No nos volveremos locos con el sistema. Este se basará en atributos y habilidades.
-Para realizar acciones cotidianas como abrir un brick de zumo o encenderse un cigarrillo, no será necesario tirar
-Para las acciones un poco más complejas se realizaran tiradas. Se tiran tantos D6 como el valor del atributo y se le suma la habilidad.
-Para realizar la acción con éxito, hay que lograr la dificultad adecuada:
4 -Facil
7 -Estandar
10-Dificil
15-Casi imposible
*Esta tabla está sujeta a revisión*
-Para las acciones enfrentadas a otro pj o un pnj emplearemos tiradas enfrentadas (¡Oh que sorpresa!)
-Por cada cuatro puntos de diferencia con la dificultad o entre los resultados de la tirada enfrentada se obtiene una mejora. Un nivel más de daño realizado o un resultado más vistoso o una acción mejor ejecutada.
CUERPO:
Capacidad para saltar, correr, nadar, trepar, hacer surf, pegar mamporros, y cualquier actividad física. Así como para aguantar el esfuerzo, el sueño, la droja en el colacao, etc.
PRECISIÓN:
Coordinación ojo-manaza. Si quieres dedicarte a la neurocirugia o la relojeria este es un atributo a tener en cuenta.
LINDURA:
Si el portero te deja saltarle la fila de la discoteca, es que tienes lindura. Si, cuando invitas a alguien al baile, la respuesta más amable es “contigo no, bicho”, es que no la tienes.
LABIA:
El recurso para ligar de quien carece de lindura. Tiene otras aplicaciones irrelevantes como hablar en público, convencer, negociar, caer bien, etc.
CABEZA:
Las hay en varias gamas, bien amuebladas o que hacen eco en su interior. En cualquier caso es imprescindible para llevar sombrero.
REDAÑOS:
Valor y coraje, fuerza de voluntad, ganas, ímpetu,… El cementerio está lleno de valientes, pero también de gente que se quedaba paralizada al ver un “cocrotiburon cibernético del espacio exterior”.
-Las habilidades serán generales. Es decir, no habrá trepar, saltar, nadar, futbol, correr,… se pone “atletismo” y tan contentos.
-Cada habilidad tiene que tener entre paréntesis una especialización. Por ejemplo una jugadora del equipo podría tener “atletismo 3 (Baloncesto)” y un miembro del equipo de animadores que la jalean “atletismo 3 (Baile)”
-Aquí una propuesta de lista de habilidades, si hay algún talento que creéis que no encajaría en ninguna, comentarlo y añadimos más a la lista.
Atletismo
Pelea
Combate con armas
Combate a distancia
Atencion
Callejeo
Talento social
Arte
Conducir
Fullerias
Supervivencia
Manitas
Academicismo
Ciencia
Medicina
Superchería
Puntos de vida:
Si llegan a 0 estas muriendo y terminaras en el otro barrio a no ser que alguien te salve a tiempo.
Puntos de dignidad:
Si llegan a 0 has perdido el combate social, solo te queda alquilarte un dvd y comprarte un litro de helado de chocolate y encerrarte toda la noche en casa.
Puntos de estrés:
Cuando llegan a 0 un embudo es un buen sombrero y un mata suegras un excelente pasatiempo. Quizá es hora de ir al psicoanalista, recuperar unas horas de sueño, etc.
Cada personaje recibirá uno a dedocracia del director, podéis contar con que será absurdo y ridículo, pero menos da una piedra. Además siempre podéis no usarlo.
Tiene que definir al personaje en pocas palabras (capitana del equipo de rugby femenino, jefe de los animadores, empollón del instituto, científico visionario, ecologista radical,…) La clave de un buen concepto es que al leer esas palabras inmediatamente se visualice a unos cuantos ejemplos en algunas películas.
Desarrolla un poco el concepto con unas pocas líneas. No todos los policías que renuncian a su carrera, cuando están a punto de nombrarles comisario en NYC, para hacerse sheriff en un pueblecito pequeño son iguales. Unos tienen un trauma por matar a Timmy con fuego amigo, otros lo hacen después de apresar al psicópata que mato a su familia y algunos simplemente quieren alejarse del estrés para dejar su alcoholismo galopante.
Este paso ya se realizo y envió por MP para entrar en la partida.
Los seis atributos empiezan a 2.
Se tienen 4 puntos a repartir. Pasar un atributo de 2 a 3 cuesta un punto. Pasarlo de 3 a 4 cuesta dos puntos. 4 es el máximo.
