Pasos a seguir una vez realizadas las tiradas de caracteristicas. Habilidades, maestrias, tiradas de salvacion, clase de armadura...
CARACTERISTICAS
Para las caracteristicas se tiran 3d6, (FUERZA, DESTREZA, CONSTITUCION, INTELIGENCIA, SABIDURIA, CARISMA) os dejo hacer dos series de 7 tiradas quitando la peor y os quedais con la serie que mas os guste, que se trasladara a la hoja de personaje en el orden que querais.
Una vez ordenados existe la posibilidad de aumentar la caracteristica principal de vuestra clase de personaje en el coste de 2 puntos de otra caracteristica a cambio de 1 punto de la caracteristica principal.
No se pueden bajar por debajo de 9 y no se puede disminur la Destreza, la Constitucion ni el Carisma.
Las caracteristicas principales son:
Clerigo - Sabiduria, Mago - Inteligencia, Ladron - Destreza, Guerrero - Fuerza, Enano - Fuerza, Elfo - Inteligencia y Fuerza, Halfing - Fuerza y Destreza.
Una vez escogidas las tiradas los modificadores son:
de 6 a 8: -1, de 9 a 12: 0, de 13 a 15: +1, de 16 a 17: +2, 18: +3.
Ademas si la caracteristica principal es mayor de 13 existe un bonificador a los PX, de 13 a 15 un +5%, y de 16 a 18 un +10%.
CLASES DE PERSONAJE
CLERIGO: Este personaje esta dedicado al servicio de un Inmortal que le concede ciertos poderes para que cumpla sus designios y difunda su palabra. El requisito principal es la Sabiduria. Sus puntos de vida son 1d6 + bonificador de Con por nivel hasta el 9º, a partir del 10º +1 pv. Armadura: cualquiera y escudo. Armas: Prohibidas las afilidas o con punta (a no ser que el inmortal lo permita). Habilidades Especiales: Expulsar Muertos Vivientes: Esqueletos 7, Zombie 9, Ghouls 11. Funcionamiento: Cada vez que se da un número, el clérigo tiene una posibilidad de expulsar monstruos Muertos-Vivientes, el jugador tira 2d6 (dos dados de seis caras). Si el total es igualo mayor que su número, el intento de expulsar a un Muerto- Viviente tiene éxito, en ese caso el Dungeon Master tirara 2d6 para averiguar cuantos Dados de Golpe de muertos vivientes han sido afectados.
Conjuros: Nivel 1: 0, Nivel 2: 1 de 1º nivel, Nivel 3: 2 de 1º nivel.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 4: DR/P 11, MW 12, P/TS 14, DB 16, R/S/S 15
Thac0 nivel 1 a 4:19
Subida a nivel 2: 1500 PX, a nivel 3: 6000
Habilidades: 4 + bonificador de inteligencia. Maestria en Armas: 2 armas en nivel Basico.
GUERRERO: El hombre de armas, el luchador. El requisito principal es la Fuerza. Los puntos de vida son 1d8 + bonificador Con por nivel hasta el 9º, a partir de 10º +2 pv. Armadura: Cualquiera mas escudo. Armas: Cualquiera. Habilidades Especiales:
Carga con Lanza: el guerro puede cargar a caballo armado con una lanza de caballeria, si impacta hace doble daño.
Aguantar Carga: Al recibir una carga ysi el guerrero dispone de una arma de asta (pica, jabalina,..) puede clavar el arma en el suelo y aguantar la carga, si impacta hara doble daño al enemigo.
Smash a nivel 9.
Ataque multiple a nivel 12.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: DR/P 12, MW 13, P/TS 14, DB 15, R/S/S 16
Thaco de nivel 1 a 3: 19
Subida a nivel 2: 2000, nivel 3: 4000
Habilidades: 4 + bonificador de Inteligencia. Maestrias en armas: 4 en nivel basico.
MAGO. El lanzador de conjuros, el estudioso de las artes arcanas. Su caracteristica principal es la Inteligencia. Puntos de vida 1d4 + bonificador de Con hasta nivel 9, a partir de nivel 10 +1 pv. Armadura: ninguna permitida ni escudo. Armas: Daga, Basston, Red, Latigo, Honda. Habilidades Especiales: Hechizos Magicos. A nivel 1: 1 de 1º nivel. Nivel 2: 2 de 1º. Nivel 3: 2 de 1º, 1 de 2º.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 5: DR/P 13, MW 14, P/TS 13, DB 16, R/S/S 15
Thac0 nivel 1 a 5: 19
Subida a nivel 2: 2500. nivel 3: 5000
Habilidades: 4 + Bonif Int. Maestria en Armas: 2 armas en nivel Basico.
LADRON. Humanos especializados en el sigilo, quitar trampas, abrir cerraduras. La caracteristica principal es la Destreza. Puntos de vida: 1d4 + bonif. de Constitucion por nivel hasta 9º, a partir del 10º + 2 pv. Armadura: Solo armadura de cuero, escudo no. Armas: cualquiera de distancia, y de cuerpo a cuerpo cualquiera de una mano.
Habilidades Especiales a nivel 1: Abrir Cerraduras 15%, Encontrar Trampas 10%, Quitar Trampas 10%, Escalar Muros 87%, Moverse en Silencio 20%, Esconderse en las Sombras 10%, Robar Bolsillos 20%, Escuchar Ruidos 30%. Backstabbing: Cuando el ladron consigue hacer un ataque "por sorpresa" (el enemigo no lo detecta) el ladron tiene una +4 a dar y haria doble daño, es decir tiraria dos deves el daño del arma y sumaria los bonificadores pertinentes despues (Fuerza, magia)
A nivel 4 el ladron puede leer cualquier leguaje con una probabilidad de un 80%. A nivel 10 podria lanzar conjuros a traves de pergaminos.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 4: DR/P 13, MW 14, P/TS 13, DB 16, R/S/S 15
Thac0 nivel 1 a 4: 19
Px para nivel 2: 1200. Nivel 3: 2400.
Habilidades: 4 + Bonif Int. Maestria en Armas: 2 armas en nivel Basico.
ENANO. Semihumanos bajos de 1,50 de media, duros y resistentes. Esta clase es similar al guerrero con ciertas diferencias. La caracteristica principal es la Fuerza, y tienen que tener Con 9 al menos. PV: 1d8+ bonificador de Con hasta nivel 9, a partir del 10º +3 pv por nivel. Nivel Maximo 12. Armadura: Cualquiera y escudo. Armas: Cualquiera de tamaño pequeño y medio, arcos pequeños y ballestas. Habilidades Especiales: Maniobras como un guerrero, Infravision, mitad de daño por hechizos a los 1400000 px, leguajes extras (enano, gnomo, goblin, kobold). 1 a 2 en 1d6 de detectar trampas, puertas ocultas, pozos.
Tiradas de Salvacion nivel 1 a 3: DR/P 8, MW 9, P/TS 10, DB 13, R/S/S 12
Thac0 nivel 1 a 3: 19.
Px para nivel 2: 2200. nivel 3: 4400
Habilidades: 4 + bono inteligencia. Maestria en Armas: todas las armas en nivel Basico.
ELFO. Semihumanos altos y delicados, enamorados de la magia y capaces de luchar como un guerrero humano. Caracteristica principal: Fuerza e Inteligencia, esta ultima tiene que ser mayor que 9. Pv: 1d6 + bono Con hasta nivel 9, a partir del 10º +1 pv. Nivel maximo: 10. Armaduras: todas y escudo. Armas: cualquiera. Habilidades Especiales: Maniobras como un guerrero, mitad de daño por aliento de dragon a 1600000 px, Infravision, Lenguajes extra (elfo, gnoll, orco, hobgoblin), 1 y 2 en 1d6 para detectar puertas secretas, inmunidad contra paralisis de Ghoul, Hechizos magicos: nivel 1: 1 de 1º, nivel 2: 2 de 1º, nivel 3: 2 de 1º y 1 de 2º.
Tiradas de Salvacion nivel 1 a 3: DR/P 12, MW 13, P/TS 13, DB 15, R/S/S 15
Thac0 nivel 1 a 3: 19.
Px para nivel 2: 4000. nivel 3: 8000
Habilidades: 4 + bono inteligencia. Maestria en Armas: todas las armas en nivel Basico.
HALFLING. Un pequeño semihumano parecido a un chico humano con orejas puntiagudas, miden 1´20 m de media. Caracteristica principal: Fuerza y Destreza. (es necesario Dex 9 minimo y Con 9 minimo). Pv: 1d6 + bono de Con hasta nivel 8. Nivel maximo: 8. Armadura: cualquiera y escudo (todo diseñado para su tamaño). Armas: cualquiera pequeña, arco corto y ballesta ligera. Habilidades Especiales: Maniobras de Guerrerp,- 2 a la AC contra enemigos de tamaño mayor que humano, +1 al ataque con armas de distancia, +1 a la iniciativa, 90 % de ocultarse en un bosque, 33% de ocultarse en un subterraneo.
Tiradas de Salvacion de nivel 1 a 3: DR/P 8, MW 9, P/TS 10, DB 13, R/S/S 12
Thac0 nivel 1 a 3: 19.
Px para nivel 2: 2000. nivel 3: 4000. nivel 4: 8000
Habilidades: 4 + bono inteligencia. Maestria en Armas: todas las armas en nivel Basico.
Puntos de Vida: En nivel 1 los personajes van a tener el maximo de puntos de vida, es decir un guerrero tendria 8 + bono de Con, un mago 4 + bono de Con. En los siguientes niveles se tirara el dado.
Raza/Nacionalidad/Lugar de nacimiento: Para el que quiera haber nacido en Karameikos y sea humano hay que escoger si se es Traladarano, Thyatiano o mestizo.
En este caso os indico que los nombre Thyatianos serian similares a los de la epoca del imperio romano y los Traladaranos tendria una ascendencia eslava o centroeuropea. Si quereis hacerlo por tirada el sistema es: 1d100 - Traladarano 01-70, 71-90 Mestizo, 92-100 Thyatiano.
Para el lugar de nacimiento 1d20 - 1-3 Baronia del Aguila Negra, 4-10 Caserio o Granja, 11-13 Pueblo o ciudad, 14-16 Kelvin, 17 o + Specularum. Modificadores a la tirada: Clerigo +2, Mago +4.
Para el que quiera saber mas información acerca de estos lugares mirar la Escena de la Cancion del Rey Halav.
Elfos: los mas comunes en Karameikos son los Callarii, que viven en los bosques centrales. (muchos han servido en la guardia Elfica del Duque en Specularum y ahora viven en comunidades humanas). En la frontera este, casi inexplorada, existe otra comunidad los elfos Vyalia.
Enanos: Higforge es una comunidad de artesanos, mineros y comerciantes, y es la mas grande de todo Karameikos, lo normal es que un personaje enano provenga de alli.
Halfings: Cualquiera, viven en todas las comunidades del Ducado.
Lenguajes: los Personajes empiezan con dos lenguajes + el bono de Inteligencia, el lenguaje mas usado en Karameikos (especialmente entre las clases altas) es el Thyatiano y a continuacion el Traladarano, ademas de las lenguas propias de los semihumanos Elfo, Enano y Halfing. Los lenguas de los paises limitrofes son conocidas por contados mercaderes ya que el Thyatiano esta bastante extendido, tenemos el Darokines, el Alphatiano..Cada raza orcoide tiene su propio dialecto con una base comun (Kobold, Orco, Bugbear, Hobgoblin..)
Alineamiento: Hay tres posibilidades, Legal, Neutral y Caotico. El personaje Legal es aquel que se basa en el orden y en el cumplimiento de las leyes siempre que estan sean justas y legitimas. El personaje Neutral busca el equilibrio entre el orden y el caos, tanto el grupo como el individuo son importantes, ambos deben trabajar juntos. El personaje Caotico sigue la creencia de que el mundo se rige por el azar, no hay un destino predeterminado, para ellos el individuo es lo mas importante.
Religion: En el Multiverso existen unas criaturas de poder sobrenatural que gobiernan las vidas de los mortales desde los Planos Externos en los cuales viven, interfiriendo de un modo más o menos directo con los acontecimientos del mundo. Estos seres son los Inmortales, las divinidades adoradas, temidas y amados (u odiados) por los habitantes de Mystara y por la mayoría de criaturas sensibles en todo el Multiverso. Muchos de estos Inmortales en cierta época han sido las criaturas (más o menos) mortales de varia sespecie, quienes durante su vida consiguieron por su propia capacidad mágica e intelectual, por sus hechos audaces e imposibles, o incluso por su propia dedicación a una causa particular o a una gente consiguieron hacerse líderes y héroes legendarios o mercenarios despiadados y sanguinarios. Gracias a esto, fueron capaces de descubrir el camino que conduce a la Inmortalidad.
Mas información aqui: Inmortales de Mystara
Habilidades: Estan encuadradas en grupos por caracteristicas. Cuando se quiere usar una habilidad determinadase se tira 1d20 y si la tirada es menor que la caracteistica que la controla es un exito (pueden existir penalizadores o bonificadores dependiendo de la dificultad. Por ejemplo: Un personaje se monta a caballo y quiere ir a la carrera, montar se rige por la destreza y tiene un 16. La tirada es un 15 correria sin problema. En nivel 1 se tienen 4 habilidades + modificador de inteligencia, y mas adelante se consiguen mas puntos en los niveles 5,9,13,17,21,25,29,33.
Habilidades de Fuerza:
Intimidar: Convencer a alguien mediante la presencia fisica y/o amenaza de violencia.
Musculo: Entrenamiento muscular, +1 a las proezas de fuerza por cada punto en esta habilidad
Wrestling: Bonificador de +1 a la lucha libre por cada punto en esta habilidad.
Habilidades de Inteligencia:
Alchemy: Capacidad de reconocer elementos alquimicos, pociones y venenos, incluso pudiendo preparar antidotos.
Alternate Magic: Conocimiento de la magia mas alla de la de los magos, incluso las capacidades magicas de las criaturas del plano primario y extraplanares.
Art (a escoger): La capacidad de crear arte (pintura, escultura, tallas de madera, mosaicos...)
Artillery: El personaje seria capaz de comandar a una dotacion de artilleros, o en sua caso prodria intentar reparar y/o construir una maquina de asedio
Craft (a escoger): Conocimento de un oficio, artesano, herrero, tallador, armero, curtidor, ....
Disguise: disfrazarse.
Engineering: Capacidad para planificar, diseñar y construir estructuras (casas, puentes, murallas), ademas de evaluar las ya construidas.
Fire-building: Capacidad de encender un fuego sin yesca y pedernal.
Healing: Posibilidad de curar heridas y diagnosticar enfemedades. Una tirada con exito curaria 1d3 a un personaje herido.
Hunting: Conocimientos de caza, seguir rastros de animales.
Kownledge (a escoger): Naturaleza, Heraldica, Historia Local, Nobleza, Historia Antigua....
Labor: Conociento de agricultura, plantas, capacidad de conocer que plantas son comestibles y cuales son venenosas, ademas de cual es la fecha indicada para la siembra y la cosecha.
Lip Reading: Leer los labios
Magical Engineering: Capacidad de comprender e identificar efectos magicos (+1 a la tirada de inteligencia por cada punto en esta habilidad)
Cartography: Capacidad para realizar y/o entender mapas.
Military tactics: Conocimiento de tacticas militares, movilidad de tropas, lineas de suministro (+1 combate de masas)
Mimicry: Mimetismo, capacidad para integrase en el entorno y pasar desapercibido.
Nature Lore: conocimiento de la naturaleza
Navigation: Navegacion, poder manejarse en una embarcacion.
Planar Geography: Conocieento de la Geografia Planar.
Profesion (a escoger): Marino, leñador, pescador....
Science (a escoger): Saber de una ciencia
Shipbuilding: Cosntructor de barcos
Signaling (a escoger): Señales de humo, espejos, escritas.....
Snares: Conocimientos de trampas
Survival(escoger tereno): Supervivencia en un terreno (montañas, bosque, desierto, marismas....)
Tracking: Rastear
Veterinary Healing: Veterinaria, curacion de animales
Habilidades de Sabiduria:
Animal Training: El personaje sabe entrenar a un tipo de animal.
Art (a escoger): La capacidad de crear arte (pintura, escultura, tallas de madera, mosaicos...)
Bravery: Con una tirada con exito el personaje podria resistir los efectos del miedo magico.
Caving: orientarse en cavernas, dungeons. El personaje sabra la direccion en la que esta orientado.
Ceremony (escoger Inmortal): Rituales y ceremonias para honrrar a un Inmortal expecifico.
Danger Sense: Con una tirada con exito el personaje puede detectar un peligro.
Detect Deception: Detectar intenciones, con un exito en la tirada el Personaje podria detectar un engaño o intencion oculta en un PNJ.
Gambling: Juego.
Law and Justice: conocimientos de las leyes y Sistema judicial imperante en la zona.
Habilidades de Destreza:
Acrobatics: El personaje puede realizar impresionantes volteretas, caminar por la cuerda floja, caer rodando.
Alertness: Una tirada con exito permitiria desenvainar un arma sin perdida de tiempo, anular los efectos de la sorpresa o despertar de repente en medio de la noche.
Blind Shooting: Disparar a ciegas
Cheating: Hacer trampas en los juegos de azar, solo para caoticos.
Escape: Escapismo, habilidad para librarse de ataduras, esposas, grilletes..
Mountaineering: Montañismo.
Piloting (a escoger): El personaje sabe pilotar un tipo de embarcacion.
Quik Draw: El personaje puede cargar y disparar una arco con un +2 a la iniciativa.
Riding (a escoger): Cabalgar un tipo de animal.
Stealth (a escoger terreno): Moverse en silencio o sigilosamente en un terreno determinado.
Habilidades de Constitucion:
Endurance: Resistencia, aguante.
Food Tasting: Habilidad para catar comida y agua comprobando si esta en buenas condiciones.
Habilidades de Carisma:
Acting: La capacidad de adoptar diferentes personalidades y fingir falsas emoniones.
Bargaining: Una tirada con exito permite al personaje conseguir el mejor precio o servicio en una negociacion
Deception: Engañar
Leadership: Liderazgo, la capacidad de dirigir y enaltecer a tus seguidores y/o tropas.
Music (a escoger): Capacidad de saber tocar un instrumento musical.
Persuasion: capacidad de persuadir en una conversacion a alguien,
Singing: Cantar
Storytelling: Contar historias.
Movimiento: Peso y velocidad
El peso del equipo que lleva encima el personaje puede reducir su velocidad. El peso en D&D se mide en monedas (cn). Y 10 cn (diez monedas) equivalen a una libra (0,45 kilos).
Peso (cn) - Velocidad (carrera/encuentro)
0-400 - 120' (40')
401-800 - 90' (30')
801-1200 - 60' (20')
1201-1600 - 30' (10')
1601-2400 - 15' (5')
2401+ - 0' (0')
Para calcular la velocidad de un personaje, sumaremos todo el peso de su equipo. Con el peso calculado, acudiremos a tabla anterior y veremos la velocidad del personaje; con una regla añadida basada en la primera edición del AD&D: Cada bonificador de fuerza del personaje será multiplicado por 100 para ver la cantidad de peso adicional o a sustraer que puede llevar el personaje.
Ejemplo 1: Alterius el guerrero, tiene una fuerza de 18 (+3). Lleva encima una coraza (500 cn), un escudo (100 cn) y una espada normal (60 cn). Esto da un total de 660 cn de peso (ó 66 libras, casi 30 kgs), pero como tiene un bono de +3 en fuerza, Alterius puede llevar 300 cn adicionales, lo que deja su peso en 360 cn (660 menos 300). Si miramos la tabla, un peso de 360 cn da a Alterius una velocidad de 120' (40').
Tirada: 1d20
Motivo: Cabalgar al trote
Dificultad: 16-
Resultado: 15 (Exito)
THAC0 - Esto es la posibilidad de acertar a una armadura 0 (en el d&d basico a menor puntuacion de armadura mejor). El sistema seria hacer una resta de tu thac0 menos la armadura a la que quieres golpear. Ejemplo: Gunter el fiero, un guerrero de nivel 1 con thac0 19 quiere atacar a un bandido equipado con una armadura de cuero y escudo (AC 6) tendria que sacar una tirada en una 1d20 un resultado mayor o igual a 13 (19 menos 6).
Hay que acordarse de los modificadores por fuerza y por magia, veamos ahora a Loren un guerrero con fuerza 17 (+2 al daño y al ataque) y una espada +1, tambien tiene Thaco 19 pero gracias a sus bonificadores tendria un +3.
CRITICOS Y PIFIAS - En combate un 20 natural sera un critico y se tirara dos veces el daño del arma y a continuación se sumara cualquier modificador (fuerza, magia, otros..); Un 1 sera un pifia o fallo garrafal a discrección del master.
Maestrias en Armas: lo bien que conoces el manejo de un arma en concreto, los niveles son unskilled,basic, skilled, expert, master y grand master.
En nivel 1 el guerrero empieza con 4 armas en basico y el resto de personajes humanos comienzan con 2 (los semihumanos tienen el basico en todas ).
Los niveles a partir del basico tiene unos beneficios de los que ya hablaremos, el unskilled signigfica que no sabes manejarlo en terminos de juego las armas hacen mitad de daño y ademas las de proyectiles tienen un modificador de -1 a dar. y el basico significa que que sabes usarlo simplemente, harias el daño normal. Mejorar estas habilidades tiene un coste en tiempo y dinero, y se ganan puntos para mejorar en los niveles 3,6,9,11,15,23,30 y 36. Los guerreros tambien en nivel 19,27 y 33.
Dinero Inicial: 3d6 x 10 mo.
Listado de Armas
Tirada: 1d20
Motivo: Combate
Dificultad: 13+
Resultado: 9 (Fracaso)
Tirada: 1d20
Motivo: Combate
Dificultad: 13+
Resultado: 19 (Exito)
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Combate
Dificultad: 13+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito)
Equipo, Armaduras y munición
Munición
Cervanatas: Dardos 5 - 1 mo
Arcos: Flechas 20 - 5 mo
Flechas de plata 1 - 5 mo
Ballestas:
Saetas 30 - 10 mo
Saetas de plata 1 - 5 mo
Hondas:
Bola piedra/plomo 30 - 1 mo
Bola de plata 1 - 5 mo
El tiempo de juego:
Asaltos: las situaciones de peligro, riesgo, combates se miden en asaltos que duran unos 10 segundos. En principio cada personaje solo pude hacer una accion por asalto.
Turnos: Para situaciones menos peligrosas o acuciantes se usan los turnos, que duran unos 10 minutos de tiempo de juego.
Inciativa: Al inicar un asalto de combate y para saber quien ira primero cada personaje tira un 1d10, quien tenga el resultado mas alto es el que realiza primero la accion.
Movimiento:
Velocidad de carrera y velocidad de encuentro
Un personaje tiene dos velocidades diferentes: la de carrera y la de encuentro. Un PJ definido por una velocidad 120' (40') podrá correr 120 pies por asalto a velocidad máxima, mientras que en encuentros su velocidad bajará a 40 pies por asalto.
Resistencia
Un personaje puede correr a máxima velocidad durante 3xCON asaltos (o más si tiene la habilidad de Endurance) antes de caer exhausto. Un personaje exhausto debe descansar al menos 30 minutos antes de volver a correr o pelear de nuevo. Un personaje exhausto obligado a pelear tiene penalizaciones en el combate. Sus atacantes ganan +2 a sus tiradas de ataque y el personaje sustrae 2 de sus tiradas de daño (con un mínimo de 1 punto de daño). Un personaje exhausto obligado a correr no puede usar su velocidad máxima, sino que usará su velocidad de encuentro.
Movimiento en combate
Un personaje puede mover toda su velocidad de encuentro en un asalto y aún así, hacer un ataque. Y un personaje puede mover toda su velocidad de carrera en un asalto si no está ya enzarzado en combate, pero a cambio no podrá atacar. Acciones rápidas como desenfundar un arma no sustraen nada del movimiento de un personaje, pero acciones más complicadas sí lo harán. Levantarse después de una caida siempre contará como una acción en un asalto.
Pelear en retroceso
Un personaje enzarzado en combate puede retroceder para alejarse de su enemigo a una velocidad de 5' por asalto. El personaje no realizará su ataque a no ser que su enemigo le siga en el mismo asalto, en cuyo caso el ataque queda reservado (siempre respetando el orden de iniciativas). Si al acabar el asalto, el personaje no está enzarzado en combate (no tiene ningún enemigo en el hexágono contiguo), puede moverse a su velocidad de carrera en el siguiente asalto.
Pelear en retirada
Un personaje enzarzado en combate puede escapar en retirada para alejarse de su enemigo hasta su velocidad máxima de encuentro. Si lo hace, pierde el bono de su escudo y cualquier enemigo que le ataque en ese mismo asalto de combate recibe +2 a sus tiradas de ataque. Si al acabar el asalto, el personaje no está enzarzado en combate (no tiene ningún enemigo en el hexágono contiguo), puede moverse a su velocidad de carrera en el siguiente asalto.
Modificaciones al sistema de magia
Por Daniel Eustace para OD&DITIES #4. Adaptado y traducido por Flinn Sorrow.
La puntuación de fuerza de un guerrero es de mucho valor en cada asalto de combate, ya que la probabilidad de éxito adicional y daño aumentado de un guerrero de FUE 18 es muy superior a la de uno de FUE 13. Sin embargo, en el juego, un mago de INT 10 es igual de efectivo que un mago de INT 18. Lo mismo ocurre con los clérigos con diversos valores de SAB. Con el siguiente sistema, sí se tiene en cuenta los bonos de cada puntuación para los magos y clérigos.
Estas reglas de la casa significan un cambio significativo en el lanzamiento de hechizos, ya que ahora los bonos de las características afectan directamente a la efectividad de cada hechizo conjurado. Vamos con ellas.
El modificador de INT (SAB para los clérigos) afectará a los conjuros, penalizando las tiradas de salvación contra el hechizo (ej. INT 18 = tirada a -3).
Además, el modificador será añadido a cada dado utilizado para determinar los efectos del hechizo (daño, número de criaturas afectadas, etc), hasta el máximo para ese dado; en otras palabras, un máximo de 6 para cada 1d6. Hay que tener en cuenta que este sistema también se aplica a los hechizos de sanación clericales, de modo que los clérigos de mayor SAB sanarán más puntos de daño.
Otra modificación será que, una vez se alcancen determinados niveles, los clérigos podrán lanzar los conjuros que necesiten en cada momento (en lugar de seleccionarlos al estudiar en la mañana). Esto le da más flexibilidad al clérigo, y si es necesario lanzar un hechizo poco común de repente, el clérigo podrá echarlo. Al llegar a nivel 36, el clérigo ya no necesitará meditar los hechizos, sino que simplemente los escogerá según sean los necesite (sin pasarse nunca del máximo posible al día, para cada nivel de conjuro).
Nivel del clérigo (puede lanzar libremente conjuros de nivel)
5 (1º)
8 (2º)
11 (3º)
18 (4º)
25 (5º)
30 (6º)
36 (7º)
Puertas Secretas, escuchar ruidos...
Cualquiera puede buscar puertas secretas lo que pasa es que los elfos son mejores. Se tira 1d6 y con un 1 localizas la puerta, pero los elfos lo consiguen con 1 y 2. Para escuchar ruidos el sistema es similar los semihumanos tiran 1d6 y con 1 y 2 escuchan, el resto excepto el ladron seria con un 1.
Y para forzar puertas es parecido se tira 1d6 y con un 5 y 6 sumando el bonificador de fuerza la puerta se abriria .
Estabilizar heridos: Una vez que se baja de 0 puntos de vida cada asalto se disminuye 1 hasta un maximo de -10, en ese momento el personaje muere. Con una tirada de Salvación de Rayo de Muerte o Veneno el personaje quedaria estabilizado un tiempo pero morira si no recibe ayuda, tambien se podria intentar estabilizar a alguien herido con una tirada de Inteligencia con exito, y si tiene la habilidad de curación podria hacerle recuperar puntos de vida.
Ataque con 2 armas: Un personaje usando dos armas obtiene dos ataques. El de su arma principal (aquella que maneje mejor o la que escoja, en caso de igualdad) tiene un penalizador de -2, el ataque del arma secundaria tiene una penalización de -6. No hay penalizador para la tirada de daño. Un personaje usando dos armas, obtiene dos ataques. El de su arma principal (aquella que maneje mejor o la que escoja, en caso de igualdad) tiene un penalizador de -2. El ataque del arma secundaria tiene una penalización de -6. No hay penalizador para la tirada de daño.
Un personaje debe tener como mínimo, nivel hábil en el manejo de aquellas armas que quiera usar con las dos manos. Además, debe poseer la habilidad combate con dos armas, y específicamente para cada combinación que quiera usar. Por ejemplo: espada-espada, espada-puño o hacha-escudo. La habilidad se puede "comprar" normalmente, como cualquier otra, con los puntos de habilidades de primer nivel o de los posteriores, pero debe ser enseñada por algún maestro.
Si un personaje tiene combate con dos armas pero no nivel hábil en el manejo de las dos armas, definitivamente no obtiene los dos ataques. También podría suceder que un personaje decidiera no lanzar ese segundo ataque, aún pudiendo. En ambos casos, el personaje obtiene la habilidad de usar su segunda arma como si fuera un escudo (es decir, obteniendo un -1 a su CA) y puede atacar normalmente (sin negativos) con su arma principal. En caso de que el segunda arma del personaje sea un escudo, entonces la protección se suma para un total de -2 a la CA. En cualquier caso, si ataca con su segunda arma, el personaje no obtiene el bono de defensa.
Striking
Se refiere al tipo de pelea que usa puñetazos, patadas, rodillazos, cabezazos y codazos. Cuando un personaje consigue dar un golpe a su oponente, éste sufre una cantidad de puntos de daño, pero además puede sufrir un efecto de Stun y un efecto de KO. El atacante puede escoger si sumar su bono de fuerza o no (en caso de que no quiera hacer demasiado daño a su contrincante).
Tabla de Maestría en Striking
NIVEL (DAÑO) - EFECTOS ESPECIALES
--------------------------------------------------
Básico (1 punto) / Stun, KO
Habil (1d3) / Stun, KO
Experto (1d4+1) / Stun, KO (tirada salvación -1)
Maestro (2d4) / Stun, KO (tirada salvación -3)
Gran Maestro (3d4) / Stun, KO (tirada salvación -5)
Procedimiento
El PJ declara su intención de golpear.
El atacante hace su tirada de iniciativa (sumando su bono de destreza) y su tirada de ataque (sumando su bono de fuerza).
Si el ataque es exitoso, el atacante hace los puntos de daño que su nivel en Striking indique, más su bono de fuerza.
Una victima golpeada debe hacer una tirada de constitución en 1d20. Si falla, quedará Stun durante un asalto.
La victima que sufra un Stun, deberá superar también una tirada contra Rayo Mortal con un bono de +4 (y sumando su bono de fuerza, no de sabiduría) o sufrir un KO. La duración del KO será la diferencia por la que se haya fallado la tirada de constitución.
Efectos del Stun
Una victima en estado de Stun no puede atacar y se moverá a una tercera parte de su velocidad (tanto en encuentro como en carrera). Además, sufre una penalización de -4 a sus tiradas de salvación y una penalización de +4 a su clase de armadura. Tampoco se puede concentrar, realizar conjuros, utilizar objetos mágicos ni usar habilidades generales.
Efectos del KO
El KO significa que el personaje está inconsciente y completamente indefenso.
Restricciones
Si el atacante tiene menos dados de golpe que la victima, el único resultado posible es el de "stun".
Un golpe exitoso no puede hacer resultados de Stun o KO si el contrincante es el doble de grande que el atacante (ejemplo: un halfling no puede hacer ni Stun ni KO a un humano).
Criaturas con más de una cabeza no sufrirán los efectos de Stun o KO hasta que todas sus cabezas hayan recibido Stun o KO.
Los muertos vivientes, golems y otros constructos, y todo tipo de bichos gelatinosos (black pudding, oozes, etc) son (normalmente) inmunes a cualquier ataque de Striking.
Si una criatura sólo puede ser golpeada por armas mágicas, el Striking no tendrá efecto a menos que el atacante lleve una pieza mágica apropiada para ese tipo de ataque (ejemplo: un guantelete mágico para puñetazos o una bota mágica para patadas).
Criaturas inmunes a la mayoría de armas normales pero que no necesariamente necesitan armas mágicas para ser golpeados (ejemplo, armas de plata en licántropos) no sufren daño de un ataque de Striking, pero pueden sufrir los efectos de Stun o KO.
Si la victima tiene poderes de regeneración, la duración del KO se reduce. Cada punto de regeneración reduce la duración de un KO un asalto por asalto (ejemplo: un Troll que regenera 3 puntos por asalto recibe 8 asaltos de KO; en el primer asalto de KO descuenta un asalto de KO y tres más por su poder de regeneración. Al final del segundo asalto habrá gastado sus 8 asaltos de KO).
Wrestling
Se refiere al tipo de pelea que usa agarres, estrangulamientos, saltar encima del oponente, retorceduras de brazos y otros tipos de ataques de lucha libre.
Tabla de Maestría en Wrestling
NIVEL (DAÑO) DEFENSA / EFECTOS ESPECIALES
---------------------------------------------------------------
Básico (1 punto) - / -3 a WR de un oponente inmovilizado
Habil (1d3) +1 WR / -6 a WR de un oponente inmovilizado
Experto (1d4+1) +2 WR / -9 a WR de un oponente inmovilizado
Maestro (2d4) +3 WR / -12 a WR de un oponente inmovilizado
Gran Maestro (3d4) +4 WR / -15 a WR de un oponente inmovilizado
Wrestling Rating
Antes de un combate hay que calcular el Wrestling Rating (WR) de cada luchador según la siguiente formula:
Dividir los dados de golpe del personaje entre dos, redondeando hacia arriba (nota: los dados de golpe; un guerrero de nivel 25 sigue teniendo 9 dados de golpe).
Añadir o sustraer los bonos por Fuerza y Destreza.
Sumar la CA del personaje, sin contar bonos mágicos o de destreza (nota: si, a mejor armadura, peor WR).
Procedimiento
Cada oponente involucrado en un Wrestling hace una tirada de 1d20. Si el personaje está tratando de hacer Wrestling, además añade su WR a la tirada. Si no hace Wrestling (porque prefiera atacar con su espada, por ejemplo), no añade su WR.
