra ella, si no contra el equipo que lleva encima.

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10/09/2011, 21:31
Director

Maldición de Strigiles

Maledictum strigilis

Maleficio, magia negra de origen alquímico.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Seis dias

Componentes: Semilla de strigiles, pedrazo de tela que haya llevado la víctima y fuego de madera de brezo.

Preparación: La strigiles es una planta mágica, robusta y de espinas aguzadas y urticantes, creada por el insigne alquimista judio polaco Ben Perucho, que tiene la facultad de crecer en cualquier parte sin necesidad de echar raices. Para usar el maleficio, el mago debe quemar al mismo tiempo la semilla y la tela, pronunciando en voz alta el nombre de la víctima.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y si la víctima falla su tirada de RR, ésta se encontrara cada amenecer espinas de strigiles clavadas dolorosamente en su piel, ocultas entre su ropa. Si no se hace nada para remediarlo, al sexto día amanecerá muerto, con un arbusto espinoso de strigiles rodeándole todo el cuello. La única forma de evitarlo una vez activado el hechizo es usando un hechizo de Expulsión sobre la víctima o el ritual de fe Exorcismo.

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10/09/2011, 22:16
Director

Pellejo de Bestia

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 3d6 días.

Duracion: 2d6 horas.

Componentes: Grasa de ahorcado, carne de niños menores de un año, mijo negro y grasa y hiel del animal en cuestión.

Preparación: Tras triturar y mezclar convenientemente todos los componentes, se obtiene una pasta grasienta y apestosa que debe untarse sobre todo el cuerpo de la víctima si queremos que tenga éxito.

Descripción Si se activa correctamente, la víctima, que puede ser el propio mago, iniciará una transformación extremadamente dolorosa que dura 5 asaltos. Al cabo de ese tiempo, la víctima se habrá transformado en el animal cuya grasa y hiel  fuera utilizada como componente. Naturalmente, si la víctima no desea ser sometida a dicha transformación, tendrá derecho a una tirada de RR para resistirse a los efectos.
 Este hechizo encierra un peligro: si el mago obtiene una pifia en la tirada de lanzamiento, la víctima quedará convertida para siempre en animal, y no volverá a ser humano hasta que no se utilice un hechizo de Revocar Maldición.

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10/09/2011, 22:28
Director

Presteza

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán desaparecen con la destrucción de las ligas.

Duración: Tras activarse, los poderes duran tanto como desee su portador.

Componentes: Piel de ciervo, sangre de liebre, artemisa y ojos de barbo.

Preparación: Tras someterlos a diversas preparaciones, los componentes se utilizan para fabricar jarreteras o ligas que se anudan por encima de la rodilla.

Descripcion: Tras activar el hechizo, el mago podrá llevar a cabo seis acciones por asalto de combate, en lugar de las dos habituales, obteniendo al mismo tiempo un bonificador de +20% a sus tiradas de Iniciativa. Aunque las acciones de movimiento no se vean afectadas -se sigue moviendo, por ejemplo, a6 varas en un movimiento normal-, si que puede hacer muchas mas acciones de movimiento por asalto. Todo este aumento de velocidad le pasará factura a su salud, ya que perderá 1PV por cada asalto que tenga activado el talismán; si la perdida de PV lo deja inconsciente, el hechizo desaparece de forma automática.

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10/09/2011, 22:40
Director

Refugio del Hechicero

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable

Duración: Un año lunar.

Componentes: Carbón bendecido, doce candelabros de barro cocido, doce velas blancas, un fogoncillo de bronce, ruda, azafrán, artemisa, aloe, acónito, enebro, hierba sagrada de la religión del mago y una vasija o jarra.

Preparación: El mago debe trazar un circulo de carbón bendecido (sobre el que se haya musitado una oración) en el suelo de una vivienda o habitación - ha de ser un lugar delimitado por paredes o muros, aunque no tenga techo-. Dentro del círculo se colocan los doce candelabros con las velas y, en el centro, el fogoncillo encendido con las hierbas. Tras llevar a cabo una serie de rituales, se guardan en la vasija o jarra las cenizas que hayan quedado en el fogón junto a una mata de hierba, que varía según la religión del mago (los cristianos usan ruda; los musulmanes, aloe y los judíos, mirto).

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el maleficio anulará los efectos de cualquier hechizo de Morada Maldita que hubiera sido lanzado sobre el lugar. Además, todos aquellos que habiten en la casa obtendrán un bonificador a sus tiradas de RR para resistirse a los hechizos de magia negra igual al porcentaje que posea el mago en lanzar este hechizo (tras el penalizador por vis), siempre y cuando se encuentren en el interior del recinto. El hechizo terminará cuando pase un año lunar o si se rompe el recipiente que contiene las cenizas y la hierba.

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10/09/2011, 23:00
Director

Sabiduría

Scientia

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2d6 días.

Duración: 1d4 días.

Componentes: Cicuta, vino tinto caliente, zumo mercurial.

Preparación: Se mezclan todos los componentes concienzudamente, sin dejar en ningún momento que se enfríen, hasta obtener una bebida de color rojo y fuerte olor a orina.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, todo aquél que ingiera la poción podrá utilizar un talismán aunque no conozca el hechizo que lo activa; por otro lado, sigue siendo necesario que lleve a cabo la tirada de activación con los penalizadores correspondientes a la vis del hechizo. Una vez que hayan pasado los efectos de la poción, la persona que bebió de ella recibirá 1d6 PD debido a la fuerte intoxicación provocada por la bebida, daño que solo podrá recuperar mediante el reposo absoluto.

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13/09/2011, 20:53
Director

Saco de Quebradura

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Un mes.

Duración: Los huesos rotos se quedarán así hasta que se suelden por sí mismos.

Componentes: Un saquito de piel de lobisome, un hueso de mostela, miel, excrementos de un gato macho pardo, un trozo de las entrañas de un condenado a muerte y ramitas de abedul.

Preparación: Se muele el hueso de la mostela en un mortero, se aplica la miel, los excrementos de gato y las entrañas del condenado. Luego se deja secar durante tres días y tres noches donde nadie vea el morero- si lo ve alguien, se anula el efecto del hechizo-. En el saquito se meten las ramitas de abedul y el preparado anterior. Posteriormente se entierran durante una semana en la que habrá que entonar determinados salmos cada amanecer.

Descripción: El mago, mientras mira  a su víctima, coge el saquito con ambas manos y al tiempo que lanza el hechizo, troncha las ramas de dentro sin sacarlas de él. Si la víctima falla su tirada de RR, se romperán todos los huesos de una localización escogida al azar- haz una tirada de localización normal - , quedando ese miembro inútil hasta que sane. El daño producido sobre la víctima es de 2D6+1PD - dividido o multiplicado por dos, según la localización afectada, como en el daño normal - , además de que se adquiere automáticamente las siguientes secuelas según la localización dañada:

+ Cabeza: Conmoción.

+Brazo: Brazo Malherido.

+Pierna: Pierna Malherida.

+Pecho: Costillas Rotas.

+Abdomen: Desgarro Abdominal.

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24/10/2011, 10:45
Director

Susurro de los Secretos

Invocación, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: Una pregunta por noche.

Componentes: Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino tinto y sal.

Preparación: El mago se encierra en un lugar discreto y tranquilo, que ha de limpiar y ordenar personalemente , tras lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa en la que debe colocar los componentes, separados por comida y bebida. A continuación, debe llevar a cabo las exhortaciones oportunas, activando el hechizo, y esperar sin desfallecer, totalmente a oscuras.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, al cabo de un rato(3D10 minutos) el mago notará como una presencia toma los alimentos dando a continuación las gracias con una voz débil y susurrante. El mago tendrá entonces derecho a formular una pregunta muy concreta, que se pueda contestar con una única palabra o frase breve- ya sabes, nada del tipo ¿ Cuál es el sentido de la vida?- a la que la voz responderá seguidamente con una respuesta concisa y concreta, sin irse por las ramas y sin dar consejos: lo que haga el mago con la respuesta no es asunto suyo. A continuación, la presencia se marchará y no podrá ser invocada de nuevo hasta la siguiente noche. Sólo existen dos tipos de preguntas a las que nunca dará respuesta: la primera es sobra acontecimientos futuros- ¿ Cómo será mi marido?- ya que la presencia no parece conocer lo que vendrá y no podrá dar ninguna respuesta; el segundo tipo de pregunta es toda aquélla que pretenda indagar sobre la misma naturaleza de la presencia - ¿quién eres?- a la que tampoco dará respuesta, con lo que la verdadera identidad de la presencia continuará siendo todavía un misterio, desconociéndose si se trata de un espíritu maléfico o benéfico. De todas formas, el mago deberá tener cuidado al ejecutar el hechizo , pues si obtiene una pifia en la tirada de activación envejecerá un año de vida.

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24/10/2011, 10:45
Director

Trampa Goética

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Hasta que se destruya.

Duración: Una vez activado, permanente hasta que se destruya el texto.

Componentes: Una pluma de cuervo negro, sangre del mago y el resto de ingredientes del hechizo que vayamos a escribir.

Preparación: Este retorcido hechizo es utilizado por magos poderosos para proteger de alguna forma sus trabajos. Para llevarlo a cabo el mago debe conocer al menos otro hechizo de magia negra, que será el que inscriba (no se pueden usar hechizos de magia blanca con Trampa Goética ni tampoco aquéllos de magia negra que sean perniciosos como "Alas del Maligno"). Todos los componentes, excepto la pluma, son tratados alquímicamente hasta reducirlos a una espesa tinta, que utilizará el mago junto a la pluma para escribir el texto del encantamiento, con sumo cuidado y esmero, y siempre en aquellas horas en que los astros sean propicios a dicha operación(lo que puede requerir una tirada adicional de Astrología). Una vezz esté a punto de terminar la inscripción, el mago deberá activar la trampa, pronunciando la letanía correspondiente, a la vez que pone punto y final al texto.