Se puede reducir un, y solamente un, atributo de 2 a 1, para obtener un punto extra. Recomiendo encarecidamente que nadie lo haga, pero siempre podéis cavar vuestra tumba desde el minuto 1 de partida. Un atributo a uno no es una “ligera carencia” es una minusvalía física o mental de las de subvención.
Reparte 16 puntos en habilidades. El máximo es 4. A cada habilidad a la que asignes al menos un punto añádele una especialización coherente con tu concepto. Cuando realices una tirada de esa habilidad relativa a tu especialidad, se considerara como si la habilidad fuese un nivel mayor.
Tus puntos máximos en cada categoría son:
Puntos de vida: cuerpo x 2
Puntos de dignidad: Labia x 2
Puntos de estrés: Redaños x 2
Te será revelado en esta escena. Recuerda que un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
-Poner vuestro arquetipo en “clase” y la explicación del arquetipo en “historia”. Vamos que se sepa bien qué clase de personaje es cada uno. Las tramas de la cadena no dan para grandes misterios.
-El avatar será persona de carne y hueso, nada de mangas ni dibujitos. Que sea coherente con el arquetipo y la ficha.
-Si hay alguna falta de respeto entre jugadores o alguien se porta de tal manera que la partida funcione mejor sin su presencia, se procederá a su expulsión fulminante.
-Deberá tratar de rolearse en todo momento, si alguien pone “trato de convencerlo” y hace la tirada sin explicar que dice o como lo dice… Golpe de remo y expulsión fulminante.
-Por muy chungo que sea un pj, este deberá de tratar de cooperar con los demás, o al menos no joderles la vida. Para eso están las “cocromedusas electromagnéticas”
-La partida es +18. Vuestros personajes pueden fumar, beber, drogarse, y lo que les apetezca. Si hay escenas de cama estas se resolverán mediante descripciones generales (salvaje, tierno, con muchos preliminares, directo al grano, sin quitarse la camiseta,..) Por supuesto declarar que alguien se baña sin ropa en la playa o incluso detallando algún detalle más, es licito (aunque no suele acabar muy bien con tanto monstruo marino suelto). En caso de duda basta con preguntarse ¿syfy lo emitiría o solo lo insinuaría?
-Si alguien quiere abandonar la partida que lo avise y ya está, no hace falta que siga por compromiso enlenteciendo a los demás. No habrá represalia de ningún tipo.
Información privilegiada: Una vez por escena puedes sacar información de la nada sobre un suceso. Para ello debes:
-Declarar que estabas bien informado: “esto ya lo sabía yo” “os lo adverti”
-A continuación añadir truculentas explicaciones: “Solo hay que ver que si haces un pingüino de papiroflexia con un billete de cinco dólares podrás contemplar el símbolo masón” “si escuchas al revés la canción del torito wapo oirás un cuervo graznar”
-Hacerte de rogar “¿entiendes lo que quiero decir?” “Así que por lo tanto todos habréis llegado a la conclusión evidente”.
-Poner en un post solo para el director que estás empleando tu poder y no desvariando por puro vicio.
En cuanto lo lea te pondré algo de información en un post particular, así puedes hacerte de rogar cuanto quieras o directamente no compartirla.
Este arquetipo es una “clase de prestigio” en este tipo de tramas XD. Así que tiene dos poderes. Puedes usar cada uno de ellos una vez por escena:
1: Discurso atronador: En un post en el que anuncies que el apocalipsis está cerca y alecciones sobre la moral a seguir, las circunstancias del fin, los profetas que lo anunciaron, o lo que sea puedes añadirme (En notas de juego, o en un post solo para el director aparte) que empleas este poder. Todo el mundo dejara lo que este haciendo y se centrara en ti, hasta tal punto que tus aliados podrían colarse entre dos guardias sin problemas. Lo que hagas reír al director con tu arenga apocalíptica marcara el tiempo que los PNJs están en este trance. Generalmente después de usar este poder suelen echarte, llamar a la policía, etc.
2: Libertad de culto: Si logran inmovilizarte, esposarte, o encerrarte mientras das tus discursos (da igual que el motivo por el que quieren hacerlo es el propio discurso o cualquier otro) puedes liberarte automáticamente (solo la primera vez) pero a cambio debes continuar con tu predicación con aun más entusiasmo (aunque sea mientras corres lejos)
Potra loca: Tienes un talento natural para esquivar marrones, siempre patrullas donde no hay problemas, nunca te llegan las llamadas de auxilio, siempre logras marcharte elegantemente justo en el momento en el que alguien te iba a pedir un favor. Jamás viajas sin un pnj que pueda recibir el balazo en tu lugar. Una vez por escena puedes apelar a tu potra para pedirme que reescriba mi post. Solo puedes hacerlo si afecta a tu pj, es decir: Que toda su familia muera delante de sus narices no le permite usar este poder, en cambio que él se rompa una uña, sí. Por regla general a los guionistas les encabrona tener que reescribir el guion, por lo que las desgracias que tu personaje esquive caerán multiplicadas por tres en algún pnj cercano.
Bolsito de contención: Nunca ordenas el bolso, y eso te hace llevar más peso del que debieras. Pero cuando el apocalipsis llama a tu puerta esto puede ser bueno. Una vez por escena puedes sacar de tu pequeño bolsito (o mochitilita, lo que elijas) un objeto de hasta 50 kg. y un metro cubico. Es irrelevante lo absurdo que sea que una animadora lleve ese objeto en el bolso o que el objeto no quepa por la apertura.
Para emplear este poder tu personaje debe explicar, mirando a cámara, como llego ese objeto a su poder.
Vendiéndose a Ellos: Tienes un teléfono móvil con el que puedes, una vez por escena, llamar a la junta directiva de la empresa. Ellos te harán una oferta que no podrás rechazar, te darán a elegir entre tres opciones de ayuda inmediata, cada una tiene un coste que pagar, debes elegir una de las tres opciones, a Ellos no les gusta que les molesten para nada. Inquietantemente para hablar con Ellos no hace falta tener cobertura. Y los pagos que exigen pueden ser poco ortodoxos (mata a tres gatitos, evita que esa chica reparta panfletos sobre ecologismo, danos un 10% de tu alma,…) Supones que son excentricidades de ejecutivos aburridos.
La fuerza de Gaia: Una vez por escena puedes repetir una tirada. Es una bendición fruto del cache espiritual que da que tu padre, tu abuelo, tu bisabuelo y el padre de este (Cuyo padre llego desde Holanda huyendo de un escándalo que conmociono la comunidad donde vivían en el viejo continente) hayan vivido toda su vida en las tierras de la granja. Durante 4 generaciones habéis nacido y sido enterrados en esta tierra.
Cuando hagas una tirada cuyo resultado no te convenza vuélvela a repetir (indica en notas de juego o en el motivo de la nueva tirada que usas este poder) Para emplear este poder debes realizar un pequeño ritual gañan, por ejemplo:
-Establecer una comunión con los espíritus de la naturaleza (apretar entre los dientes una espiga de trigo)
-Pagar un tributo corporal (Escupir al suelo)
-Entonar una letanía mágica (farfullos, gruñidós y murmuraciones incomprensibles para alguien que no hable “montañes paleto” a nivel nativo)
Flasback al estilo King: Una vez por escena tu personaje puede iniciar un buen flashback King. Tu personaje mira a cámara y empieza a narrar el flashback. No vale con decir "ayer tome el metro" tiene que ser una pequeña historia que nos lleve a un pasado idealizado que realmente nunca existió pero que al lector americano entrado en años le haga sentir que está en aquella época que cree que vivió. Una época en la que cuatro amigos podían ser felices construyendo presas con ramitas hasta que encuentran un cadáver, los batidos con mucha nata estaban a 0,50 y los muchachos podían aprender el oficio de su padre sin que fuera explotación laboral. Una época donde había vinilos y roqueros y EE.JJ. mantenía la careta de gran democracia buenrollista sobre su rostro horrendo imperialista y represor. Mientras dure el flasback todos los demás PJs y PNJs quedan en pausa.
En términos de juego: escribe un post publico con tu flashback. Currate la historia, tengo fe en ti. (No olvides que la partida es de coña) Luego en otro "solo para el director" pones lo que deseas hacer. esto te permite cosas del estilo copiarte datos del ordenador en un usb, leer la agenda de la mesa, etc. Si quieres hacer algo que requiera tirada (Desencriptar datos, robar las llaves que alguien lleva en el bolsillo, etc. necesitaras hacer la tirada (si la fallas se rompe la magia del flashback). Este poder no te permite huir porque, cuando tu historieta termine, debes estar en el mismo lugar que la empezaste a contar, Es la única manera de volver al espacio-tiempo normal. Si el flasback se rompe por fallar tirada perderás un punto de estrés y quizá uno de dignidad.