Partida Rol por web

Colonia Roja

Creación de personajes

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19/03/2019, 18:01
Director narrativo

Como su nombre indica, aquí es donde vamos a comentar los pasos necesarios para crear y personalizar la carne de cañón que algunos llaman personajes.

 

PASO 1: Elegir concepto.

Lo que se define como concepto de personaje en CthulhuTech  no es más que responder a un par de preguntas simples que definen el núcleo de lo que es tu personaje en el mundo.

Lo primero es elegir la filiación del personaje, en el caso de esta partida los masters vamos a ser malvados y solo os dejamos una elección: Las Colonias Solares Independientes o ISC.

Lo segundo es elegir vuestra profesión, es decir a que se dedica tu personaje en la sociedad y el como se gana el pan. Cada profesión condicionara ciertas ventajas y desventajas obligatorias con las que empezar aparte del equipo base.

Clase

Ventajas

Desventajas

Piloto de mecha de la ISC

Autoridad(3)

Deber(3)

Marine de la ISC

Autoridad(2)

Deber (3)
Fanático(1-3)

Piloto de Engel

Autoridad(3)
 

Deber(2)
Interfaz de Síntesis(1)

Arcanotécnico

-

-

Agente de Inteligencia

Autoridad (1 o 3) Deber(1-3)
Investigador Arcano

Aliado(2)
Contactos(3)

Deber(1)
Parapsíquico Parapsíquico Latente(4)
Parapsíquico manifestado (2)

Inadaptado (3-4)
Vigilado(3)

Muy bonita la tabla pero supongo que ahora querréis al menos una pequeña descripción de cada una de ellas.

Piloto de mecha de la ISC:

Su nombre lo dice todo: pilotan enormes maquinas de guerra. La mayoría de pilotos de mecha que luchan por la ISC son aquellos quienes fueron entrenado en bases militares antes de que todo se fuera a la mierda. Han tenido que entrenar a toda una nueva generación de pilotos a los cuales se han especializado en batallas de gravedad 0 en sustitución del combate habitual en la Tierra.

Marine de la ISC:

Las fuerzas de defensa de la ISC no requiere de soldados de la manera habitual. En vez de eso, cada nave tiene su contingente de marines, entrenados especialmente para el combate en gravedad 0. Su trabajo es el de defender las naves espaciales de las colonias de fronterizos u otras acciones hostiles que pueden ocurrir a bordo de ellas. También actúan con guardianes de la paz, llegando a dar su apoyo a la fuerza policial cuando se llega a casos extremos. Debido a ello también suelen ser expertos en leyes y métodos de investigación.

Piloto de Engel:

Lo mismo que el de mechas pero con Engels... ¿qué pasa no es suficiente? Mira que no venirme con la lección aprendida, en fin supongo que tendré que explicaros lo que es un Engel antes de nada. Pues los Engels son cosas extrañas. Son seres vivos, clonados, hechos a partir del ADN de seres humanos, nazzadi y criaturas de naturaleza innombrable, que se han fusionado con partes cibernéticas y están completamente envueltos en armadura. En otras palabras son biomechas, la gracia esta en que estas criaturas están vivas y suelen tener un carácter bastante marcado y cruel.

Pues los locos que pilotan estás criaturas están considerados la élite, no solo tienen que tener unas capacidades iguales a los demás pilotos de mechas sino que encima deben tener una voluntad increíble ya que la forma de pilotar un Engel es con una conexión cerebral. Y por si quedan dudas compartir tu mente con ellas no es algo que cualquiera pueda hacer y aún siendo capaz de aguantarlo te dejará marcado. A pesar de todos estos inconvenientes los Engels son armas tan temibles que compensan con creces los problemas que puedan causar.

Nota: Necesitan Tenacidad 7 como mínimo.

Arcanotécnico:

En parte magos esotéricos en parta ciéntificos, estos profesionales son quienes comprenden los fundamentos de las matemáticas no euclídeas y la física ultraterrena que forma el núcleo de los motores-D. Existen dos tipos de Arcanotécnicos: por un lado están los verdaderos técnicos, vamos los que se ensucian las manos reparando y construyendo nuevas tecnologías , y luego ya están los ingenieros que trabajan en un campo más teórico desarrollando nuevos teoremas y buscando nuevos avances para mejorar la tecnología ya existente.

Agente de Inteligencia:

En cualquier guerra la información es un elemento clave y en la Guerra del Eón no podía ser de otra manera. Pues estos agentes se encargan de descubrirla, analizarla y a veces ocultarla. Desde simples analistas encargados de procesar montañas y montañas de datos hasta espías infiltrados en lo más profundo de las Sectas, todos estos agentes tienen un objetivo en común entender al enemigo y usar ese conocimiento en su contra.

Investigador Arcano:

En parte ma... que no, que voy a intentar ser un pelín más original. Un investigador arcano es aquel valiente (o idiota) que ve lo que esconde el mundo de lo oculto y aún así decide adentrarse en ello sin apenas dudarlo. Suelen ser desde investigadores privados capaces de cualquier cosa a cambio del precio adecuado como simples obsesionados con los artefactos antiguos. Sea como sea en el caso de ISC estarán más encuadrados en investigadores expertos en lo sobrenatural.

Parapsíquicos:

Con los hechiceros que acaban mal siempre se puede decir que ellos eligieron meterse en ello, sin embargo para estos pobres bastardos no es el caso. Los dones que poseen les vienen de nacimiento y les afectan de tal manera que les hace difícil encajar en la sociedad, y tampoco es que ésta ponga mucho de su parte. Para bien o para mal tanto el gobierno como el ejercito han visto potencial en la gente con estas capacidades así que no es de extrañar encontrarlos entre sus filas o incluso algunos altos cargos. Esto no quita que estén bajo extremo control y vigilancia.
 

Y al fin llegamos al tercer rasgo de vuestro concepto, la raza. Solo hay dos posibilidades: humanos y Nazzadi, sobre los primeros poco puedo decir que no sepáis ya son como tú y como yo. En cuanto a los segundos vamos a resumir bastante lo que podemos contar de ellos para no volver este post aún más infinito. Son una raza artificial creada por los Migo (especie alien enemiga de la humanidad) en un intento de destruir nuestra especie sin descubrirse a ellos mismos. Cuando estos descubrieron su origen juraron venganza contra sus creadores y se rindieron a los humanos para unir fuerzas.

Características por raza:

Humanos: +1 a un atributo cualquiera y +2 puntos de habilidad.
Nazzadi: +1 en agilidad y visión nocturna.

Y por último pero no por ello menos importante esta el nombre del personaje. Aquí se deja a vuestra completa libertad salvo por un pequeño detalle. Los nazzadi tienen unos nombres bastante característicos, para empezar no tienen apellidos y sus nombres terminan en "a" si son masculinos o en "y" si son femeninos. Ejemplos: Dova, Karana, Kyra, Ceby, Dormy o Kazy.

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19/03/2019, 19:36
Director narrativo

PASO 2: Atributos

Atributos Primarios/Dotes:

Distribuye 35 puntos entre los seis atributo, de 1 a 10 y a continuación la mitad de ese valor redondeada hacia abajo será el valor correspondiente de la dote particular de cada atributo. Las dotes serán la cantidad de dados que se usarán para tiradas relacionadas con el atributo pero que no encajan en ninguna de las habilidades disponibles en el juego.

Atributos/Dotes

Agilidad

 

 

Fuerza

 

 

Inteligencia

 

 

Percepción

 

 

Presencia

 

 

Tenacidad

 

 

Atributos Secundarios:

Se calculan en base a los Primarios y son: Acciones, movimiento, Orgón, Reflejos y Vitalidad.

Acciones 

(Agilidad+Percepción)/2

1

1-6

2

7-8

3

9-10

Movimiento 

(Agilidad+Fuerza)/2

5km/h

1

8km/h

2-3

11km/h

4

14km/h 5
18km/h 6
21km/h 7
25km/h 8
27km/h 9
31km/h 10

Orgón 5+(Intelecto + Tenacidad)/2

 

Reflejos (Agilidad + Intelecto + Percepción)/3

 

Vitalidad 5+(Tenacidad + Fuerza)/2

 

Puntos de drama 

10

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19/03/2019, 19:53
Director narrativo

PASO 3: Habilidades y cualidades.

Tienes 20 puntos (22 los humanos) de habilidad para repartir entre tus habilidades subiendo estas hasta un máximo de 3 puntos (adepto), uno de ellos puedes gastarlo en dos especializaciones a nivel de enfoque. Ademas de esto también pueden ser gastadas en ventajas que veremos más adelante.

Cada habilidad tiene un numero de dados asociados según su nivel:

  • Nivel 1: Estudiante (1 dado)
  • Nivel 2: Novicio (2 dados)
  • Nivel 3: Adepto (3 dados)
  • Nivel 4: Experto (4 dados)
  • Nivel 5: Maestro (5 dados)

Todos los personajes reciben gratuitamente las siguientes habilidades:

  • Conocimiento regional: Novicio
  • Lectoescritura: Novicio
  • Idioma (inglés o nazzadi): Experto (o los dos a Novicio para los nazzadi más jóvenes)

Cada nivel cuesta un punto, no obstante a partir de nivel adepto puedes escoger gasta medio punto en una especialización particular de ésta, con lo que lanzaras un dado más siempre que el uso de la habilidad sea el de tu especialización.
Ejemplo:
Habilidad. Atletismo -> Enfoque: Correr.

También cabe destacar la existencia de habilidades profesionales que solo pueden ser usadas en caso de tenerlas entrenadas.

Lista de habilidades:

Aficiones

Comunicaciones*

Interpretación

Seguridad*

Arcanotécnico*

Conocimiento Regional

Intimidar

Sigilo

Armero*

Cultura

Investigación

Supervivencia

Artillería*

Cumplimiento de la Ley

Labia

Tasación*

Artista

Delincuencia

Latrocinio*

Técnico*

Atletismo

Demoliciones*

Lectoescritura

Vigilancia

Bajos fondos

Dote

Medicina*

Armas Arrojadizas

Banalidades

Educación

Negocios

Armas de Apoyo*

Burocracia

Historia

Observar

Esquivar

Ciencias de la Tierra*

Idioma*

Persuasión

Lucha con Armas

Ciencias de la Vida*

Informática*

Pilotar

Pelea

Ciencias Físicas*

Ingeniería*

Savoir-faire

Puntería

Ciencias Ocultas*

Ingeniería Arcanotec*

Seducción

 

*Las habilidades marcadas son habilidades profesionales.

 

Aparte de todas las habilidades que han entrenado los personajes, hay otras características a tener en cuenta, tanto positivas (ventajas) como negativas (desventajas) que los hacen únicos. Estas cualidades pueden ser de nacimiento o que se hayan manifestado a partir de ciertos eventos en su vida pero sin lugar a dudas marcan detalles bastante importantes en la vida y rasgos del personaje como para dejarlos de lado. Mientras tengas puntos de habilidad sobrante puedes escoger tantas ventajas como quieras, en cambio las desventajas (que no cuestan sino que dan puntos a cambio de seleccionarlas) solo pueden sumar entre todas un total de 10.

Ventajas:

*Afortunado(3) *Agudeza Sensorial(2) *Aliado(1-3) Ambidextro(2)
Astuto(2) *Atleta Nato(2) Audaz(2) Autoridad(1-4)
Brújula Interna(1) Cauteloso(2) *Cerebrito(2) Contacto(1-3)
Curación Rápida(3) Decidido(2) Elevado Umbral del Dolor(3) Élite(4)
Empatía Menor(2) *Encanto(1) Flexible(1) Incidente Famoso (1-3)
Innovador(2) Memoria Eidética(3) Mención(1-3) Metabolismo Eficiente(1)
*Musa(1) Parapsíquico Latente(4) Reloj Interno(1) Riqueza(1-4)
Sentido Común (2) Sistema Inmune Eficiente(1) Parapsíquico excepcional (4) Parapísquico manifestado (2)
Veloz(2) Visión Nocturna (3) Visión Periférica(1) *Voz sexy (1)
Habitante del espacio (2)      

 * Puede elegirse más de una vez

Desventajas

*Adicción(1-4) Amnesia(4) Auténticamente Honesto(2) Bajo Umbral del Dolor(3) Cansado(2)
Celoso(2) Cobarde(2) Codicia(3) Código(1-3) Comportamiento Compulsivo(1-3)
Contaminado por los Ajenos(4) Curación lenta(3) *Deber(1-3) *Deficiencia Sensorial (2) Delirios(2)
Depresivo(2) Deshonrado(4) Deudas(1-4) Dolor Crónico(2) *Enemigo(1-3)
*Fanático(1-3) Flaco(2) *Fobia(1-4) Gordo (2-3) *Gran Ego(1)
Impulsivo(2) *Ineptitud(2) Interfaz de Síntesis Engel(1) Lento(2) Malas Pulgas(2)
Malvado(2) Maníaco (2) Místicamente Nulo (4) Mudo(3) Obsesivo(2)
*Perseguido(1-4) *Prejuicio(2) *Repulsivo(1) *Rival(2) *Secreto Oscuro(3)
Traumatizado(2) Vago(3) *Vengativo(1-3) *Voto(1-3) *Voz Crispante(1)
Caminante de las sombras (3) Inadaptado (1-4) Llamada del Vacío (4) Xenófobo (2)  

*Pueden ser elegidos varias veces.

Como podéis comprobar son muchos y la mayoría bastante autoexplicativos, en caso de dudas sobre alguno en particular no dudéis en preguntar tanto al guía como al director. Ambos estaremos encantados de dar ayuda personalizada (lo que sea por evitar copiar diez páginas enteras de manual).

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21/03/2019, 18:13
Director narrativo

PASO 4: Trampas.

