Los Úrions, los Hijos de Urdamesh, quien usó su fuego para moldear su cuerpo y su espíritu a partir de hijos no nacidos de una madre uridhún, quien murió defendiendo los sus huevos. Al haber surgido como especie en el interior de Emúre Aiel, el inmenso desierto que se encuentra en el centro del continente oeste, se encuentran más cómodos en los climas secos, áridos y con mucha luz, aunque son capaces de prosperar en casi cualquier otra región de la esfera.
Los Úrions son seres bípedos, cuya estructura básica recuerda a la de su creador, ya que, al igual que la de este, consta de un torso de donde surgen dos extremidades inferiores y otras dos superiores, así como una cabeza unida a este mediante un cuello en la parte superior del tronco, aunque ahí termina toda semejanza física. Su rasgo más distintivo se encuentra en la cabeza, pues poseen cuernos, distintos en tamaño forma y número en cada individuo, pero que comparten ciertos rasgos en común que recuerdan a los que poseen los Uridhúns, les recuerdan su origen.
Son, así mismo, seres mamíferos que se reproducen sexualmente. El embarazo es largo, pues dura aproximadamente unos 11 meses, naciendo por norma general entre 2 y 3 niños en cada parto. Estos, al nacer carecen de cuernos, los cuales irán creciendo durante los siguientes 7 años, momento en que se empieza a desarrollar la musculatura de forma más acelerada hasta que, al llegar los 13 años, alcanzando la madurez sexual y completando casi por completo su crecimiento, desarrollándose a partir de ese momento mucho más lentamente hasta llegar a los 17 años, cuando completar definitivamente su desarrollo. A partir de este momento, su forma física se mantendrá en su punto álgido durante unos 33 años, hasta alcanzar los 50 años de edad, cuando empiezan a perder facultades físicas. Este deterioro suele alargarse unos 7 años, momento en el que Úrion anciano muere de vejez.
En el punto álgido de su desarrollo los Úrions alcanzan una altura de entre 1’90 metros y 2 metros y un peso que ronda los 100-120 kilogramos, aunque en ocasiones, algunos de ellos pueden sobrepasar estas medidas. Su altura y pese so debe a que por naturaleza, todo Úrion posee una desarrollada estructura muscular, así como también una extensa y resistente estructura ósea, lo cual les dota de una fuerza y resistencia física por encima le da de otras razas conscientes, a lo cual hay que añadir que gracias a su sistema vascular doble y a sus cuatro pulmones, son capaces de realizar grandes esfuerzos físicos durante un prolongado periodo de tiempo, además de que su alto ritmo metabólico les otorga una capacidad de curación ligeramente superior a la de la mayoría de animales.
Los Úrions son una raza muy pasional, que busca siempre probarse a sí misma para demostrar así su valor, lo que hace que constantemente exploren nuevas zonas para buscar nuevos desafíos… en ocasiones de manera excesivamente temeraria, especialmente en el caso de los jóvenes. Pero a su vez, también tienen un gran sentido del honor y el deber. Su idea del deber es tan simple como eficaz pues se basa en una disciplina ética y personal, en la que el individuo aprende a asumir las responsabilidades que acarrean sus propias decisiones, sean buenas o malas. De este modo, el peor pecado que podría cometer un Úrion sería el de mentir sobre lo que ha hecho. El honor en cambio, es un tema más mucho complicado de entender para los extraños, pues siguen un complejo sistema de honor llamado Ji’u’toh (literalmente, Honor y Sacrificio) que determina todas y cada una sus interacciones sociales, desde el matrimonio y la forma de sacar adelante una familia hasta los combates.
De acuerdo a las normas de este código, cualquier acto vergonzoso genera toh (obligación) hacia alguien o hacia uno mismo. Sin embargo, si nadie lo presencia o se da por aludido, se puede evitar el pago de toh y considerar que no ha sucedido nada. Sólo el responsable de este acto puede dar el valor a su propio ji (honor) y, en función del orgullo que crea tener, reclamar su toh y la forma de pagarlo. En cualquier caso, es importante destacar que la cantidad de toh que debe pagar un Úrion es fijada por él o ella, no por la persona a la que ha podido ofender con sus actos, de forma que el castigo autoimpuesto por un Úrion para cumplir con su toh depende fundamentalmente del valor que este dé a su ji, y puede variar desde ofrecer su vida o convertirse voluntariamente en sirviente de la persona con la que se considera en deuda hasta infligirse daño físico o realizar tareas ridículas hasta llegar al límite de la fatiga. De hecho, existen casos en los que la persona a la que se debe toh dice públicamente que quien incurrió en una falta ya ha saldado su deuda y pese a ello, la otra persona puede decidir seguir cumpliendo con su toh. Una vez que se considera cumplido el toh, todos actuarán como si nada hubiese ocurrido.
El ji'u'toh no es un código de normas monolítico y firmemente establecido, sino todo lo contrario. En ocasiones, lo que debe ser hecho va en contra de las normas, y el que realiza el acto puede considerar que sigue el ji'u'toh aunque más tarde se vea obligado a pagar toh, lo cual se complementa con su idea del deber: un Úrion hará lo que considere correcto y luego asumirá las consecuencias de ello.
Otro aspecto peculiar de su sociedad, es el de la familia. En primer lugar, los Úrions son una sociedad en la que la poligamia es algo perfectamente aceptado, de forma que un hombre puede tener múltiples esposas, o una mujer varios maridos, para lo cual es necesario que todas las partes implicadas estén de acuerdo en ello. Además, los hijos no son criados por la propia familia, sino que son criados y educados por la tribu al completo, pasando sus primeros años en escuelas atendidas por paters y maters, hombres y mujeres que dedican su vida a cuidar de los niños de la tribu. Esto hace que nadie sepa quién es hijo de quién, lo que impide abusos para favorecer a la familia.
Los Úrions se dividen en 7 tribus diferentes, cada una de las cuales representa los grupos que surgieron de cada uno de los 7 huevos cuando fueron creados por Urdamesh. Cada tribu se autogobierna así misma mediante una meritocracia en la que se va ascendiendo en la escala de la sociedad en base a los méritos propios y gracias a sus superiores. Este sistema, en teoría, proclive a los abusos y la corrupción en la teoría, aunque gracias a la mentalidad de los Úrions estos problemas rara vez suceden, ya que, por ejemplo, en el improbable caso de que se degrade a alguien, el toh es cargado, más que por el propio individuo, por los superiores que le ascendieron, pese a no estar preparado para asumir mayores responsabilidades.
Cuando existe algún tema que atañe a varias tribus, como mediar en conflictos o acuerdos, o cuando hay que tomar decisiones que afectan al conjunto de la raza, los dirigentes se reúnen en consejo alrededor de la Lanza de Urdamesh, donde discuten y debaten hasta tomar una decisión. En el consejo, cada tribu tiene un voto, por lo que las cosas se deciden una simple votación, aunque dado que el poder y el prestigio de una tribu puede influenciar a las otras en su voto, algo que también se puede hacer mediante acuerdos, y que todo esto está a su vez regido por el ji'ur'toh, el termino simple, no refleja en absoluto el contenido de estas reuniones. Estos consejos se prolongan, como norma general, al menos un mes, lo cual, unido al hecho de que gran parte de las tribus acompañan a sus dirigentes, proporciona una gran oportunidad para comerciar y mezclarse entre tribus.
Las siete tribus de los Úrions son: los Chareen, los Goshien, los Miagoma, los Nakai, los Reyn, los Shaarad y los Taardad.
Año 0 - Año 20 (Turno 1): Conscientes de que las duras tierras en las que viven no son sino el modo que tiene Urdamesh para probar su valía, estos se esfuerzan en superar cada desafío al que se enfrentan, para así luego poder relatar sus hazañas a su tribu y al propio dios. Para ello, se reúnen una vez cada 7 días alrededor del Cristal Il más grande que haya en las cercanías, pues dado que la lanza de Urdamesh hizo que estos brotasen del suelo cuando este la clavó, los consideran un medio para comunicarse con su dios. En dicha reunión, todo aquel que lo desee podrá relatar sus hazañas, sin importar lo grandes o pequeñas que sean, pues la única condición es no haberla relatado antes. Cada 7 años, aquellos que han realizado las mayores hazañas entre su tribu, son escogidos para relatarlas en Etheriur en un festival que dura 7 días y 7 noches. Esta reiteración del número 7 en sus costumbres, se debe a que al ser el número de tribus que Urdamesh creó, consideran que dicho número tiene un significado especial para Él.
Año 21 - Año 40 (Turno 2): Es en esta epoca cuando surgen los primeros Caminantes, úrions que viajan entre tribus recogiendo y compartiendo el saber de todas ellas, aportando calor y luz de espíritu allí donde es necesario, recordando a tribus e individuos que no están solos, que forman parte de un todo, guiándoles con sus conocimientos para ayudarles a superar los miedos y temores que puedan atenazarles.
Año 41 - Año 60 (Turno 3): Con la incorporación de Vala a los Caminantes, la importancia de estos crece enormemente. Vala, quien a pesar de rechazar cualquier tipo de privilegio y de posición se convierte, de forma informal, en el centro de la orden, viaja incansablemente entre las tribus, sabiendo instintivamente donde es más necesaria su presencia, y acudiendo allí para, gracias a su sabiduría, ingenio y fortaleza de espíritu, proporcionar guía y consejo a quien lo necesitase.
Año 101 - Año 120 (Turno 6): Con el tiempo, los Caminantes empezaron a discrepar entre ellos sobre su misión fundamental, sobre el Camino que debían seguir, formándose dos corrientes de pensamiento, que, gracias a la intervención de Vala, en lugar de intentar absorber la una a la otra, decidieron convivir y seguir cada uno el Camino que sentía correcto. De este modo surgieron los dos Caminos, el Camino de la Luz, que pensaban que su papel principal debía ser el que habían tenido desde su origen, el de usar sus conocimientos y sabiduría para guiar a aquellos que lo necesitaban y el Camino de la Llama, que pensaban que lo fundamental era actuar como depósito de las hazañas de todos los úrions, recordando los logros de todos ellos para que no se perdiesen en el olvido.
Año 121 - Año 140 (Turno 7): Si bien el oscurecimiento de Ilkáne les impactó profundamente, llevando a muchos úrions a caer presas del miedo y la desesperación, también permitió que se percatasen a un nivel más profundo del vínculo de los Cristales Il y Urdamesh, viendo como su brillo les iluminaba incluso en esa extraña oscuridad, por lo que pasaron a considerarlos sagrados, lo que provocó el nacimiento de una nueva orden, la Orden Cristalina, formada por los Ilians, úrions que decidían dedicar su vida a los cristales, cuidando de ellos, buscando nuevos cristales no descubiertos y pasando horas en meditación con ellos, intentando entrar en una especie de comunión con el cristal que pocos lograban pero todos ellos buscaban.
Año 141 - Año 160 (Turno 8): Una de las mayores tragedias que trajo el ataque de los rákabs fue la muerte de Vala, quien había guiado a los úrions por mucho más tiempo que el que cualquier otro había siquiera alcanzado a vivir, lo cual hizo que su muerte supusiese una gran pérdida. Pero Urdamesh no había abandonado a sus hijos en tan oscura hora, así que hizo que sus conocimientos y sabiduría fuesen heredados por otra niña, que quedó marcada por el idhún, y dejando atrás su nombre anterior, adoptó el nombre de Vala. Desde entonces, cada vez que una Vala Sha’mad moría, otra niña heredaba la marca, continuando así su legado
Año 0 - Año 20 (Turno 1): Actualmente, los Úrions no tienen nada que se pueda considerar una ciudad, tanto por el hecho de que cada tribu vive separada de las demás como porque de momento su único refugio son las cuevas naturales que se encuentran por todo Már'nar. Aun así, si hay un lugar que pueda considerarse un sitio de reunión de las tribus, un lugar central en su sociedad es la hondonada de Etheriur, el lugar donde su raza nació y donde Urdamesh dejó su lanza incrustada en el suelo.
Año 141 - Año 160 (Turno 8): Tras sufrir un gran ataque por una enorme manada de rákabs salvajes, los úrions se dan cuenta que vivir separados los unos de otros los hace vulnerables a un ataque, por lo que decidieron unirse todas las tribus para vivir en un solo lugar. Ese lugar fue la hondonada de Etheriur, pero dado que no habían cuevas suficientes para albergarlos a todos, tuvieron, por primera vez, que construir sus propias viviendas, y usando las rocas que encontraban y la arena y el barro como argamasa para unirlas, iniciaron lo que sería el inicio de la gran ciudad de Etheriur.
Año 181 - Año 200 (Turno 10): Con el descubrimiento de la Darknita, esta se empezó a incorporar a las construcciones de los úrions, cuyos muros y viviendas ahora contenían trazas de este mineral que los protegió del ataque de Nár Moridhún, aunque desde luego nada comparable a los Siete Orbes, siete esferas de Darknita pura creadas por el mismísimo Erkel, que se encuentras repartidas estratégicamente por la ciudad para poder protegerla por completo.
Año 221- Año 240 (Turno 12): Al aprender a trabajar la piedra antes de usarla en sus construcciones, la ciudad de Etheriur pudo crecer todavía más, no solo en tamaño, sino también en complejidad. Empezaba a tomar forma de una autentica urbe.
Año 281- Año 300 (Turno 15): Etheriur es azotada por un gran terremoto que provoca numerosos daños a la ciudad, así como gran cantidad de muertos y heridos. A pesar de esto, la ciudad resiste y los Constructores aprovechan la situación para empezar a reforzar la ciudad, sustituyendo los edificios más endebles por otros más resistentes, usando su experiencia con el terremoto para reforzar más eficazmente las estructuras. Además, a causa del terremoto, un grupo de úrions deciden empezar a prepararse para extenderse a nuevas tierras, formando el primer grupo de colonos úrions.
Año 301- Año 320 (Turno 16): A causa del crecimiento de la ciudad y de la partida de los colonos y los Buscadores, los habitantes de Etheriur se encontraron con que no habían suficientes soldados para patrullar el perímetro de la ciudad e impedir que animales salvajes entrasen en ella, encontrando una solución simple, pero eficaz: Las murallas. Así empezó la construcción de los enormes muros de piedra que rodearían su ciudad. Además, fue en esta época también cuando, tras años de duro viaje, los colonos llegaron, guiados por la mano de Urdamesh, al lugar en el que fundaron lo que se convertiría en la segunda Gran Ciudad de los úrions, Far Tear.
Etheriur: Capital inicial en N-8
Far Tear: Gran ciudad en S-13
Salud Etheriur: 3 puntos (base) + 2 punto2 (4 avances arquitectonicos) - 1 (herida por mundo hostil, turno 15) CURADA= 5 Puntos
Salud Etheriur: 3 puntos (base) = 3 Puntos
Los úrions poseen sin duda un gran potencial guerrero, que se vio incrementado al incorporar el aprendizaje en el manejo de la lanza a su enseñanza básica, para que cualquiera pueda usarla en caso de verse amenazado por bestias salvajes, y potenciado todavía más con el Don de Urdamesh, que es como es llamada la capacidad de Dominar el Fuego que ahora muchos úrions poseen. Pero donde este potencial alcanza su máximo esplendor es en sus ejércitos.
Guerreros de la Lanza (Creado en el Turno 5. Con base en Etheriur, atacando a Ejercito Oscuro en R-14. Avances: Dominio del Fuego): Los guerreros lanceros fueron el primer gran ejercito úrion, quien hasta entonces solo había tenido luchadores individuales o pequeños grupos centrados en la lucha pero sin organización ni entrenamiento formal. Su inicio se remonta a cuando el Camino de la Lanza les fue mostrado a los úrions, y un grupo de estos, especialmente jóvenes que recién dejaban su niñez atrás buscaron aprender más que simplemente lo básico, profundizando en su manejo y perfeccionando técnicas y estrategias. El grupo fue creciendo con el tiempo, con úrions prevenientes de todas las tribus, por lo que se separaron de ellas preparándose para cuando, en un futuro, toda la raza necesitase su destreza. No sabían cuando llegaría ese día, pero algo en su interior les decía que algún día serían necesarios. La mayoría de sus tacticas se centran en enfrentamientos directos gracias a su habilidad marcial, bien sea con ataques rapidos y precisos a los puntos debiles del enemigo o rompiendo la formación enemiga con un poderoso ataque que penetra y dividide las filas enemigas.
Buscadores de la Arena (Creado en el Turno 14. Con base en Far Tear, atacando a Ejercito Oscuro en R-14. Avances: Dominio del Fuego): Este es el segundo gran ejercito úrion, creado con el objetivo de viajar y explorar más allá de lo que ningún úrion había viajado antes, por lo que aunque sus capacidades se asemejan a las de los Guerreros de la Lanza, mientras que estos se especializan en la defensa, los Buscadores en la Arena centran su entrenamiento en luchar en terrenos desfavorables como preparación a su incursión en tierras desconocidas. Por este motivo, sus tacticas se centran en combatir a media distancia, atacando con proyectiles enemigos que desmoralizan a las tropas enemigas haciendolas caer en el caos mientras que la vanguardia actu a modo de barrera protectora contra los lanzadores a la vez que va presionando poco a poco al enemigo.
-Oráculos (1):
Los Caminantes de la Llama (Escisión de la orden de los Caminantes surgida en el Turno 6)
-Devotos (2):
Los Caminantes (Orden religiosa surgida en el turno 2)
Los Caminantes de la Luz (Escisión de la orden de los Caminantes surgida en el Turno 6)
Ilians, miembros de la Orden Cristalina (Orden religiosa surgida en el turno 7)
-Héroes (2):
Vala Sha’mad, que siginfica Tocada por el Fuego (Turno 3)
Los Constructores (Turno 8)
-Bendiciones:
-Maldiciones:
-Avances Tecnológicos (5):
-Herramientas básicas (Turno 2)
-Peleteria básica (Turno 3)
-Herramientas básicas 2 (Turno 9)
-Trabajos de Darknita (Turno 10)
- Fundir Metales (Turno 11)
-Avances de Transporte y Colonización (4):
-Senda de Aiel, moviemiento en desiertos (Turno 4)
-Visión Cristalina (Turno 13)
-Esencia de Uridhún (Turno 14)
-Movimiento en Tierras Extrañas (Turno 17, permite salir de Emúre Aiel)
-Avances Religiosos (3):
-Relatar hazañas (Turno 1)
-El Camino de la Luz y el Camino de la Llama (Turno 6)
-Cristales Sagrados (Turno 7)
-Avances Militares (2):
-El Camino de la Lanza (Turno 5)
-Dominio del Fuego (Turno 10)
-Avances Arquitectónicos (4):
-Mampostería básica (Turno 8)
-Trabajar la piedra (Turno 12)
-Estructuras reforzadas (Turno 15)
-Murallas (Turno 16)
Albores de la Creación (Turno 0): Una época que tan solo se menciona en mitos y leyendas, un tiempo que comenzó antes de la historia, la creación de las 7 razas y del propio tiempo, una era llena de prodigios divinos, cuando Urdamesh y sus hermanos dibujaron el firmamento, moldearon la esfera y poblaron su superficie con un sinfín de vidas que culminó con la aparición de las 7 razas.
Año 0 - Año 20 (Turno 1): Surgidos de los 7 huevos que una Uridhún protegió por con su vida y a los cuales Urdamesh imbuyó con su esencia, los Úrions nacen en la esfera. Al verlos desconcertados por su reciente surgimiento, Urdamesh les habla de la tierra en la que se encuentran y las duras pruebas a las que eta les someterá, pero también de su confianza en ellos y en su capacidad de superarlas. Les dice que afronten las pruebas y que le trasmitan los relatos de sus hazañas, y tras dejarles su lanza como signo de su atención hacia ellos, los dispersa por la zona que será su nuevo hogar desaparece del mundo.
Año 21 - Año 40 (Turno 2): Es en estos años los úrions empiezan a dar los primeros pasos en el camino hacia el progreso, ya que comienzan a aprender a utilizar ciertos huesos, rocas y otros materiales para crear sus primeras herramientas básicas. Aunque este avance surge en un principio en la Tribu Miagoma, es rápidamente llevado al resto de tribus gracias a los Caminantes, úrions que viajan entre tribus recogiendo y compartiendo el saber de todas ellas.
Año 41 - Año 60 (Turno 3): Gracias a las herramientas los úrions empiezan a prosperar con mayor rapidez, y gracias a los Caminantes, los progresos logrados en una tribu eran rápidamente distribuidos a los demás. Y el mayor avance de estos años fue el aprender cómo usar las herramientas para limpiar y tratar las pieles de los animales cazados, permitiendo con ello que comenzasen a usarlas, tanto en forma de primitivas vestimentas, como para otros usos. Fue también en esta época cuando tuvo lugar el séptimo festival de la lanza, una ocasión única al ser la séptima vez que el sagrado festiva, celebrado cada siete años ocurría. Y fue durante su transcurso, cuando casi había concluido, cuando un idhún, mensajero de Urdamesh, apareció ante ello, y como recompensa por su valor al responder sus preguntas, bañó con su fuego a una niña, marcándola para siempre como alguien que había sido tocada por su dios.
Año 61 - Año 80 (Turno 4): Bajo la guía de Vala, y gracias a los avances logrados en los últimos tiempos, los úrions prosperaron hasta el punto de llegar a todos los rincones de Már’nar… pero fuera de este lugar, el desierto seguía siendo demasiado peligroso como para aventurarse en él. A pesar de ello, conscientes de que su dios esperaba de ellos que siguiesen esforzándose por alcanzar nuevas metas, varios úrions comenzaron a explorar las inmediaciones del desierto con el fin de aprender a desplazarse por él. No fue fácil, y los fracasos y las muertes fueron constantes, pero poco a poco, empezaron a vislumbrar la senda correcta.
Año 81 - Año 100 (Turno 5): Viendo que su exploración del desierto que los rodeaba no podría avanzar si no encontraban formas más eficientes de cazar para obtener alimento y defenderse de las bestias sin depender tanto del número y las emboscadas, los úrions se vieron obligados a buscar una forma de paliar esto. Y la respuesta que encontraron fue la Lanza de Urdamesh. Basándose en su forma, crearon las primeras lanzas, un arma sencilla pero eficaz que les permitía enfrentarse a bestias en condiciones en las que antes hubiesen perecido. El aprendizaje de su uso se extendió rápidamente e incorporo a la enseñanza básica, y varios úrions, no conformes con un entendimiento superficial de su uso, profundizaron en ello, uniéndose y con el tiempo, formando el primer ejercito úrion.
Año 101 - Año 120 (Turno 6): Al mejorar su seguridad gracias al manejo de las lanzas, los Caminantes, quienes más sufrían los peligros de los caminos, pudieron centrar su mente en otras cuestiones, como era el camino a seguir, surgiendo dos corrientes de pensamiento básicas. Con el tiempo, cada grupo intentó imponer su punto de vista al otro, hasta que Vala les hizo ver que ambos caminos eran correctos, pero imponerlos no lo era. Por ello, se “separaron” en dos grupos, los Caminantes de la Luz, y los Caminantes de la Llama.
Año 121 - Año 140 (Turno 7): Esta fue una época de oscuridad, pues fue en esta época cuando el propio Ilkáne ennegreció, bañando con su corrompida luz a la esfera durante toda la primera mitad de este periodo. Esto provocó, no solo miedo y desesperación sino también un aumento de la agresividad de los animales y multitud de catástrofes por todas partes, lo que hizo que los úrions dejasen casi por completo de lado por un tiempo la exploración del desierto exterior que habían iniciado… más no todo fue malo. Sumidos en la oscuridad, los Cristales Il brillaron sin descanso, iluminando el espíritu de muchos úrions, quienes comenzaron a considerarlos sagrados, llegando a formarse incluso una orden a su alrededor, la Orden Cristalina.
Año 141 - Año 160 (Turno 8): Esta fue una época de grandes pérdidas, marcada por el incidente que pasaría a conocerse como el Ataque Rákab, en el que una inmensa manada de estas bestias se adentró en Már’nar y ataco a las siete tribus. Muchos murieron en el ataque, pues separadas como estaban los Guerreros de la Lanza no pudieron defender a todos, e incluso Vala, quien había guiado a los úrions durante décadas, pereció en el ataque. Pero también fue una época de resurgimiento, la época en la que se inició la construcción de la gran ciudad de Etheriur liderada por el joven Erkel, el primer Constructor, la época en la que Urdamesh permitió que la guía de Vala no se perdiese, haciendo que sus conocimientos y sabiduría pasasen a otra niña tras su muerte. Fue la época del Segundo Comienzo.
Año 161 - Año 180 (Turno 9): Fue en estos años cuando Erkel, frustrado por no poder llevar a cabo lo que lo que su mente ideaba a causa de los pobres medios que tenían, se encerró en su vivienda durante años, tiempo durante el cual el avance de la construcción de la ciudad se ralentizó considerablemente. Cuando por fin salió, lo que enseñó a los úrions no fue otra cosa que nuevas herramientas, más eficaces que las básicas que habían usado hasta ahora. También fue en esta época cuando los úrions comenzaron a tener sueños sobre el pasado, sueños que hacían que poco a poco, cada vez más úrions pensasen que quedarse en la seguridad de Már’nar por miedo a los peligros del exterior no era lo que debían hacer.
Año 181- Año 200 (Turno 10): Esta época fue marcada por la aparición de Nár Moridhún, el Ardiente Asolador descendió sobre Emúre Aiel, azotando con su negro fuego las arenas del desierto y consumiendo todo aquello que encontraba en su camino… al igual que hubiese hecho con los propios úrions si Erkel no hubiese hallado la Darknita, un mineral que no solo era resistente y fácil de moldear, sino que además parecía repeler a Nár Moridhún. Gracias a esto, los úrions se libraron del ataque de la Llama de la Destrucción mediante la creación de los Siete Orbes, siete esferas negras hechas de Darknita pura creadas por el propio Erkel. A causa de sus cualidades, los úrions incorporaron rápidamente este material a sus construcciones. También fue en esta época cuando Urdamesh descendió a la esfera y anduvo en secreto entre sus hijos, otorgándoles el don del Dominio del Fuego, que rápidamente incorporaron a muchos ámbitos de su vida, pero en especial a las tácticas militares de los Guerreros de la Lanza.
Año 201- Año 220 (Turno 11): Durante estos años, los úrions permanecían casi en su mayoría en la seguridad de Már’nar, por lo que tuvieron mucho tiempo para explorar nuevos usos y aplicaciones de los conocimientos y habilidades que habían ido obteniendo. Una de estas nuevas aplicaciones, y la más importante, fue el aprender que utilizando su dominio sobre el fuego, eran capaces de fundir metales, los cuales luego podían usar para fabricar y mejorar herramientas aún más fuertes y resistentes.
Año 221- Año 240 (Turno 12): Al igual que habían hecho en años anteriores, los úrions dedicaron estos años al perfeccionamiento de sus técnicas y habilidades. Fue en este tiempo cuando empezaron por primera vez a trabajar la piedra antes de usarla en sus construcciones, tallándola y dándole forma, lo que les permitió alcanzar un nuevo nivel de complejidad en la construcción de Etheriur.
Año 241- Año 260 (Turno 13): En esta época, por primera vez en muchos años, el deseo de explorar el exterior y de descubrir nuevas tierras volvió a crecer con fuerza en los úrions, gracias al sueño que Urdamesh les transmitió una noche poco antes del Festival. Y para que la exploración les fuese más sencilla, les otorgo la capacidad de ver imágenes lejanas usando como medio los Cristales Il, que transmitían lo que sucedía a su alrededor e cada cristal, permitiendo a los úrions acceder a parte de esa información. Gracias a esta Visión Cristalina, cuando los exploradores úrions volvieron a aventurarse en el desierto, lograron alcanzar zonas más distantes que nunca.
Año 261- Año 280 (Turno 14): Si hubo algo que realmente marcó estos años fue la caída de los Fararis, que golpeados por el poder y la furia de Sevoriam vieron su civilización completamente destruida. Tal fue la potencia de la destrucción que incluso en el desierto de Emúre Aiel se pudieron apreciar los rastros dejados por la actuación de Sevoriam a pesar de la distancia que separaba ambos lugares. Además, los úrions, que habían descubierto hacía poco el emplazamiento de Ilkarka, el cual se había convertido en un lugar de peregrinaje, pudieron observar la destrucción al ser esta transmitida por Ilkarka y los cristales que lo rodeaban, destrucción que les hizo comprender que habían seres que se oponían a su creador. Buscando expandirse para averigua más sobre los misterios que se les iban revelando, decidieron expandir más su exploración, y aunque al principio se toparon con problemas a la hora de transportar suministros, el descubrimiento de la comunicación con los Uridúns, les permitió domesticarlos y solventar este problema. Además, viendo que los peligros podían ser cada vez mayores, se formaron los Buscadores de la Arena, un nuevo ejército listo para marchar a tierras desconocidas.
Año 281- Año 300 (Turno 15): Estos años se caracterizaron fundamentalmente por dos sucesos que marcarían un antes y un después en la historia de los úrions. El primero, el Gran Terremoto de Etheriur provocó la destrucción de gran parte de la ciudad y la muerte de muchos de sus habitantes, así como también permitió a los Constructores entender mejor como reforzar estructuras para resistir tales situaciones… pero sobretodo, fue el detonante que llevó al segundo suceso, la creación de lo que sería el primer grupo de colonos de los úrions, lo que supondría un nuevo hito en la expansión de los úrions por la esfera.
Año 301- Año 320 (Turno 16): Esta época fue en la que un mayor número de eventos importantes sucedieron, eventos que marcarían de manera indeleble el futuro de los úrions, siendo la creación de las murallas que protegerían desde ese momento sus ciudades el menor de ellos. En primer lugar, fue en esa época cuando los primeros colonos, protegidos por los Buscadores de la Arena, partieron de Etheriur y, tras años de arduo viaje, llegaron al que sería su destino, el lugar donde fundaron Far Tear, la segunda gran ciudad de los úrions. Además, fue también durante ese tiempo cuando se produjo el primer contacto de los úrions con otra raza, la de unos seres que se hacían llamar ilicitanos y cuyo ejército se aproximó a Etheriur en busca de aliados para combatir lo que en ese momento no parecía una gran amenaza, lo que quedaba del ejército de los desaparecidos fararis: Los Caídos.
Año 321- Año 340 (Turno 17): Los años de la Traición, del Descenso de la Sombra. Fue en esta época cuando el enemigo que había estado interfiriendo con la voluntad de los dioses y manipulando la creación desde las sombras hizo su primer gran movimiento, consecuencia del cual, gran cantidad de úrions sucumbieron a su influencia y abandonaron su hogar para formar parte de las oscuras fuerzas que estaban formándose por el mundo. Pero lejos de acobardarse, los úrions decidieron enfrentar a las fuerzas del enemigo, enviando a los Guerreros de la Lanza para acabar junto con la horda ilicitana, el primero de los ejércitos oscuros. Y a sus fuerzas se unieron también los Buscadores de la Arena, ya que el enemigo se encontraba en las cercanías de Far Tear. Por su situación en el extremo del desierto, los buscadores habían aprendido a moverse fuera de este, conocimiento que compartieron con sus hermanos. Así, ambos ejércitos, junto a las fuerzas ilicitanas, estuvieron listos para enfrentarse a los Caídos.
Turnos 16 y 17: Ciudades / Ejércitos / Libro de Hazañas y Logros / Historia