Descripción: Si se activa correctamente, cualquier persona que tenga al menos 25% en Conocimiento Mágico y empiece a leer el texto se autolanzará el hechizo sobre sí mismo. La vícitima no tendrá derecho a tirada alguna para evitar que se autolance el hechizo pero sí para resistir los efectos del hechizo( si es un hechizo que lo permita). La tirada de lanzamiento utilizará como porcentaje la IRR de la víctima y los PC usados serán también los de la víctima. No es necesario componente alguno y no se tendrán en cuenta los penalizadores por voz baja, por pases de manos o por llevar armadura. En el caso de que el hechizo inscrito se pudiera anular basándose en los propios componentes del hechizo(por ejemplo , la muñeca que se usa en Maldición), se considerará como ese objeto el libro( y no sólo la hoja dónde está escrito el hechizo).

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06/11/2011, 13:01
Director

Velo de Hada

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido o roto.

Duración: 2D6 horas o hasta que sea anulado de alguna forma.

Componentes: Abundantes mechones de pelo de un hada o duende, hilo de oro, polvo de hada, alas de mariposa y un mechón de pelo de una virgen.

Preparación: Este hechizo trata de emular la habilidad de tejer ilusiones de que disfrutan las hadas y los duendes. Para utilizarlo el mago debe fabricar un cordel con los mechones y el resto de componentes que debe tener al menos dos palmos de largo. Si quiere utilizarlo el mago ha de atárselo al cuello con un complicado nudo junto a un objeto personal, pelo o uña del ser que quiera imitar(el cual debe estar vivo), y pronunciar las palabras mágicas del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el mago tomará la apariencia de ese ser, su altura, peso , rostro, vestimenta, etc... Todas aquellas personas que se encuentren con el mago y fallen su tirada de RR, verán y oirán al mago como si fuera realmente el ser que imita. Pero debemos recordar que el mago simplemente toma la apariencia del ser de forma ilusoria y por tanto no verá modificadas sus características, competencias, armadura, etc... ni obtendrá ninguno de los poderes o habilidades de dicho ser.

El hechizo puede romperse antes de que se cumpla la duración del mismo si alguien realiza una acción que rompa su disfraz( por ejemplo si el mago muestra que lleva una espada en la mano y alguien la coge con éxito, el velo caerá y se anulará el hechizo), si se usan sobre el mago los Polvos Elementales, si el ser al que se imita muere o si se desanuda el cordel del cuello.

También es posible utilizarlo para imitar objetos inanimados , pero si se utiliza de esa forma el mago no podrá moverse de forma voluntaria o el hechizo se rompería.

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06/11/2011, 13:02
Director

HECHIZOS DE VIS SEXTA

Aceite de Usurpación

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: Variable.

Componentes: Piel de camaleón, beleño negro, raíz de mandrágora, grasa de carnero, mirto , hollín y piedra de gul(no se consume, por lo que puede ser reutilizada, aunque es posible sustituirla por sangre, pelos, uñas o hueso de una criatura irracional que tenga la capacidad natural o mágica de cambiar de forma o tamaño, aunque en ese caso el componente sí se consumiría).

Preparación: Se mezclan los ingredientes y se dejan macerar bajo la luna llena, poniendo la piedra de gul en el fondo de la mezcla(que luego el mago podría retirar para reutilizar si lo desea). El ungüento aceitoso que se obtiene se puede usar de dos formas: si el mago desea asumir la apariencia de una persona puede untarse sobre la cara de la víctima, tras lo cual el mago pondrá su mano izquierda en la cara de esta persona y recitará el hechizo.

Pero también pude usarse para intercambiar la apariencia del mago y de la víctima, en cuyo caso es necesario que tanto uno como el otro se unten el ungüento en sus caras( gastando, por tanto, dos dosis) y que se toquen mutuamente con la mano izquierda mientras el mago recita el conjuro.

Descripción: Si se activa con éxito en su primer uso, el mago adoptará la apariencia física de la víctima, adquiriendo su tono de voz, altura, peso y defectos físicos(cojera, amputaciones, ceguera, cicatrices, etc...) aunque sus características no variarán. Se trata de un cambio físico real, no de una ilusión.

Si se utiliza de la segunda forma y se activa correctamente, el mago adoptará la apariencia física de su víctima  y ésta tomará la apariencia física del mago, con las mismas consecuencias que en el primer caso.

La duración del hechizo es especial: Durante el mes lunar(28 días) que sigue al lanzamiento del hechizo es posible deshacerlo, para lo que es necesario que, si se trata del primer uso del ungüento, la víctima pinche o corte al mago haciendo que al menos una gota de su sangre alcance el suelo. Si se ha optado por el segundo uso, será el mago el que tenga que pinchar a la víctima. Pero si pasa más de un mes lunar sin que se rompa el hechizo, la duración será permanente.