El Combate
A veces, cuando no queda más remedio, uno o varios personajes pueden entrar en un combate. Los pasos para ello son sencillos: Iniciativa, Postura, Golpe-Defensa, Daño, Final.
Para empezar se debe tirar Iniciativa. Esta tirada usa los Reflejos de Personaje + su Rango de Reconocimiento + Otros bonos que pueda tener (como la ventaja Rápido o la Técnica del Bushi Bayushi o la del Bushi Kakita) y se guardan los Reflejos.
Ejemplo: Bayushi Ken tiene Reflejos 4, es Rápido y tiene Rango 1. Por lo tanto tiraría para su Iniciativa un 6g4, o sea, tira 6 dados de los que guarda 4.
Tras las Tiradas de Iniciativa, se ordenan a los luchadores por orden de Iniciativa de mayor a menor. Éste será el orden de actuación.
La segunda parada será, por turnos, declarar la postura que uno adoptará. Hay 3 posturas básicas: la de Ataque, la de Ataque Total y la de Defensa Total.
Una vez declarada tu postura, en tu turno harás una tirada de Habilidad del Arma + Agilidad (o Reflejos si se trata de un Arco) y guardarás tu Agilidad (o Reflejos). A partir de ahora lo designaremos como Habilidad del Arma/Agilidad.
Si la tirada iguala o supera el NO para ser impactado de tu oponente, pasarás a la Tirada de Daño.
Ejemplo: Bayushi Ken ataca a Hida Katsumoto. El NO de Hida Katsumoto es de 24. Bayushi Ken lanza su ataque de 7g4+3 (por tener el énfasis en Katana en su Habilidad de Kenjutsu) y saca 30. Como supera el NO de Hida Katsumoto pasa a tirar el Daño.
La Tirada de Daño es Fuerza/Daño del Arma. Los Arcos no usan la Fuerza del Samurái sino la Fuerza del Arco.
Ejemplo: Bayushi Ken intenta dañar a Hida Katsumoto. Tira un Daño de 5g2 (3g2 de la Katana y 2g0 de su Fuerza). El resultado ha sido de 21 puntos.
Si Hida Katsumoto ha sobrevivido al golpe, será su turno. Si no el combate termina, porque el oponente estaría muerto.
Supongamos que Hida Katsumoto no ha muerto.
Es su turno y ataca, con tan mala suerte que no impacta a Bayushi Ken.
Deberíamos continuar el combate, pero antes, haremos una Tirada llamada Curso de la Batalla.
Todo personaje que haya participado en la pelea y no haya sido herido puede tirar un dado (que no explota, o sea, no repite los 10s) y sumárselo a su propia Iniciativa. Si además de no ser herido a golpeado a un oponente puede elegir, en lugar de sumárselo, restarle esa cantidad a su oponente.
Ejemplo: Dado que Bayushi Ken ha impactado a su oponente, pero este ni le ha dado ni le dañado, tira 1d10 obteniendo un 10. Este 10 como hemos visto no se repite. Bayushi Ken considera que rebarjarle el valor a Hida Katsumoto o subirse si valor no cambia nada las cosas, porque ya era más rápido que él. Pero si llega a estar por debajo y de sumarse este valor (o restárselo al Hida) se pone por encima, el orden de iniciativas cambiaría. En este caso Ken se lo suma a sí mismo.
El combate continuaría hasta que alguien se rinda, huya o muera. Los pasos se repiten, a excepción del de Iniciativa que sólo es variado por el Curso del Combate.
Las Horas
En Rokugan, a diferencia de lo que hacemos en nuestro mundo, las horas del día son 12. En otras palabras, cada hora rokuganesa serían dos horas nuestras o 120 minutos. Normalmente, en el manual cuando se hace referencia a horas se usan las horas rokuganesas.
Las horas en Rokugan se dividen de la siguiente manera:
Hora | Nombre Común | Nombre Formal |
06 - 08 HORAS | LIEBRE | SOL |
08 - 10 HORAS | DRAGÓN | LUNA |
10 - 12 HORAS | SERPIENTE | HANTEI |
12 - 14 HORAS | CABALLO | AKODO |
14 - 16 HORAS | CABRA | DOJI |
16 - 18 HORAS | MONO | SHIBA |
18 - 20 HORAS | GALLO | BAYUSHI |
20 - 22 HORAS | PERRO | SHINJO |
22 - 00 HORAS | JABALÍ | HIDA |
00 - 02 HORAS | RATA | TOGASHI |
02 - 04 HORAS | BUEY | FU LENG |
04 - 06 HORAS | TIGRE | RYOSHUN |
Hacer notar que por simplificar he usado las horas según aparecen en el manual de 3ª edición. Ryoshun, el considerado Kami perdido no fue descubierto hasta tiempo después del arco argumental en el que nos movemos, pero vamos, no creo que vaya a ningún sitio realmente.