Motivo: Atributo 1
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Atributo 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributo 3
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributo 4
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Atributo 5
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Atributo 6
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Atributo 7
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributo 8
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributo 9
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Atributo 10
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Por fin, joder.
Motivo: Atributo 1
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Atributo 2
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Atributo 3
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Atributo 4
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Atributo 5
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Atributo 6
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributo 7
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Atributo 8
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Atributo 9
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributo 10
Tirada: 2d10
Resultado: 14
No sumo 120 con las 9 tiradas, de todas formas no tengo problema en quedarme como estoy. El único punto negro que veo es que al ser el sargento debería tener unas tiradas decentes para dirigir a mi equipo y dar ejemplo... Va! que se apañen ^^
PD; no había visto esta escena. Sientolo mucho
Master: No, usted repite por favor xD
Repito las tiradas de habilidad... a ver..
Bien, eliminando el 2, la suma de los 9 da 120 justo XD
13,12,11,18,7,19,12,12,16
HA 12 +20 +3(mundonatal)
HP 19 + 20 +3 (regimiento) +5 (especialista en armas)
FUE 12 + 20
RES 13 +20
AGI 16 +20
PER 18 +20 -3 (regimiento)
VOL 11 + 20
EMPA 7 +20 + 3(mundonatal)
INT 12 +20 +3(mundonatal)
Puntos de Destino = 1
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 2
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 18
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 19
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Caracterisitas
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Habilidades iniciales: Saber popular (Administratum), Indagar, Hablar idioma (Alto gótico)
Son capaces de entender y hablar bajo gótico, pero no así escribir o leerlo, por ello no empiezan con dicha habilidad.
Sufren -10 a carisma, indagar y engañar contra gentes que no sean de alta cuna, peor obtienen un +10 en esas tiradas contra nobles y gente de alta cuna.
Empiezan con +10 en logística.
Empiezan con Aire de autoridad o Protocolo (Nobleza).
Empiezan con una herida menos.
"Sangre azul" De Volpone - 4º Regimiento de Volpone
Mundo inicial:
Alta cuna
+3 a dos de estos atributos (Empatia, Inteligencia, HA)
Habilidades iniciales: Saber popular (Administratum), Indagar, Hablar idioma (Alto gótico)
Son capaces de entender y hablar bajo gótico, pero no así escribir o leerlo, por ello no empiezan con dicha habilidad.
Sufren -10 a carisma, indagar y engañar contra gentes que no sean de alta cuna, peor obtienen un +10 en esas tiradas contra nobles y gente de alta cuna.
Empiezan con +10 en logística.
Empiezan con Aire de autoridad o Protocolo (Nobleza).
Empiezan con una herida menos.
Comandante
a
Colérico: Reacción rápida como talento inicial
Regimiento
Granaderos
+3 HP y Resistencia, -3 Percepción
Habilidad inicial: Competencia tecnológica
Talento inicial: Bombardeo
Doctrinas
Duros de matar: Aptitud inicial Resistencia
Combate cerrado:
Talento inicial: Ataque combinado o Maestría en combate
Especial: Obtienen un +10 a quemarropa (aparte del bono habitual)
Equipo inicial:
Uniforme
Poncho
Pistola láser con tres cargadores en total
Un cuchillo monofilo
Armadura de caparazón
Mochilo
Herramientas básicas
Cantimplora
Saco de dormir
Lampara recargable
Set de aseo (Grooming kit)
Chapas identificativas
2 semanas de ranciones de campaña
Libro de instrucción
1 Rebreather
Rifle anti abominación (hot shot)
Montura auxiliar para lanzagranadas en arma principal
Una granada krak adicional
Una granada de fragmentación adicional
Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
Normal: Rifle anti abominación
Pesada: Bolter pesado
Especial: Rifle de plasma
Especial: Debido a su honor, sufren un -10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir retos o desobedecer ordenes de un mando superior
------------
Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, empatía, trabajo de campo, HA, sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o supervivencia, navegar (superficie), saber popular (guardia imperial y guerra)
Talentos iniciales: Lasgun barrage o recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 Krak granadas o frag, good craft rifle láser o common craft rifle de fusión o common craft escopeta o common craft arma especial del regimiento.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 3
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 13
No sumo los 120.
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 19
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 19
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 18
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 13
18,15,15,15,14,14,13,12,11
Esta me quedo, no se cómo he conseguido romper la estadística.
Director: ;) al final sale, jeje. Consejo, esperate al final del prólogo para el gasto de px
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Mierda! 10 heridas sólo. Soy papel
Ok, mi equipo inicial está en mi ficha. Pretendo coger también el equipo de vox-tech. De cuanta experiencia disponemos?
Edit; acabo de ver lo de la exp, me espero pues.
Me puse también amasec y puros. Quizá demasiado, pero es lo que suelo llevar en el petate, evidentemente no a la batalla ^^
Veamos. Las tiradas eran 17, 9, 16, 11, 17, 10, 12, 14 y 14 (ya quitada la más baja).
Por ser de Tanith hay un +3 a HP y Agilidad.
Por regimiento, +3 Percepción y -3 Empatía.
Ha: 34 Hp: 40 F: 30 R: 36 Ag: 40 Int: 32 Per: 32 V: 31 Em: 31
Así quedarían los atributos modificados por el regimiento y el mundo de origen.
Además, escojo de clase especialista en armas, con un +5 a HA.
HA: 39 HP: 40 F: 30 R: 36 Ag: 40 Int: 32 Per: 32 V: 31 Em: 31
Habilidades iniciales:
Atletismo, Perspicacia, Hablar idioma (gótico bajo), Navegar (superficie) +10, saber popular (guardia imperial y guerra), Sigilo y Supervivencia.
Talentos iniciales:
Desenfundado rápido, emboscada, lasgun barrage, entrenamiento con armas: láser, primitiva, proyectiles sólidos.
Heridas iniciales: 5+8=13. Puntos de destino: 2.
Locura inicial: 6
Motivo: Heridas iniciales
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Como una cabra
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Gasto de puntos de experiencia: 3000 iniciales, 2500 en especialista en armas, 500 en explorador.
Especialista en armas:
Aptitudes iniciales regimiento: Agilidad (regimiento).
Aptitudes iniciales especialista en armas: Agilidad (sustituida por Resistencia), HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
250 px mejora simple resistencia.
450 px recio.
900 px nervios de acero.
300 px sueño ligero.
200 px recarga rápida.
200 px descarga láser.
200 px duelista.
Explorador:
Aptitudes iniciales regimiento: Agilidad (regimiento).
Aptitudes iniciales especialista en armas: Agilidad (sustituida por), Trabajo de campo, HA, Fuerza, Percepción, Ataque.
100 px mejora simple HA.
200 px entrenar sigilo.
200 px entrenar supervivencia.
Tiradas: 14, 14, 18, 16, 9, 9, 16, 7, 3, 9= 112, no llega a 120, así que se repiten
Tanda 2: 13, 8, 12, 16, 14, 20, 14, 17, 17, 10, 133 supera los 120
HA: 20+14= 34
HP: 20+17= 37
Fue: 20+20= 40
Res: 20+16= 36
Agi: 20+17= 37
Int: 20+13= 33
Per: 20+14= 34
Vol: 20+14= 34
Emp: 20+10= 30
Modificaciones iniciales generales:
Características: +5 R (Especialidad), +3 Agi y +3 Per (Mundo Colmena), +3 Per y -3 Emp (Regimiento)
Aptitudes: HP, defensa, empatía, ataque, percepción, resistencia [Especialidad], HP [Regimiento] que lo cambio por Agilidad
Habilidades: Saber popular (Imperio), Engañar, Hablar idioma (gótico bajo) [Mundo Colmena]; Sigilo [Regimiento]; Atletismo o supervivencia, saber común (Guardia imperial y guerra), intimidar [Especialidad]
Talentos: Sentidos agudizados (oído) [Mundo Colmena]; Resistencia (Miedo) [Comandante]; Emboscada y Disparo a Ciegas [Regimiento y Tirador de Verghast], Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectil solido, low-tech, pesada y elegir una excluyendo exótico) [Especialidad]
Rasgos:
Heridas: 3 [Tirada]+10 [Base]-1 [Mundo Colmena]= 12
Destino: 1
Vale, aun me falta elegir los tipos de armas que se usar, así que lo dejo un momen, pero he puesto resumido toooodo lo que ha de sumarse y demás.
Duda: No se si ponerle el 18 a HP (El lanzallamas no la usa) o a Fue (para llevar muuuuchas armas u otra arma)
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 18
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 3
Motivo: Tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 20
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Carac Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Director: No se, tu sabrás, no es mala idea lo de cargar más peso
Mil perdones, no hacía mas que comprobar el viejo tema como un idiota y no me di cuenta de que ya estabamos con el nuevo.
He usado el metodo de reparto de puntos par la ficha, pero te hago las tiradas de Heridas, Puntos de Destino y Puntos de Locura.
(Estupeendo, 1 Heridas, 1 de Destino y 11 de Locura...)
Enseguida cuelgo la ficha para que me la revises y me pongo a contestar en el tema.
Motivo: Heridas (1d5)
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Locura
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Locura (2)
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Director: repite heridas y destino
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | Vol | Em | |
Base | 20+14 | 20+17+5 (mantener clase) | 20+20 | 20+16 | 20+17 | 20+14 | 20+13 | 20+14 | 20+10 |
Creación | +5 | +3 | +3+3 | -3 | |||||
PX | +10 | +5 | +5 | ||||||
Total | 34 | 52 | 45 | 46 | 40 | 40 | 33 | 34 | 27 |
2500 PX en la clase de Armas Pesadas
HP Simple (HP y Sutileza) - 250 PX
HP Intermedia (HP y Sutileza) - 500 PX
Resistencia Simple (Resistencia y Defensa) - 100 PX
Me mantengo en mi clase y me pongo un +5 a la HP
450 Px a gastar
Nota 1: De entrenamiento con Arma que tengo que elegir una (no se si lanzallamas pesado es "pesada"), elijo Lanzadores (para llevar un lanzamisiles si puedo)
Lanzallamas pesado es pesada
Nota 2: No se si me recomendarías algún cambio, más talentos o algo así, lo he hecho para mantener el sigilo de los tanith y verghast, sobrevivir más y poder ser bueno en armas pesadas (brazos fuertes y Cazador de Tanques creo que serán vitales ^^^)
Yo lo veo bien como esta
Nota 3: Acepto sugerencias xD
Guay, muchas gracias :)
Pues 3 Heridas y de nuevo 1 de Destino (es lo que tiene, hay que sacar 8+ para tener 2). Creo que seguiré gastandome (que no quemando) el punto para curarme un poco y no estar tan fastidiado
No estoy seguro de que los Vergashitas estemos extentos de la tirada inicial de Locura (al menos en el libro creo que aparecen como si tuviesen el mismo defecto), pero si dices que es así por mí encantado :P. Aún así los 13 puntos ganados en la nave ya son suficientes para tener que hacer un chequeo de Trauma. ¿Lo haría ahora al principio de la escena o al final?.
Y me quitare la capacidad de compañero de Spotter e invertire los px en alguna otra cosa.
Motivo: Heridas
Tirada: 1d100
Resultado: 5
Motivo: Destino
Tirada: 1d100
Resultado: 7
En el manual pone que esa tirada es por haber perdido el planeta natal. Los de Verghast veteranos estaban tocados porque sufrieron la barbarie de la guerra sin estar preparados, pero su mundo se recuperó y sigue mandando reclutas al regimiento en modo de agradecimiento.
