Partida Rol por web

Coriolis: Emmisary Lost

Sistema de Juego

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29/11/2019, 19:49

Aunque lo voy a ir traduciendo poco a poco para tenerlo todos a mano, es aconsejable que le echéis un vistazo al manual. frialigan.se › wp-content › uploads › 2017/02 › CORIOLIS_QUICKSTART En este link os podéis bajar un PDF del manual de Coriolis en su versión reducida para que os vaya sonando todo, y también para que lo podáis consultar siempre que tengáis dudas y yo pueda tardar un tiempo en responder.

 

 

 

 

 

 

El tercer Horizonte es una bola incandescente de diferentes culturas y poderes rivales, todos con el fín de dominar las estrellas. Algunas veces estos conflictos llevan al derramamiento de sangre. Antes o después, alguien sacará un pistola y te apuntará, o tú la sacarás primero, sin ver otra salida.

Pero recuerda, el combate en Coriolis es peligroso y puede matarte. Aasí que antes de llegar a la violencia, pregúntate; ¿merece la pena?

Turnos e iniciativa:

El combate empieza cuándo atacas a un enemigo, o cuándo lo hace él. Para determinar el orden de actuación se hará una tirada de iniciativa antes de poner a prueba cualquier habilidad.

Todos los participantes de una pelea, voluntario o no, deberá hacer una tirada( recordad que a esto se juega con D6). El orden de actuación de los personajes y NPCs irá en función de que los dados más altos siempre actuarán antes que los más bajos. En caso de empate, se volverá a tirar para decidir quien actuará primero ( solamente de los jugadores y NPCs que hayan empatado).

Un turno de combate representa alrededor de unos 20/30 segundos

Subir tu iniciativa:

Durante un combate no se vuleve a tirar iniciativa, pero tienes la posibilidad de subir tu número de un par de formas:

Un ataque sorpresa da un +2 a la inic, pero solamente en el primer turno.

El talento Veterano de Combate te permite hacer tu tirada de iniciativa con 2 dados en vez de 1 y elegir el mejor resultado.

Puedes usar acciones ( descritas más adelante) para reposicionarte a un lugar mejor, y subir algo la iniciativa. Aunque tendrá efecto en el turno siguiente, pero podría cambiar el orden de turnos en lo restante del combate.

Tiradas de habilidades muy exitosas podrían subir vuestra iniciativa

Existen armas y que pueden dar bonus temporales.

Bajar la iniciativa

Durante tu turno, en vez de tomar una acción, puedes decidir bajar tu inciativa ( que se mantendrá por el resto del combate) para ver qué es lo que está pasando y tomar acciones más tarde. Para ello podrás bajar tanto cómo te permita tu número actual siendo 1 el mínimo ( y 1 el número que puedes bajar cada turno)

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01/12/2019, 01:50

Acciones

Cuándo sea tu turno de actuar, puedes llevar a cabo acciones. Hay 4 tipos; Lentas, normales, rápidas y gratuitas

Cada jugador recibe 3 punto de acción ( AP) para cada turno.

Una acción lenta hará que gastes los 3 puntos de acción. Una normal 2, una rápida 1 y una gratuíta, niingún punto. En un mismo turno podrías llevar a cabo 3 acciones rápidas, o 1 normal y una rápida, o solamente 1 lenta.  Normalmente sueles gastar todas tus acciones en tu turno, aunque hay algunas reacciones que son una excepción a esto.

Las acciones gratuitas tienden a ser tiradas pasivas, siendo:

Usar la armadura contra un ataque

Defenderte de una tirada del oponente

Un rápido grito a un compañero

Acciones lentas ( 3AP)
Disparar apuntando
Vaciar un cargador en modo automático
Administrar primeros auxilios
Trastear con un artilugio
Activar un poder místico

 

Acciones Normales ( 2 AP)
Atacar cuerpo a cuerpo
Realizar un disparo normal
Recargar un arma
Embestir con un vehículo

 

Acciones Rápidas (1AP)
Correr / sprintar una distancia corta ( Unos 10 metros)
Ponerse a cubierto
Hacer cuerpo a tierra ( te hace más dificil de ser disparado)
Levantarse del suelo
Sacar un arma/Desenfundar
Coger un objeto
Bloquear en cuerpo a cuerpo
Hacer un ataque de oportunidad cuerpo a cuerpo
Hacer un disparo rápido
Ponerse en modo vilinacia ( overwatch )
Entrar en un vehículo
Poner en marcha un vehículo
Conducir un vehículo

 

Reacciones

Las reacciones son un tipo de acción que se llevan a cabo fuera del turno del jugador afectado. Hay 3 tipos de reacciones y son:

Defenderse en combate cuerpo a cuerpo:

Un enemigo puede defenderse de tu ataque, y por supuesto tu puedes defenderte del suyo. Para ello primero debes declarar que es tu intención defenderte antes de que el enemigo haga su tirada de ataque.

Defenderse es una reacción rápida. Cuándo lo haces debes hacer una tirada de Combate a Melee. Por cada 6 en los dados del defendor, este elige uno de los siguiente efectos:

Bajar daño):Neutralizar uno de los 6s del enemigo. Si la tirada del enemigo termina sin 6s, el ataque falla. Este efecto es apilable.

Contraatacar): Realizas un contraataque, infligiendo el daño del arma al atacante. No se pueden gastar 6s adicionales para incrementar el daño de este contraataque aunque si podrás gastarlos para infligir un crítico, con un solo rango más alto del arma que portes. Puedes gastar otrs 6s adicionales para incrementar la severidad de la herida crítica.

Desarmar: Desarmas al atacante, pero solamente despues de haber resuelto el ataque con normalidad.

Subir iniciativa: Tu iniciativa subirá en 2, entrando en acción el turno actual si todavía no has actuado.

 

 

Hacer un ataque de oportunidad:

Cuándo un enemigo que está trabado en combate intenta escapar o zafarse del area de combate, o si un personaje mueve en un rango cercano al tuyo. El  jugador podrá realizar un ataque de oportunidad. Esto funciona cómo un ataque a melee normal, pero cuenta como una acción rápida ( si tienes AP restantes) y obtienes un modificar de +2 a la tirada.

Disparar en el modo vigilancia (overwatch):

Asumes una posición de tiro y vigilancia, apuntando en una dirección específica. Tu rango cubre un area en cono/arco de 90º . No puedes entrar en este estado si estas trabado en combate a melee.

Durante este tiempo, puedes realizar una acción de disparo normal (2AP)  cuando tu quieras, incluso antes de que otras acciones se vayan a poner en juego, siempre que el obejtivo esté dentro de tu rango y alcance.

 

 

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12/12/2019, 18:09
Director

Apresar: Como parte adicional de un ataque a melee con exito, puedes elegir apresar a tu oponente. Para librarse  debe ganarte en una tirada enfrentada de combate a melee. La acción de liberarse cuenta como una acción normal (1AP) para el él, pero libre para ti. Hasta que el enemigo no se libere, no podrá hacer otras acciones.

Combate a distancia: Para disparar a enemigos lejanos tenemos la habilidad Combate a Distancia. Para poder usarla necesitarémos un arma que lance proyectiles, o podremos usar incluso piedras. Existe un rango de ataque determinado por el alcance del arma para poder usarla con efectividad.  Puedes disparar tu arma más allá de su alcance, pero tendrá penalizadores que incrementarán según el rango.

Nota: No te puedes defender de un ataque a distancia, pero puedes encontrar cobertura y usarla a tu favor.

Modificadores al rango;

Larga distancia-----    (-1)

Distancia extrema---   (-2)

En combate cerrado puedes ganar un (-3) si estás trabado en combate o ganar un +3 si el objetivo está inmovil o no tiene constancia de tu presencia.

Disparo apuntado: Te tomas tu tiempo para asegurar el exito de tu siguiente disparo, y ganar así un +2 a tu tirada. Sin embargo esta acción se vuelve lenta (AP3) en lugar de el coste de una acción normal (AP 2). En combate cerrado no se puede usar esta opción pues se considera que el enemigo no te va a dar el tiempo suficiente como para que puedas dedicarte a apuntar durante tanto tiempo.

Disparo rápido: Si no hay tiempo para apuntar siempre se puede disparar desde la cadera. Ganas un (-2) a la tirada de habilidad pues se considera que es un ataque impreciso, pero su acción cambia a rápida(AP1) en vez de el coste normal (AP2) de un disparo. Hay dos reglas especiales que se aplican al disparo rápido:

Solamente se puede disparar a enemigos cercanos o en combate cerrado

Si haces 3 disparos rápidos en un mismo turno, tu cargador quedará vacío y tendrás que recargarlo.

Además existen una serie de opciones a la hora de aplicar los exitos de diferentes formas:

Incrementar el daño: Infliges 1 daño extra. Este efecto se puede apliar múltiples veces.

Herida Crítica: Infliges una herida crítica al enemgo. Este efecto cuesta Existos extra a mayores del primero, similar a tu índice de críticos del arma. Añadiendo más críticos se incrementa la severidad de la herida.

Fuego de supresión: Fuerzas a tu enemigo a cubrirse, sufriendo 1 punto de stress. Si además estás disparando vaciando el cargador sufre puntos de stress adicionales. Este efecto puede ser elegido múltiples veces.

Subir Iniciativa: Asumes una mejor posición y elevas hasta 2 tu puntuación de iniciativa, entrando en efecto en el siguiente turno. Este efecto puede ser elegido múltiples veces.

Desarmar: Fuerzas a tu enemigo a soltar el arma, o un arma de una mano. SOltar un objeto de tu elección se considera acción rápida.

 

Disparo Automático: Elgunas armas son capaces de liberar amplias ráfagas de balas de forma totalemte automática creando así un amplio daño en el objetivo.

El ataque cuenta como lento (3AP)

El objetivo debe estar a larga distancia o menos

Independientemente de si tu ataque inicial es un exito, puedes seguir tirando dados de uno en uno. Estos dados extras se añaden a tu primera tirada. Sin embargo en cuanto saques un 1, el cargador queda vacío.

---Regla adicional---

Cuando dsparas de forma automática, puedes elegir disparar a varios objetivos a la vez y distribuir los dados, tanto la tirada original como los dados extra, contra otros objetivos. Puedes hacer esto despues de disparar. El primer 6 que saques significa que el objetivo se lleva daño, y los siguientes 6s adicionales sumarán igualmente al 6 anterior. Cada objetivo adicional debe estar en un rango más cercano al anterior. Puedes disparar a cualquier número de objetivos hasta que saques un 1.

Tamaño del objetivo: Su el objetivo al que disparas es de un tamaño pequeño, sufrirás un -1 a tu tirada. Objetivos de tamaño mínimo pueden dar incluso negativos más amplios. Sin embargo, cuanto más grande sea el obejtivo,más fácil será de acertar y ganarás modificadores positivos a la tirada de habilidad.

 

Recargar armas: Recargar armas fuera de combate no requiere de gasto de acciones. Recargar armas en combate requier de una acción Normal, a no ser que tengas el talento de recarga rápida.

Existen armas primitivas que deben ser recargadas tras cada disparo.

Si haces 3 disparos rápidos en un mismo turno, tu cargador quedará vacío y tendrás que recargarlo.

Si disparas en automático tienes grandes papeletas de vaciar tu cargador por completo.

Armas montadas en vehículos: Algunos vehículos disponen de gran armamento que permite que alguien las maneje para poder eliminar objetivos enemigos. Estas armas funcionan igual que con el Disparo Automático, aunque un 1 en la tirada supone que el atacante pierde el control del arma momentaneamente y el ataque cesará. No es necesario recargarla.

 

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08/01/2020, 18:21
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Combate Espacial:

Los viajes en el espacio del Tercer Horizonte generalmente son pacíficos y tranquilos. Las largas distancias en la oscuridad entre las estrellas suelen ser monotonas y claustrofóbicas. Sin embargo, puede llegar la hora de encontrarse naves hostiles y que tengáis que defenderos vosotros mismos. Esta sección explica el sistema de combate de naves, y describe un violento encuentro en el vacío.

Escala:

Este sistema está diseñado para combates de naves de baja escala, o de números bajos, siendo lo más normal una nave contra otra batiéndose en duelo. Batallas a gran escala entre armadas son parte de la historia pero actualmente es algo raro de ver.

Posiciones de la tripulación:

Todas las tripulaciones tienen puestos específicos que deben ser cubiertos. Las naves más pequeñas están estructuradas de tal forma que una misma persona se puede encargar de varios puestos al mismo tiempo, mientras que naves más largas necesitarán de una tripulación mayor, aunque con gente más experimentada para atender las necesidades específicas de cada puesto. Los 5 puestos de tripulación son:

  •     Capitán
  •     Ingeniero
  •     Piloto
  •     Operador de sistemas
  •     Artillero

Tan pronto cómo hayáis decidido vuestros roles deberéis de designar las posiciones a cubrir en la nave en caso de combate. Cuándo la alarma de proximidad de torpedo empiece a sonar de forma ruidosa, todos deben saber exactamente donde tiene que ir y qué tienen que hacer.

Distancia y segmentos

Las distancias en el espacio vacío son enormes. Demasiado vastas cómo para darle sentido a seguir exactamente la distancia entre 2 naves. En vez de eso, se usan sistemas de medición abstractos llamados COmbat Units-CU- de ahora en adelante.