Habéis leído bien queridas ratas de lab... digo jugadores. Los creadores del juego saben que somos tan hideputas que nos obligan a ofreceros unos puntitos extras para daros la posibilidad de vivir. Cada personaje tiene 6 puntos trampa para gastar como quiera en la siguiente tabla.

MEJORA COSTE
Incrementa un atributo principal en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Orgón en 2 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
Comienza con un hechizo legal de Primer Orden de Protección o de Escudriñamiento 1
Comienza con un hechizo ilegal de Primer Orden de Protección o de Escudriñamiento 2
Comienza con un hechizo legal de Primer Orden de Encantamiento o Transformación 2
Comienza con un hechizo ilegal de Primer Orden de Encantamiento, Invocación o Transformación 4
Incrementa un poder de Primer Orden a un nivel de pericia de Novicio 2
Incrementa un poder de Primer Orden a un nivel de pericia de Novicio a Experto 2
Comienza con un poder Sensorial o Somático adicional de Primer Orden 2
Comienza con un poder Ambiental o de Manipulación adicional de Primer Orden 4
Comienza con un poder Sensorial o Somático adicional de Segundo Orden 4

Si gastas puntos en aumentar algún atributo principal ten en cuenta que puede cambiarte el calculo de alguno secundario y si lo que compras son puntos de habilidad ten en cuenta de que puedes usarlos de las tres maneras existentes (subir habilidad, añadir o mejorar especializaciones o escoger más ventajas) 

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22/03/2019, 16:16
Guía narrativo

Poderes parapísquicos

Poderes Ambientales:

  • Primer Orden:
    • Crioquinesis
    • Piroquinesis
    • Telquinesis
  • Segundo Orden:
    • Electroquinesis
    • Fotoquinesis
  • Tercer Orden:
    • Gravitoquinesis

Poderes de Manipulación:

  • Primer Orden:
    • Enmascaramiento del aura
    • Proyección empática
    • Telepatía
  • Segundo Orden:
    • Proyección onírica
    • Sonda
  • Tercer Orden:
    • Gusano mental

Poderes Sensoriales:

  • Primer Orden:
    • Empatía
    • Percepción extrasensorial
    • Psicometría
  • Segundo Orden:
    • Clarividencia
    • Retrocognición
  • Tercer Orden:
    • Precognición

Poderes Somáticos

  • Primer Orden:
    • Hiperagilidad
    • Hipervelocidad
    • Incremento de potencia
  • Segundo Orden:
    • Magnetismo
    • Sanación Psíquica
  • Tercer Orden:
    • Teleportación
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23/03/2019, 02:39
Director narrativo

Hechizos

Hechizos de Encantamiento:

  • Primer Orden:
    • Consagrar Espacio Arcano (Legal)
    • Construir Polvo de Ibn Ghazi (Legal)
    • Construir Reconstituyente Corporal (Legal)
  • Segundo Orden:
    • Fabricar Anillo de los Sueños (Ilegal)
    • Fabricar Orbe de la Congoja (Legal)
  • Tercer Orden:
    • Fabricar Custodia de Yog-Sothoth (Legal con permiso)

 Hechizos de Escudriñamiento:

  • Primer Orden:
    • Facultades Arcanas (Legal)
    • Percibir Resonancias Etéreas (Legal)
    • Visión Fantasmal (Ilegal)
  • Segundo Orden:
    • Contactar con los que Moran más Allá (Ilegal)
    • Sabiduría de Yog-Sothoth (Legal)
  • Tercer Orden:
    • Más allá del Muro (Ilegal)

Hechizos de Invocación:

  • Primer Orden:
    • Llamar al Nonato Místico (Ilegal)
    • Invocar Familiar (Ilegal)
    • Invocar Servil (Ilegal)
  • Segundo Orden:
    • Llamar a un Descarnado (Ilegal)
    • Llamar al Cuerpo Sombrío (Ilegal)
  • Tercer Orden:
    • Llamar a un Bakhi (Ilegal)

Hechizos de Protección:

  • Primer Orden:
    • Sello contra Hechicerías (Legal)
    • Sello de Protección Corporal (Legal)
    • Sello de Soledad (Legal con permiso)
  • Segundo Orden:
    • Sello contra lo Oculto (Legal)
    • Sello de Aislamiento (Legal con permiso)
  • Tercer Orden:
    • Sello contra Indeseados (Legal)

 Hechizos de Transformación:

  • Primer Orden:
    • Degeneración (Ilegal)
    • Reparar la Carne (Legal)
    • Usurpar el Semblante (Ilegal)
  • Segundo Orden:
    • Manipular las pasiones (Ilegal)
    • Purificar Forma (Legal)
  • Tercer Orden
    • Maldición de los Ajenos (Ilegal)