Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Dramatis Personae -Creación de personajes-

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21/04/2011, 21:31
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 Aqui os explicare la creacción del PJ

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21/04/2011, 21:32
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Una pequeña aclaración. El sistema de creacción de personajes es algo distinto al del resto de los juegos. Aqui las cosas son mas...aleatorias. De una tirada depende tu reino, de otra tu profesion incluso tu familia. Despues de eso deberéis crear la historia y desarrollar al personaje. Por supuesto esto esta sujeto a cambio por el bien de la historia o acuerdos.- Cualquier cosa que os parezca mal (pej "no quiero ser un musulman, por que como la partida es en cataluña había pensado hacerme un pj de la corona de aragon") lo hablais conmigo y ya llegaremos a un acuerdo :)

Y ahora si, empezamos!

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21/04/2011, 22:11
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  Paso 1 Reinos

Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10

1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de Portugal

Paso 2 Pueblos

Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.

Corona de castilla        Corona de Aragón       Reino de Granada       Reino de Navarra        Reino de Portugal

·1-3 Castellano             ·1-4 Aragonés               ·1-8 Árabe                   ·1-6 Navarro               ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego                  ·5-8 Catalán                  ·9 Judio                       ·7-9 Vasco                   ·7-8 Judío
·6 Vasco                        ·9 Mudéjar                     · Mozárabe                 ·10 Judío                     ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés              ·10 Judío
·8-9 Mudejar                 
·10 Judio                      
 

 

 

Notas de juego

 Árabes:

Sociedad: Islamica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100%, Árabe (CULx4) y Castellano (CULx4)

Aragoneses:

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Castellano (CULx4)

Asturleoneses

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Bable (CULx4)

Castellanos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100%

Catalanes

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)

Gallegos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)

Judíos

Sociedad:Judia
Restricciones: Ninguna
Idiomas:Ladino 100%, Hebreo (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mozárabes

Sociedad: Islamica
Restricciones: No pueden ser Nobles. Las profesiones soldado, derviche y ghazi estan vetadas, en cambio pueden elegir las de monje y sacerdote de la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100%, Andalusí (CULx4), Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mudéjares

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).

Navarros

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100% y Aragones (CULx4)

Portugueses

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Catellano (CULx4)

Vascos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: Solo pueden pertenecer a las clases sociales de Villanos y Campesinos
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

 

 

 

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21/04/2011, 22:37
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 Paso 3 Posición Social

Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10

Sociedad Cristiana

1 Alta Nobleza
   1 Duque/Duquesa
   2 Marques/Marquesa
   3-4 Conde/Condesa
   5-7 Vizconde/Vizcondesa
   8-10 Barón/Baronesa

2 Baja Nobleza
   1-2 Señor/Señora
   3-5 Caballero/Dama
   6-10 Hidalgo

3-4 Burguesia

5-6 Villanos

7-9 Campesinos
   1-3 Colono
   4-9 Vasallo
   10 Siervos de la Gleba

10 Esclavos

Judío

1-4 Burguesía
5-10 Villanos

Islámico

1 Alta nobleza
   1 Sharif(Jefe)
   2-3 Shayj(Jeque)
   4-6 Emir
   10 Qadi(Cadi)

2 Baja nobleza
   1-3 Sa'id(Señor)
   4-10 Al-Barraz

3-4 Mercaderes

5-6 Ciudadanos

7-9 Campesinos

10 Esclavos

 

Paso 4: Profesion

Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):

Sociedad Cristiana

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano 

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Sociedad Judía

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

Sociedad Islámica

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Paso5: Profesion paterna

La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.

Paso 6 Situación Familiar

Me voy a saltar este paso, para hacer mas sencillo el juego. Simplemente contad si teneis familiares vivos, si teneis hijos, mujer...esas cosas a gusto de cada uno.

Notas de juego

 Una vez hecho esto ya tendreis una idea de como es, y como vive vuestro personaje, de su situacion familiar y su posicion en la vida que le ha tocado llevar. A continuación hablaremos de como es él realmente.

 


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21/04/2011, 22:54
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 Paso 7: Caracteristicas Primarias

Fuerza(FUE): Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad(AGI): Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad(HAB): Mide la coordinación manual del personaje. 
Resistencia(RES): Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción(PER): Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación(COM): Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura(CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje

Debeis repartir 100 puntos entre estas 7 caracteristicas con las siguientes condiciones:

- Ninguna puede pasar los 20 puntos
-Ninguna puede bajar de 5 puntos, excepto resistencia que no puede bajar de 10
-Debes tener en cuenta los valores minimos que posee tu profesion(que os lo dire yo una vez hayais elegido la profesion)

 

Paso 8 Caracteristicas Secundarias

Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10

Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.

Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Puntos de Vida= Resistencia

Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -

26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante 

Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res Altura en varas Peso en libras

5   1.52 106
6   1.54 110
7   1.57 118
8   1.59 120
9   1.62 122 
10   1.64 125
11   1.67 128
12   1.69 132
13   1.72 134
14   1.74 140
15   1.77 146
16 o más   1.79 150
 

Notas de juego

 Considero que no hace falta detallar que significa cada caracteristica. Si teneis alguna duda preguntad.

RR= El mundo de la racionalidad es el mundo fisico, palpable, y según el hombre, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos.

IRR= En cambio el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar magia y donde habitan las criaturas mas fantasticas es el mundo de la irracionaildad

Estos dos valores es muy posible que varien a lo largo de la aventura. Se recomienda asignar una buena puntuacion a IRR si pretendes que tu personaje pueda realizar hechizos. y al contrario, si lo que deseas es realizar rituales de fe.

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22/04/2011, 13:03
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FASE 9: COMPETENCIAS

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Notas de juego

 OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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22/04/2011, 13:17
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 Fase 10 Ingresos y gastos

Como habreis podido comprobar, cuando elegisteis la profesion yo os di unos ingresos. Claramente son para gastar en lo que querais asi como equipo y demas pero la vida no es gratios, a lo largo de cada semana debereis gastar unos maravedies y por supuesto tener hijos a vuestro cargo incrementaran esos gastos. Vuestros conyuges...damos por echo que son mayorcitos para sacarse las castañas del fuego. 

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo

No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo etc..

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22/04/2011, 13:21
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FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales
Conocimiento Mágico

50-60% 1D3 hechizos 
61-70% 1D4 hechizos 
71-80% 1D6 hechizos 
81-90% 1D6+1 hechizos 
91-100% 1D6+2 hechizos 
100% o más 1D10+1 hechizos 

Rituales de Fe

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

Teología del PJ

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

Notas de juego

 * Ver escena Magia.

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22/04/2011, 13:27
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 Fase 12: Rasgos de Caracter

Cada pj dependiendo de la edad(siguiendo la tabla a continuacion) deberá tirad uno o mas dados de 100. Algunos resultados pueden ser verdaderas ventajas, mientras otros probablemente os condenen(mi personaje de prueba era un caballero bastante perfecto y en la ultima tirada me salio "Leproso"). Como veis hay algunas tiradas opcionales, una vez realizadas ya no se puede echar atras. 

17 a 18 años 4 tiradas opcionales
19a 20 años 1 obligatoria 3 opcionales
21 a 22 años 2 obligatorias 2 opcionales
23-24 3 obligatorias 1 opcional
25 a 26 4 obligatorias

De elegir una edad menor o mayor a estas, consultad con el master.

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22/04/2011, 13:32
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 FIN

Ya esta todo, solo queda que le deis los ultimos toques a vuestro personaje y voila, ya estaremos empezando la partida. Parece mas complicado de lo que es en realidad, vereis como paso a paso y con mi ayuda la creación de personajes es una cosa sencilla y divertida.

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13/06/2011, 10:15
Director

 Ficha de Personaje

 

HOJA DE PERSONAJE AQUELARRE
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)
  Fuerza 
(FUE):

 

Suerte
(SUE):
XX/YY Edad:   
Reino: 
  Agilidad 
(AGI):
  Templanza
(TEM):
  Peso (en libras):   
Pueblo: 
  Habilidad 
(HAB):
  Racionalidad
(RR):
  Altura
(en varas):
 
Sociedad:   Resistencia
(RES):
  Irracionalidad
(IRR):
  Apodo:   
Posición Social:   Percepción
(PER):
  Puntos de Vida
(PV):
XX/YY  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión:   Comunic.
(COM):
  Puntos de
Concentración
(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna: 
  Cultura
(CUL):
  Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:   Recarga:
Arco (PER)              
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
Escudo (HAB)           ---
Espada (HAB)           ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
Cabalgar
(AGI)
  Descubrir
(PER)
  Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
Comerciar
(COM)
  Elocuencia
(COM)
  Lanzar
(AGI)
  Sanar
(HAB)
 
Conducir Carro
(HAB)
  Empatía 
(PER)
  Leer/Escribir
(CUL)
  Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  Mando
(COM)
  Teología
(CUL)
 
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  Tormento
(HAB)
 
Conoc. Mineral
(CUL)
  Esquivar
(AGI)
  Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:             
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero: 
     Total:   
     Rentas:   
     Gastos:   
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción