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La Academia de Héroes

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14/02/2011, 18:23
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Tiradas de Habilidad

Cada habilidad está asociada a una característica determinada. Por ejemplo, Esquivar está regida por la característica Agilidad. Cuando tengas que usar una de estas habilidades de característica, debes realizar una tirada de habilidad. El procedimiento es bastante sencillo: se hace una tirada de percentil. Si el resultado es igual o inferior al valor de la característica asociada a la habilidad, habrás tenido éxito. Si es superior a la característica, habrás fallado. Fallar una tirada de habilidad puede tener consecuencias o no tenerlas; si las tiene, el DJ te lo comunicará.

Ejemplo: Stefan, un soldado con Agilidad 34%, combate contra un orco. Este le ataca con su hacha oxidada. Stefan posee la habilidad de Esquivar, por lo que trata de evitar el golpe. El jugador que interpreta a Stefan hace una tirada de Esquivar y saca un 45 con los dados. Como es superior a su valor de Agilidad, el desafortunado soldado falla la tirada de habilidad y el hacha del orco le alcanza.

Muchos talentos mejoran las probabilidades de éxito, al igual que el Dominio de habilidades. Por ejemplo, el talento Orientación otorga una bonificación de +10% a todas las tiradas de la habilidad Orientación.

Algunas tareas especialmente complicadas requieren cierto tiempo para su consecución. En estos casos, el DJ puede exigir más de una tirada con éxito para completar dicha tarea. Esto se conoce con el nombre de tirada de habilidad prolongada.

El DJ también puede variar el tiempo reflejado por cada tirada. Las tiradas normales de una situación de combate ocupan media acción o una acción completa, pero la cantidad de tiempo requerido para una tirada varía dependiendo de lo qeu se intenta.

Ejemplo: Gerhardt, un erudito, investiga una extraña herejía en un templo. No es algo que puede hacerse rápidamente, por lo que el DJ decide que debe superar tres tiradas consecutivas de Sabiduría académica (Religión) para poder desvelar la información, y que cada tirada equivaldrá a cuatro horas de investigación. Gerhardt necesita seis intentos para conseguir los tres éxitos; por tanto, habrá pasado veinticuatro horas enteras investigando para encontrar lo que estaba buscando.

 

Habilidades Básicas y Avanzadas

Las reglas básicas de tiradas de habilidad dan por sentado que tu personaje posee la habilidad en cuestión. Pero, ¿qué sucede si quieres intentar algo para lo que no tienes la habilidad pertinente? ¿Es posible hacerlo? La respuesta se encuentra en el tipo de habilidad. Hay dos tipos de habilidades: básicas y avanzadas.

Las habilidades básicas son habituales y basta con haber nacido para que los personajes aprendan los principios básicos de dichas capacidades. Incluso aunque no poseas una habilidad básica, podrás intentar usar tu capacidad natural a falta de un entrenamiento formal: haz una tirada de habilidad normal, pero reduce la característica a la mitad (redondeando hacia arriba). Si careces de una habilidad básica, cualquier intento de usarla requiere una tirada de habilidad. Así, habrá veces en las que un personaje adiestrado no tentga ni que tirar (nadar en aguas tranquilas, por ejemplo), pero otro inexperto tenga que hacerlo igualmente.

Ejemplo: Kurt, un mercenario, intenta comprar más barata una espada nueva. No posee la habilidad Regatear, pero es una habilidad básica, por lo que puede intentarlo. Kurt tiene una Empatía de 33% pero debe reducirla a la mitad por no tener la habilidad necesaria. Así, Kurt tiene un 17% de probabilidades (Empatía 33/2=17) de conseguir un mejor precio. El jugador que lleva a Kurt tira y obtiene un 05, ¡un éxito! Kurt ha salido bien parado en el regateo y adquiere una nueva espada a un precio menor.

Las habilidades avanzadas requieren entrenamiento y experiencia. Si no posees una habilidad avanzada, no puedes siquiera intentarla. Por muy listo que seas, no podrás leer en una lengua antigua sin haberla estudiado antes.

 

El Papel de las Circunstancias

No todas las tiradas de habilidad son iguales. Por ejemplo, trepar por una valla es ridículamente fácil, pero escalar por un acantilado escarpado es endiabladamente difícil. El DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de habilidad según las circunstancias. El DJ debe decidir la dificultad de cada tirada de habilidad para determinar el modificador correspondiente.

Ejemplo: Hilda, una cazarrecompensas, intenta seguir las huellas de su presa. El jugador que lleva a Hilda realiza una tirada de Rastrear. En circunstancias normales usaría su característica de Agilidad como porcentaje básico de éxito. Sin embargo, el DJ dictamina que la noche pasada la lluvia borró gran parte del rastro. Decide que la tarea es Muy difícil e impone una penalización de -30% a la tirada de habilidad de Hilda. Con un 41% en Agilidad, Hilda tendría normalmente una probabilidad del 41% de hallar el rastro, pero aplicando la penalización se queda con sólo un 11% (41-33=11). El jugador que interpreta a Hilda obtiene un 35, lo cual habría sido un éxito en circunstancias normales, pero en este caso la lluvia se la ha jugado y la cazarrecompensas ha fallado la tirada.


Niveles de Éxito

Para la mayoría de las tiradas basta con saber si se tiene éxito o se fracasa. Pero a veces es conveniente saber hasta qué punto lo has hecho bien. Esto viene especialmente bien para habilidades sociales como Carisma o Cotilleo, ya que le da una idea al DJ de la posible actitud de los PNJ. Interpretar los niveles de éxito es bastante simple. Compara el resultado de la tirada de habilidad con el porcentaje de éxito. Por cada 10% de diferencia respecto a la probabilidad que tenías, consigues un nivel de éxito. El DJ te indicará si estos niveles de éxitos son importantes para una tirada en concreto.

Ejemplo: Rurik, un norteño, intenta sacarle información a un tabernero sobre un hombre al que busca. Hace una tirada de Cotilleo para ver lo que puede averiguar. Su empatía es de 32%, pero el DJ establece que el tabernero recela de los forasteros, por lo que evalúa la tirada como Desafiante (-10%). Esto deja a Rurik con un 22% de probabilidades. Consigue un 01, el mejor resultado posible. COmo es un 21% por debajo de su porcentaje, Rurik logra dos niveles de éxito (uno por cada fracción de 10%). El Dj decide que el tabernero no sólo admitirá que el hombre que busca es cliente suyo, sino que también le dirá a Rurik dónde puede encontrarlo en ese momento.

Los niveles de fracaso pueden medirse de modo similar; por cada 10% de diferencia del fallo cometerás un nivel de fracaso (aunque esto no es siempre necesario).

 

Habilidades Enfrentadas

A veces tendrás que medir tu habilidad con la de un oponente. Esto se conoce como tirada de habilidad enfrentada. Así, si intentas esconderte de una patrulla de caminos que te busca, tendrás que usar tu habilidad de Esconderte contra la suya de Percepción. En este tipo de situaciones ambos bandos deben realizar tiradas de habilidad. El DJ puede asignar modificadores a alguna o a las dos tiradas según sea conveniente. El que consiga más niveles de éxito en la tirada es el vencedor. Si los personajes obtienen igual cantidad de niveles de éxito, gana la tirada más baja. Si ambos bandos fallan, el DJ debe decidir la más apropiada de estas opciones teniendo en cuenta la situación:

  • Tablas: Ningún bando saca ventaja al otro. Pueden repetir las tiradas el asalto siguiente.
  • Tirar otra vez: Ambos bandos repiten las tiradas hasta que uno de los dos venza.

Ejemplo: Theodoric, un forajido, necesita pasar a hurtadillas por destrás de un vigilante del pueblo. Es una tirada de Movimiento silencioso, enfrentada a la tirada de Percepción del vigilante. Como Theodoric pretente acercarse bastante al vigilante, el DJ decide que será una tirada Desafiante y aplica una penalización de -10% al forajido. Theodoric tiene una probabilidad del 35% en condiciones normales, reducida al 25% por el modificador. El vigilante tiene una probabilidad del 30% de detectarle. El jugador de Theodoric saca un 14, un éxito. El DJ realiza una tirada por el vigilante y saca un 28, otro éxito. Ahora deben comparar niveles de éxito. Theodoric logra su tirada con un margen del 11%, consiguiendo un nivel de éxito, mientras que el vigilante sólo lo ha conseguido por 2%, por lo qeu no logra ninguno. Theodoric consigue pasar junto al vigilante sin que éste se dé cuenta.

 

Tiradas de Características

Puede que a veces quieras hacer algo que no esté cubierto por una habilidad (echar una puerta abajo usando la fuerza bruta, por ejemplo). En estos casos puedes hacer una tirada de característica. Se hace casi igual que una tirada de habilidad. El DJ determina la característica más apropiada para la acción que quieres llevar a cabo. Después haces una tirada de percentil, y si su resultado es igual o menor al valor de la característica, lo consigues. La tabla de las dificultades a las tiradas también se aplica a las tiradas de característica. Asimismo, se pueden hacer tiradas de características enfrentadas, y también se hacen igual que las de habilidades enfrentadas.

Ejemplo: Karl, un saqueador de tumbas, ha encontrado un pesado sarcófago de piedra. La tapa es extremadamente pesada, pero Karl está decidido a abrirla para saquear el cadáver. El DJ le exige una tirada de Fuerza. Debido al peso de la tapa, el DJ dictamina que se trata de una tarea Difícil, por lo que aplica una penalización del -20%. Con una fuerza de 37%, Karl tendrá un 17% de probabilidades de mover la tapa. Saca un 45 y no consigue apartarla.

Hay otras situaciones en las que se deben realizar tiradas de características, como para resistir venenos, torturas, enfermedades o magia.

 

Dificultad de las Tiradas

Dificultad Modificador a la habilidad
Muy fácil +30%
Fácil +20%
Rutinaria +10%
Normal Sin modificador
Desafiante -10%
Difícil -20%
Muy difícil -30%

 

 

Asaltos de Combate

Cada personaje individual, incluidos los PNJ y los monstruos, tienen un turno para actuar dentro de cada asalto. Por tanto, es necesario establecer el orden en que se efectúan dichas acciones. Al inicio del combate hay que seguir los pasos siguientes para determinar lo que ocurre:

  • Primer paso - Tirada de iniciativa: Al comienzo del primer asalto cada combatiente debe hacer una tirada de iniciativa. La puntuación de iniciativa de un personaje es igual a su Agilidad más 1d10. Este valor se aplica a todos los asaltos siguientes del mismo combate.
  • Segundo paso - Determinar orden por iniciativa: El DJ orden las iniciativas (incluyendo a monstruos y PNJ) de mayor a menor. Éste será el orden en que los personajes actuarán dentro de cada asalto de combate.
  • Tercer paso - Sorpresa: Al inicio del combate el DJ debe establecer si alguno de los combatientes ha sido sorprendido. Esto sólo afecta al primer asalto, y ni siquiera entonces es necesario. Los combatientes sorprendidos pierden su primer asalto de combate; les han pillado desprevenidos y sus oponentes tienen todo un asalto de ventaja sobre ellos.
  • Cuarto paso - Acciones de los personajes: Cada personaje actúa en su turno, empezando por el de mayor iniciativa. En su turno un personaje puede efectuar una o varias acciones. Una vez que el personaje ha completado sus acciones, es el turno del siguiente participante (y así sucesivamente).
  • Quinto paso - Fin del asalto: El asalto finaliza cuando todos los participantes hayan completado su turno.
  • Sexto paso - Repetir cuarto y quinto paso cuanto sea necesario: Los asaltos se suceden hasta que el combate haya terminado o hasta que se complete la tarea que se estaba llevando a cabo.

 

Iniciativa

La iniciativa determina el orden en que actúan los participantes cada asalto. Para determinarla hay que tirar 1d10 y sumar el resultado a la Agilidad del personaje. El DJ es el responsable de determinar la iniciativa de cualquier PNJ o monstruo.

Cuando todos hayan tirado, el DJ enumera cada criatura o personaje por orden de iniciativa (de mayor a menor); éste es el orden en que actuarán los combatientes en cada asalto hasta que termine el combate.

Si hay más de un personaje con la misma iniciativa, actuarán por orden de Agilidad (de mayor a menor).

Ejemplo: Wilhelm, un soldado con Agilidad 35%, calcula su iniciativa después de que su grupo sea atacado por goblins. Wilhelm obtiene un 6 en 1d10, por lo que su iniciativa para este combate es de 41 (35+6=41). Su compañera Gertrude saca un 39, y los tres goblins tienen 30. Wilhelm (41) va el primero, seguido de Gertrude (39) y por último los goblins (30).

La mayoría de los combates duran varios asaltos. No obstante, tan sólo hay que calcular la iniciativa al principio del combate. Una vez establecido el orden de iniciativas, permanecerá así en los asaltos restantes. 

Si en mitad del enfrentamiento se incorporan a él nuevos combatientes, simplemente tendrán que realizar sus tiradas de iniciativa y añadirlas al orden establecido. El DJ determinará en qué asalto pueden incorporarse los nuevos combatientes.

Ejemplo: El combate anterior se ha continuado durante tres asaltos y uno de los goblins ha muerto. Aparece un orco para ayudarles, por lo que el DJ tira su Iniciativa y obtiene un 32. En el asalto siguiente, el orden corregido de iniciativa será de Wilhelm (41), Gertrude (39), el orco (32) y los dos goblins restantes (30).

 

Sorpresa

La sorpresa sólo afecta al primer asalto de un combate. El DJ debe decidir si alguno de los combatientes puede resultar sorprendido. Esto se reduce a una valoración por parte del DJ, que ha de sopesar las circunstancias y las acciones de los diversos combatientes que han dado lugar al enfrentamiento. A la hora de determinar la sorpresa, el DJ debería considerar los siguientes factores:

  • ¿Hay alguien escondido? Un éxito en la tirada de Esconderse antes del combate puede significar que algunos personajes están escondidos. Los adversarios extramadamente alertas pueden descubrirlos con una tirada de Percepción.
  • ¿Hay alguien acechando? Un éxito en la habilidad de Movimiento silencioso puede haber emplazado a algunos personajes en una situación perfecta para una emboscada. Los adversarios extremadamente alertas pueden descubrirlo con una tirada de Percepción.
  • ¿Hay circunstancias poco habituales? Puede ser cualquier cosa, desde un chaparrón hasta adoquines ruidosos, pasando por efectos mágicos, etc.
  • ¿Hay alguna distracción? Es posible que esté ocurriendo algo que entretenga a algunos personajes. Por ejemplo, un sectario podría estar tan concentrado en la frenética danza de la suma sacerdotisa que no vería a los atacantes.

Teniendo todo esto en cuenta, el DJ debe decidir qué combatientes han sido sorprendidos. Aunque a menudo es todo un bando el que es cogido por sorpresa, puede haber excepciones individuales. Por ejemplo, unos forajidos podrían sorprender fácilmente a una pequeña unidad de soldados borrachos, pero no a su perceptivo (e inusualmente sobrio) batidor.

Si nadie resulta sorprendido, procede con el combate del modo normal. Los personajes sorprendidos pierden su primer asalto. No podrán hacer otra cosa que permanecer pasmados mientras sus adversarios caen sobre ellos. Tras el primer asalto de sorpresa los personajes reaccionan y pueden actuar con normalidad.

