MAGIA PUERIL
Hechizos de Magia Pueril (Arcana)
Fulgor (3): Puedes hacer que cualquier objeto que tengas agarrado brille con la intensidad de una lámpara durante una hora (o hasta que lo sueltes). Preparación: Media acción
Sonidos (4): Puedes producir un ruido ilusorio con este hechizo, cuyo volumen oscila desde un susurro hasta un rugido. Puedes escoger el tipo de ruido y el volumen; este hechizo reproduce cualquier tipo de sonido (excepto el habla). El ruido puede durar un máximo de 1 asalto. Preparación: Media acción.
Soltar (4): Obligas a un personaje que esté a menos de 24 metros a dejar caer lo que lleve en las manos. La víctima de este hechizo puede resistirse a él si supera una tirada de Voluntad. Preparación: Media acción.
Fuegos fatuos (6): Creas la ilusión de varias luces distantes que pueden pasar por antorchas o lámparas. Aparecen a 100 metros de ti, y pueden dirigirse a cualquier dirección. Se mueven por corredores y caminos con naturalidad y no necesitan ser controladas ni supervisadas en modo alguno. Puedes controlarlas más estrechamente si lo deseas, pero sólo mientras las tengas a la vista. No puedes realizar ninguna otra acción si controlas las luces. Estas luces pueden desplazarse a distintas velocidades, pero nunca a menos de 8 metros por asalto ni a más de 16 metros por asalto. Duran una hora, luego se difuminan poco a poco hasta que se desvanecen. Preparación: Acción completa.
Dardo mágico (6): Lanzas un dardo de fuerza mágica contra un adversario que se encuentre a menos de 16 metros de distancia. Aunque pequeño, el dardo mágico golpea con una fuerza considerable. El dardo mágico se considera un proyectil mágico de Daño 3. Preparación: Media acción.
Sueño (6): Tu contacto hace que el adversario caiga dormido durante 1d10 asaltos, a no ser que supere una tirada de Voluntad. Los personajes dormidos se consideran indefensos. Sueño es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Hechizos de Magia Pueril (Divina)
Bendición de valentía (3): Tus palabras inspiran tanto que encienden el corazón de un aliado. Todo personaje asustado o aterrado que se encuentre dentro de un radio de 24 metros recupera inmediatamente la compostura y podrá volver a actuar con normalidad. Preparación: Media acción.
Bendición de rapidez (4): El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su Agilidad y un +1 a su Movimiento. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos), y sólo te puedes beneficiar de una bendición de rapidez a la vez. Éste es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Preparación: Media acción.
Bendición de fortaleza (5): El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su Resistencia y Voluntad. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos), y sólo te puedes beneficiar de una bendición de fortaleza a la vez. Éste es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Preparación: Media acción.
Bendición curativa (5): Tu contacto cura 1 Herida a un personaje herido. Este tipo de curación sólo puede prestarse una vez durante o después de cada combate o encuentro en el que se hayan recibido Heridas. Éste es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Preparación: Media acción.
Bención de potencia (6): El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su Fuerza y su Habilidad de armas. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos), y sólo te puedes beneficiar de una bendición de potencia a la vez. Éste es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Preparación: Media acción.
Bendición protectora (7): Recibes la protección de tu ente espiritual patrón. Todo el que intente atacarte debe superar una tirada Rutinaria (+10%) de Voluntad. Los que la fallen deberán escoger otro blanco o efectuar una acción distinta. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos), y sólo te puedes beneficiar de una bendición protectora a la vez. Preparación: Acción completa.
Hechizos de Magia Pueril (Vulgar)
Protegerse de la lluvia (3): Este hechizo te protege de la lluvia y de otras formas de precipitaciones. Hasta en los chaparrones más fuertes, tus pertenencias y tú estaréis totalmente secos. El hechizo dura 1 hora, aunque puedes anularlo en cualquier momento si lo deseas. Preparación: Acción completa.
Fuego mágico (3): Creas una llama azulada que aparece en la palma de tu mano. Permanecerá ardiendo mientras tengas la mano abierta, o hasta que lances otro hechizo (lo que ocurra primero). La llama es demasiado pequeña para causar daño en combate, pero proporciona tanta luz como una vela, y se puede usar para prender materiales inflamables como antorchas, paja, etc. Preparación: Media acción.
Ventolera (4): Al agitar tu mano creas una ligera ráfaga de viento que sopla por la zona. Es lo bastante fuerte como para apagar velas y desperdigar papeles, pero no lo suficiente para derribar objetos que pesen más. Preparación: Media acción.
Pisada fantasma (4): No dejas rastro visible alguno durante 1 hora, sea cual sea el tipo de terreno por el que te desplaces. Todo el que intente Rastrear tus huellas sufrirá una penalización de -30%. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Infortunio (5): Puedes encantar un objeto para que maldiga a su portador con mala suerte. Debes tocar el objeto para poder lanzar el hechizo (si el objeto lo lleva otra persona hay que aplicar las reglas de hechizos de contacto). Durante las veinticuatro horas siguientes el portador del objeto maldito sufrirá una penalización igual a tu característica de Magia en todas sus tiradas. Sólo se puede ser víctima de un hechizo de Infortunio a la vez. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Conmoción (6): Tu contacto aturde al adversario durante tantos asaltos como tu característica de Magia (a no ser que se supere una tirada de Voluntad). La Conmoción es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Hechizo de Magia Pueril (Caótica)
Vomitar (3): Obligas a un objetivo situado a 8 metros o menos a regurgitar una pequeña cantidad de vómito si no consigue una tirada de Resistencia. El objetivo sufre una penalización de -10% a todas sus tiradas de Empatía en situaciones sociales durante los próximos 1d10 asaltos. Preparación: Media acción.
Atontar (4): Tu contacto hace que un adversario se vuelva somnoliento y dado a ataques de risa tonta durante 1d10 asaltos, a no ser que consiga una tirada de Voluntad. Mientras esté bajo los efectos del hechizo, el adversario sufrirá una penalización de -20% a todas sus tiradas de habilidad y característica. Atontar es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Quemar (4): Una chispa salta de la punta de tu dedo y se posa en cualquier lugar a tu elección dentro de un radio de 8 metros. La chispa no inflige daño, pero si se le deja actuar y cae sobre un objeto inflamable, se prenderá fuego en 1d10 asaltos. Preparación: Media acción.
Bendición del amo (6): Conjuras el poder de los demonios para que te concedan su favor. Una de tus características aumenta en un +10% durante tantos minutos como tu característica Magia. Preparación: Media acción.
Maldecir (6): Lanzas una maldición a una víctima de tu elección que esté a 12 metros o menos de distancia. La víctima tiene derecho a una tirada de Voluntad para resistirse a los efectos del hechizo. Esta maldición sólo es molesta, nunca letal ni impone penalización alguna, aparte de una leve incomodidad y tal vez una penalización menor a las tiradas de Empatía (a discreción del DJ, y nunca más de un -10%). Algunas ejemplos de maldiciones de este tipo incluyen un cambio del color del cabello, flatulencia incontrolable, mal olor de pies, una fuerte urticaria, etc. Los efectos de este hechizo duran un día. Preparación: Acción completa.
Ojos de claridad (6): Tus ojos brillan con una impía luz verde, permitiéndote ver como si tuvieras el talento Visión nocturna. Si ya posees este talento, el alcance de tu visión se duplica. Dura tantas horas como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
MAGIA MENOR
Mover (4): Utilizas fuerza mágica para mover y manipular objetos ligeros. Puedes mover cualquier objeto que no esté sujeto (con un valor de carga de 10 o menos) a distancias de hasta 12 metros. También puedes abrir o cerrar puertas o volcar objetos con valor de carga de 50 o menos si se encuentran a menos de 24 metros de ti. Preparación: Media acción.
Armadura de Éter (5): Tejes los vientos de la magia a tu alrededor, creando una barrera invisible que te protege de daños. Ganas tantos puntos de armadura como tu característica de Magia en todas las localizaciones de impacto de tu cuerpo durante 1 minuto (6 asaltos). No puedes lanzar este hechizo si ya vistes armadura normal. Si te equipas con cualquier armadura mientras aún esté activo el hechizo, éste se aborta inmediatamente. Preparación: Media acción.
Arma bendita (6): Puedes encantar un arma cuerpo a cuerpo, arrojadiza, o hasta 5 piezas de munición (flechas, virotes, balas, etc.). Tales objetos no reciben ningún tipo de bonificación, pero cuentan como objetos mágicos, por lo que son bastante útiles para enfrentarse a fantasmas, espíritus y demás monstruos similares. Un arma bendita dura 1 hora. Preparación: Media acción.
Cierre mágico (7): Encantas una cerradura o candado a 2 metros de distancia durante 1 semana, durante la cual no podrá ser forzada ni abierta. Sin embargo, el hechizo no impode que nadie eche abajo una puerta o rompa la golpes un cofre con cierres mágicos. Preparación: 1 minuto.
Trepar (7): Tus manos y pies se vuelven pegajosos, permitiéndote adherirte a cualquier superficie que toques. Adquieres la habilidad Escalar con +20% durante tantos minutos como tu característica de Magia. Si ya poseías esta habilidad, recibes en su lugar una bonificación de +20% a todas tus tiradas de Escalar mientras dure el hechizo. Es preciso despojarse de calzado y guantes para poder aprovechar los efectos del hechizo. Preparación: Media acción.
Temblor (8): Provocas un repentino temblor de tierra. Todas las criaturas alcanzadas por el temblor y que estén de pie sobre el suelo deberán superar una tirada de Agilidad para no caer. Tu propio hechizo de Temblor no te afecta a ti. Preparación: Media acción.
Alarma mágica (9): Creas una alarma silenciosa en el sitio que hayas tocado. Cada vez que alguna criatura se acerque a 2 metros de este lugar recibirás una alerta mental instantánea por muy lejos que estés. Si estás dormido te despertará. La alarma mágica no proporciona información sobre el intruso, únicamente avisa de que alguien la ha activado. Sólo se puede tener una alarma mágica activa a la vez. El hechizo dura hasta que se active la alarma o hasta que crees otra en otro sitio. Preparación: 1 minuto.
Silencio (10): Por mediso mágicos, silencias a un personaje que se encuentre a menos de 24 metros de ti. El blanco puede intentar resistirse al hechizo con una tirada de Voluntad; de lo contrario no podrá hablar y ni siquiera gruñir durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Atar (10): Conjuras una fuerza mágica invisible que inmoviliza las manos de un adversario, haciéndole tirar lo que sujetara en ellas. El objetivo debe estar a una distancia máxima de 12 metros (6 casillas). Podrá usar media acción cada asalto para intentar romper la atadura mediante una tirada de Fuerza. esta inmovilización dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Caminar por el cielo (11): Durante breves instantes puedes andar sobre el aire, desplazándote al triple de tu Movimiento, para luego volver al suelo. Puedes alcanzar una altura de hasta 6 metros, por lo que puedes sortear obstáculos terrestres con facilidad. Preparación: Acción completa.
Paso lateral (11): Te desvaneces y reapareces en algún otro lugar de tu elección a una distancia máxima de hasta 10 metros. Como has pasado por el Éter, cada vez que lances este hechizo existe una posibilidad del 10% de que llames la atención de algún demonio. Si esto sucede, en lugar de aparecer en el lugar deseado, serás atrapado por un demonio menor elegido por el DJ y te perderás para siempre en el Reino del Caos. Utiliza este hechizo sabiamente. Preparación: Media acción.
Disipar (13): Haces que un hechizo a 12 metros de ti acabe prematuramente. Se puede usar este efecto para disipar cualquier hechizo activo, pero no la magia ritual. Puedes detener el efecto del hechizo objetivo superando una tirada de Canalización, pero se aplica una penalización de -10% por cada punto de característica de Magia del lanzador original. Por ejemplo, si intentas disipar un hechizo de Arma bendita lanzado por un hechicero con Magia 2, t tirada de Canalización recibirá un -20%. Disipar no surte efecto alguno contra demonios invocados o muertos reanimados. Preparación: Acción completa.
Mano divina (13): Transmutas y moldeas los vientos de la magia para que se arremolinen en torno a ti, rechazando los efecots de la mutación durante un breve periodo de tiempo. Durante tantos minutos como tu característica de Magia, recibes una bonificación de +10% a todas las tiradas que hagas para resistir la adquisición de una mutación. Preparación: Acción completa.
Ocultar mutación (15): El mutante al que toques perderá una mutación de tu elección durante tantas horas como tu característica de Magia. Si el sujeto se resiste, tendrá derecho a una tirada de Voluntad para anular los efectos del hechizo. Este es un hechizo de contacto. Carece de efecto sobre criaturas con Inestabilidad (como los demonios) y sobre aquellas que no tengan mutaciones (por razones evidentes). Preparación: Acción completa.
SABERES ARCANOS
El saber de las bestias
Amansar fiera (5): Tu apaciguadora e hipnótica voz calma a un animal a una distancia de hasta 48 metros si no consigue superar una tirada de Voluntad. Puedes acercarte a la bestia y tocarla sin temor, pues permanecerá serena. Si es una montura, podrás subirte a ella y recibirás un +10% a todas las tiradas de Montar que tengas que hacer. El animal seguirá mostrándose amistoso durante tantas horas como tu característica de Magia, a no ser que le ataques, en cuyo caso el encantamiento se rompe de inmediato. Preparación: Media acción.
Castigar crueldad (6): Este hechizo se lanza mientras tocas a un animal, sea salvaje o doméstico. Toda criatura inteligente que lo dañe o que trate con crueldad a ese animal concreto antes de la próxima luna llena recibirá una penalización de -1% a todas sus tiradas de Empatía, hasta que la siguiente luna llena después de aquélla. Preparación: Media acción.
Forma de cuervo en vuelo (7): Te transformas en un cuervo (junto a todo el equipo que llevas en ese momento) durante un máximo de 1 hora. Conservas tus facultades mentales, tu Inteligencia y Voluntad. Tus demás características serán las de un cuervo. No podrás hablar ni lanzar hechizos mientras estés en forma de cuervo. Puedes cancelar el hechizo en cualquier momento para recuperar tu forma humana. El hechizo finalizará de inmediato si recibes un golpe crítico. Preparación: Acción completa.
La bestia sometida (7): Sometes el espíritu salvaje de un único animal (que pueda ser domesticado) a menos de 12 metros. Estos animales pueden ser caballos, perros y algunas aves de presa. No se incluyen animales normalmente salvajes como lobos, osos, serpientes y demás. El animal objetivo puede hacer una tirada de Voluntad para intentar resistirse a los efectos del hechizo. Si falla la tirada, se comportará dócilmente para siempre con humanoides aunque es posible que se asuste (y con razón) de monstruos. Preparación: Acción completa.
Garras de furia (8): Tus uñas se convierten en afiladas garras y adoptas un aspecto salvaje. Recibes un +10% a tu Habilidad de armas; tus garras cuentan como un arma de mano con la propiedad Rápida. Las garras de furia duran tantos minutos como tu característica de Magia. No puedes esgrimir un arma mientras tengas las garras de furia. Preparación: Media acción.
La bestia mejorada (9): Tocas a un animal herido y le curas tantas Heridas como tu característica de Magia. Este hechizo sólo sana a criaturas naturales; no surte efecto en criaturas mágicas (incluidos familiares, aunque sean animales) ni monstruos. Es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
La bestia parlante (11): Si lanzas este hechizo justo antes de adoptar una forma animal, podrás hablar después de la transformación. También puedes lanzar este hechizo sobre un animal en un radio de 24 metros para dotarle del poder del hablar durante tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
El toro se fortalece (11): Lanzas un grito a todos tus aliados que se encuentren a 48 metros de distancia. Si alguno de ellos está huyendo por efecto del Miedo, será liberado de dicho efecto y no tendrá que volver a tirar bajo las actuales circunstancias. No obstante, si hacen acto de presencia nuevas fuentes de Miedo o Terror, deberán ser resistidas de la forma normal. Preparación: Media acción.
La voz del amo (13): Dominas a un animal en un radio de 24 metros, obligándole a cumplir tus deseos si no logra superar una tirada de Voluntad. Podrás decidir las acciones que llevará a cabo el animal en su siguiente turno, y él cumplirá tu mandato. Preparación: Media acción.
Pellejo de jabalí (14): Tu piel se vuelve tan dura como el pellejo de un jabalí salvaje. Mientras dure este hechizo, el valor crítico de todos los críticos que te inflijan se reduce en -1. Sin embargo, debido a la rigidez del pellejo, también sufres una penalización de -10% a la Agilidad. La transformación dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Destruir cuero (15): Tocas a un personaje, criatura o animal, y todos los artículos de cuero que lleve puestos o encima (cinturones, morrales, correas, vainas e incluso armaduras) se resecan en el acto y se convierten permanentemente en polvo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Forma de lobo devorador (15): Este hechizo funciona exactamente igual que Forma de cuervo en vuelo, salvo que con él te transformas en lobo. Preparación: 2 acciones completas.
El largo sopor del invierno (16): Tocas a un personaje, criatura o animal voluntario y lo sumes en un profundo sueño similar al de la hibernación de un oso. Este estado dura muchos meses, hasta que el solsticio o equinoccio posterior al próximo (es decir, durante lo que quede de la estación actual, más toda la estación siguiente). Durante este periodo de letargo, el personaje no necesitará comer ni beber. Debido a la naturaleza mágica de esta hibernación, toda enfermedad, veneno y demás aflicciones similares que sufra el personaje se verán interrumpidas. No producirán más daños ni síntomas, aunque cualquier penalización o dolencia ya en efecto proseguirá mientras el personaje hiberna. Así, una penalización a las tiradas de Voluntad debida a un veneno afectará al personaje hibernado, pero un veneno de efecto progresivo no seguirá empeorando su condición. Sin embargo, la curación natural también tien lugar. El receptor de este hechizo no podrá ser despertado por medios ordinarios; el lanzador del hechizo debe desear su despertar prematuro. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. En caso de hacerlo, tienes la opción de designar a otro individuo (que debe estar presente en el momento de lanzar el hechizo) como el único que podrá despertarte con una acción libre antes de que expire el hechizo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: 2 acciones completas.
El festín del cuervo (17): Invocas una voraz bandada de cuervos sobrenaturales en cualquier punto dentro de un radio de 48 metros que desciende en picado sobre tus enemigos. Éstas son vengativas criaturas del Éter, con picos de hierro y plumas sangrantes. Pueden conveocarse sobre cualquier sitio, ya que son capaces de atravesar cualquier material inerte (árboles, rocas, metal, etc.). Estos "cuervos" siempre aparecen en enormes bandadas. Los furiosos cuervos infligen un ataque de Daño 3 a las víctimas, y luego se dispersan tan rápidametne como aparecieron. No hagas tirada de localización de impactos: todos estos ataques alcanzan la cabeza. Preparación: Acción completa.
Bestia acobardada (18): Reprendes estruendosamente a tus enemigos, equiparándolos a los animales más viles cuya mejor opción es la de encogerse de miedo ante su amo. Esto hace que les entre el pánico a 2d10 objetivos que estén a 48 metros de distancia empezando desed el que esté más cerca de ti. Los que se vean afectados deben realizar tiradas de Miedo cada asalto hasta que consigan una y se resistan a los efectos del Miedo, o hasta que abandones el lugar. Como alternativa, puedes concentrar los efectos de este hechizo en un único objetivo, que deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Terror. Preparación: Acción completa.
Forma de corcel brioso (18): Este hechizo funciona exactamente igual que Forma de cuervo en vuelo, salvo que con él te transformas en un destrero. Preparación: 2 acciones completas.
La bestia desatada (19): Desencadenas el salvajismo primigenio de tus aliados. Cualquier personaje amistoso que se encuentre a menos de 12 metros de ti entra en un frenesí (igual que el talento del mismo nombre). No es necesaria ninguna tirada: el frenesí se produce tan pronto se lanza el hechizo. Este hechizo no funciona con animales (¡ya son bestias!). Preparación: 2 acciones completas.
Forma de oso rugiente (21): Este hechizo funciona exactamente igual que Forma de cuervo en vuelo, salvo que con él te transformas en oso. Preparación: 3 acciones completas.
Transformación repugnante (21): Tu poderosa magia transforma al objetivo en su forma más básica, revelando su auténtica personalidad. Si la víctima no supera una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, sufrirá una terrible transformación: le crecerá pelo en todo el cuerpo, perderá la capacidad de hablar y se comportará de forma extraña e inexplicable. Durante su turno, la víctima debe tirdad 1d10 para ver lo que hará en este asalto.
Tirada | Resultado |
1 | El sujeto encuentra algo interesante en su orificio nasal y se pasa un asalto hurgándoselo para sacarlo. |
2 | El sujeto defeca ruidosamente, gimiendo por la intensidad del apretón. |
3 | El sujeto grita sin motivo y corre en una dirección aleatoria, posiblemente chocando contra un obstáculo. |
4 | El sujeto estalla en carcajadas y ataca al ser vivo más cercano. |
5 | El sujeto emite un gemido y trata de abrazar el objeto más cercano. |
6 | El sujeto se hace un ovillo, riendo de forma demencial. |
7 | El sujeto se pone a dar brincos mientras blande su arma (o manotea) sobre su cabeza. |
8 | El sujeto actúa con normalidad este asalto. |
9 | El sujeto se queda inmóvil y en silencio. |
10 | El sujeto muge como un mulo, obligando a todos sus aliados que estén a menos de 8 metros a realizar tiradas de Miedo. |
Esta condición es permanente, a no ser que se lance con éxito el hechizo otra vez sobre el mismo objetivo (invierte el efecto), o se use Disipar en él con dos niveles de éxito en la tirada de Canalización pertinente. Este es un hechizo de contacto. Preparación: 2 acciones completas.
Alas de halcón (25): Te crecen alas en la espalda, lo bastante fuertes para mantenerte suspendido en el aire. Puedes volar durante tantos minutos como tu característica de Magia, con un Movimiento aéreo de 4. Preparación: 2 acciones completas.
El saber de la muerte
Visión de la muerte (5): Durante 1 hora puedes ver espíritus y almas que por lo general son invisibles a simple vista. Cuando los seres vivos mueren, podrás ver cómo sus almas abandonan sus cuerpos. Preparación: Acción completa.
Fin del pesar (5): Pronuncias unas palabras de consuelo a un individuo desolado por el reciente fallecimiento de un pariente de sangre. El pesar del objetivo se atenúa al tiempo que aumenta su comprensión del destino. Cualquier efecto de Miedo o Terror, toda penalización a las características, y los efectos de la locura que se deban a esta muerte son eliminados o anulados. Preparación: Acción completa.
Mensajero de muerte (6): Te imbuyes con las corrientes de la muerte, con lo cual emanas un aura amenazadora. Recibes una bonificación de +10% a todas las tiradas de intimidar durante 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Media acción.
Defunción rápida (7): Con un toque de tus dedos puedes despachar a un personaje herido de gravedad. La defunción rápida mata a cualquier personaje con 0 Heridas que haya recibido al menos un golpe crítico. Es un hechizo de contacto. Funciona con monstruos, animales e incluso con PJ. Las almas fallecidas de esta forma son inmunes a hechizos como las Últimas palabras, pero siguen siendo susceptibles a la reanimación nigromántica. Preparación: Media acción.
Guadaña segadora (8): Se materializa en tus manos una guadaña de amatista. Cuenta como arma mágica con las propiedades Rápida y Daño 5, y te proporciona una bonificación de +10% a tu Habilidad de armas si la usas. El hechizo permanece activo durante tantos asaltos como tu característica de Magia; podrás conservarla si superas una tirada de Voluntad en cada asalto adicional. Preparación: Media acción.
Maldición del saqueador de tumbas (10): Este hechizo debe lanzarse ante un cadáver o en una tumba o cementerio. Cualquiera que profane el cadáver o su sepultura en cualquier momento durante los próximos años se verá afectado por la maldición y sufrirá una penalización de -10% a todas sus tiradas de Voluntad, Inteligencia y Empatía durante una semana. Preparación: 1 minuto.
Paso del tiempo (11): Haces que un objeto no mágico con un valor de carga de 75 o menos envejezca y se deteriore. Los objetos de calidad mala o normal se convierten en polvo. Los de buena calidad bajan a mala calidad, y los de la mejor artesanía pasan a considerarse normales. Es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Ajar miembro (11): Duermes una de las extremidades (brazo o pierna) de un único objetivo que esté a 24 metros de distancia. Puedes escoger a qué extremidad concreta deseas afectar, la cual se volverá completamente inútil durante tantos minutos como tu característica de Magia. Mientras dure el efecto, el objetivo sufrirá los efectos de la pérdida de un brazo o pierna. La extremidad podrá volver a usarse con normalidad al finalizar el hechizo. Preparación: Acción completa.
Protección contra abominaciones (12): Al lanzar este hechizo, y mientras permanezcas inmóvil tras su lanzamiento, las criaturas no muertas serán incapaces de acercarse a una distancia en metros inferior a tu característica de Magia x4. Momias, vampiros, tumularios y espectros tendrán que realizar una tirada enfrentada de Voluntad contra ti para poder ignorar los efectos de la protección. A discreción del DJ, otros muertos vivientes poderosos y de voluntad fuerte podrían también tener derecho a una tirada para ignorar la protección. Preparación: Acción completa.
Resignación ante el destino (14): Este hechizo hace que tus aliados dejen temporalmente a un lado su miedo a la muerte. Durante 1 minuto (6 asaltos) se considera que tanto tú como todos tus aliados que se encuentren a menos de 12 metros de ti poseéis el talento intrépido. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Liberación de la muerte (14): Conjuras las corrientes de la muerte para que se arremolinen alrededor de una criatura grande con el talento Etérea y que se encuentre a 12 metros de distancia. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad, o de lo contrario sufrirá los efectos de su condición. Esto impone una penalización de -10% a todas las tiradas de Habilidad de armas, y además el objetivo sólo dispondrá de media acción en su próximo turno. En el asalto siguiente, el fantasma debe hacer otra tirada de Voluntad para resistirse a los efectos de Liberación de la muerte. Los fantasmas que fallen tres tiradas seguidas son liberados del mundo mortal. Preparación: Acción completa.
Robar vida (16): Absorbes la esencia vital de un adversario a menos de 12 metros de distancia y la usas para curarte. El blanco pierde 1d10 Heridas independientemente de su Bonificación por Resistencia y armadura si no consigue superar una tirada de Voluntad. Tú recuperas tantas Heridas como hayas infligido. Si ya tienes tu cantidad máxima de Heridas no la aumentarás (pero el blanco recibe igualmente el daño). Robar vida no surte efecto contra demonios y no muertos. Preparación: Media acción.
La gélida garra de la muerte (16): Usas unos tentáculos helados para atar a los enemigos que tengas a menos de 48 metros de distancia. Los que resulten afectados deberán superar una tirada de Voluntad o de lo contrario quedarán aturdidos. Podrán volver a intentarla al comienzo de su turno para liberarse de la garra mortal que los atenaza. Seguirán aturdidos hasta que consigan superar una tirada. Preparación: Acción completa.
Últimas palabras (18): Puedes hacer una pregunta al alma de un personaje asesinado a 12 metros de ti antes de que se marche. Debes hacerlo a menos de 1 minuto (6 asaltos) después de la muerte del personaje o su alma ya se habrá ido al reino de los muertos. El alma no está obligada a responder con sinceridad (de hecho puede que ni siquiera responda). Las últimas palabras no pueden usarse con criaturas sin alma, como demonios o no muertos. Preparación: Acción completa.
Llamada de los difuntos (18): Formulas una pregunta sobre un individuo concreto que halla fallecido, y podrás obtener una respuesta, siempre que la pregunta pueda responderse con una serie de golpes audibles que no sean cero (por ejemplo, "¿Cuántos ladrones entraron en tu casa la noche en que te golpearon hasta matarte?"), o respondida con un sí o un no ("¿Te gustaría que transportásemos tu cuerpo a un cementerio?"). En este último caso, el espíritu del fallecido dará un golpe para indicar "sí", y dos golpes para decir "no". Sea cual sea la pregunta, el espíritu no está obligado a responder, no sabrá más de lo que ya sabía en vida, y podrá mentir si lo desea. El acto de responder no es ni inherentemente agradable ni odioso para el fallecido, aunque podría resultarle emocionalmente doloroso por los vivos que estén presentes o debido a la naturaleza de la pregunta. Este hechizo debe lanzarse en presencia del cuerpo del fallecido o de uno de sus descendientes vivos. Se dice que los difuntos responden dando golpes en la puertas del reino de los muertos. Preparación: Acción completa.
El umbral de la muerte (20): Tu poder sobre la muerte es tal que durante breves momentos puedes retrasar lo inevitable. El umbral de la muerte dura tantos minutos como tu característica de Magia, y te afecta a ti y a todos tus aliados en un radio de 24 metros. Si alguno muere mientras el hechizo está activo podrá realizar media acción más en su turno de iniciativa antes de morir. Una vez efectuada esta acción, sobreviene la muerte. Preparación: Acción completa.
Estrago de juventud (23): Haces que un personaje que se encuentre a menos de 12 metros de distancia envejezca en cuestión de segundos. El blanco debe superar una tirada de Voluntad o de lo contrario perderá 1d10% de Fuerza y otro tanto de Resistencia de modo permanente. Aunque afecta a los animales, el estrago de juventud no suerte efecto contra demonios ni materiales naturales como comida, plantas, cuero, etc. Preparación: Acción completa.
Viento de muerte (27): Convocas un viento letal en cualquier punto a menos de 48 metros de distancia. Los que se vean afectados perderán 1d10 Heridas, ignorando Bonificación por Resistencia y armadura. Dada la naturaleza cataclísmica de este conjuto, todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Éter. Preparación: Acción completa.
Recluir ánima (29): Encierras el alma de tu víctima, sellándola en un recipiente duradero de tu elección (una botella, frasco o morral valdrán). Mientras el alma siga aprisionada, el cuerpo de la víctima vive en estado vegetal, realizando las funciones vitales más básicas (respirar, tragar, excretar) sin conciencia ni iniciativa. Aunque técnicamente está vivo, el cascarón no puede caminar por ahí arrastrando los pies, ni siquiera incorporarse por sí mismo, y debe ser alimentado por otros o morirá de sed e inanición. Heridas, enfermedades, venenos y otras fuentes de daño le afectarán con normalidad. De igual modo, se curará con el tiempo y también puede ser curado de la forma usual mediante magia o la habilidad Sanar. Se puede devolver un alma encerrada a su cuerpo en cualquier momento; basta con abrir el recipiente sellado en presencia del cuerpo. Cualquiera que conozca este hechizo, podrá hacerlo igualmente. Si se abre la botella lejos del cuerpo, o la abre alguien que no conoce los rituales pertinentes, el alma se pierde en el mundo, vagando condenada a convertirse en un fantasma. Si el alma se pierde, el cuerpo podrá seguir en ese estado, pero tampoco merece mucho la pena. Este es un hechizo de contacto. Debido a la disrupción causada en el tejido de la vida y la muerte por la naturaleza de este conjuro, todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Éter. Preparación: 2 acciones completas.
Fin de la vida (31): Expulsas por la fuerza el alma de un objetivo que esté a 12 metros de distancia, matándolo en el acto, y resecando horriblemente sus restos terrenales hasta convertirlos en un cascarón vacío, a no ser que consiga superar una tirada enfrentada de Voluntad contra ti (en cuyo caso el hechizo falla). Debido a la disrupción causada en el tejido de la vida y la muerte por la naturaleza de este conjuro, todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Éter. Preparación: Acción completa.
El saber del fuego
Cauterizar (4): Puedes poner tus manos sobre una herida abierta y cerrarla. Aunque ello no recupera ninguna de las Heridas del sujeto, cuenta como atención médica y por tanto puede salvar a los heridos críticos de una muerte seguroa. A discreción del DJ, se puede usar este hechizo para tareas parecidas (como por ejemplo marcar al rojo). Has de tener las manos desnudas para lanzas este hechizo. Preparación: Media acción.
Cocina instantánea (4): Puedes o bien cocinar instantáneamente una porción de comida a tu elección, o bien hacer que una cantidad máxima de un litro de agua u otro líquido similar rompa a hervir furiosamente. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Llamarada (6): Puedes lanzar un rayo de fuego a un adversario con un alcance máximo de 36 metros. Se considera un proyectil mágico de Daño 4. Preparación: Media acción.
Colérico (6): Un objetivo de tu elección que esté a 12 metros de distancia deberá superar una tirada de Voluntad o de lo contrario se encolerizará con otro blanco indicado por ti. Si el objetivo falla la tirada por 20 percentiles o más, atacará al blanco designado. Cada asalto, el objetivo puede intentar una nueva tirada de Voluntad para intentar sacudirse los efectos de este hechizo. Preparación: Media acción.
Corona de llamas (8): Este hechizo crea una majestuosa corona de llamas trémulas sobre tu cabeza, donde permanecerá durante tantos minutos como tu característica de Magia. Mientras dure el hechizo recibes un +20% en todas tus tiradas de Mando e Intimidar. Además, tus enemigos deberán superar una tirada de Voluntad para poder atacarte en combate cuerpo a cuerpo. Si la fallan, tendrán que emprender otra acción. La diadema llameante proporciona la misma luz que una antorcha y puede usarse para prender objetos inflamables, aunque para ello se requieren movimientos tan indignos que pocos hechiceros brillantes la usan a tal fin. Es preciso señalar que es imposible que el hechicero se daño a sí mismo al usar este hechizo. Preparación: Acción completa.
Sabor abrasador (9): Insuflas una potencia ardiente a un lote de comida o bebida. Esto vuelve a la comida picante y añade a cualquier tipo de bebida el efecto y sabor ardiente de los licores alcohólicos. Un "lote" de comida consiste en un plato de comida, una fuente con cantidad suficiente para un plato (una cazuela entera, por ejemplo), o un único recipiente de bebida no superior a un barril de agua o tonel de cerveza. Si la bebida ya era alcohólica, su potencia se incrementa a la de los licores. Los efectos de una comida picante para quienes no están acostumbrados a ella son un malestar intestinal que dura varias horas, a no ser que se supere una tirada de Resistencia. Preparación: Acción completa.
Llama imperecedera (11): Vuelves inextinguible cualquier fuego de un tamaño no superior al de una hoguera de campamento, qeu se encuentre a no más de 12 metros de distancia. Las llamas no podrán ser apagadas por viento ni agua, ya sean naturales o mágicos. Este efecto dura un día si tienes Magia 1, una semana si tienes Magia 2, un mes si tienes Magia 3, o un año si tienes Magia 4. Además de ser imposible de extinguir, las llamas no necesitan consumir combustible mientras dure el hechizo. Si el combustible del fuego se dispersa, las llamas siguen ardiendo en sus diversos fragmentos; por ejemplo, si se da una patada a una hoguera de campamento, el fuego seguirá ardiendo en las maderas que la componían. Cuando el hechizo expira, el fuego continúa ardiendo con normalidad hasta que agota su combustible o algo lo apaga. Preparación: Media acción.
Bola de fuego (12): Creas tantas bolas de fuego como tu característica de Magia, y puedes arrojarlas a uno o más adversarios a menos de 48 metros de distancia. Las bolas de fuego se consideran proyectiles mágicos de Daño 3. Preparación: Media acción.
Escudo ígneo (12): Te envuelves con corrientes que te protegen contra ataques de fuego. Recibes una bonificación de +20% a tu Resistencia durante 1d10 minutos, pero sólo contra ataques ígneos como aliento de dragón, bolas de fuego, etc. No puedes usar este hechizo sobre otros. Preparación: Acción completa.
Espada llameante (14): Una espada de fuego se materializa en tus manos. Cuenta como arma mágica con la propiedad Impactante y Daño 4. El hechizo permanece activo tantos asaltos como tu característica de Magia. Podrás conservarla si superas una tirada de Voluntad en cada asalto posterior. Preparación: Media acción.
Cortina de llamas (14): Creas una cortina de llamas de 4 metros de altura y 12 metros de longitud a menos de 12 metros del lanzador. Puedes moldear el contorno de la cortina a voluntad. Aunque siempre cuelga hacia abajo, como si fuera una cortina afectada por la gravedad, la barra imaginaria que la sustenta puede doblarse en cualquier ángulo, curvarse o colgar de cualquier altura que desees. Todo el que toque o se acerque a la cortina, así como aquél que la atraviese, sufre un impacto de Daño 3. Además, la propia cortina y el humo que asciende de ella hace que todos los proyectiles disparados a su través sufran una penalización de -20% a la Habilidad de proyectiles, y un -20% similar a toda tirada relacionada con la vista o la percepción a través de las llamas. La cortina ondea a una brisa o viento fuerte como lo haría una cortina de tela pesada, lo cual puede hacer (a discreción del DJ) que se propague a criaturas cercanas, infligiéndoles el daño descrito, o prender en llamas sustancias combustibles. Este hechizo dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Corazones de fuego (16): Avivas el fuego del valor en el corazón de tus compañeros. Todos tus aliados que estén a menos de 30 metros reciben un +20% a sus tiradas de Miedo y Terror durante los siguientes 10 minutos. Perderán esta bonificación si se alejan a más de 30 metros de ti. Preparación: 2 acciones completas.
Ira abrumadora (16): Haces que un objetivo se vea dominado por el odio. El objetivo debe superar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad para resistirse a los efectos de este hechizo. Si falla esta tirada, el objetivo recibe una bonificación de +10% a sus características Habilidad de armas y Resistencia, pero cada asalto recibe 1 Herida debido al fuego de la rabia interna que lo consume. El objetivo ataca a la criatura más cercana, sea amiga o enemiga. Podrá liberarse del hechizo si consigue una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad(una acción libre que podrá realizar al final de cada turno). Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Ruina y destrucción (18): Haces que un objeto inerte sea destruido instantáneamente como si hubiera sido consumido por el fuego. Si tienes Magia 1, podrás afectar a objetos que generalmente caben en la palma de la mano; con Magia 2, puedes afectar a objetos que pueden llevarse cómodamente con un brazo; con Magia 3 afectas a objetos que pueden levantarse del suelo con relativa facilidad, y con Magia 4 puedes afectar a objetos que pueden ser arrastrados o tirados por un caballo. Los restos concretos que quedan del objeto después de lanzarse el hechizo dependen de su naturaleza, y se dejan a discreción del DJ, que debe decidir según el caso. Un fajo de papeles quedaría reducido a cenizas. Una recia silla de madera se convertiría en un montón de trozos de madera carbonizada. Una espada quedaría totalmente ennegrecida, y su vaina de cuero destruida, pero lo que es el metal estaría intacto en su mayor parte. La regla general es que cualquier objeto que pueda ser destruido por una exposición prolongada a las llamas es aniquilado por Ruina y destrucción. Una vez finalizado el hechizo, el objeto queda frío al tacto. Este es un hechizo de contacto. Preparación: 2 acciones completas.
Hervir sangre (21): Haces que la sangre de un objetivo que falle una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia comience a hervir, lo cual le provoca un dolor atroz. El objetivo sufre un impacto de Daño 3 que ignora armadura (pero no Resistencia) cada asalto, durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Además, mientras esté bajo los efectos de este hechizo, el objetivo sufre una penalización de -20% a todas las tiradas de Percepción debido a las alucionaciones y el dolor. Si un objetivo muere debido a este hechizo, explotará con un estallido de sangre súper caliente que inflige un impacto de Daño 1 a todas las criaturas que se encuentren a 2 metros de la víctima. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Explosión ardiente (22): Envías 1d10 oleadas de muerte ígnea a uno o más adversarios a una distancia máxima de 48 metros. Las explosiones ardientes se consideran proyectiles mágicos con Daño 4. La cantidad mínima de oleadas será igual a tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Égida de fuego (24): Tú y cualquiera de tus aliados que sostenga tu mano (y el que sostenga la suya, y así sucesivamente) os volvéis inmunes a cualquier tipo de daño causado por fuego. Si la cadena de manos se ve interrumpida, todo el que ya no esté conectado a ti (aunque sea indirectamente) perderá de inmediado esta inmunidad. Las personas protegidas por la Égida de fuego son inmunes a las llamas naturales, además de a cualquier efecto abrasador mágico generado por hechizos cuyo factor de dificultad sea menor que el de éste, y a cualquier efecto ígneo causado por criaturas de Voluntad inferior a la tuya. Este hechizo dura tantos minutos como tu característica de Magia. Sólo puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo (es decir, que el foco de la fila de objetivos protegidos sólo puedes ser tú). Preparación: 2 acciones completas.
Aliento de fuego (25): Escupes una vaharada de llamas, similar a la de los dragones de leyenda. Los que sean alcanzados encajan un Daño 8; si superan una tirada de Voluntad, se reduce a Daño 4. Preparación: Acción completa.
Venganza abrasadora (26): Haces que el objetivo de este hechizo sienta un ardiente deseo de venganza hacia otro personaje. Al lanzar el hechizo debes nombrar tanto al objetivo como al objeto de la venganza. Si el objetivo falla una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, se obsesionará con vengarse del personaje designado. No podrá decir por qué; todo lo que sabe es que su enemigo es un traidor y merece la muerte. El hechizo dura un año y un día, o bien hasta que se cobre venganza. Cada mes, el objetivo puede realizar otra tirada de Voluntad para tratar de ignorar los efectos del hechizo, pero estas tiradas subsiguientes son Muy difíciles (-30%). Una vez desatada, la Venganza abrumadora es difícil de sofocar. Preparación: 1 minuto.
Deflagración infernal (31): Éste es un hechizo muy destructivo. Al conjurar una deflagración infernal, un infierno de llamas cubre toda una zona que se encuentre a una distancia máxima de 48 metros. Los que se vean afectados reciben tantos ataques de Daño 4 como tu característica de Magia. Todo el que permanezca en la misma zona en su turno siguiente deberá superar una tirada de Voluntad cada asalto o de lo contrario recibirá el daño de nuevo. El hechizo dura hasta que no queda nada vivo en la zona. Se trata de un conjuto tan poderoso y violento que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa ese hechizo en el Éter. Preparación: 1 acción completa más media acción.
El saber del cielo
Presagio (4): Puedes adivinar el futuro de forma limitada interpretando las estrellas. Al usar presagio puedes intentar averiguar si es o no el momento de llevar a cabo la acción que especifiques. El DJ debe hacer en secreto una tirada de Inteligencia por ti. Si la supera, el resultado del presagio (sea favorable o no) será cierto. Si la falla, el resultado será erróneo pero tú pensarás que es cierto (de ahí que sea el DJ, y no tú, quien hace la tirada). En cualquier caso, el DJ también debe tirar 2d10 en secreto: el resultado será el número de horas en los que el presagio será cierto. Más allá de este tiempo los resultados son demasiado difíciles de calcular. El DJ debe determinar, dentro de su conocimiento, la respuesta verdadera para la resolución de este hechizo. Preparación: 1 minuto.
Limpiar, pulir y abrillantar (4): Cualquier instrumento relacionado con la percepción (telescopios, espejos, ventanas y demás) queda inmaculadamente limpio. Esta labor sobrepasa a lo que la mayoría de la gente puede conseguir con un cepillo y un trapo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Augurio menor (6): Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas para adivinar el futuro inmediato. En tu próximo turno puedes repetir una tirada de dados (la que tú escojas). Puede ser cualquier tirada (de habilidad, de daño, de hechizo, etc.). Preparación: Media acción.
Lente celestial (8): Creas un disco que flota en el aire ante ti y que amplía todo lo que está tras él en la lejanía. Esto te concede una bonificación de +20% a todo intento de percibir objetos cuya única dificultad consista en la distancia, o bien te otorga una bonificación de +10% cuando existen otros impedimentos (por ejemplo, nubes o niebla). Preparación: Media acción.
Relámpago (10): Puedes lanzar un rayo eléctrico a un adversario que se encuentre a menos de 36 metros de distancia. Se considera un proyectil mágico de Daño 5. Preparación: Media acción.
Hablar con las aves (10): Puedes hablar y entender el idioma de los pájaros durante tantos minutos como tu característica de Magia. Sin embargo, esto no obliga a los pájaros a hablar contigo ni a responder a tus preguntas. Los pájaros más arteros incluso podrían mentir o exigir un favor a cambio de lo que saben. La opinión que tiene un pájaro de ti dependerá de tu aspecto y tu comportamiento. Aun así, gracias a este hechizo obtienes una inspiración sobre las costumbres y conductas de los pájaros; por ejemplo, podrías comprender por qué una bandada de pájaros se comporta de una forma determinada, o por qué podría haber sido abandonado un nido concreto. Preparación: Acción completa.
Augurio mayor (12): Como augurio menor, pero puedes repetir dos tiradas en lugar de una, y puedes usarlas en cualquier momento en la hora siguiente. No se puede lanzar este hechizo de nuevo hasta que hayas usado las dos tiradas o hasta que expire la duración del hechizo (lo que ocurra primero). Preparación: Acción completa.
Despejar cielo (12): Despejas una única nube del cielo, o, en caso de que esté totalmente encapotado, una columna de unos cien metros de diámetro a través de la capa de nubes. Las nubes continúan formándose y desplazándose con normalidad tras lanzar el hechizo, por l oque el periodo de tiempo del que dispones para ver el cielo despejado dependerá del clima. Si se lanza el hechizo en tiempo lluvioso, también detendrá la precipitación, aunque resulta complicado hacer que deje de llover sobre un lugar concreto del suelo, ya que es difícil predecir la dirección en la que empuja el viento la lluvia que sigue cayendo. Preparación: Acción completa.
Renovar suerte (13): Los movimientos del cielo auguran tiempos ominosos. El objetivo de este hechizo recupera de inmediato su valor máximo de puntos de Suerte, por adelantado antes de que llegue el próximo día. Sin embargo, el personaje no volverá a recibir puntos de Suerte al comienzo del día siguiente; ya los ha recibido. Al día siguiente de éste, volverá a obtenerlos de la forma normal. Este hechizo no puede lanzarse sobre el mismo objetivo hasta que no haya recuperado puentos de Suerte con normalidad al inicio de un nuevo día. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Golpe de viento (14): Convocas una feroz ráfaga de viento sobre cualquier zona dentro de un alcance de 48 metros para tumbar a tus adversarios. Las víctimas son derribadas y deben superar una tirada de Resistencia o de lo contrario quedarán aturdidas durante 1 asalto. Mientras se encuentren en el área de efecto, los personajes no podrán disparar armas de proyectil (ni ser blanco de las mismas) y deberán conseguir una tirada de Fuerza para poder moverse. Pueden realizarse ataques cuerpo a cuerpo, pero con una penalización de -20%. El golpe de viento dura tantos asaltos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Gran augurio (14): Interpretas signos y adivinas indicios de lo que depara el destino. Si recibes un crítico durante las próximas veinticuatro horas, el resultado del crítico se vuelve a tirar y te quedas con el que prefieras de los dos. No podrás volver a repetir este hechizo hasta no haber empleado esta repetición de tirada o hasta después de que expire la duración del mismo. Preparación: 2 acciones completas.
Maldición (16): Maldices a un adversario que esté a una distancia no superior a 24 metros. Durante las siguientes veinticuatro horas la víctima sufrirá una penalización de -10% a todas sus tiradas, y todos los ataques dirigidos contra él recibirán una bonificación de +1 al daño. Un personaje sólo puedes estar bajo los efectos de una maldición a la vez. Preparación: Media acción.
Premonición (16): Ganas 1 punto de Suerte adicional que puedes usar en cualquier momento en las próximas veinticuatro horas, pero únicamente para repetir una tirada fallida de característica o de habilidad. Una vez bajo los efectos de un hechizo de simultaneidad, no podrás beneficiarte de este hechizo hasta que hayas usado este punto de Suerte o hasta que expire la duración del hechizo. Preparación: Media acción.
Proyectar espíritu (18): Liberas tu espíritu de forma que se desliza fuera de tu cuerpo. Estando en forma espiritual eres invisible, pero puedes ver y oír con normalidad. Puedes ir a donde quieras, pero sigues limitado por las leyes del mundo mortal. Así, no podrás volar ni atravesar paredes o puertasm, y dado que eres incorpóreo, no podrás manipular objetos sólidos. Pueds obligarte a pasar por aberturas por las que podrías colarte ordinariamente, como por ejemplo entrar por una ventana abierta o deslizarte tras un guardia al abrir una puerta. Puedes permanecer en este estado durante tantas horas como tu característica de Magia, pero antes de que expire el hechizo debes volver a entrar en tu cuerpo. No puedes lanzar este hechizo sobre otros. Preparación: 2 acciones completas.
Alas celestiales (18): Controlas vientos que te elevan y suspenden en el aire. Podrás volar durante tantos minutos como tu caraterística de Magia, con un Movimiento aéreo de 6. No puede lanzarse este hechizo sobre otros. Preparación: Acción completa.
Adivinar ubicación (21): Interpretas las señales del cielo para localizar algún objeto que se haya perdido o esté oculto. Puedes intentar encontrar un objeto común (por ejemplo, "una fuente de agua limpia", o "¡Mi reino por un caballo!"), o algo más específico ("mi monedero", o "la espada que le han robado a mi compañero Karl"). Al lanzar el hechizo, recibes una fuerte sensación de la dirección en la que puedes encontrar el objeto específico, aunque no sabrás a qué distancia se encuentra. Si buscas un objeto común, adivinarás la dirección de lo más parecido a ese tipo de cosas. Para buscar un objeto concreto, primero debes estar familiarizado con él, ya sea por haberlo examinado o porque te lo hayan descrito con detalle. Por lo general son necesarios varios usos de Adivinar ubicación para triangular y concretar la ubicación del objeto de la búsqueda. Adivinar ubicación ignora la dificultad de atravesar obstáculos como masas de agua, muros de castillos y demás. Preparación: Acción completa.
Brillo estelar (22): Convocas la luz de las estrellas. Toda la zona en un radio de 48 metros a tu alrededor se ilumina con una suave luz que revela todo lo que esté oculto. La oscuridad (tanto la mágica como la mundana) se desvanece, lo invisible se vuelve visible, los personajes ocultos o escondidos quedan al descubierto, y las zonas secretas (puertas, cámaras, etc.) son reveladas. El brillo estelar dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Señales en las estrellas (24): Manipulas las corrientes mágicas para escribir un mensaje en las estrellas. El mensaje no estará detallado y sólo puede servir para comunicar ideas complejas si tanto tú como el destinatario habéis tratado de antemano las señales a transmitir ("Una si es por tierra, dos si es por mar", por ejemplo). Para reconocer e interpretar las Señales en las estrellas que inscribas, aquellos que los busquen deben superar una tirada de Sabiduría académica (Astronomía). De hecho, todo el que mire al cielo podrá intentar esa tirada para darse cuenta de que se han inscrito Señales en las estrellas. No obstante, sin saber qué es lo que tratas de comunicar, no es fácil desentrañar el significado. Preparación: 2 acciones completas.
Tormenta de rayos (25): Conjuras una tormenta de rayos eléctricos en cualquier lugar dentro de un radio de 48 metros. Se trata de una tormenta de Éter y puede aparecer en cualquier parte, desde las alcantarillas más profundas hasta los más agrestes brezales. Todo el que resulte afectado recibe un impacto de Daño 5. Preparacion: Acción completa.
Destino funesto (31): Utilizas la más poderosa de las magias para alterar el curso del destino. Para poder lanzarlo necesitas del mechón de pelo o una gota de sangre del que será blanco del hechizo. Con él en tu mano, podrás intentar condenar a tu víctima. Debes estar a menos de 2 km del blanco para que el destino funesto surta efecto. Si consigues lanzar el hechizo con éxito, tu adversario deberá superar una tirada Muy difícil (-30%) de Voluntad o de lo contrario perderá 1 punto de Destino de modo permanente. No se pueden usar puntos de Suerte para repetir esta tirada. Un personaje sin puntos de Destino añade un +10 al valor crítico de los golpes críticos que reciba. Este hechizo es tan pavoroso que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa el Éter. Preparación: 1 hora.
El saber de la vida
Fermentar (4): Conviertes una medida de líquido (suficiente para abastecer a una docena de personas durante un día), por muy inmunda o salubre que sea, en una bebida de fermentación suave de tu elección (cerveza ordinaria o tradicional, vino, hidromiel, etc.). El líquido que no se use volverá a la normalidad en veinticuatro horas. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Maldición de las espinas (6): Haces que crezcan espinas en el interior del cuerpo de un personaje que se encuentre a menos de 36 metros de distancia, torturándole con un dolor atroz. En cada uno de los siguientes 1d10 turnos del personaje deberá superar una tirada de Voluntad o de lo contrario perderá 1 Herida (ignorando Bonificación por Resistencia y armadura) y sufrirá un -20% a todas sus tiradas durante 1 asalto. Preparación: Media acción.
Revelar rastro (7): Escuchas posibles indicios sutiles en tierras y ramas, lo cual te confiere una bonificación de +20% a todas las tiradas para seguir rastros u obtener información sobre quienes hayan pasado recientemente por una zona salvaje. La bonificación suele aplicarse a las tiradas de Rastrear, aunque podría servir para otras tiradas dependiendo de la situación y del enfoque. Puedes continuar siguiendo un rastro concreto y beneficiándote de este hechizo hasta que las huellas atraviesen una carretera hecha por el hombre o entre en una zona cultivada o habitada. Preparación: Acción completa.
A cuerpo de rey (8): Al igual que los animales se ceban para resistir el invierno, haces que el personaje al que hayas tocado se alimente y almacene energía. La víctima del hechizo no necesitará comer durante una semana, aunque seguirá necesitando beber. Puedes lanzar este hechizo sobre tí mismo. A cuerpo de rey es un hechizo de contacto. Preparación: 1 minuto.
Paso de morador de los bosques (8): Imbuyes a un personaje o criatura con una gran habilidad para trepar y superar obstáculos naturales, concediéndole una bonificación de +20% a toda tirada para escalar o maniobrar por superficies naturales. Esta bonificación suele aplicarse a tiradas de Escalar y Agilidad. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto, y dura tantas horas como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Sangre de la tierra (9): Absorbes la energía de la tierra que hay bajo tus pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra natural. Si la conjuras con éxito, la sangre de la tierra te cura tantas Heridas como medias acciones hayas empleado en lanzar el hechizo (hasta un máximo de 10). No puedes utilizar este hechizo con otros. Preparación: Entre 1 y 10 medias acciones.
Naturaleza inalterable (11): Te desplazas por tierra salvaje como si estuvieras caminando por la carretera mejor cuidada, y no dejas rastro alguno de tu paso. Se entiende como "tierra salvaje" todo paraje natural no habitado por humanos, pero no tierras de cultivo de ningún tipo. El hechizo dura hasta que atravieses una carretera hecha por el hombre, un sendero o camino que suelan usar criaturas inteligentes, hasta que entres en una estructura fabricada por el hombre, cortes madera viva para hacer una hoguera o refugio, o hayas recorrido 150 km. Puedes extender el efecto de este hechizo a tantos individuos más como tu característica de Magia, y puedes lanzarlo varias veces para afectar una cantidad mayor de personas. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Canícula (12): Provocas un calor estival que asola una zona pequeña. Los que caigan dentro del área de efecto sudarán profusamente y se sentirán increíblemente fatigados, como si hubieran estado trabajando todo el día bajo un sol ardiente. Sufrirán una penalización de -20% a todas sus tiradas durante 1d10 asaltos. Preparación: Media acción.
Defoliación (12): Convocas un vórtice giratorio de hojas que se arremolinan en torno a ti durante tantos minutos como tu característica de Magia. Mientras estés oculto por el remolino de hojas, todas las tiradas de Habilidad de proyectiles hechas contra ti sufren una penalización de -20% (aunque tú no resultas afectado). Sólo puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Preparación: Acción completa.