Tiras para trauma cuando acumules 40 puntos de locura, antes no
Gastando PE
Ayudante médico: 250
Tratamiento de campo: 300 (550)
Acrobatis 100 (650)
Commerce 100 (750)
Dodge 200 (950)
Agility +5 100 (1050)
Awarennes 100 (1150)
Inteligencia+5 100 (1250)
Inteligencia+10 (1500)
Voluntad+5 (1750)
Percepción+5 (1850)
Oficio (Químico)+10 200 (2050)
Master Quirorgeon 400 (2450)
En construcción...
Operador
Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, agilidad, tecnología, empatia, inteligencia.
Habilidades iniciales: Navegar (Superficie), Operar (Superficie), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Toque mecánico, Entrenamiento con armas (láser, low-tech)
Equipo: Auspex, Mind impulse unit, combi herramienta, data slate, cortador láser, pistola láser.
Heridas: 11
Avances de camarada (Aka pardillo)
Artillero
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando el piloto maneje un vehículo para varios tripulantes, podrá colocar a su camarada manejando alguna de las armas. Cuando el pj realice una acción de movimiento podrá hacer una acción extra de ataque con el arma que su camarada este usando.
¡Apágalo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que este apague cualquier fuego que se haya producido en el interior del vehículo; gastará una acción completa en hacerlo.
Mundo natal: Colonia minera
+3 a dos de estos atributos (Agilidad, Percepción o Resistencia)
Habilidades: Perspicacia, Saber común (tecnología), Hablar idioma (Gótico bajo) y Competencia tecnológica
Talentos: Resistencia a frío, veneno y calor.
Ganan +10 a Navegar (Superficie) y perspicacia siempre y cuando sea bajo tierra
Tienen -10 a Navegar (Superficie) y perspicacia cuando este a la luz del día o en ambientes con luz artificial. Se puede evitar con gafas de sol o similares
Empiezan con +1 herida
Regimiento División naval
+3 Agilidad +3 Percepción, -3 Fuerza
Aptitud: Voluntad.
Habilidades iniciales: Operar (Aeronave), Navegar (Espacio), Saber académico (Cosmos)
Talento inicial: Sentido de combate
-------------------------------- o -----------------------------------
Tiradas: 7,9,19,2,6,16,3,17,8,2
CARACTERISTICAS | ||||||||
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM |
28 | 39 | 27 | 37 | 22 | 26 | 36 | 23 |
29 |
Puntos de Destino: 1
Mundo natal:+3 PER y +3 R
Tipo de Regimiento: +3 AGI, +3 PER, -3 FUE
Operador: +5 AGI
CARACTERISTICAS | ||||||||
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM |
28 | 39 | 24 | 40 | 30 | 26 | 42 | 23 |
29 |
Motivo: Tiradas
Tirada: 10d20
Resultado: 7(+20)=27, 9(+20)=29, 19(+20)=39, 2(+20)=22, 6(+20)=26, 16(+20)=36, 2(+20)=22, 3(+20)=23, 17(+20)=37, 8(+20)=28
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Puntos de Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 6
¿Voy bien?
Director: Sip, sabes algo de ladyvoncarstein?
Ya hice la subida. Me quedan 100 PX, miraré a ver si me dan para algo más, sino lo dejo como está.
Una duda, he visto que pone en las reglas de creación algo así como "Talento del regimiento, bombardeo" No encuentro ese talento, ¿está en el manual básico?
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
|
PE Gastados
|
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Resistencia +10
|
|
350
|
|
Empatía +5
|
|
250
|
|
Voluntad +5
|
|
250
|
|
Mando +20
|
|
500
|
|
Into the jaws of the hell | 400 | ||
Tech-vox | 250 | ||
Get them! | 200 | ||
Get out of there! | 200 |
lo traduje, esta en la escena de creación de personaje
Bombardero (Bombardier) | HP 40, entrenamiento con lanzador, Comp. tech | Ataque | Tecnología | El pj puede hacer un ataque con un arma que tenga la cualidad de "indirecto" a un punto que no vea gastando media acción en lugar de una completa. Además, al lanzar granadas, tira dos veces para determinar la dispersión |