Un CU pueden ser cientos o incluso miles de kilómetros. El área de combate se divide en segmentos. La distancia entre cada segmento es de 1 CU.. Todo el combate espacial se basa en moverse entre segmentos. Para mover un CU hacia un enemigo, o de un enemigo, el Piloto deberá hacer una tirada de pilotaje que puede tener malus si el piloto está manejando más puestos a la vez. Además los posibles obstáculos de la zona pueden añadir modificadores negativos a esta tirada, tales como asteroides, pozos de gravedad o chatarra espacial.

La distancia, al igual que el combate en tierra se divide en:

  •     Contacto: O el mismo CU. Embestir o abordar a la otra nave es posible
  •     Corto: 1 CU o adyacente a tu segmento. Limite de contacto visual
  •     Medio: 2 CU. Sensores pasivos solamente
  •     Largo: Hasta 4 CU. Sensores activos solamente
  •     Extremo: Hasta 8 CU. Solamente sensores extremos.

Sensores y señales

Cuándo te aproximas a otra nave, la cuestión es quién identifica a quién primero. Algunas veces esto puede determinar el mismo resultado del conflicto. Lo lejos que puedas detectar a una nave depende de tus sensores:

    Sensores Pasivos: Es lo estándar en cualquier nave. El rango máximo de detección es Medio (2CU) y la señal no se ve afectada.
    Sensores Activos: Los sensores están configurados para su máximo rendimiento. El rango de detección es Largo (4CU) y se gana un +2 a la señal. Los sensores activos cuestan 1 EP por turno.
    Sensores Extremos: Si tienes la capacidad de sensores extremos, cuando se activan el rango se incrementa a 8CU. Si no están activos funcionan cómo el sensor activo.

Transpondedores

Todas las naves deben viajar con su transpondedor activo. Esa es la ley y la cortesía general. El transpondedor emite datos sobre la posición de la nave, nombre, clase, destino y puerto espacial. Una nave con su transpondedor activo es detectada en cuánto entra en rango de detección.

Navegar en silencio

Viajar con el transpondedor desactivado es recibido con extrema sospecha -solamente los militares y los contrabandistas lo suelen hacer-. Si una nave con el transpondedor desactivado entra en tu rango de sensores no es detectada automáticamente. Para eso el operador de sensores deberá hacer una tiradad e Data Djinn. La tirada es modificada por la Señal de la nave objetivo, la distancia entre naves y otros posibles factores como mejoras en naves o sistemas.

Lo mismo se aplicaría a vuestra nave en caso de ir en modo silencioso. Si 2 naves fueran de esta forma, las 2 naves tirarían los dados simultáneamente para decidir quién detecta a quién primero.

Silencio de Radio

Si la nave enemiga no se adhiere al silencio de radio, se considera que está usando sus sistemas de comunicación externos, con lo cuál se aplicaría un +2 a la detección de la nave.

Apagado de reactor

Una nave que realmente quiera evitar ser detectada puede llevar a cabo un apagado del reactor. Esto requiere una tirada con éxito de Tecnología. Para determinar cuántos minutos lleva el apagado, se tiran tantos D6 como valor tenga la clase de la nave. Solamente 1 persona puede llevar a cabo el apagado a la vez, pero se pueden hacer varios intentos.

Con el reactor apagado la nave esta muerta-perderiais todos los EP (puntos de energía) y no se podría cambiar el curso, usar sensores o armas. La gravedad artificial de la nave se pierde. Entraría en acción las baterías de reserva que dan la energía justa para sobrevivir unos días en modo soporte vital, de duración al valor de clase de la nave.

Al igual que el apagado, el encendido del reactor conlleva las mismas condiciones de tiradas de D6 de Tecnología.

Éxito al detectar naves:
 Si la tirada de detección de sensores tiene éxito, la nave es detectada y se podría entablar batalla con ella. La información respectiva a la nave depende de la cantidad de éxitos que se consigan en la tirada.

En caso de no obtener éxitos en la tirada, no se detecta nada.

Evitar Conflictos:

Si detectas una nave enemiga, pero quieres seguir estando en modo no detectable mientras el enemigo no supere su tirada, siempre se puede elegir cambiar de rumbo y evitar el conflicto. Si te mueves a un rango más cercano a la otra nave, su operador de sensores podría realizar otra tirada para intentar detectaros

.

 

 

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12/01/2020, 02:02
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El conflicto:

Cuándo se haya detectado una nave enemiga, puedes elegir atacarla o no. Si en tu turno también habéis sido detectados se hace una tirada de iniciativa enfrentada para decidir quien va primero. Si el enemigo no os ha detectado, tendríais un turno gratis.
En vez de atacar se puede llamar al Capitán de la otra nave a través de los sistemas de radio. Esto por supuesto os costaría el elemento sorpresa en este turno, pero es una forma noble y cortés de intentar resolver un conflicto.

Turnos e iniciativa:

Para determinar la iniciativa los capitanes realizan una tirada de Comando. El resultado más alto obtendrá la ventaja y así será el orden de iniciativas por el resto del combate. Al igual que en el combate de a pie o en tierra, los resultados pueden variar según las acciones que se tomen en el combate. En caso de empates, 2 cincos ganarían a 1 cinco. En caso de un segundo empate, el valor de Comando de los capitanes.

Turnos:
Un turno de combate espacial se divide en 5 fases - una por cada miembro de la tripulación -. De este modo todos los pilotos actúan en el turno de pilotos, ingenieros con ingenieros, etc.

1. Fase de orden: Los capitanes eligen sus ordenes y hacen una tirada de Comando.
Durante esta fase el capitán actúa. El trabajo del capitán es dar ordenes. Un capitán no puede forzar a su tripulación a obedecerle, pero haciendo caso a sus ordenes los demás miembros de la tripulación pueden obtener modificadores positivos a sus acciones.
Las ordenes que puede dar son:

  • Reparar- Se obtiene un bonus en la fase 2.
  • Evadir- Se obtiene un bonus a maniobras evasivas ( fase 3) y a eliminar blancos fijados por el enemigo.(fase 4).
  • Retirada- Se obtiene un bonus para alejarse de la nave enemiga.(Fase 3).
  • Atacar- Se obtiene un bonus para acercarse a la nave enemiga.(Fase 3) y a todos los ataques ( Fase 5).

El capitán haría una tirada de Comando para determinar si su orden ha sido un éxito o no. Si la nave puede llevar a cabo varias acciones, el bonus se mantiene para todas ellas.
La tripulación está en su libre derecho de seguir las ordenes del capitán ( obteniendo sus beneficios) o desobedecerlas por sus propios motivos ( obviando así el bonus).

Fase 2. Ingeniero.

Distribuir puntos de energía ( EP):
El objetivo más importante del ingeniero es distribuir energía del reactor a sus compañeros. El poder generado no suele ser suficiente para activar todos los sistemas a la vez, por lo que hay que priorizar algunos. La nave tiene una cantidad limitad de EP para gastar cada turno. Si la nave se lleva daño esa cantidad puede disminuir. Los EP se regeneran cada turno y no pueden ser reservados de un turno a otro.
Como norma, las acciones del combate espacial suelen costar 1 EP, pero hay algunas excepciones:

  • Orden del capitán (Fase1) no cuesta Ep
  • Sobrecargar el reactor (Fase2) no cuesta EP
  • Acciones de piloto (Fase3) cuesta un número de EP igual a la clase de la nave.
  • Disparar un torpedo (Fase5) no cuesta EP
  • Sobrecargar: Si un miembro de la tripulación recibe EP adicionales, esa acción se volverá más efectiva. Cada EP adicional sobre la base del coste de la acción genera un +1 a la tirada de dicha persona.

Las acciones del ingeniero:
Distribuir EP no es una acción como tal, y no requiere de tiradas. Tras haber decidido quien se lleva qué EP el ingeniero puede:

  • Sobrecargar el reactor: Una tirada con éxito genera tantos EP como seises se consigan. Los EP se distribuyen inmediatamente. La nave a cambio sufre 1 HP de daño. Una tirada fallida dañaría la nave igualmente sin el correspondiente bonus de EP.
  • Reparar daños en el casco: Una tirada con éxito repara tantos HP como seises se consigan. Las tiradas sin éxito no tiene efecto añadido. COSTE 1EP: Requiere de una parte Ordinaria de chatarra. Sin una estación de servicio, tienes un -2 a la tirada.
  • Reparar daños de sistema: Una tirada con éxito repara tantos EP como seises se consigan, teniendo efecto al inicio del siguiente turno.  Las tiradas sin éxito no tiene efecto añadido. COSTE 1EP: Requiere de una parte Ordinaria de chatarra. Sin una estación de servicio, tienes un -2 a la tirada.
  • Reparar daños críticos: Una tirada con éxito repara un daño crítico, siempre que la nave no haya sido vaporizada antes. Una tirada fallida no tiene efecto añadido. COSTE 1EP: Requiere de una parte Ordinaria de chatarra. Sin una estación de servicio, tienes un -2 a la tirada.
  • Reparar modulo: Una tirada con éxito repara un módulo deshabilitado a elegir por el ingeniero. Este vuelve a estar en funcionamiento. Una tirada fallida no tiene efecto añadido. COSTE 1EP: Requiere de una parte Ordinaria de chatarra. Sin una estación de servicio, tienes un -2 a la tirada.
  • Abrir esclusa para abordar una nave enemiga a la que el piloto se haya enganchado en el turno anterior. COSTE 1EP.

Fase 3. Piloto.

Los pilotos actúan en la tercera fase. El piloto puede realizar una serie de maniobras que conlleva cada una, una prueba de Pilotaje. Cada prueba es modificada por la maniobrabilidad de la nave. Una tirada fallida significa que la operación simplemente no se lleva a cabo.  Al contrario que otros miembros de la nave, el piloto puede realizar varias acciones a la vez si se le han dado los suficientes EP. El piloto elige entonces el orden de sus acciones.

  • Posición: El piloto intenta mover la nave a una mejor posición. Cada 6 obtenido en la tirada eleva 1 punto la iniciativa de la nave en los siguientes turnos. COSTE : Igual que el valor de clase de la nave.
  • Avanzar/Retroceder: La nave se mueve un segmento en el mapa en la dirección elegida. Por cada 6 obtenido en la tirada  puede mover un segmento extra. COSTE : Igual que el valor de clase de la nave.
  • Maniobras Evasivas: Una maniobra inesperada que dificulta  todos los ataques contra la nave por el resto del turno, igual al número de 6 obtenidos en la tirada. COSTE : Igual que el valor de clase de la nave.
  • Embestir: Si la nave se encuentra en el mismo segmento ( Rango de contacto) que la nave enemiga, ésta puede ser embestida. Se realiza una tirada enfrentada de Pilotaje entre los pilotos de las 2 naves. Cuenta como una acción para el atacante pero no para el defensor. Ambas tiradas son modificadas por el índice de maniobrabilidad de las naves. COSTE : Igual que el valor de clase de la nave.
  • Abordar: Si la nave está equipada con un sistema de abordaje y fijación de naves, al igual que en la embestida se realizan tiradas enfrentadas entre los pilotos modificado por su maniobrabilidad. El piloto atacante sufre un penalizador de -2 a su tirada ya que engancharse a otra nave durante un combate es extremadamente difícil. Si la tirada fuera un éxito, entonces el ingeniero podría hacer una tirada de Tecnología ( en el siguiente turno) para abrir la esclusa de la nave enemiga. Una vez el abordaje es completado el enemigo no puede retirarse. COSTE : Igual que el valor de clase de la nave.

Fase 4. Sensores.

El operador de sistemas actúa en la fase 4. Un operador realiza una sola acción a la vez aunque sus funciones suelen ser de máxima importancia y requieren de una prueba de Data Djinn

  • Fijado de blancos: Para atacar al enemigo con efectividad, el operador de sistemas debería intentar fijar un blanco con sus ordenadores de abordo contra la nave enemiga. La tirada es modificada por el valor de Señal de la nave enemiga. Una tirada con éxito significa que el blanco ha sido fijado  y puede dar modificadores positivos a los ataques  contra esa nave, del misma valor que 6 haya saco en la tirada. Los torpedos no se pueden usar sin fijar el blanco previamente.  Otros sistemas de armamento sí, pero reciben un penalizador de -2 ala tirada de ataque.. Solamente se puede fijar un blanco de cada vez. COSTE: 1 EP
  • Romper blancos fijados: Para evitar ser atacados, el operador de sistemas puede intentar romper la fijación del blanco enemigo en la nave. La tirada es modificada negativamente por la fuerza de la fijación del blanco enemigo. Una tirada con éxito rompe la fijación. COSTE: 1 EP
  • Ataques de Pulso y Mem: El operador laza un ataque de datos contra el oponente. La tirada es modificada por la Señal de la nave. Este ataque conlleva pérdidas de EP en la nave afectada. COSTE: 1 EP
  • Desaparecer: Si la nave tiene tecnología de camuflaje, el operador de sistemas podría intentar salir de las pantallas de la nave enemiga. SI la nave estuviera fijada por la nave enemiga, la tirada tendría un modificador negativo igual a la fuerza de fijación de blancos de la nave enemiga. Una tirada con éxito daría el combate por finaizado. La nave enemiga podría por supuesto intentar encontraros de nuevo. COSTE: 1 EP

Fase 5. Ataque.

En la última fase los artilleros entran en acción. Estos disparan los sistemas de armamento de la nave. Si hubiera más de un sistema de armamentos, el artillero deberá decidir cuál emplear en cada turno. Sus pruebas son de Combate a Distancia. Sus acciones son:

  • Abrir fuego: La tirada es modificada por el bonus del sistema de armamento, bonus otorgados por compañeros, y la fuerza de la fijación de blanco en la nave enemiga. Disparar si un blanco fijado da un -2 a la tirada.  Los torpedos enemigos en dirección a tu nave pueden ser objetivo también en esta acción. Con una tirada de éxito el blanco sufre daño. COSTE: 1 EP
  • Lanzar un torpedo: Al igual que la acción anterior requiere de un blanco fijado. Los torpedos no impactan inmediatamente, sino que se aproximan a 2CU por turno, incluido el turno de lanzamiento. Los torpedos pueden ser objetivos de sistemas de armas y pueden ser destruidos en camino de su blanco. Una nave puede llevar un número limitado de torpedos. COSTE: Ninguno, pero EP extra pueden ser usados como bonus.
  • Lanzar minas: Emplaza una mina en el segmento en el que te encuentras. Se hace una tirada normal ( sin modificadores para representar lo bien que están colocadas las minas).  No hace falta un blanco fijado y la tirada no lleva penalizadores. Cuándo una nave enemiga entre en ese segmento, el ataque de la mina es activado inmediatamente, directamente en la fase de piloto. Se pueden usar contramedidas para contrarestar las minas y para eso se usa fuego defensivo. Las minas no se activaran en el turno que se han colocado, y no afectarán a naves que ya estén en ese segmento. Sin embargo las minas nucleares dañarán a todas las naves de un mismo segmento y las de antimateria a todas las naves en corto alcance. COSTE: Ninguno
  • Fuego Defensivo: Una nave equipada con un autocañón o un sistema de contramedidas puede realizar disparos defensivos contra torpedos, incluso si el torpedo es lanzado a 2 o menos CU de distancia ( y por lo tanto impactaría en el mismo turno). La tirada se realiza por derecho en el momento en que el torpedo sale de la nave enemiga, y se considera una tirada a rango de CONTACTO. Un artillero  actuando antes por una orden de capitán puede decidir retener su acción para poder disparar más tarde en caso de que el enemigo lance un torpedo. Si la nave tiene múltiples artilleros y sistemas de armamento, se podrían hacer simultaneamente un ataque defensivo y ofensivo en el mismo turno.La tirada defensiva es modificada por el fijado de blanco del enemigo. Una tirada con éxtio implica que el torpedo es destruido o que falla su impacto. COSTE: 1 EP
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12/01/2020, 20:42
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Daños en la nave:
Las naves espaciales pueden recibir daños al igual que la gente, pero la escala es muy diferente. Las naves pueden recibir 2 tipos de daño. Daños en el casco o daños en los sistemas. Los daños en el caso reducen el número de HP ( Hull Points) de la nave, que son una medida de lo robusta que es la nave. Los daños en los sistemas reducen los EP de la nave que se pueden distribuir cada turno, que miden el estado del reactor. Los EP se usan para dar energía a los diferentes sistemas de la nave. Cuándo una nave recibe daños de Ep, su efectividad baja. Los daños en los sistemas primero eliminan los Ep que no han sido usado so asignados en el turno, y después destruye los EP que ya estaban siendo usados.

Cuándo una nave recibe impactos por sistemas de armas, recibe daño al igual que lo hace la gente en los combates de a pie. Obtener un 6 en la tirada inflige daño en el casco igual al daño del sistema de armamento usado. Algunas armas infligen daños de EP solamente, pero existen sistemas de armamento que aplican los dos daños a la vez. Por cada 6 adicional obtenido después del primero el artillero elige un efecto de bonus.

  • Más daño: El objetivo recibe un daño adicional ( Este efecto es apilable)
  • Daño Crítico: El objetivo sufre un daño critico. Esto requiere de tantos 6 como el ratio de crítico del sistema de armas exija. Si se sacaran más 6 que el mínimo establecido por el sistema del armamento, el daño crítico puede incrementar.

Armadura:
 La armadura de una nave funciona exactamente igual que las armaduras corporales del combate en tierra. Si recibes un impacto, se realiza una tirada de dados equivalente al ratio de armadura. Cada 6 obtenido reduce en 1 punto el daño. Esto no se considera acción.

Daño Crítico: Si la armadura llegara a reducir el daño a 0, el daño crítico es eliminado automáticamente. El atacante debe declarar si se efectúa daño crítico antes de la tirada de armadura.

  • Cuándo una nave llega a 0 HP o 0 EP la nave queda invalidada y desactivada.

Colapso del casco: Cuándo una nave llegue a 0 HP, el reactor deja de funcionar y los sistemas quedan invalidados, La nave sufre una explosión por descompresión. Hora de lanzarse a las cápsulas de escape o salir en un exotraje. Una nave invalidada no explota o se hace añicos y puede ser reparada en los puertos espaciales.

Colapso de sistemas: Cuándo una nave llegue a 0 EP, el reactor deja de funcionar. Los sistemas de soporte vital se activarán y seguirán funcionando, pero ningún sistema que requiera de EP se podrá usar.  La nave quedará a la deriva, a su velocidad actual en su curso actual hasta que se estrelle contra algún asteroide, se sumerja en una estrella o sea remolcada por otra nave.hasta que se pueda reparar.

Daño a la tripulación: Si el casco o cualquier otro módulo en el que haya personal de la nave, fuera destruido, su ocupante recibiría una herida grave. El atacante tiraría 6 dados por cada persona afectada en el módulo. La tirada funciona como una tirada de ataque a distancia normal, pero el nivel de habilidad y el bonus del arma no se tienen en cuenta. Se modificarían las tiradas en función al sistema de armamento y valor de crítico del mismo, aunque la persona no recibiría el impacto con plena potencia.
Si el daño fuera hecho por torpedos, la tirada sería de 9 dados por persona. Si el modulo fuera destruido por este daño, habría una explosión por descompresión en ese modulo.

 

El daño crítico a una nave afecta a alguna de sus funciones más básicas y principales. Se tiran 2D6 para determinar el efecto.

Severidad: Si se obtienen más 6 de los necesarios para infligir un daño crítico, se pueden usar para incrementar la severidad de la herida causada. Por cada 6 añadido, se puede realizar otra tirada de 2D6 de la tabla de críticos. Se debe determinar cuántos 6 se quieren gastar antes de empezar a "re tirar" los dados

Todos los efectos recibidos por daño crítico que modifiquen tiradas de habilidad son apilables.

Los módulos destruidos por daños críticos se pueden reparar en el turno del ingeniero. La capacidad Sistema de nave también puede reparar módulos.

Las naves invalidad o deshabilitadas requieren más tiempo de reparación. Esto aplica que por cada punto de HP o EP perdido se deberá gastar 1 día completo para repararlo.

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16/04/2020, 13:32
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Rezar a los Iconos:

 

Cuándo estás en la mayor de las necesidades puedes rezar a los Iconos para pedir ayuda. Esto significa que puedes tirar todos los dados que no muestren un 6. El Icono al que reces depende de la tirada que necesites hacer según muestra la tabla. Esta plegaria no cuenta cómo una acción per se en el turno actual ( si estuvieras en combate)  y no lleva tiempo. Simplemente te dejas llevar canalizando la energía de los Iconos. Pero esto puede traer complicaciones y riesgos añadidos. Normalmente sueles rezar a los Iconos cuándo una tirada ha salido sin éxitos, pero puedes rezar para sacar más éxitos en una tirada inicial par sacar más 6s y desbloquear más efectos de bonus. Solamente se puede rezar a un Icono cuándo se hace una prueba de habilidad, y solamente una vez por tirada.

Relación de Plegarias a Iconos respecto Habilidades
Destreza El Bailarín
Fuerza El Grumete
Infiltración Sin Rostro
Manipulación El Mercader
Combate a Melee El Bailarín
Observación El Jugador
Combate a distancia El Juez
Supervivencia El viajero
Mando El Juez
Cultura El viajero
Data Djinn El mensajero
Medicurgy La dama de las lágrimas
Poderes Místicos El sin rostro
Pilotar El Jugador
Ciencia El Mensajero
Tecnología El mensajero

Cuándo se tiene tiempo para preparar una plegaria para un Icono específico antes de entrar en acciones, ganas un modificador de +1 a re-tirar dados cuándo rezas a ese mismo Icono durante una misma sesión. Si la plegaria se lleva a cabo en una capilla, el bonificador se transforma en un +2.

 

La oscuridad entre las estrellas:

El universo se debate siempre en el balance. Si vosotros usáis el poder de los Iconos a vuestro favor, antes o después sufriréis un revés, algo que se representa como Puntos de Oscuridad. Cada vez que se haga una plegaria a los Iconos para Re-tirar dados, el master obtiene 1 PO que podrá usar de ciertas maneras para haceros la vida algo más difícil.