Portal de la tierra (14): Desapareces de la tierra y reapareces en cualquier lugar a menos de 48 metros. Tanto el punto de partida como el de llegada deben ser zonas de tierra natural. Esto significa que no puedes lanar este hechizo mientras estés dentro de un edificio o en una calle adoquinada, por ejemplo. Preparación: Acción completa.
Padre de las espinas (14): Puedes hacer que broten espinas y zarzas de la tierra desnuda en un lugar a menos de 48 metros de distancia. Todo el que resulte afectado reducirá su Movimiento a la mitad mientras permanezcan en la zona afectada, y quien intente moverse sufrirá un impacto de Daño 4. Las espinas y zarzas vuelven a introducirse en el suelo tras tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Crecimiento vital (15): Canalizas el poder de la vida para conceder una gran vitalidad al crecimiento vegetal. Tras una acción completa de lanzamiento, te concentras en una planta viva o semilla que se encuentre a una distancia no superior a la de un brazo. Mientras sigas concentrándote, la planta crecerá a gran velocidad, como si hubiera pasado un día entero por cada acción completa adicional que emplees en concentrarte. De este modo, el cultivo de toda una temporada podría crecer en unos quince minutos, y después de una hora un árbol habrá crecico tanto como en un año. Pero si te concentras durante demasiado tiempo puede que las plantas superen su ciclo vital natural y mueran. Sólo pueden crecer plantas en un suelo apropiado para ellas; no se puede hacer crecer un roble en el desierto, ni trigo sobre roca desnuda. Preparación: 2 acciones completas o más.
Murmullo del río (15): Entras en comunión con el espíritu de un río. Para poder lanzar este hechizo debes estar sumergido al menos hasta la cintura en el río en cuestión. Tu magia (y de hecho una parte de ti) fluye por el agua, permitiéndote hacer preguntas al río. Puedes preguntar sobre cualquier cosa que haya sucedido en o sobre el río en las últimas veinticuatro horas y a una distancia de hasta 2 km río arriba o río abajo. Las respuestas serán bastante generales. Por ejemplo, podrías averiguar que dos botes bajaron por el río, y que uno de ellos era bastante grande; pero no te serían revelados los nombres de las embarcaciones ni qué pasajeros viajaban en ellas. También podrías enterarte de que unos orcos atacaron uno de los botes, pero no a qué tribu pertenecían. El murmullo del río dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: 1 minuto.
Forma de árbol (16): Permites que una criatura voluntaria adopte la forma de un árbol. El tipo de árbol dependerá de la personalidad del individuo en cuestión; de este modo, una persona melancólica podría transformarse en un sauce llorón, mientras que alguien malvado asumiría la forma de un roble negro. El objetivo conserva la forma de árbol durante tantas horas como tu característica de Magia. Estando en forma de árbol, la criatura puede ver y oír con normalidad. Un personaje convertido en árbol es vulnerable al tipo de cosas que podrían matar a un árbol, como fuego, hachas, hongos y demás. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Germinación (18): Concentras el poder de la magia de la vida en una zona o ser vivo. Puedes afectar a una extensión de terreno del tamaño del campo de cultivo de un granjero o a un ser vivo de cualquier raza. El campo rebosará vida (literalmente) y la próxima cosecha será abundante con total seguridad. Si se lanza el hechizo sobre un ser vivo, concebirá en un mes si se dan las demás condiciones normales (es decir, el apareamiento). Preparación: 10 minutos.
Susurro de los árboles (18): Sentado en las ramas de un árbol puedes conversar con él y averiguar lo que ha visto y oído. Los árboles no mienten, pero ni piensan ni hablar rápido, y desconocen los motivos que mueven a los hombres. Puede que no cooperen contigo si han visto a tus compañeros cortando leña, encendiendo hogueras o cosas por el estilo. También puede que te pidan favores antes de responder a tus preguntas o de dejarte marchar con su preciada información. Si el árbol con el que hablas forma parte de una arboleda, fronda o bosque, es probable que tenga noticias e información sobre lo que saben los demás árboles cercanos, pues los árboles están conversando continuamente sobre lo que sucede en sus dominios boscosos. Después de la hora de preparación, podrás conversar durante una hora adicional. Sin embargo, debido a la velocidad a la que hablan los árboles, esto será equivalente a un minuto de diálogo humano. Preparación: 1 hora.
Géiser (22): Provocas un géiser de agua que sale disparado desde una zona de tierra natural a menos de 24 metros de distancia. Los que resulten afectados reciben un impacto de Daño 4 y son derribados 4 metros hacia la dirección que hayas escogido para la erupción acuática. Han de superar una tirada de Resistencia o quedarán aturdidos durante 1d10 asaltos; sea cual sea el resultado, quedan tumbados en el suelo. Tras el estallido inicial se forma un charco en la zona ocupada por la plantilla que puede proporcionar agua fresca durante toda la hora siguiente. Preparación: Acción completa.
Carne arcillosa (24): Tu piel se endurece hasta adquirir la densidad de la arcilla. Tu Fuerza y Resistencia se doblan, pero tu Agilidad y Movimiento se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). La Carne arcillosa dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Helada invernal (25): Cubres todo lo que hay en una zona situada a menos de 48 metros con una gruesa capa de escarcha. Todo el que caiga dentro del área de efecto recibe un ataque de Daño 4 y debe superar una tirada de Voluntad o quedará indefenso durante 1 asalto. La escarcha se conservará tantos minutos como tu característica de Magia. Todo movimiento por esta zona se reduce a la mitad. Preparación: Acción completa.
Erradicar plaga (27): Puedes purificar una plaga en una zona de hasta 2 km cuadrados. Ello salvará plantas, árboles, cosechas y demás cosas en crecimiento, y los inmunizará contra la misma plaga durante el resto de la estación. Opcionalmente, este hechizo se puede lanzar sobre 2d10 personajes que adolezcan de una enfermedad. La duración de cualquier enfermedad contraída por estos personajes se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Preparación: 10 minutos.
El saber de la luz
Claridad deslumbrate (5): Provocas un estallido de luz a menos de 36 metros que deslumbra a todos los que se encuentren en la zona. Los que se vean afectados sufrirán una penalización de -10% a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Agilidad, así como a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, durante 1d10 asaltos. Preparación: Media acción.
Brillo purificador (5): Un tenue resplandor recorre la superficio de cualquier objeto o personaje, que queda inmaculadamente limpio. El polvo desaparece, las superficies deslustradas son bruñidas, los olores rancios son eliminados, y las barbas incipientes se recortan. La comida o bebida estropeadas pueden volverse puras (incluso sabrosas, si lo eran originalmente) mediante esta magia. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Mirada ardiente (7): Tu mirada concentra un resplandeciente poder sobre un blanco que se encuentre a menos de 16 metros de ti. Se considera un proyectil mágico de Daño 6. A veces es verdad que hay miradas que matan. Preparación: Acción completa.
Claridad (7): Tocas a un personaje y reduces en un 10% una penalización que sufra a la Inteligencia, Voluntad o Empatía (una penalización de -20% pasa a ser de -10%, una de -10% o menos se reduce a cero, etc.). La reducción de la penalización seguirá vigente tantas horas como tu característica de Magia, pero el lanzamiento repetido de este hechizo no acumula sus efectos para la misma característica de un mismo personaje. No obstante, sí puedes utilizar lanzamientos separados para reducir penalizaciones a cada una de las características de Inteligencia, Voluntad y Empatía. También puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Manto reluciente (8): Te rodeas de un campo de luz que te protege de ataques a distancia. Todos los ataques de proyectil no mágicos reducen su valor de Daño a 0 (en otras palabras, el daño infligido será únicamente 1d10). El manto reluciente dura tantos minutos como tu característica de Magia. Fallarás automáticamente cualquier tirada de Esconderse mienras este hechizo siga activo. Preparación: Media acción.
Arma resplandeciente (9): Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la encantas temporalmente con el poder radiante de la luz. Durante tantos minutos como tu característica de Magia, el arma se considera mágica y recibe una bonificación de +2 al Daño contra demonios. El portador de un arma resplandeciente falla automáticamente una tirada de Esconderse que deba realizar. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Curación (10): Tu contacto cura a un personaje herido tantas Heridas como tu característica de Magia. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Iluminar edificio (11): Haces que el espacio interior de un edificio cualquiera brille como si tuviera luz diurna. Con Magia 1 puedes afectar a un edificio del tamaño de una cabaña; con Magia 2 a una casa o edificio de tamaño medio y varias habitaciones; con Magia 3 una mansión grande; y con Magia 4 a un edificio contiguo a cualquiera, sea cual sea su tamaño. La luz brilla en todas las habitaciones, desvanes, armarios y demás espacios confinados por un techo fabricado por el hombre y paredes a los cuatro lados. Además de iluminar el interior del edificio, también sale luz por las puertas y ventanas abiertas, incluso por las rendijas que haya entre tablas y listones. Este es un hechizo de contacto: debes tocar un elemento sólido de la estructura del edificio (una pared, viga o algo así) para que surta efecto. Preparacion: Acción completa.
Luz de pureza (12): Al lanzar este hechizo, encientes un fuego de un tamaño comprendido entre el de una vela y una hoguera. Todos los que se encuentren dentro del área iluminada por las llamas superarán automáticamente cualquier tirada de Resistencia necesaria para combatir cualquier enfermedad mientras el fuego continúe ardiendo. El fuego puede aumentar de tamaño (añadiéndole más combustible, por ejemplo), e incluso dividido en múltiples fuegos (como encendiendo una segunda vela con la primera). En este último caso, los fuegos "hijos" poseen los mismos efectos que sus "padres", y el efecto durará para todos los que sean iluminados por cualquiera de ellos hasta que se extingan. Preparación: 2 acciones completas.
Expulsar demonio (13): Envuelves a un demonio que se encuentre a menos de 24 metros (12 casillas) de ti con zarcillos brillantes, usando la pureza de la luz para desterrarlo de vuelta al Reino del Vacío. Si lanzas el hechizo con éxito, el hechizo se resuelve como una tirada enfrentada de Voluntad. Si vences, el demonio desaparece. Si pierdes, se queda. En caso de empate los dos permaneceréis enfrascados en un combate mental. Ninguno de los dos podrá realizar otra acción (ni siquiera esquivar) mientras continúe la lucha. Debéis seguir haciendo tiradas enfrentadas de Voluntad en cada uno de vuestros turnos hasta que uno de los dos salga victorioso. Expulsar demonio puede usarse también para exortizar a los poseídos. Preparación: Acción completa.
Centinela resplandeciente (14): Creas una bola de luz brillante del tamaño de una cabeza humana, que flota alrededor de tu cuerpo, moviéndose lenta o rápidamente según lo requiera la situación. La bola desvía todo golpe dirigido a ti, protegiéndote de todo daño. Una vez por asalto, el centinela resplandeciente puede parar un ataque cuerpo a cuerpo realizado contra ti, usando tu Voluntad en lugar de Habilidad de armas. Esto no cuenta contra tu límite de una parada por asalto. La bola se disipa después de tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Inspiración (16): Abres tu mente y permites que la luz de la sabiduría ilumine un irritante problema intelectual. Al completar el hechizo podrás hacer una tirada de alguna Sabiduría con un +30%. Preparación: 1 minuto.
Remedio (16): Utilizas el poder de la luz para ayudar a uno o más personajes que sufran por una enfermedad o veneno. El hechizo afecta a un máximo de personajes igual a tu característica de Magia, y todos deben encontrarse a una distancia máxima de 8 metros de ti. Si se lanza el hechizo con éxito, la duración de cualquier enfermedad que aflija a los objetivos se reduce a la mitad (redondenado hacia abajo). Alternativamente, el hechizo puede eliminar un veneno de cada objetivo, anulando todos sus efectos. Debes decidir si el Remedio afectará a enfermedades o a venenos antes de lanzar el hechizo. Preparación: Acción completa.
El poder de la verdad (18): El personaje al que toques adquirirá un gran poder de convicción, pero sólo si habla sinceramente. Si se atiene a esta limitación, el personaje recibe una bonificación de +30% a sus tiradas de Carisma y podrá afectar al doble de la cantidad normal de personas (esta duplicación debe calcularse después de aplicar los efectos de los talentos Don de gentes u Orador experto). La influencia de este hechizo no es obvia (el blanco no tiene un aura brillante ni le acompaña un coro de música ultraterrena), por lo que no existe forma sencilla de medir la sinceridad del receptor. También se puede lanzar El poder de la verdad sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Ojos veraces (20): Tus ojos brillan con la luz de la verdad. Durante tantos asaltos como tu característica de Magia podrás ver a través de ilusiones, oscuridad mágica y mundana, invisibilidad y disfraces a una distancia de hasta 48 metros. También te serán revelados todos los personajes escondidos. Preparación: Acción completa.
Luz inexorable (21): Emites un brillante haz de luz desde la palma de tu mano. Toda criatura del Reino del Vacío (por ejemplo, demonios) atrapada en el área de efecto de este hechizo deberá superar una tirada de Voluntad con una penalización de -10% por cada punto de tu característica de Magia. Las que fallen no podrán realizar acciones de movimiento mientras mantengas el haz sobre ellas. Puedes proyectar el cono de luz durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Es posible aumentar la duración de este hechizo en un asalto adicional por cada Herida que sacrifiques. Preparación: 2 acciones completas.
Luz cegadora (24): Provocas una explosión de luz brillante a una distancia de hasta 48 metros que ciega a todos los que se encuentren en su área de efecto. Los que se vean afectados deberán realizar una tirada de Agilidad; si la fallan quedarán cegados, lo cual reduce su Agilidad, Movimiento y Habilidad de armas a la mitad (redondeando hacia abajo), y su Habilidad de proyectiles a 0. Además, fallarán automáticamente cualquier tirada de Percepción relacionada con la vista. Los que superen la tirada sufrirán los efectos descritos en el hechizo Claridad deslumbrante. En cualquier caso, los efectos del hechizo durarán 1d10 asaltos. Preparación: Acción completa.
Azote de los demonios (26): Creas un desgarro en el Éter y devuelves a su lugar de origen a un grupo de demonios que se encuentre a una distancia máxima de 48 metros. Los demonios afectados deberán superar una tirada de Voluntad o serán desterrados de vuelta al Reino del Vacío. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Favor de la luz (27): Envuelves a un único personaje con los poderes curativos de la luz, sanando todo el daño y las dolencias que lo afligen. Esto incluye todas las Heridas recibidas, las enfermedades que sufra, los venenos que haya en su sistema, etc. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: 2 acciones completas.
Columna resplandeciente (28): Concentras la energía en una mortifera columna de luz ardiente que se erige en cualquier lugar dentro de un radio de 48 metros. Los que caigan en su área de efecto reciben Daño 4 y tendrán que superar una tirada de Agilidad o de lo contrario sufrirán los efectos descritos en el hechizo Claridad deslumbrante. Es un conjuro tan potente que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa en el Éter. Preparación: Acción completa.
El saber del metal
Atizar la fragua (4): Haces que un fuego que ya arda en una forja, hogar de chimenea o cualquier otro receptáculo fabricado por el hombre (y en el cual el calor y las llamas se sometan al propósito humano) arda con tanta intensidad como sea posible naturalmente y sin consumir combustible adicional, durante 1d10x10 minutos. Preparación: Media acción.
Defensa de acero (5): Convocas unos brillantes orbes de acero que rotan alrededor de tu cuerpo y te protegen de cualquier ataque durante 1 minuto (6 asaltos), y luego desaparecen. Todos los ataques dirigidos contra ti sufren una penalización de -1% a la Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (según corresponda). Preparación: Media acción.
Defecto de forma (6): Alteras sutilmente la composición y características de un arma cualquiera que se encuentre a menos de 24 metros de ti. El arma en cuestión pierde temporalmente los efectos beneficiosos de todas sus propiedades durante 1d10 asaltos, y su portador sufre una penalización de -10% a su Habilidad de armas cada vez que la use. Preparación: Media acción.
Ley de la lógica (7): Utilizas la magia de la lógica para ayudarte en una tirada de habilidad o característica. Debes lanzar este hechizo antes de realizar dicha tirada, y te ayudará a ti o a un aliado tuyo que se encuentre a menos de 12 metros de ti. El tiempo de preparación aleatorio de este hechizo refleja tanto la consideración del problema como el lanzamiento del hechizo. Si se usa con éxito, la ley de la lógica proporciona una bonificación de +20% a la tirada de habilidad o característica correspondiente. Esta bonificación debe usarse en los 5 minutos posteriores al lanzamiento del hechizo (de lo contrario se perderá). Preparación: 1d10 acciones completas.
Inscripción (7): Al pasar tu mano sobre una superficie metálica, grabas en el objeto una inscripción indeleble. Esta inscripción puede tener cualquier longitud que quepa razonablemente en el objeto en cuestión, aunque cada docena de palabras adicionales a las doce primeras incrementa el tiempo de preparación en una acción completa más. La inscripción aparece con tu misma letra, por lo que todos los que estén familiarizados con ella podrán identificarte como el autor de la inscripción. Preparación: Acción completa.
Ley de la forma (8): Transmutas un objeto sólido e inanimado, confiriéndole la dureza del acero. Adquiere el peso y el tacto de metal sólido, aunque su apariencia sigue siendo la misma. Normalmente, esto provoca un aumento del valor de carga del objeto, incremente la dificultad de las tiradas de Fuerza para echar abajo puertas y demás obstáculos (incluidas ventanas de cristal), refuerza las ataduras de cuerda, impide que las antorchas lo incendien, etc. Debes tocar el objeto para afectarlo. La Ley de la forma dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Maldición de la herrumbre (9): Oxidas y corroes un objeto metálico que se encuentre a una distancia máxima de 12 metros de ti, picándolo e inutilizándolo. Puedes afectar a objetos cuyo valor de carga sea igual o inferior a 75. Preparación: Media acción.
Historia del metal (11): Tocas un objeto de metal y escrutas su pasado, viendo las circunstancias en las que se forjó y creó como si estuvieras allí. Más tarde podrás recordar un hecho específico sobre lo que viste si superas una tirada de Inteligencia. Preparación: 2 acciones completas.
Rigidez de cuerpo y mente (12): Tu cuerpo y tu mente adquieren propiedades del metal que los vuelven fuertes, resistentes e inmutables. Obtienes un equivalente a 1 punto de armadura en todas las localizaciones (acumulativo con otras armaduras, hasta un máximo de 5 PA), y una bonificación de +10% a tu Voluntad. Además, mientras dura el hechizo te muestras mucho más reacio a cambiar de opinión; este efecto no se refleja en la mecánica de juego, sino que debes interpretarlo de modo que el DJ quede satisfecho. Estos efectos duran tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Flechas argénteas (13): Creas tantas flechas de plata mágicas como tu característica de Magia, y puedes lanzarlas a uno o más adversarios a distancias de hasta 48 metros. Las flechas argénteas se consideran proyectiles mágicos de Daño 3, y desaparecen después de infligir el daño. Preparación: Media acción.
Armadura de plomo (14): Haces que la armadura de un grupo de enemigos que esté a menos de 48 metros de ti pese como si estuviera hecha de plomo. Todo el que caiga dentro del área de efecto sufre una penalización de -10% a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Agilidad, y un -1 al Movimiento. La armadura de plomo dura 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Acción completa.
Runa secreta (14): Este hechizo puede lanzarse de dos maneras: para grabar un mensaje secreto o para leer un mensaje secreto grabado de esta forma. Para lo primero se lanza de igual modo que la Inscripción, pero en vez de estar a la vista de todos, el mensaje es invisible, incluso aunques e examine de cerca el objeto. Para poder ver un mensaje escrito con Runa secreta, se lanza el hechizo de la segunda manera, lo cual vuelve visible el mensaje. Algunos hechiceros emplean este hechizo con frecuencia para comunicarse entre ellos. Normalmente vuelven a usar Runa secreta sobre un objeto después de haber leído el mensaje, para mantenerlo oculto a ojos curiosos. Preparación: Acción completa.
Ley de la edad (15): Haces que un objeto sólido e inanimado se vuelva quebradizo y se rompa con facilidad. Su peso y tacto permanecen inalterados. Normalmente esto reduce la dificultad (normalmente 1d10/2 niveles) para romper un objeto, como por ejemplo derribar de una patada puertas o ventanas, romper ataduras, doblar barrotes y demás. La Ley de la edad dura tantos minutos como 1 más tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Ensayo y error (16): Usas la magia para guiar los esfuerzos de todos tus aliados en un radio de 12 metros de ti. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cada uno de los personajes afectados podrá repetir una tirada de habilidad o de daño. La segunda tirada será la definitiva. Preparación: Acción completa.
Oro de los tontos (17): Alteras temporalmente la cualidad de un objeto inanimado para que parezca más valioso de lo que es. Las monedas de cobre se convierten en monedas de oro, una espada oxidada se transforma en una espada ancha de la mejor artesanía, y una dentadura de madera brilla con el fulgor de la plata. El valor del objeto se incrementa diez veces. El Oro de los tontos dura tantas horas como tu característica de Magia. Debes tocar al objeto para afectarlo. Preparación: Acción completa.
Transformación del metal (18): Puedes transformar un objeto de metal en otro distinto. Esto no cambia el tipo de metal, sólo su forma. Por ejemplo, podrías transformar una rodela de metal en una vinajera. Este hechizo no funciona con objetos mágicos. La artesanía del nuevo objeto (si es importante) se determina mediante una tirada de Canalización; elaborar un objeto de la mejor artesanía es una tirada Muy difícil (-30%), mientras qeu hacerlo de buena artesanía es Difícil (-20%). Una tirada Normal da como resultado un objeto de artesanía normal, mientras que si se falla la tirada de Canalización (sea cual sea la dificultad) el objeto será de mala artesanía. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: 1 minuto.
Encantar objeto (21): Puedes encantar temporalmente un objeto para que otorgue una bonificación de +5% a una cualquiera de las características del usuario o portador del mismo. Su forma determinará su función. Por ejemplo, podrías encantar una espada para que concediera una bonificación a la Habilidad de armas, o un anillo para mejorar la Empatía. El encantamiento dura una hora, y un mismo objeto sólo puede almacenar uno a la vez. El objeto cuenta como mágico. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: 1 minuto.
Desvelar lo desconocido (22): Este hechizo te permite desentrañar todos los secretos de un objeto, averiguar su composición material y conocer cualquier propiedad ordinaria o específica que pueda poseer. Además de los efectos normales de este hechizo, puedes realizar una tirada adicional de Canalización, Desafiante (-10%), para discernir las propiedades especiales de un objeto mágico. Obtienes una bonificación de +10% por cada punto de tu característica de Magia. Por cada nivel de éxito obtenido, averiguas una de las características del objeto mágico. En caso de objetos malditos, corruptos o estropeados de algún otro modo, las propiedades peligrosas son las últimas en conocerse. Preparación: 1 minuto.
Transmutación de la mente inestable (23): Intentas curar una mente enferma transmutándola en una sana, tarea bastante peligrosa. Al usar este hechizo hay que hacer una tirada de Canalización. Si la consigues, el blanco pierde 1d10 puntos de Locura. Por el contrario, si la fallas, el blanco gana 1d10 puntos de Locura. Éste es un hechizo de contacto. No puedes lanzarte la transmutación de la mente inestable sobre ti mismo. El hechizo tampoco funciona con animales. Preparación: 10 minutos.
Ley del oro (26): Envuelves un objeto mágico que se encuentre a menos de 24 metros con hebras doradas que anulan sus propiedades. El objeto pierde todas sus funciones mágicas durante 1d10 asaltos. Preparación: Acción completa.
El saber de las sombras
Manto de sombras (5): Te envuelves en sombras, por lo que eres difícil de detectar. El manto de sombras te concede un +20% a las tiradas de Esconderse durante tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
El ojo observador (6): Creas cualquier objeto de tamaño moderado (valor de carga 75 o menor) que puede parecer valioso o sin valor, a tu elección. Los objetos sin valor están oxidados, podridos, rotos o algo por el estilo, dependiendo de su naturaleza; los objetos valiosos parecen estar finamente acabados, decorados y labrados con un gran ingenio. Las virtudes o defectos aparentes del objeto no afectan a su funcionamiento real: una espada normal encantada para parecer sin valor seguirá cortando bien, y una flecha torcida encantada para imitar una factura magistral no volvará mucho mejor. Cualquier tirada destinada a evaluar el objeto cuya naturaleza esté oculta por este hechizo sufrirá una penalización de -20%. Este hechizo dura tantas horas como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Doble (7): Asumes la apariencia (ropa, armadura y demás incluido) de cualquier criatura humanoide de menos de tres metros de altura durante tantos minutos como diez veces tu característica de Magia. El hechizo no camufla tu voz, sólo tu aspecto físico. Si te comportas de modo sospechoso, cualquiera que te vea podrá realizar una tirada de Inteligencia para ver más allá de la ilusión. Si quieres pacercerte a un individuo concreto deberás superar una tirada de Canalización para perfeccionar el disfraz; de otro modo parecerás un miembro corriente de la misma raza. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Semblante mutante (7): Vuelves a tu objetivo sutilmente más o menos atractivo, pero de forma que tenga un efecto perceptible en cómo la gente lo trata en situaciones sociales. El efecto proporciona una bonificación de +10% o penalización de -10% (a tu elección) a la empatía durante tantas horas como tu característica de Magia. Un objetivo involuntario puede intentar una tirada enfrentada de Voluntad contra ti para evitar los efectos del hechizo. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Agujero mental (8): Haces que un personaje situado a menos de 48 metros de ti se olvide por completo de que existes. Si el objetivo falla una tirada enfrentada de Voluntad contra ti, todo conocimiento y recuerdo de tu existencia serán borrados de su mente. Todavía reparará en ti de la forma normal, y recordará todo lo que suceda con posterioridad al lanzamiento del hechizo. Preparación: Media acción.
Desconcertar (8): Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier personaje o criatura que se encuentre a menos de 24 metros de distancia. La víctima debe superar una tirada de Voluntad o de lo contrario quedará desconcertado durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Un personaje desconcertado debe hacer una tirada de percentil y consultar la tabla siguiente para determinar lo que hará hasta que expire el hechizo. Preparación: Media acción.
Desconcierto | |
Tirada | Acción |
01-20 | Confundido: Sólo podrás realizar media acción por asalto. |
21-40 | Errático: Corres en una dirección aleatoria (determinada por el DJ). |
41-60 | ¡Ataca!: Efectúas un ataque total sobre el personaje más cercano (ya sea amigo o enemigo). Si el personaje más cercano está fuera de tu alcance, te desplazarás hacia él tan rápido como te sea posible y te enfrentarás a él en combate cuerpo ac uerpo (realizando una carga a ser posible). |
61-80 | No hace nada: El personaje desconcertado no podrá esquivar ni realizar ninguna acción. |
80-00 | Hecho un ovillo: El personaje desconcertado se considera indefenso. |
Desinterés (9): La gente te ignora muy fácilmente. Aunque pueden verte perfectamente, tienden a no percatarse de tu presencia, y no recordarán nada sobre ti una vez te hayas ido. La gente debe superar una tirada enfrentada de Voluntad contra ti para poder acercarse o hablar contigo, a no ser que seas tú el primero en hablar, incluso aunque ya hayan reparado en ti antes. No es necesario que repitan la tirada en mitad de una conversación, pero si por ejemplo un tendero consigue la tirada para darse cuenta de tu presencia cuando entraste en su tienda, pero estaba muy ocupado con otras cosas en ese momento, tendrá que hacer otra tirada para acercarse a ti y hablarte más tarde en tu visita. Incluso quienes se fijen en ti y se acerquen o te hablen deberán hacer otra tirada de Voluntad (esta vez no enfrentada) para recordar cualquier detalle específico sobre ti cuando te hayas ido. La naturaleza de este hechizo es tal que sus efectos no inquietan ni alertan a quienes tratan de fijarse en ti o recordarte; achacan la situación a una distracción, a su mala memoria y cosas por el estilo. Este hechizo dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: Media acción.
Corcel umbrío (11): Convocas a un oscuro caballo de sombras que podrá llevarte a ti y a una carga mínima (no más de lo que podrías llevar tú sin penalización) a gran velocidad y sin hacer ruido, hasta que dejes de cabalgar o hasta las primeras luces del alba del día siguiente. El caballo tiene las características de un caballo de monta normal, pero también posee la habilidad Esconderse (que usa con +30%) y la habilidad Orientación. Además, el Corcel umbrío viaja a la velocidad máxima sin cansarse, transportándote más rápido de lo que sería capaz un caballo de monta ordinario. Al finalizar la duración del hechizo, el caballo se desvanece tras una esquina, en las sombras o de una forma parecida. También puedes designar a otro individuo para que el corcel lo lleve en vez de a ti. Preparación: Acción completa.
Ocultar actividad (12): Este hechizo permite realizar cualquier acción mientras aparentemente estás haciendo algo completamente distinto. Parecerás estar en el mismo sitio pero inmerso en una actividad diferente. Por ejemplo, todos podrían ver que estás leyendo un libro cuando en realidad estás dándole de puñetazos a alguien en la cara. Si tu acción afecta a alguien más (un ataque, un hechizo, vaciarle el bolsillo, etc.), la víctima puede intentar una tirada de Inteligencia para ver más allá de la ilusión. Ocultar actividad dura 1d10 asaltos. Si se lanza con éxito, este hechizo también camufla la misma acción del lanzamiento en sí. Preparación: Media acción.
Estrangulamiento (13): Proyectas unos cordones de negra oscuridad que estrangulan a un objetivo cualquiera que esté a menos de 12 metros de distancia, impidiéndole respirar y obligándole a realizar una tirada de Resistencia para combatir los efectos del hechizo. Puedes mantener este hechizo con media acción en cada asalto subsiguiente, pero no podrás lanzar otros hechizos mientras lo hagas. Si mantienes el hechizo, la tirada de Resistencia se ve modificada con un -10% acumulativo cada asalto hasta que se falla, momento en el cual el blanco empieza a recibir daños. El primer asalto de fallo de la tirada causa un impacto de Daño 1 que ignora armadura, y en cada asalto posterior el daño del impacto se incrementa en 1. Después de fallar la primera vez, no se permiten tiradas adicionales de Resistencia para resistir el daño; sencillamente se sigue infligiendo hasta que dejas de concentrarte en el hechizo (o te obligan a ello). Se aplican las reglas de concentración. Preparación: Acción completa.
Sombras abrasadoras (14): Haces que las sombras que te rodean quemen como el ácido, lo que inflige un Daño 3 a todos los enemigos que se encuentren a 18 metros de ti y sobre los que, en el momento en que lanzas este hechizo, caiga una sombra de cualquier fuente de iluminación más potente que una antorcha. La mera ausencia de luz no se considera sombra a efectos de este hechizo; los objetivos deben estar dentro de una sombra definida proyectada por un objeto que bloquee la luz de otra fuente. Tampoco basta con estar bajo techo; la estructura del edificio no está "proyectando una sombra" dentro. Como siempre, el DJ es quien tiene la decisión final. Preparación: Acción completa.
Paño de oscuridad (15): Creas una zona de oscuridad impenetrable que se arremolina en cualquier lugar a menos de 48 metros de ti, que dura tantos asaltos como tu característica de Magia. Los que resulten afectados no podrán ver (ni siquiera con visión nocturna). El efecto desorientador del paño de oscuridad implica que todos los que sean afectados por el hechizo sólo podrán realizar media acción cada asalto (a no ser que superen una tirada de Voluntad al comienzo de su turno). Preparación: Media acción.
Sombra de muerte (15): Utilizas el poder de la ilusión para adquirir una falsa apariencia horrible y mortífera. Causas Miedo durante 1 minuto. Preparación: Acción completa.
Mortaja de Invisibilidad (17): Te envuelves en magia y desapareces de la vista durante 1d10 asaltos. Mientas seas invisible no podrás ser blanco de ataques a distancia, ni siquiera de proyectiles mágicos. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que efectúes recibirá una bonificación de +20% a la Habilidad de armas. Todo el que se encuentre a 4 metros o menso de ti tendrá que superar una tirada Difícil (-20%) de Percepción para detectarte con otros sentidos que no sean la visión. Si la consiguen podrán atacarte, pero con una penalización de -30% a la Habilidad de armas o la Habilidad de proyectiles correspondiente. No puedes lanzar este hechizo sobre otros. Preparación: Acción completa.
Muerte aparente (18): Haces que alguien aparezca y se comporte como si hubiera muerto a la vista e inspección de todos. Esta persona seguirá percibiendo su entorno mediante el oído, el olfato y, si sus ojos están abiertos, la vista, pero no podrá mover su cuerpo de ninguna forma hasta que expire el hechizo. Sin embargo, seguirá necesitando aire y de otros elementos indispensables para la vida. Este estado se mantiene hasta que deseas que finalice o tras una cantidad de días igual a tu característica de Magia. Un objetivo involuntario puede resistirse al hechizo si supera una tirada de Voluntad. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. Este es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Apariencia espantosa (21): Adoptas la apariencia de una criatura de pesadilla de puro espanto. Causas Terror durante 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Media acción.
Substancia sombría (22): Escoge a un único personaje u objeto cuyo valor de carga no sea superior a 200, y que estén totalmente dentro de una sombra. El blanco de Substancia sombría se vuelve invisible y silencioso. El sujeto también se hace parcialmente insustancial. Esto significaque nadie puede afectar físicamente al sujeto; no se puede atacar a un personaje afectado por el hechizo, no se puede empujar ni coger (ni siquiera tropezar con él), etc. No obstante, el blanco del hechizo sí puede afectar físicamente a todo lo que podría ordinariamente. El personaje afectado puede desplazarse y atacar, una cuerda afectada podría sostener un objeto, un hechicero afectado podría lanzar hechizos, etc. Los efectos de este hechizo continúan indefinidamente, siempre y cuando el blanco permanezca totalmente dentro de una sombra, pero finalizacn tan pronto la sombra que oculta al blanco se ve interumpida (aunque sea sólo un instante). La mera ausencia de luz no se considera sombra a efectos de este hechizo; los objetivos deben estar dentro de una sombra definida proyectada por un objeto que bloquee la luz de otra fuente. Tampoco basta con estar bajo techo; la estructura del edificio no está "proyectando una sombra" dentro. Como siempre, el DJ es quien tiene la decisión final. Este es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo. Preparación: Acción completa.
Puñales de sombra (22): Conjuras una cantidad de puñales de sombra equivalente a tu característica de Magia, y puedes arrojarlos a uno o más adversarios que se encuentren a menos de 48 metros de distancia. Los puñales de sombra se consideran proyectiles mágicos de Daño 3. Además, su naturaleza umbría les permite ignorar cualquier armadura no mágica. Preparación: Media acción.
Ilusión (24): Creas una ilusión en cualquier punto en un radio de 48 metros, que simula a la perfección la realidad (visión, sonido y olor incluidos). Puedes hacer que la zona afectada parezca cualquier cosa. La ilusión dura tantos asaltos como tu característica de Magia, pero podrás mantenerla activa cada asalto posterior con sucesivas tiradas de Voluntad. Debes emplear media acción cada asalto en mantener la ilusión. Además, no podrás lanzar ningún otro hechizo o la ilusión se desvanecerá de inmediato. Todo el que la vea podrá intentar una tirada de Inteligencia para descubrir que se trata de una ilusión, pero sólo se permite esta tirada si tienen buenas razones para sospechar que se trata de un truco. Los efectos concretos de la ilusión se dejan a discreción del DJ, que debe usar el sentido común para determinarlos. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Confusión universal (27): Éste es una versión más potente del hechizo Desconcertar que puede afectar a muchos blancos. Todo el que sea afectado por el hechizco debe superar una tirada de Voluntad o de lo contrario sufrirá los efectos del hechizo Desconcertar. Preparación: Media acción.
El saber del Caos
Visión de tormento (7): Haces que cualquier personaje que esté a menos de 24 metros tenga una visión infernal. El blanco queda aturdido durante 1 asalto si no consigue superar una tirada de Voluntad. Una vez recuperado, deberá superar una segunda tirada de Voluntad o ganará 1 punto de Locura. Preparación: Media acción.
Favor del Caos (9): Invocas el favor de uno de los dioses oscuros del Caos. Recibes una bonificación de +10% a tu Habilidad de armas, Resistencia, Voluntad o Empatía durante 1 minuto. Preparación: Acción completa.
Invocar demonio menor (12): Invocas a un demonio menor que aparece en cualquier sitio despejado a menos de 12 metros de ti. El demonio se quedará durante 1d10 minutos. Preparación: 2 acciones completas.
Sangre ardiente (13): Escupes un chorro de sangre que quema como el ácido a cualquier blanco dentro de un alcance de 24 metros. El blanco recibe tantos impactos de daño 4 como tu característica de Magia. Se considera proyectil mágico. Preparación: Media acción.
Atracción del Caos (16): Embrujas a un personaje que se encuentre a menos de 24 metros y lo doblegas para que cumpla tu voluntad. Si el blanco no logra superar una tirada de Voluntad, podrás decidir sus acciones durante su próximo turno. Si le das una orden suicida, la víctima tendrá derecho a otra tirada de Voluntad para romper el embrujo. Los no muertos son inmunes a la Atracción del Caos. Preparación. Acción completa.
Mano oscura de la destrucción (17): Envuelves tu mano en un nimbo de magia oscura. Cuenta como arma mágica con la propiedad Perforante y daño 7, y te confiere un +10% a la Habilidad de armas si atacas con ella. El hechizo permanecerá activo tantos asaltos como tu característica de Magia, pero no puedes mantenerlo en cada asalto posterior con sucesivas tiradas de Voluntad. Preparación: Acción completa.
Toque del Caos (20): Tu contacto canaliza energía del Caos en estado puro al interior del blanco, haciendo que mute y cambie si no logra superar una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, el blanco sufre una mutación. Esta mutación se manifiesta en cuestión de segundos y es permanente. Si resulta afectado, el blanco debe hacer otra tirada de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto por lo repentino y vil del cambio. Es un hechizo de contacto. Los no muertos son inmunes al Toque del Caos. Preparación: Media acción.
Velo de corrupción (24): Creas una inmunda nube de corrupción en cualquier punto a menos de 36 metros de distancia. Los que resulten afectados por ella deben superar una tirada de Voluntad o perderán 1 Herida (ignorando Bonificación por Resistencia y armadura). Los personajes heridos seguirán perdiendo 1 Herida por cada asalto hasta que consigan superar alguna tirada de Voluntad. Los que hayan sufrido más de 1 Herida deben conseguir también una tirada de resistencia o de lo contrario empezarán a mutar. Todo el que falle esta tirada adquiere una mutación. Los no muertos no pueden sufrir mutaciones, pero por lo demás se ven afectados por este hechizo. Preparación: Acción completa.
Invocar horda de demonios (25): Invocas a tantos demonios menores como tu característica de Magia. Aparecerán en lugares despejados a menos de 12 metros de distancia, y se quedarán durante 1d10 minutos. Si obtienes este hechizo mediante el saber de un dios del Caos concreto, los demonios que invoques serán los demonios menores correspondientes a ese dios del Caos. Preparación: 2 acciones completas.
Palabra de dolor (27): Pronuncias uno de los nombres secretos de los dioses del Caos. Basta con mencionar esta palabra para que todos los que te rodean sientan un increíble dolor. Todo el que se vea alcanzado por ella recibe un impacto de daño 8 y debe superar una tirada de Voluntad o quedar indefenso durante 1 asalto. La Palabra de dolor no te afectará a tí. Preparación: Media acción.
SABERES DIVINOS
El saber del espíritu de agua
Bendecir travesía (5): Rezas para que el espíritu del agua bendiga un viaje por mar al inicio del mismo. Cualquier tirada de Orientación que haya que hacer durante el viaje recibe una bonificación de +10% (siempre y cuando sigas a bordo). Preparación: 1 minuto.
Respirar bajo el agua (7): Tu contacto y el poder del espíritu del agua confieren la capacidad de respirar bajo el agua durante 1 hora. Es un hechizo de contacto y puedes lanzarlo sobre ti mismo. Preparación: Acción completa.
Chorro de agua (10): Disparas un potente cañón de agua marina de tus manos extendidas a un adversario que se encuentre a menos de 36 metros de ti. Se considera un proyectil mágico de Daño 4. El blanco de un chorro de agua debe superar una tirada de Fuerza o de lo contrario será derribado. Preparación: Media acción.
Andar sobre el agua (14): Puedes caminar sobre las aguas durante tantos minutos como tu característica de Magia. También puedes andar sobre ciénagas y tierras pantanosas como si fueran tierra firme. Preparación: Acción completa.
Encalmar (16): Desvías el viento de las velas de un barco que se encuentre a menos de 96 metros. El barco quedará totalmente encalmado y a no ser que tenga remos quedará inmóvil en el agua durante 1 hora. Preparación: Acción completa.
Maldición del albatros (19): Conjuras la perdición sobre todos los enemigos del espíritu del agua que se encuentren en un radio de 48 metros. El valor crítico de todo golpe crítico infligido a los afectados por el hechizo aumenta en 2 puntos durante el próximo minuto. Preparación: Acción completa.
El saber del espíritu de la oscuridad
Preservar cadáver (5): Detines temporalmente el proceso de descomposición de un cadáver. Permanecerá perfectamente conservado durante 24 horas. Durante este periodo el cadáver no podrá ser reanimado por hechizos de nigromancia. Preparación: 1 minuto.
La marca del cuervo (9): Convocas un cuervo fantasmal que arroja la sombra de la muerte sobre el campo de batalla. Tú y todos tus aliados en un radio de 12 metros recibís +1 a todas vuestras tiradas de daño. Preparación: Media acción.
Mensaje onírico (10): Te apareces en el sueño de un personaje y le entregas un mensaje de no más de 30 segundos de duración. El receptor debe ser alguien a quien conozcas personalmente y debe estar dormido en el momento en que lanzas el hechizo. Preparación: 1 minuto.
Destruir no muertos (13): Tu toque inflige Daño 8 a un adversario no muerto. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Visión de oscuridad (15): Rezas al espíritu de la oscuridad pidiéndole una visión relacionada con un problema que tengas actualmente. El DJ debe hacer una tirada secreta de Empatía por ti. Si la supera, recibirás una visión relacionada con tu problema y que puede contener sugerencias acerca de cómo resolverlo. Si falla la tirada, tendrás una visión estrambótica que parecerá tener sentido (aunque su único propósito será confundirte). Preparación: 1 minuto.
Sueño de la muerte (20): Haces que un grupo de enemigos a menos de 24 metros caiga en un sueño parecido a la muerte. Los personajes afectados se dormirán durante 1d10 asaltos a no ser que superen una tirada de Voluntad. Los personajes dormidos se consideran indefensos. Ese milagro suele usarse a menudo para calmar a los afligidos (sobre todo a los escandalosos). Preparación: Acción completa.
El saber del espíritu de trueno
Lanza de trueno (5): Tu arma queda imbuida con el poder del espíritu del trueno. Cuenta como arma mágica y la propiedad de Perforante durante 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Media acción.
Liderazgo edificante (7): Adquieres un aura de autoridad e inspiras a tus aliados fe en tus capacidades. Durante tantos minutos como tu característica de Magia recibes un +20% a todas tus tiradas de Mando y Sabiduría académica (Estrategia y tácticas). Además, todos tus aliados en un radio de 12 metros podrán repetir cualquier tirada fallida de Miedo o Terror que deban realizar mientras dure el hechizo. Preparación: Acción completa.
Destreza en combate (10): Insuflas a tus aliados la habilidad del espíritu del Trueno. Durante tantos asaltos como tu característica de Magia, todos tus aliados en un radio de 24 metros reciben un +10% a su Habilidad de armas. Preparación: Acción completa.
Golpe veloz (14): Imbuidos con el poder del espíritu del trueno podrás efectuar la acción de ataque rápido como si fuera media acción. Aún así, sigues estando limitado a una acción de ataque por asalto. Preparación: Acción completa.
Desalentar enemigo (16): Adoptas el colérico aspecto del espíritu del trueno. Durante tantos asaltos como tu característica de Magia cualquier adversario al que golpees en combate cuerpo a cuerpo deberá hacer una tirada de Terror (una tirada por cada ataque con éxito). Los que la fallen quedarán aterrados. Preparación: Media acción.
Escudo de trueno (20): Bendices a tus aliados con la protección del espíritu del trueno. Todos tus aliados en un radio de 24 metros ganan 1 punto de armadura adicional en todas sus localizaciones (aunque el máximo sigue siendo de 5 PA). El escudo de trueno dura 1 minuto (6 asaltos). Preparación: 1 acción completa más media acción.
El saber del espíritu de viento
Sigilo del viento (5): El espíritu del viento te bendice con un sigilo increíble. Durante tantos minutos como tu característica de Magia recibes un +20% a todas tus tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso. Si durante este tiempo te cruzas con alguna alarma mágica podrás sortearla si consigues una tirada de Canalización. Preparación: Acción completa.
Buena fortuna (7): Los vientos de la suerte soplan a favor de un personaje durante 1 minuto (6 asaltos). En este tiempo el sujeto del hechizo puede invertir el orden de los percentiles en cualquier tirada de habilidad o característica. Por ejemplo, si sacas 82 en una tirada de Esconderse podrías tomar como resultado 28. Éste es un hechizo de contacto, y puedes lanzarlo sobre ti mismo. Un personaje sólo puede beneficiarse de un hechizo de buena fortuna a la vez. Preparación: Acción completa.
Apertura (9): Abres o descorres cualquier cerradura, pestillo o cerrojo a 2 metros de ti. Permanecerán abiertos durante 1 minuto (6 asaltos) y no podrán cerrarse mientras tanto (aunque tú sí podrás cerrarlos si lo deseas). Con este hechizo se puede anular un Cierre mágico (superando una tirada de Canalización). Preparación: Media acción.
Engatusar (14): Engañas a una criatura humanoide que esté a menos de 24 metros de ti para que cumpla tu voluntad (si no consigue una tirada de Voluntad). En su siguiente turno podrás decicir las acciones que quieres que realice el personaje. Engatusar no funciona en demonios ni con no muertos. Preparación: Acción completa.
Detectar trampa (16): Eres capaz de sentir mágicamente la presencia de trampas en un radio de 12 metros. Detectar trampa no desactiva dichas trampas, tan sólo te avisa de su presencia y su localización. Preparación: 2 acciones completas.
Fortuna próspera (20): Igual que Buena fortuna, pero te afecta a ti y a todos tus aliados en un radio de 24 metros. Preparación: Acción completa.
El saber del espíritu de tierra
Curar envenenamiento (4): Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de un veneno. El veneno es eliminado del organismo del sujeto y todos sus efectos se anulan. Este hechizo no puede hacer nada por los que han muerto envenenados; para ellos ya es demasiado tarde. Curar envenenamiento es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Curar heridas (6): Tu contacto cura a un personaje herido tantas Heridas como 1d10 más tu característica de Magia. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: Media acción.
Curar enfermedad (11): Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a causa de alguna enfermedad; para ellos ya es demasiado tarde. Curar enfermedad es un hechizo de contacto. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Mártir (14): Creas una conexión simpática entre tú y un personaje de tu elección dentro de un alcance de 24 metros. Durante el siguiente minuto (6 asaltos) cualquier daño recibido por el personaje te será infligido a ti en su lugar. Preparación: Media acción.
Purificar (16): Este hechizo permite apuntar a cualquier demonio que se encuentre a menos de 48 metros y abrumarle con el poder purificador del espíritu de la tierra. El blanco de este hechizo recibe 1d10 Heridas que ignoran Bonificación por Resistencia y armaduras, y además debe superar una tirada de Voluntad o quedará aturdido durante 1 asalto. Preparación: Media acción.
Curar locura (20): Tu contacto sana a un personaje loco. Se elimina una locura y todos sus efectos son anulados. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: 1 hora.
El saber del espíritu de la luz
Martillo de luz (5): Tu arma queda imbuida con el poder del espíritu de la luz. Tu arma de mano se considera arma mágica con la propiedad Impactante durante 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Media acción.
Armadura de la fe (6): Un nimbo de poder te protege de daños. Recibes 1 punto de armadura adicional en todas tus localizaciones (pero el máximo permitido en cada una sigue siendo de 5 PA). La armadura de la fe dura 1 minuto por cada punto de tu característica de Magia. Preparación: Acción completa.
Mano sanadora (12): Tu contacto cura 1d10 Heridas a un personaje herido. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Almenara de valentía (14): La majestuosidad del espíritu de la luz te llena, haciéndote brillar como una almenara en la noche. Cualquier aliado asustado o aterrado que pueda verte se verá inspirado por tu fe y tu coraje. Dichos personajes se recuperan de inmediato y pueden actuar con normalidad. Preparación: Media acción.
Cometa de luz (16): Lanzas un proyectil luminoso que adopta la forma de un cometa. El cometa en miniatura vuela como un rayo hacia un adversario de tu elección que se encuentre a menos de 24 metros. El cometa de luz es un proyectil mágico de Daño 6. Preparación: Media acción.
Alma luminosa (20): La luz purificadora del espíritu de la luz te rodean mientras su cólera se manifiesta en la tierra. Todos los personajes que se encuentren 5 metros a tu alrededor reciben Daño 3. Los demonios y los no muertos lo tienen peor, pues ellos reciben Daño 5. La armadura no protege contra el alma de luz. Preparación: Media acción.
El saber del espíritu de la naturaleza
Amigo de las bestias (4): Con la ayuda del espíritu de la naturaleza eres capaz de conversar con un único animal que se encuentre a menos de 12 metros. Podréis comprenderos mutuamente durante 10 minutos y en ese tiempo recibes un +20% a todas las tiradas de Carisma animal relacionadas con esa criatura. Los animales no están acostumbrados a hablar con bípedos, por lo que a veces tendrán problemas para articular ideas. El DJ debe decidir cuánto sabe el animal, teniendo en cuenta el limitado punto de vista que suelen tener los animales corrientes. Preparación: Acción completa más media acción.
Brinco de ciervo (6): Recibes el poder del ciervo salvaje. Durante tantos minutos como tu característica de Magia recibes un +1 a tu Movimiento, y podrás efectuar ataques de carga que se considerarán como media acción. Preparación: Media acción.
Maraña (8): Convocas una maraña de enredaderas en cualquier lugar a 48 metros de distancia para que aprese y sujete a tus adversarios. Los que se vean afectados no podrán moverse a no ser que superen una tirada de Fuerza, y aún así su característica de Movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) mientras se encuentren en el área de efecto del hechizo. La maraña dura 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Acción completa.
Trueno (12): Provocas una cacofonía de truenos que ensordece a todo el que se encuentre en un radio de 48 metros. Todo el que resulte afectado deberá conseguir una tirada de Resistencia o de lo contrario quedará aturdido hasta su siguiente turno. El trueno es tan estridente que puede oirse a unos dos kilómetros de distancia. Preparación: Acción completa.
Zarpa de oso (15): Tu contacto infunde a un personaje la fuerza de un oso. El blanco de la zarpa de oso recibe una bonificación de +20% a su Fuerza durante 1 minuto (6 asaltos). Puedes lanzarlo sobre ti mismo. Éste es un hechizo de contacto. Preparación: Acción completa.
Consuelo natural (18): Solicitas al espíritu de la naturaleza que socorra a sus hijos. Todo el que se encuentre a 5 metros de ti quedará restablecido como si hubiera dormido toda la noche y recibe los beneficios de tres días de curación natural. Preparación: 1 minuto.
El saber del espíritu de hielo
Frío invernal (5): Irradias una frialdad que hiela los huesos. Todo el que te ataque en combate cuerpo a cuerpo sufrirá una penalización de -10% a su Habilidad de armas. El frío invernal dura 1 minuto (6 asaltos). Preparación: Media acción.
Furia de batalla (7): El espíritu de hielo te llena y desata tu ansia de sangre. Durante tantos minutos como tu característica de Magia recibes una bonificación de +10% a tu Habilidad de armas. Mientras permanezca activa la furia de batalla debes atacar cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano, todos tus ataques debens er totales o cargas, y no podrás huir ni retroceder. Preparación: Acción completa.
Aullido de lobo (11): Aúllas como un lobo invernal e inspiras a tus aliados un ansia combativa. Hasta tu siguiente turno, cualquier aliado tuyo que se encuentre en un radio de 24 metros podrá atacar dos veces durante una acción de carga. Preparación: Media acción.
El don del invierno (15): Tu contacto y tu bendición despiertan al bersérker que duerme en un aliado. Durante la próxima hora se considera que el blanco de este hechizo posee el talento Frenesí. Es un hechizo de contacto, pero no puedes lanzarlo sobre ti mismo. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Corazón de lobo (18): Tus aliados se ven motivados por el espíritu del hielo. Durante 1 minuto (6 asaltos) todo aliado que se encuentre en un radio de 24 metros superará automáticamente cualquier tirada de Miedo o Terror que les sea requerida, y serán inmunes a los efectos de la habilidad Intimidar y el talento Inquietante. Preparación: 1 acción completa más media acción.
Tormenta de hielo (20): Invocas una feroz tormenta de hielo sobre cualquier lugar a menos de 48 metros para diezmar a tus enemigos. Todos los que sean afectados reciben Daño 5 y deberán superar una tirada de Voluntad o de lo contrario quedarán aturdidos durante 1 asalto. Preparación: Media acción.
El saber del espíritu de fuego
Grilletes (6): Inmovilizas a un personaje con unos grilletes invisibles de poder mágico. A menos que el blanco supere una tirada de Voluntad quedará indefenso. El blanco no podrá hacer nada en su turno salvo intentar romper los grilletes, para lo cual habrá que realizar una tirada enfrentada de su Fuerza contra tu habilidad de Canalización. Preparación: Media acción.
Revelar pasado (8): Al tocar un objeto te serán reveladas las tres cosas más importantes sobre su pasado (por decisón del DJ). Este hechizo suele proporcionar detalles sobre quién lo hizo, sus propietarios anteriores o cualquier incidente famoso relacionado con el objeto. Revelar pasado sólo puede lanzarse sobre un objeto a la vez. Preparación: 1 minuto.
Espada justiciera (10): Cuando fracasan las demás opciones, tu arma se convierte en un instrumento de la justicia. Cuenta como un arma mágica y con la propiedad Precisa durante 1 minuto (6 asaltos). Además, te otorga una bonificación de +10% a la Habilidad de armas cada vez que ataques a alguien que sabes que es culpable de un crimen. Preparción: Media acción.
Palabras sinceras (13): Puedes hacer una pregunta a un personaje (debe poder comprenderla), y a no ser que consiga una tirada de Voluntad, tendrá que responderla con sinceridad. Hay que señalar que un personaje obligado a responder de esta forma lo hará con lo que él cree que es verdad (pero no tien por qué serla). El DJ debe realizar esta tirada de Voluntad en secreto. Si el blanco la supera, podrá contestar lo que le plazca (o no contestar). Sólo puedes hacerle la misma pregunta a un personaje una vez (no vale expresarse con otras palabras ni recurrir a ligeras variantes; las preguntas deben ser sustancialmente distintas). Preparación: 2 acciones completas.
Escucha ajena (15): Puedes oír lo que sucede en cualquier parte que puedas ver (no importa la distancia) como si estuvieras allí mismo. La escucha lejana dura tantos minutos como tu característica de Magia. Preparación: 1 minuto.
Prueba de fuego (18): Sometes a un personaje a la prueba definitiva. Acusas a un personaje que se encuentre a menos de 12 metros de una grave injusticia, e inmediatamente quedará envuelto en llamas. Si el blanco es inocente del cargo, las llamas no le infligirán daño alguno y se disiparán el asalto siguiente. Si es culpable, recibirá Daño 8 cada asalto durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Se aplican también las reglas de fuego. Preparación: 1 minuto.