Ejemplo: Volvamos con Wilhelm y Gertrude. Pongamos que, en lugar de atacar abiertamente y dejarse ver mientras se acercan, los goblins les han preparado una emboscada. El combate comienza cuando los goblis les disparan flechas desde sus escondites. El DJ decide que Wilhelm y Gertrude han sido sorprendidos. Los goblisn apuntan y disparan a los infortunados aventureros. Como han sido sorprendidos, Wilhelm y Gertrude no pueden reaccionar. Una vez que los goblins han disparado, finaliza el asalto de sorpresa. El DJ comienza el segundo asalto por orden de iniciativa y el combate continúa con normalidad.

 

Acciones

Durante cada asalto todos los personajes tienen un turno para efectuar una o más acciones (a no ser que hayan sido sorprendidos). Existen tres tipos de acciones:

  • Acción completa: Una acción completa requiere la atención total del personaje para su realización en su turno. Un personaje que lleve a cabo una acción completa no podrá efectuar ninguna media acción en ese mismo asalto.
  • Media acción: Media acción supone algo bastante sencillo, como desplazarse o sacar un arma. En lugar de realizar una acción completa, un personaje puede efectuar dos medias acciones en su turno.
  • Acción libre: Una acción libre puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto. No existe límite formal al número de acciones libres que se pueden llevar a cabo en un único asalto, pero el Dj debería aplicar el sentido común y establecer un límite razonable a lo que puede hacerse en tan poco tiempo.

Por ejemplo, un personaje podría realizar un ataque de carga (acción completa) o apuntar y disparar (dos medias acciones). Es importante recordar que el asalto completo dura 10 segundos, por lo que el turno del personaje dentro de ese asalto apenas dura unos instantes.

Las acciones típicas consisten en desenvainar un arma, atacar y desplazarse. Durante su turno un personaje puede efectuar una acción completa odos medias acciones (como desee), aunque hay dos excepciones:

  1. Un personaje no puede realizar más de una acción de "ataque" en su turno. Se entiende como "acción de ataque" cualquiera con la palabra "ataque" en su nombre.
  2. Un personaje no puede realizar más de una acción de "lanzar hechizo" en su turno. Las acciones de lanzamientos de hechizos permiten a los personajes usar conjuros mágicos.

Ejemplo: Gertrude, una forajida,  ha obtenido una iniciativa de 44. Cuando llega su turno, debe decidir qué hacer. Le persigue un miembro de la patrulla de caminos, por lo que Gertrude decide disparar una flecha al veloz representante de la ley, y luego alejarse internándose en el bosque. Atacar y desplazarse son medias acciones, por lo que Gertrude no podrá hacer nada más en ese asalto. Una vez resueltas sus acciones, actúa el próximo combatiente según orden de iniciativa (en este caso el patrullero, que tienen una iniciativa de 35).

La mayoría de las acciones deben completarse en tu turno. No puedes comenzar un ataque de carga un asalto y finalizarlo el asalto siguiente. Sin embargo, algunas acciones tardan más de un asalto en completarse. Estas acciones reciben el nombre de acciones prolongadas y se indican en la descripción de cada acción.

Si un personaje intenta efectuar una acción prolongada deberá continuarla hasta que haya finalizado (por ejemplo, no puede empezar a recargar una ballesta, desplazarse, y luego terminar la recarga). No obstante, sí podrá abortar la acción antes de completarla (aunque de esta forma se pierde todo el tiempo invertido).

Ejemplo: Galland, un ingeniero, necesita recargar su pistola, para lo cual se requieren dos acciones completas. Comienza en su siguiente turno, gastando una acción completa. En su turno siguiente termina de recargarla usando otra acción completa. Si hubiera decidido abandonar la recarga tras el primer asalto, la acción prolongada habría sido abortada y tendría que comenzar el proceso desde el principio más adelante si quisiera recargar.

 

Acciones Básicas

Hay diez acciones que cubren la mayoría de las maniobras de combate. Abarcan la mayoría de las situaciones de combate, y son:

Apuntar (media acción): El personaje se toma unos momentos para preparar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aumentando así su probabilidad de impacto. Si la siguiente acción del personaje es un ataque normal, recibe un +10% a su Habilidad de armas (si es cuerpo a cuerpo) o a su Habilidad de proyectiles (si es a distancia).

Ataque de carga (acción completa): El personaje se abalanza sobre un adversario y le asesta un único golpe. El oponente debe estar al menos a 4 metros de distancia del personaje, pero siempre dentro del alcance de movimiento de carga del personaje. Los últimos 4 metros de la carga deben recorrerse en línea recta, para que el atacante pueda acumular inercia y echarla sobre el blanco. Un personaje que realice una carga recibe un +10% a su Habilidad de armas.

Ataque normal (media acción): El personaje puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Desplazamiento (media acción): El personaje puede moverse un corto tramo. El terreno difícil (con escombros o maleza, por ejemplo) reduce la distancia recorrida a la mitad (redondeando hacia arriba).

Equipar (media acción): El personaje puede desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, así como guardar el que ya tuviera en la mano. Así, por ejemplo, podría desenvainar una espada y envainar una daga (y contaría como una acción). También puede usarse esta acción para tomar un frasco o cualquier otro recipiente y beber una poción.

Incorporarse/montar (media acción): El personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta (como un caballo o un poni).

Lanzar hechizo (varía): El personaje conjura un hechizo mágico. Gastando media acción más, puede mejorar su tirada con otra de Canalización. El lanzamiento de hechizos puede ser una acción prolongada. No puede usarse más de un hechizo por asalto.

Recarga (varía): El personaje puede recargar un arma de proyectiles. La recarga puede ser una acción prolongada.

Retirada (acción completa): El personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse. El terreno difícil (con escombros o maleza, por ejemplo) reduce la distancia recorrida a la mitad (redondeando hacia arriba). Si un personaje intenta alejarse de uno o varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo, cada uno de ellos podrá atacarle una vez andes de que se vaya. Éste es un ataque de bonificación y puede hacerse además de cualquier otro ataque que los oponentes hayan lanzado en su turno.

Usar habilidad (varía): El personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada. Este tipo de acción puede ser una acción prolongada.

 

Acciones Avanzadas

Cuando los jugadores dominen el uso de las acciones básicas, tanto ellos como el DJ pueden querer añadir un mayor elemento táctico al combate. Aquí es donde entran las acciones avanzadas. Estas acciones a menudo requieren algún ajuste a los valores de las características de un asalto a otro, por lo que es una buena idea familiarizarse primero con las acciones básicas antes de usar las avanzadas.

Ataque cauteloso (acción completa): El personaje ataca con precaución, asegurándose de que está bien defendido contra un posible contraataque. Su ataque cuerpo a cuerpo recibe una penalización de -10% a la Habilidad de armas, pero a cambio cualquier parada y esquiva que intente (hasta su próximo turno) recibirá una bonificación de +10%.

Ataque total (acción completa): El personaje lanza un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro para poder asestar un potente golpe. Su ataque recibe un +20% a la Habilidad de armas. No obstante, hasta su siguiente turno el personaje no podrá parar ni esquivar.

Correr (acción completa): El personaje corre a toda velocidad. Esto hace que sea más difícil de alcanzar con armas de proyectil, pero más fácil en combate cuerpo a cuerpo ya que no está defendiéndose activamente. Hasta su siguiente turno, todo ataque a distancia dirigido contra el personaje sufre una penalización de -20% a la Habilidad de proyectiles, pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen un +20% a la Habilidad de armas. No se puede correr sobre terreno difícil.

Finta (media acción): El personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario y desestabilizando su defensa. Esta acción se resuelve como una tirada enfrentada de Habilidad de armas. Si gana el personaje, su siguiente ataque no podrá ser esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, esta ventaja se pierde.

Hostigar (media acción): El personaje usa su juego de piernas y su agresividad para obligar a su adversario a desplazarse 2 metros hacia la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar 2 metros. Para hostigar al oponente hay que realizar una tirada enfrentada de Habilidad de armas. Si se consigue, el adversario del personaje se mueve tal y como se ha descrito. No podrá ser forzado a moverse sobre otro personaje ni sobre elementos de escenografía (paredes, barriles, etc.).

Postura defensiva (media acción): El personaje no efectúa ningún ataque en todo el asalto, sino que se concentra en la defensa. Hasta su siguiente turno, todos los ataques dirigidos contra el personaje sufren una penalización de -20% a la Habilidad de armas.

Postura de guardia (media acción): El personaje se prepara para bloquear un golpe dirigido contra él. En cualquier momento antes de su siguiente turno, el personaje podrá intentar parar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque). La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno, independientemente de que haya realizado una parada o no. Si el personaje tiene otra arma en su mano izquierda (incluidos escudos y rodelas) podrá hacer una parada por asalto, que cuenta como acción libre.

Reserva (media acción): El personaje aguarda, esperando una oportunidad. Si usa la acción de reserva, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno, el personaje podrá realizar esta media acción. Si dos personajes intentan simultáneamente una acción reservada, deben realizar una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quién actúa primero. Si la acción preparada no se lleva a cabo antes del turno siguiente, se pierde.

Salto (acción completa): El personaje efectúa un salto vertical u horizontal sobre algo.

Ejemplo: Gertrude la forajida ha sido alcanzada por la patrulla de caminos que la perseguía, y ambos se han enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo. Con una iniciativa de 44, le llega el turno a Gertrude. Emplea media acción para lanzar un ataque normal contra el patrullero, pero falla. Utiliza su media acción restante para adoptar una postura de guardia. Es el turno del patrullero (iniciativa 35). Sabe que su sargento llegará en cualquier momento, por lo que decide ir a lo seguro y efectúa un ataque cauteloso, que es una acción completa. Falla también, y como ya no hay más combatientes, termina el asalto. Al principio del asalto siguiente aparece el sargento. El DJ tira la iniciativa del nuevo contendiende y obtiene un 50, de modo que el sargento puede actuar antes que Gertrude. El sargento hace una carga (una acción completa) contra Gertrude y la alcanza. Sin embargo, Gertrude aún tiene una parada disponible para cualquier momento antes de su turno. Decide usarla y consigue su tirada de HA; logra bloquear el ataque del sargento y ahora es su turno de nuevo.

 

Realizar un Ataque

Para atacar a un oponente, el personaje debe efectuar una acción de ataque (total, carga, cauteloso o normal). Debe estar adyacente a su adversario para poder atacarle cuerpo a cuerpo, y debe tenerlo en su línea de visión para poder atacarle con armas a distancia. Para resolver los ataques se usa el método siguiente:

  1. Haz una tirada de ataque usando un dado de percentiles. Se usa la Habilidad de armas para los ataques cuerpo a cuerpo, y la Habilidad de proyectiles para los ataques a distancia. Si el jugador obtiene un resultado igual o menor a la característica apropiada, consigue impactar.
  2. Calcula el daño usando un dado de diez caras. Tira 1d10 y suma el daño causado por el arma del personaje. El resultado es el daño total.
  3. El adversario reduce el daño. Resta la Bonificación por Resistencia del adversario y cualquier punto de armadura que tenga en la localización golpeada.
  4. Anota el daño (si se ha causado alguno). El daño restante se sustrae del Heridas del adversario. Si la cantidad de daño infligida ha sido reducida a 0 o menos, el adversario es demasiado resistente y/o está bien protegido, por lo que el golpe no inflige ninguna Herida.

Ejemplo: Thariel, una guerrera con una Habilidad de proyectiles de 42%, dispara a un goblin que merodeaba por las cercanías de su aldea. Obtiene un 25. Como es menor que su Habilidad de proyectiles le impacta. Ahora tira el daño. Está usando un arco largo, un arma de daño 3. Tira 1d10 y saca un 8. El daño total es de 3+8=11. El goblin tien una Bonificación por Resistencia de 2 y lleva puesto un justillo de cuero que tiene 1 Punto de Armadura, por lo que recibe 11-2-1=8 Heridas.


Esquivas y Paradas

En un ataque cuerpo a cuerpo se da por sentado que el blanco se defiende en cierta medida. Un ataque de este tipo no representa una única estocada, sino un intercambio de golpes en los cuales el atacante intenta encontrar un hueco y el defensor intenta impedírselo. Una tirada fallida indica que ha sido imposible alcanzar al defensor de forma eficaz, mientras que un éxito significa que el atacante ha logrado asestar un golpe contundente. Sin embago, la tirada de ataque no decide toda la historia. Es posible evitar un golpe exitoso parándolo o esquivándolo. Estos son los últimos recursos defensivos de un combatiente.

Un personaje puede intentar parar un ataque adoptando una postura de guardia o haciendo uso de un arma en su otra mano, pero para ello debe tener un arma lista y ser consciente del ataque. Para parar un ataque hay que superar una tirada de Habilidad de armas. Si la consigue, el personaje logra repeler el ataque, el cual se considerará fallido (no se tira el daño). Si falla la tirada, el ataque le alcanza y su adversario puede calcular el daño infligido. La parada no requiere ninguna habilidad ni talento especiales. Adoptar una postura de guardia cuenta como media acción, pero si se tiene un arma en la mano torpe la parada es una acción libre.

Sólo puede hacerse una parada por asalto.

Esquivar es una habilidad avanzada, por lo que sólo los guerreros entrenados pueden usarla. Una vez conseguido un impacto (pero antes de calcular el daño) el personaje puede intentar esquivarlo si posee la habilidad y es consciente del ataque. Se trata de una simple tirada de habilidad de Esquivar. Si consigue la esquiva, el personaje se aparta en el último momento y se considera que el ataque ha fallado (no hay tirada de daño). Si falla la tirada, el golpe le alcanza y su adversario puede calcular el daño infligido. Esquivar cuenta como acción libre.

Sólo puede hacerse una esquiva por asalto.

No se puede intentar parar y esquivar el mismo ataque. Un personaje sólo puede esquivar y parar ataques cuerpo a cuerpo, nunca ataques a distancia.

Ejemplo: Con una iniciativa de 33, un forajido inicia el combate cargando contra Klaus, un mensajero cuya iniciativa es de sólo 25. El forajido hace una tirada de ataque y consigue impactar. Klaus carece de la habilidad Esquivar, por lo que no puede intentar evitar el golpe. Como el forajido tiene ventaja sobre Klaus y el mensajero aún no ha gastado su turno, Klaus no puede haber adoptado una postura de guardia. Sin embargo, lleva un escudo, el cual le permite realizar una parada libre cada asalto. Decide usar esta parada, consigue una tirada de HA y bloquea el ataque. Klaus actúa ahora con iniciativa 25. Gasta media acción para apuntar (recibe un +10% a la HA en su próximo ataque), y luego usa su segunda acción para lanzar un ataque normal. Alcanza al forajido, pero éste posee la habilidad Esquivar y supera su tirada para evitar el ataque. Comienza entonces un nuevo asalto (de modo que Klaus recibe otra parada libre) y el forajido actúa el primero con iniciativa 33.

 

Combate con Dos Armas

Muchos guerreros luchan con un arma en cada mano (aunque una sea un escudo). Este estilo de combate tiene ventajas y desventajas. Las siguientes reglas se aplican al combate con dos armas.

  • El personaje debe esgrimir una de las siguientes armas en su mano hábil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
  • El personaje debe esgrimir una de las siguientes armas en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano o escudo.
  • El personaje puede usar cualquiera de sus manos para atacar, pero esto no le concede ataques adicionales. Los ataques realizados con la mano torpe sufren un -20% a la Habilidad de armas.
  • El personaje puede efectuar una parada como acción libre una vez por asalto. Esta parada puede usarse en cualquier momento del asalto. El límite de una parada por asalto permanece efectivo.

 

Ataques a Distancia

Los ataques a distancia se resuelven como los de cuerpo a cuerpo, con algunas excepciones. En primer lugar, los adversarios no pueden esquivar ni parar un ataque con proyectiles. En segundo lugar, los personajes no podrán atacar a distancia si ya están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, a no ser que estén armados con una pistola o una ballesta. En tercer lugar, deben tener al blanco en su línea de tiro. Esto quiere decir que no puede haber nada que obstaculice la vista del blanco. Si un personaje no puede ver a su oponente sea por la razón que sea (hay un árbol, pared, aliado o enemigo en medio, o bien hay niebla, oscuridad, etc.), no podrá disparar.

La tirada de Habilidad de proyectiles para impactar puede verse modificada por las circunstancias. Por ejemplo, si los oponentes están a cubierto o parcialmente ocultos por bruma, serán más difíciles de alcanzar. Disparar un arma de proyectiles como una pistola desde la mano torpe conlleva una penalización de -20% a la HP. También se aplica ese -20% a todos los disparos efectuados a larga distancia. 

 

Disparos Contra Combatientes en Cuerpo a Cuerpo

A veces el blanco está enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo. Esto hace que sea más difícil de alcanzar. Un personaje puede efectuar un ataque a distancia contra un adversario enfrentado en combate cuerpo a cuerpo, pero recibe una penalización de -20% a su Habilidad de proyectiles.

 

Alcance Extremo

Normalmente disparar un arma de proyectil a distancias superiores a largo alcance es una pérdida de tiempo. Es bastante difícil alcanzar a un blanco a tanta distancia con un único proyectil. No obstante, en situaciones desesperadas se pueden intentar este tipo de disparos. Un personaje puede disparar contra un blanco que se encuentre hassta al doble de su largo alcance, pero primero debe usar la acción de apuntar. Además, incluso con el apuntando el personaje sufre una penalización de -30% a la Habilidad de proyectiles.

 

¡Furia!

Por lo general, cuando se consigue impactar, el total de daño infligido es 1d10 más el daño del arma. Si el jugador saca un 10 en la tirada, su personaje puede haber asestado un golpe especialmente brutal. Repite la tirada de ataque, aplicando los mismos modificadores que para la tirada inicial. Si también se consiguiese esta segunda tirada, se desencadena la furia. El jugador puede tirar 1d10 adicional y añadir el resultado al daño total. En caso de que también saque otro 10 en ese dado, la suerte está de veras al lado del personaje. El jugador puede tirar un tercer d10 y añadir también el resultado al daño total. El proceso se repite hasta que el jugador obtenga un número distinto de 10. Sólo entonces finaliza la furia.

Ejemplo: Arnalf, un gladiador con una Bonificación por fuerza de 4, golpea a un gladiador rival durante un cruel enfrentamiento. Normalmente su daño sería 4+1d10. Pero saca un 10 con el dado, por lo que tiene la posibilidad de causar un daño adicional. Arnalf hace otra tirada de Habilidad de armas y consigue otro éxito. Tira otro d10 y de nuevo obtiene un 10. En vez de tirar otra vez su Habilidad de armas, sencillamente tira otro d10. El resultado es 8, el daño total de su ataque ha sido de 4+10+10+8=32. Verdaderamente, Arnalf ha desencadenado un auténtico ataque de furia.

 

Combate sin Armas

No todos los combates son letales. Algunas disputas se siguen resolviendo al viejo estilo, con los puños (además de los pies y, de vez en cuando, los dientes). El combate sin armas se resuelve igual que el combate normal, pero con las siguietnes excepciones:

  • Los ataques sin armas infligen un daño de BF-4.
  • Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas.


Presas

En vez de infligir daño, se puede intentar apresar e inmovilizar al adversario. Un personaje puede intentar una presa con un ataque normal o con una carga. Esto se resuelve de la siguiente forma. Primero, el personaje debe alcanzar al oponente con un ataque sin armas, luego (si lo ha conseguido) el adversario debe realizar una tirada de Agilidad. Si la falla, ha sido apresado. Ambos personajes son incapaces de esquivar ni parar mientras dure la presa, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra ellos recibe una bonificación de +20% a la Habilidad de armas. La única acción que puede intentar un personaje apresado es liberarse de la presa (una acción completa) mediante una tirada enfrentada de Fuerza. Si gana el personaje apresado se liberará de la presa; de otro modo, seguirá inmovilizado. En el turno del personaje que hace la presa, éste puede gastar una acción completa simplemente para mantener la presa (no es necesario tirar), o bien puede intentar dañar al oponente, para lo que se requiere otra tirada enfrentada de Fuerza. Si gana el personaje que realiza la presa, infligirá el daño normal por combate sin armas. Si vence su adversario, no se inflige daño alguno (pero él seguirá apresado).

El personaje que realiza la presa puede soltarla voluntariamente en cualquiera de sus turnos (cuenta como acción libre).

 

Daño y Curación

Un personaje puede absorber tanto daño como sus Heridas sin penalización. Las Heridas suponen un "amortiguador" abstracto, y sólo una vez rebasado se producen daños graves.

A los largo del juego las Heridas subirán y bajarán conforme el personaje reciba daño o se cure. Una vez heridos, los personajes necesitarán atención médica, incluso el uso de la habilidad Sanar o la aplicación de magia o pociones curativas. Dependiendo de las Heridas que le queden al personaje, se clasificará como herido leveo o herido de gravedad. Estos estados no son importantes durante el combate, pero afectan al tiempo que tardará en curarse el personaje.

  • Herido leve: Al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica, el personaje recuperará 1 Herida por día por curación natural.
  • Herido grave: El personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por semana por curación natural.

 

Golpes Críticos

Si un personaje recibe un daño superior a las Heridas que le quedan, se considera un golpe crítico. Una vez el total de Heridas del personae cae a 0, no bajará más: todo daño adicional se considera golpe crítico. No existen las "Heridas negativas". Si un personaje sufre un golpe crítico y sobrevive, seguirá con 0 Heridas y aún podrá seguir luchando.

Para calcular el crítico se requiere el valor crítico, que oscila entre +1 y +10 (el +10 representa las heridas más graves). El valor crítico es la cantidad de daño sobrante después de haber perdido todas las Heridas. Por ejemplo, si al personaje le quedan 3 Heridas y recibe 8 puntos de daño, sufrirá un golpe crítico con un valor crítico de +5. El jugador atacante hace una tirada de percentil y cruza el resultado con el valor crítico, de la que obtendrá un valor entre 1 y 10 (el efecto crítico). Si el resultado es de 1-5, no hay efecto; si saca 6-10, el sujeto muere. Es preciso señalar que cualquier valor crítico de +5 o superior provoca la muerte, sea cual sea la tirada.

  Valor crítico
Tirada D100 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
01-10
5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
31-40 4 5 7 8 9 9 10 10 10 10
41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8

Ejemplo: Jean-Pierre, un noble, combate con una banda de orcos. Pese a sus mejores esfuerzos, los orcos reducen sus Heridas a tan sólo 2. En ese momento el jefe orco le golpea con una gran maza causándole 5 puntos de daño. Esto da como resultado un crítico con un valor de +3. El DJ obtiene un 78 en la Tabla de Golpes críticos, arrojando un resultado de 5. Esta vez Jean-Pierre ha tenido suerte y puede continuar en pie, pero otro golpe más podría resultar fatal.

 

Puntos de Destino y de Suerte

Todos los PJ comienzan el juego con un número determinado de puntos de Destino. Los puntos de Destino representan el sino del personaje, y son parte de lo que le hace destacar por encima del ciudadano medio. Un personaje puede gastar un punto de Destino para evitar morir a causa de heridas, enfermedad, veneno, etc., pero se pierde para siempre (aunque se pueden ganar nuevos puntos de Destino como recompensa por acciones heroicas).

Se puede gastar un punto de Destino cada vez que un personaje está a punto de morir: en combate, como consecuencia de trampas o accidentes, como resultado de venenos o enfermedades o cualquier otra circunstancia. En vez de morir, el personaje gasta un punto de Destino, y el DJ idea alguna forma de conseguir que el personaje sobreviva.

Las característica de PD de un personaje determina también sus puntos de Suerte. Los puntos de Suerte están relacionados con los de Destino, pero difieren en dos aspectos. En primer lugar, los puntos de Suerte son una fuente renovable (cada día, un personaje puede gastar tantos puntos de Suerte como su característica de puntos de Destino). En segundo lugar, los puntos de Suerte no son tan potentes como los de Destino. Representan las diversas maneras en las que la fortuna puede sonreír al personaje, y pueden considerarse como parte menor de su destino.

Los puntos de Suerte pueden usarse de cuatro formas:

  • Un personaje puede gastar un punto de Suerte para repetir una tirada de habilidad o característica fallida. Esto se puede hacer en cualquier momento, no sólo en combate. Sólo se puede usar 1 punto de Suerte por cada tirada prolongada.
  • Un personaje puede gastgar un punto de Suerte para ganar una parada o esquiva adicional. Esto permite al personaje parar o esquivar más de una vez por asalto (lo que normalmente está prohibido).
  • Un personaje puede gastar un punto de Suerte para sumar 1d10 a su tirada de iniciativa. En otras palabras, el personaje tiraría 2d10 y añadiría el resultado a su Agilidad para determinar su iniciativa al comienzo de un combate.
  • Un personaje puede gastar un punto de Suerte para obtener media acción extra durante su turno.

Los puntos de Suerte de un personaje se calculan al comienzo de cada día.

 

Tipos de Magia

Existen dos formas principales de magia: arcana y divina. Los usuarios de magia arcana, conocidos generalmente como hechiceros, utilizan fórmulas mágicas y la voluntad de su persona para dirigir y controlar los vientos de la magia. Los practicantes de magia divina, conocidos como sacerdotes, recurren a la fe y a rituales religiosos para practicar la magia. De ahí que los hechiceros piensen que su propia fuerza interior alimenta sus conjuros, mientras que los sacerdotes opinan que sus hechizos son dones que los espíritus les conceden a cambio de su devoción y sus oraciones.

 

Aprender Magia

Antes de empezar a lanzar hechizos tendrás que cumplir cuatro criterios:

  • Debes tener una característica de Magia de 1 o más.
  • Debes poseer la habilidad Canalización.
  • Debes hablar una Lengua arcana.
  • Debes tener acceso a hechizos mediante los talentos Magia pueril, Saber arcano, Saber oscuro o Saber divino.

 

El Maná

Al igual que las Heridas representan la capacidad física del cuerpo para resistir el dolor antes de caer muerto fruto del desgaste, existe una característica que se encarga de medir las reservas de energía mental que usan los usuarios de la magia para lanzar sus hechizos. Esto es llamado comunmente Maná, y está relacionado directamente con la característica de Magia de los personajes, siendo su cálculo Magia x20.

Ejemplo: Altronia, una hechicera, tiene una característica de Magia de valor 2. Así, sus reservas totales de Maná serían 40 (2x20=40).

 

Lanzar hechizos

Para lanzar un hechizo debes extraer poder de los vientos de la magia y concentrarlo para conseguir el efecto deseado (el hechizo escogido). Para ello has de usar la acción de lanzar hechizo, restar de tu Maná el coste del hechizo (que es igual al factor de dificultad) y después tirar tantos d10 como tu característica de Magia. Suma los resultados: el total será tu tirada de hechizo. Si es igual o mayor que el factor de dificultad del hechizo, éste se realiza con éxito. Si por el contrario no alcanzas a igualar o superar esa cifra, el hechizo falla pero recuperas la mitad del Maná gastado (redondeando hacia abajo). El lanzamiento de hechizos es una acción prolongada, lo que significa que debes continuarlo hasta que haya terminado. Siguiendo las reglas normales, puedes abortar el hechizo en mitad del lanzamiento, pero eso conlleva que todas las acciones realizadas hasta entonces se pierden.

Ejemplo: Altronia, nuestra hechicera, intenta lanzar el hechizo Llamarada, que consume media acción. Su característica de Magia es de 2, por lo que puede tirar 2d10 para realizar el hechizo. La Llamarada tiene un factor de dificultad de 6. Su tirada es 3+5=8. Ha superado el factor de dificultad, por lo que el hechizo se activa con éxito. A continuación restaría 6 puntos a su reserva de Maná.

 

Canalización

La Canalización es la forma que emplean los usuarios de la magia para mejorar sus posibilidades de lanzar con éxito un hechizo. Puedes hacer una tirada de Canalización justo antes de invocar el hechizo (cuesta media acción). La Canalización te ayuda a concentrar la energía de los vientos de la magia. Si consigues la tirada puedes añadir a la tirada de hechizo una bonificación igual a tu característica de Magia. Si utilizas la Canalización, tu siguiente acción debe ser un lanzamiento de hechizo.

Ejemplo: Heinz, un mago adepto, intenta lanzar el hechizo Portal de la tierra. Su Magia es de 2, pero Heinz desea aumentar su probabilidad de lanzamiento. Gasta media acción para hacer una tirada de Canalización. Si la supera, recibirá un +2 a su tirada de hechizo. Su tirada de hechizo es 12. Normalmente esto sería un fallo, pero con el +2 la tirada se convierte en un 14 (el factor de dificultad del Portal de la tierra), por lo que consigue realizar el hechizo.

 

Lanzar hechizos sin Maná

Es posible, aunque muy complicado, poder realizar conjuros una vez que un personaje ha agotado toda su reserva de Maná. El proceso es el mismo sólo que el factor de dificultad aumenta hasta el doble del original. Esto hace extremadamente difícil poder lanzar los hechizos más poderosos. Además, es imprescindible haber superado antes una tirada de Canalización para poder lanzar un hechizo con el Maná gastado.

Ejemplo: Volvemos a Altronia. Ha combatido duramente haciendo uso de todos su recursos mágicos por lo que sus reservas de Maná están agotadas del todo. En un desesperado intento por eliminar a su último enemigo, intenta lanzar una nueva Llamarada que lo calcine. El factor de dificultad de Llamarada es 6, pero al hacerse con el Maná a 0, este valor se duplica siendo 12. Altronia se concentra y consume media acción en una tirada de Canalización obteniendo éxito en ella por lo que obtiene un +2 a su tirada de hechizo. Ahora le toca tirar los dados y gastar su otra media acción en preparar el hechizo. Su tirada es 10, que sumando el bonificador obtenido por Canalización se convierte en 12 ¡Justo! Su gran esfuerzo ha dado resultado y esta vez lo ha conseguido por muy poco; puede que la próxima no tenga tanta suerte.

 

Límites a los Hechizos

Para lanzar hechizos debes ser capaz de hablar. Los vientos de la magia se manipulan mediante invocaciones en las distintas lenguas arcanas. Si por alguna razón eres incapaz de hablar (si estás amordazado, por ejemplo), no podrás lanzar hechizos.

La magia requiere también un alto grado de concentración. Esto no es problema para los hechizos que tardan media o una acción completa en prepararse, ya que se pueden lanzar en un turno sin interrupción. Sin embargo, los hechizos que requieren acciones prolongadas tardan tanto en prepararse que dejan al usuario vulnerable a interferencias externas. Si algo interrumpe tu concentración (lo más habitual es que recibas daño o seas el objetivo de un hechizo enemigo), tendrás que superar una tirada de Canalización o te verás obligado a abortar el lanzamiento del hechizo, en cuyo caso fracasaría automáticamente como es normal y conllevaría al gasto de la mitad del Maná (redondeando hacia arriba) necesario para el hechizo. Como siempre, el Dj debe modificar esto en función de las circunstancias.

Ejemplo: Helmut, un hechicero, comienza a lanzar Brillo estelar en su turno. Gasta una acción completa el primer asalto, pero aún le falta otra media acción antes de completar el hechizo. Antes de que llegue su siguiente turno es golpeado por una piedra de honda y recibe 1 Herida. El DJ estipula que se trata de una distracción menor, por lo que Hellmut debe superar una tirada Fácil (+20%) de Canalización. La consigue, y puede proseguir con el lanzamiento del hechizo. Por desgracia, el siguiente personaje por orden de Iniciativa es un hechicero enemigo, que lanza un Aliento de fuego. El hechizo alcanza a Helmut infligiéndole 10 Heridas. Debe hacer otra tirada de Canalización, pero esta vez el DJ la califica de Muy difícil (-30%). Esta vez Helmut falla la tirada y el hechizo se pierde por lo que resta la mitad (redondeando hacia arriba) del coste en Maná del hechizo a su reserva de Maná. Podrá intentar lanzarlo de nuevo en su próximo turno, pero ha perdido la acción completa que había gastado el asalto anterior.

Sólo se puede lanzar un hechizo por asalto. No hay límite al número de hechizos que puedes intentar lanzar en un día.

 

Proyectiles Mágicos

Ciertos hechizos, como Bola de fuego, se clasifican como proyectiles mágicos. Esto significa que, al igual que con los ataques a distancia, debes tener en tu línea de visión al blanco. Si no puedes ver al objetivo, no podrás lanzarle un proyectil mágico. A no ser que se indique lo contrario, los hechizos de proyectil mágico impactan al blando de forma automática si se realizan con éxito.

 

Magia y Armadura

La armadura interfiere la capacidad de los practicantes de magia para canalizar energía mágica. Aunque es posible lanzar hechizos vistiendo una armadura o portando un escudo, dificultan bastante el proceso. Los efectos de la armadura y los escudos sobre los hechizos son los siguientes:

  • Si llevas una armadura ligera (básica) o únicamente armadura de cuero (avanzada), sufres una penalización de -1 a todas tus tiradas de hechizo.
  • Si vistes una armadura media (básica) o cualquier tipo de armadura de malla (avanzada), sufres una penalización de -3 a todas tus tiradas de hechizo.
  • Si llevas una armadura pesada (básica) o cualquier tipo de placas o yelmo (avanzada), sufres una penalización de -5 a todas tus tiradas de hechizo.
  • Si estás equipado (es decir, usando activamente) un escudo, sufres una penalización de -1 a todas tus tiradas de hechizo. Si además de escudo también llevas puesta una armadura, se aplican ambas penalizaciones.

 

Daño de los Hechizos

Algunos hechizos, como Bola de fuego y los Puñales de sombra, infligen daño directo. Éste se calcula de igual modo que para los proyectiles normales: (1d10+Daño) menos (Bonificación por Resistencia + puntos de armadura), a no ser que el hechizo especifique lo contrario (algunos hechizos, por ejemplo, ignoran la armadura). La regla de ¡Furia! también se aplica al daño producido por hechizos; sin embargo, en vez de hacer una tirada de Habilidad de armas para determinar si se inflige daño adicional, un usuario de magia debe hacer una tirada de Voluntad.

Ejemplo: Altronia alcanza a un orco con una bola de fuego, un proyectil mágico de Daño 3. Esto significa que ha de tirar 1d10  y sumar 3 al resultado (el daño de la bola de fuego) para calcular el daño total. En este caso saca un 10, po rlo que se aplica la regla de furia. Hace una tirada de Voluntad y la consigue, por lo que puede añadir 1d10 más al daño total. Obtiene un 5, con lo cual el daño final infligido es de 3+10+5=18.

 

Hechizos de Contacto

Algunos hechizos requieren que toques al sujeto. En situaciones que no sean de combate es fácil resolver este punto. No obstante, en el caos del combate cuerpo a cuerpo tocar al adversario resulta más complicado. Cada vez que desees utilizar un hechizo de contacto tendrás que conseguir una tirada de Habilidad de armas. Esto se considera parte de la acción de lanzamiento de hechizo, por lo que no tendrás que emplear una acción adicional de ataque para hacerlo. Es posible esquivar y parar los hechizos de contacto, pero con una penalización de -20%.


Vientos Variables

La tirada de hechizo asume que existe una cantidad media de energía disponible en los vientos de la magia, pero no siempre es así. Hay emplazamientos de poder en los que el paisaje está imbuido de magia, en los que lanzar hechizos resulta más sencillo. De igual modo, en ciertas zonas los vientos soplan débiles, haciendo que sea más difícil. En épocas concretas del año se pueden aplicar ventajas y penalizaciones similares.

El DJ puede reflejar la variación de los vientos de dos formas. La primera consiste en aplicar una bonificación o penalización a cada d10 usado en una tirada de hechizo (+/-1, +/-2, etc.). La segunda sería conceder o quitar d10 a la tirada. Los usuarios de magia pueden detectar estas zonas si consiguen una tirada de Sentir magia.

Ejemplo: Gerd, un hechicero veterano con Magia 3, se halla en un viejo círculo de piedras. La magia es intensa en ese lugar y el DJ dictamina que cualquier hechizo lanzado dentro del círculo añadie 1d10 a la tirada de lanzamiento. Así, Gerd podría tirar hasta 4d10 en vez de tres. Más tarde, Gerd descubre las ruinas de la torre de un alquimista loco. El alquimista saltó por los aires durante un desquiciado experimento, y como resultado la zona es pobre en magia. El DJ informa a Gerd de que aplicará una penalización de -2 a cada d10 de su tirada de hechizo. En este caso, Gerd tendría que tirar 3d10-6 si intentase usar un hechizo en la torre derruída.

 

Propiedades de las Armas

Agotadora: Usar las armas con esta propiedad cansa mucho, por lo que su propiedad Impactante sólo se aplica durante el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

Contundente: Las armas con esta propiedad pueden dejar inconsciente al enemigo. Recibes un +10% a tu Fuerza cuando uses el talento Golpe conmocionador con ellas.

Defensiva: Las armas con esta propiedad han sido diseñadas para realizar paradas. Recibes un +10% a todos los intentos de parada con un arma defensiva.

Equilibrada: Las armas con esta propiedad están diseñadas para blandirlas con la mano izquierda, normalmente combinadas con un estoque o florete. Si usas una de estas armas en tu mano secundaria no sufrirás la penalización usual de -20% a la Habilidad de armas.

Especial: Consulta las descripciones de cada arma para ver sus reglas especiales adicionales.

Impactante: Las armas con esta propiedad golpean con una fuerza tremenda. Si atacas con una arma impactante puedes tirad 2d10 y escoger el resultado más alto.

Lenta: Las armas con esta propiedad son pesadas y embarazosas, por lo que son fáciles de evitar. Los enemigos reciben un +10% a sus tiradas para parar o esquivar un arma lenta.

Perforante: Las armas con esta propiedad son especialmente eficaces a la hora de atravesar armaduras. Los atauqes de armas perforantes ignoran 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura, esta propiedad no tiene efecto alguno sobre él. Se pueden aplicar tanto esta bonificación como la concedida por el talento Disparo certero.

Precisa: Las armas con esta propiedad tienen una precisión mortal. Si atacas con un arma precisa, puedes aumentar en 1 el valor crítico de cualquier golpe crítico que inflijas. Puedes añadir a esta bonificación la del talento Golpe letal (si lo posees).

Rápida: Las armas con esta propiedad golpean con rapidez al ser especialmente ligeras o largas. Los enemigos sufren una penalización de -10% a todos los intentos de parar o esquivar un arma rápida.

 

Descripciones de las Armas

Alabarda: Una alabarda es una hoja pesada sujeta al extremo de una sólida asta de madera o metal. La hoja tiene un pincho afilado en la parte superior y un ancho filo semejante al de un hacha, de modo que puede usarse de dos formas. Cuando atacas con una alabarda puedes usarla como una lanza o como un arma grande. Esto significa que puede tener la propiedad Rápida (por un lado) o las propiedades Impactante y Lenta (por el otro).

Arco: Los arcos suelen estar hechos de madera, cuerno y tendones. Se pueden adquirir fácilmente casi en todas partes y son armas básicas en comunidades de todos los tamaños.

Arco corto: Más pequeño que el arco normal, es barato y fáci de fabricar. Su única desventaja consiste en su menor alcance. Algunos jinetes llevan arcos cortos porque son más sencillos de manejar a caballo.

Arco élfico: El arco élfico es parecido al arco largo, pero está construido con una madera flexible y muy poco común, recubierta de hueso. Es más ligero y menos voluminoso que un arco normal, pero su estructura inusual hace que sólo los arqueros más experimentados puedan utilizarlo. Los artesanos elfos son los únicos capaces de fabricar arcos élficos, por lo que son muy poco habituales fuera de sus tierras. Si no posees el talento de Especialista en armas (Arco largo), el arco élfico tendrá las mismas características que un arco corto normal, además de la reducción a la Habilidad de armas. Entre los arcos élficos no hay diferencia de artesanía: todos son de una calidad excepcional.

Arco largo: El arco largo es la versión mejorada del arco normal, construido con capas alternas de madera flexible, normalmente de tejo y de olmo. Aunque su rendimiento es superior al de un arco normal, su verdadera ventaja consiste en la potencia que imprimen a las flechas para atraversar armaduras.

Arma de mano: Las armas de mano suponen una inmensa categoría de armamento en la que se incluye cualquier tipo de arma que pueda esgrimirse con una mano: mazas, martillos, espadas, picos, porras y hachas. La mayoría de combatientes prefieren este tipo de armas antes que otras más engorrosas.

Arma grande: Al igual que las armas de mano, las armas grandes son una amplia categoría de armamento. Cualquier arma que deba esgrimirse con dos manos cae dentro de este grupo: espadas de doble puño, martillos grandes y hachas grandes.

Báculo: El báculo es una de las armas más habituales. Fácil de fabricar y disponible en casi cualquier parte, el báculo es un elemento básico en el equipo de la mayoría de los viajeros. Los mejores báculos están fabricados con nogal o roble, con topes de metal para evitar que las puntas se quiebren, y un asidero de cuero hacia la mitad de su asta.

Ballesta de repetición: La ballesta de repetición parece una ballesta normal, pero tiene un cargador de 10 virotes que permite al usuario efectuar varios disparos antes de tener que recargar el arma. El tiempo de recarga indicado sólo se aplica mientras queden virotes en el cargador. Una vez vacío, se requieren 4 acciones completas para llenar de nuevo el cargador y preparar el arma para seguir disparando.

Daga arrojadiza: Dardos, cuchillos, dagas y demás objetos afilados o perforantes, más pequeños y menos letales que las hachas arrojadizas aunque tienen la ventaja de su mayor alcance).

Daga: Dentro de las dagas se incluyen todas las armas de filo pequeñas, desde estiletes a cuchillos. La longitud de la hoja varía desde los 45 cm a poco menos de 15 cm. Las dagas son muy frecuentes, ya que son componentes principales de las cuberterías.

Escudo: Los escudos se usan para bloquear ataques y golpear al enemigo. Existen infinidad de modelos: redondos, cuadrados, con forma de diamante, etc. Debido al gran tamaño del escudo, los ataques a distancia dirigidos contra su usuario reciben un -10% a la Habilidad de proyectiles (si ves venir el ataque).

Estoque: El estoque es parecido al florete, pero tiene una hoja más ancha y varios gavilanes en la taza de guarnición. Aunque no es tan preciso como su hermano menor, puede causar más daño ya que su hoja más ancha permite cortar además de perforar. Los sables tiene las mismas características que el estoque.

Flecha y virote: Las flechas (para los arcos) y los virotes (para las ballestas) vienen en haces de cinco. Al finalizar un encuentro puedes recuperar la munición disparada, pero cada una de ellas tiene una probabilidad del 50% de haberse roto o perdido. Para los más desesperados las flechas y virotes pueden usarse como armas cuerpo a cuerpo (se tratan como armas improvisadas), pero tienen una probabilidad del 50% de romperse en cada ataque con éxito.

Florete: Un florete (también llamado espadín) es una fina hoja de sección cuadrangular con una cazoleta de guarnición en la empuñadura. Usado principalmente en esgrima, tiene la ventaja de ser rápido y preciso. A cambio de su velocidad, sacrifica parte de su capacidad de daño potencial.

Guanteletes y cestos: Los guanteletes y cestos se usan para aumentar ligeramente el daño de tus puños en combate. En esta categoría se incluyen también los guantes de malla y las nudilleras de metal.

Hacha arrojadiza: Estas armas son por lo general hachas de mano que, cuando se arrojan, infligen más daño que otras armas de mano arrojadizas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo causan el mismo daño que si se arrojan.

Honda: La honda es una tira de tela o cuero sobre la que se deposita una piedra. Aunque no estan impresionante como un arco y carece de alcancel alcance de arcos y ballestas, tiene el mismo alcance que un arco corto y causa un daño similar. Más aún, la munición es gratis ya que cualquier piedra pequeña le sirve. Las hondas no presentan diferencias de artesanía (o las tienen pero son insignificantes).

Honda de cayado: La honda de cayado consiste en una vara corta con una honda en su extremo. Al asirla por la vara permite lanzar piedras a más velocidad. Sin embargo, como es más larga y pesada que una honda normal, su tiempo de recarga es mayor.

Improvisada: Mientras que las armas de mano y las armas grandes son categorías generales que abarcan una gran cantidad de armas, la categoría de armas improvisadas incluye quizá la mayor cantidad de ellas, pues cualquier cosa que se pueda coger y sirva para hacer daño cuenta como arma improvisada. En este grupo se incluyen picheles, ganchos, candelabros o incluso sillas. Puedes arrojar armas improvisadas como si fueran armas de proyectil.

Jabalina: Una jabalina es una lanza corta diseñada para ser arrojada. Este mismo diseño la hace inviable para el combate cuerpo a cuerpo: si se usa de este modo, se considera un arma improvisada.

Lanza: Una de las armas más antiguas de la historia, que aún no ha pasado de moda debido a su versatilidad. Las lanzas son buenas armas de combate cuerpo a cuerpo, pero también pueden usarse en combate a distancia. Si se usa como arma cuerpo a cuerpo posee la propiedad Rápida, pero carece de propiedades especiales si se usa como arma arrojadiza.

Mangual y maza de armas: Un mangual consiste en dos o más cadenas unidas a un mango largo. La mayoría de los manguales tienen aros o bolas de metal erizadas de pinchos en los extremos de estas cadenas para aumentar el daño potencial del arma. Una maza de armas es un mangual con una sola cadena y bola (pesa menos y hace menos daño).

Rodela: Una rodela es un escudo pequeño que se usa para bloquear ataques, aunque también sirve para atacar. Algunas rodelas vienen equipadas con tachas o pinchos.

Sin armas: Los ataques sin armas incluyen puñetazos, patadas, cabezados y demás. Los puntos de armadura protegen el doble contra ataques sin armas.

 

Efectos de la Armadura

La protección de la armadura tiene un precio. La buena armadura es pesada y reduce la velocidad y destreza del portador. Los efectos de la armadura, que son acumulativos, son los siguientes.

  • Si sólo llevas cuero y/o cuero tachonado, no tienes penalizaciones.
  • Si llevas cualquier tipo de malla, recibes una penalización de -10% a tu Característica de Agilidad.
  • Si llevas cualquier tipo de escamas, recibes una penalización de -10% a tu Característica de Agilidad y una penalización de -1 a tu Característica de Movimiento.
  • Si llevas cualquier tipo de armadura de placas, recibes una penalización de -1 a tu Característica de Movimiento.

Al ser acumulativos, esto quiere decir que si llevas una armadura de placas, las penalizaciones finales serían -10% a tu Característica de Agilidad y -2 a tu Característica de Movimiento.