La tirada más alta gana ese asalto (si hay empate, nada sucede en ese asalto), lo que significa que los oponentes se moverán hacia arriba o hacia abajo según la siguiente tabla:
libre
grapado
derribado
inmovilizado
Antes de comenzar el combate, los dos adversarios están "libres". Cuando un personaje ataca exitósamente a otro, la victima queda "grapada" (agarrada parcialmente). Si vuelve a ganar el siguiente asalto, el otro personaje es tirado al suelo y pasa al estado de "derribado". Y si el primer personaje vuelve a ganar otra vez, la victima pasa al estado de "inmovilizada". Si la victima gana su tirada, lo que hace es retroceder un estado, lo que puede llevar a que la victima invierta la posición y sea el otro personaje el que empiece a entrar en las categorías de grapado, derribado e inmovilizado.
Si uno de los luchadores supera al otro en su tirada de WR por 20 ó más, la victima queda automáticamente inmovilizada.
Efectos del Wrestling
Cuando un personaje está "grapado" no puede atacar con armas grandes, usar armas de misil (sí armas arrojadizas medianas contra una tercera persona), lanzar conjuros, hacer una retirada, realizar ataques especiales de lanza ni parar armas.
Cuando un personaje está "derribado", no puede atacar con armas medianas ni grandes, usar armas de misil (sí armas arrojadizas pequeñas contra una tercera persona), lanzar conjuros, hacer una retirada, realizar ataques especiales de lanza, parar armas o desarmar.
Un personaje "inmovilizado" no puede realizar ninguna acción de combate. Sólo puede hacer su tirada de Wrestling para intentar revertir la presa (pero con un bono negativo dependiendo de la Maestría en armas del otro luchador; ver tabla).
El personaje que tiene a su oponente "inmovilizado" puede causarle una cantidad de daño (de nuevo, ver tabla) más su bono de Fuerza, si lo desea. Pero la victima puede hacer una tirada de salvación contra rayo mortal para evitar el daño, y si saca un 20 natural logra además liberarse del estado "inmovilizado"
Restricciones
Cuando el atacante usa Wrestling contra un adversario que prefiere usar su arma, el atacante siempre pierde la iniciativa.
Muchos monstruos son inmunes al Wrestling; por ejemplo, muertos vivientes no corporeos o bichos gelatinosos.
Al pelear con Wrestling contra monstruos con habilidades de contacto físico (drenaje de niveles, petrificación, etc) hay que tener en cuenta que estas habilidades siguen funcionando normalmente.
Un personaje con multiples ataques solo puede hacer una tirada de WR por asalto.
Si una criatura tiene multiples ataques y resulta "inmovilizada", sólo un ataque es anulado por cada "inmovilización" (ejemplo: dos atacantes que tienen inmovilizado a un Troll, le anularian un mordisco y un ataque con garra, pero el Troll aún podría usar su segunda garra para atacar).
Multiples atacantes
Cuando más de un atacante intenta hacer Westling a un oponente, la WR mejora:
Se usará una WR común para un grupo atacante, que estará basada en la WR del miembro que actua como "lider" (el que tenga la WR más alta del grupo).
Por cada miembro del grupo que tenga la mitad (o menos) de dados de golpe que el lider, añadir +1 a la WR del grupo.
Por cada miembro del grupo que tenga más de la mitad de dados de golpe que el lider, añadir +5 a la WR del grupo.
Un máximo de cuatro atacantes pueden hacer Wrestling contra un oponente del mismo tamaño (8 contra un oponente de doble tamaño, 12 contra un oponente de trible tamaño, etc).
Si un grupo entero ha conseguido un "inmovilizado" contra un oponente, todos ellos pueden hacerle daño, pero la victima solo obtiene una tirada de salvación contra rayo mortal para evitar el daño.
Ser atacado por terceros
Cuando un personaje está luchando contra otro en modalidad de Wrestling, pudiera ocurrir que un tercer luchador le atacara también.
En caso de que ese tercer oponente también atacara en modalidad de Wrestling, el primer luchador tiene dos opciones:
Soltar a su victima y defenderse normalmente.
Continuar con su agarre del adversario e intentar defenderse del nuevo ataque con un -4 a su WR. Mientras mantenga el agarre del adversario original, no puede hacer nuevos agarres al nuevo oponente; si gana la tirada de WR significará que evitó el nuevo ataque a la vez que mantuvo su presa sobre el anterior luchador.
En caso de que ese tercer oponente atacara de otra manera (con armas, puños, etc), el primer luchador tiene dos opciones:
Soltar a su victima y defenderse normalmente. En ese caso, el personaje obtiene su CA normal y puede atacar de cualquier forma.
Continuar con su agarre del adversario. En ese caso, el personaje tiene una CA 9 (sin bonos de destreza) y no puede atacar al nuevo oponente.
Riding Animal Costs Table
Animal Cost (gp)
Camel 100
Horse:
Draft 40
Riding 75
War 250
Mule 30
Pony 35
Land Transportation Gear Table
Item Cost
Saddle & Tack 25
Saddle Bags 5
Cart (2 wheels) 100
Wagon (4 wheels 200