ATAQUE | DEFENSA | |
Pelea | ||
Armas CC | ||
Armas Fuego |
Arma | Daño | Precisión | Cargador |
Armadura | Abs. daño | Estorbo |
Info by Hypatia, sistema adaptado by me ;)
El principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.
Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje le tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa o azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no, pero no más.
Los avatares de los personajes deberán ser de personas reales, ya sean de series, películas o anónimos. La ventaja de que sean actores es que entonces podré crear más vídeo-tráilers y cosas frikis por el estilo ;)
Sería recomendable que eligierais imágenes acordes al ambiente: es decir un tanto sucios, ropa raída y sobretodo extraña y extravagante . Si no cumplen todos los requisitos al menos que cumplan alguno.
Tenéis como ejemplo a todos los KillJoys (Pjs actuales)
Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.
Los atributos son:
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
Tienes un total de 35 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
algo
que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo” [1o3d10].
Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible | 30 |
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad | Tirada |
Fácil | 9 |
Media | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
CRÍTICOS
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
FALLO
Se obtiene fallo al no superar la Dificultad estipulada o cuando el resultado de tu dado objetivo es 1.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
En esta partida no habrá tiradas de iniciativa y por tanto el primero en postear será el más rápido. El master intentará ir alternando el turno de los PNJs/enemigos.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Dependiendo del arma que usemos y el grado de éxito de la tirada infringiremos más o menos daño de manera automática.
Las armas tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tan sólo tienen precisión, que se suma o resta a la tirada de ataque. Debe superarse la defensa del contrario para impactar.
Arma | Daño | Precisión | Alcance |
---|---|---|---|
Bastón | 1d6 | 0 | n/a |
Cuchillo | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m |
Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m |
Machete | 1d6+1 | +1 | n/a |
Espada larga | 1d10 | 0 | n/a |
Hacha de combate (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a |
Honda | 1d6 | -1 | 20/40/80m |
(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
ARMAS A DISTANCIA
Arma | Daño | Precisión | Alcance | Cargador |
---|---|---|---|---|
Pistola láser | 1d10 | +1 | 10/20/40m | 16 |
Subfusil láser | 2d10 | -1 | 5/10/25m | 32 |
Rifle Asalto | 4d6 | -2 | 100/200/400m | 30 |
Ametralladora láser | 3d10 | -3 | 1000m | 200 |
Francotirador* | 2d10/3d10** | 0 | 200/400/600m | 10 |
Escopeta | 4d6 | -2 | 10/20/40m | 6 |
Lanzallamas | 4d6 | -1 | 5/10/20m | - |
Rifle de plasma | 4d6+2 | 0 | 100/200/400m | 20 |
Gatling | 4d10 | -3 | 1000m | 300 |
*Requiere 1 turno apuntando **Turno adicional y +5 a la dif.
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones físicas. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.
ARMADURAS
Armadura | Absorción daño | Estorbo |
---|---|---|
Cuero | 1 | 0 |
Kevlar | 2 | 1 |
ESCUDOS
Escudo | Defensa CC | Defensa Dist. | Estorbo |
---|---|---|---|
Pequeño | +1 | +2 | 0 |
Mediano | +2 | +4 | 1 |
Grande | +3 | +6 | 2 |
Pueden ser escudos improvisados (desde una placa de metal o una silla) a otros más desarrollados (campos electromagnéticos, etc).
Cada personaje dispondrá de unos puntos heroicos que podrá usar a su antojo, eso sí siempre declarándolos antes de una tirada, no después de fallarla.
Los puntos heroicos permiten llevar a cabo cualquier tarea con éxito normal, con esto me refiero a que su valor nunca podrá ser igual al de un crítico.
Tablas de puntos heroicos necesarios según Dificultad:
Dificultad | Tirada | PH |
---|---|---|
Fácil | 10 | 1 |
Media | 15 | 1 |
Difícil | 20 | 2 |
Insólito | 25 | 3 |
Imposible | 30 | 5 |
Dificultad | Tirada | PH |
Fácil | 9 | 1 |
Media | 12 | 1 |
Difícil | 15 | 2 |
Muy Difícil | 18 | 3 |
Podréis recuperar y/o aumentar vuestros PH al finalizar cada capítulo/escena, según vuestro grado de interpretación, iniciativa, compromiso y demás factores.
Las adaptaciones del sistema "Rápido y Fácil" han sido: