Llaves:
Las claves y naturaleza de los poderes del Comepecados, combinandolas con las manifestaciones, pueden crear multiples poderes distintos. Hay Diez, y son las siguientes:
+Llaves elementales: Un grupo de cuatro Llaves, las cuales se obtienen por separado, que permiten controlar uno de los elementos de cuatro de la alquimia, y provocar muerte y desgaste mediante estos. Viento Frio es la Llave del elemento viento, provocando tormentas y el ultimo aliento de una persona, Mugre-Tumba esta unido al elemento tierra, y por tanto a lugares subterraneos como catacumbas y cementerios, Piro-Llama esta vinculado al elemento fuego, cenizas, y aquellos muertos por inmolacion, y por ultimo, Lagrima-Mancha, asociado al elemento agua, morir ahogado y el mar. Todos estas Llaves estan pensadas para usar en lugares favorables a este elemento, y pueden encontrarse dificultades en lugares que no permitan la presencia del elemento, como viento en un lugar sellado del exterior.
+Llave Industrial: Poder para controlar aparatos electricos y maquinaria, tales como coches, ascensores, moviles, etc. Poco util en lugares totalmente rurales, pero inutil con objetos demasiado modernos. Trabajando mejor con aquellos objetos arcaicos o antiguos. Osease, por ejemplo, un telefono fijo normal y corriente supondria ninguna dificultad o poca, pero si esta informatizado o es movil, quizas sea mas complicado, en cambio, si es un telefono no solo normal, sino ademas arcaico y sin panel de numero, como eran antes de ser propagados, puede incluso dar bonificaciones.
+Llave Pasion: Permite controlar los sentimientos de otras personas, si una casa ahuyenta a todos los crios del vecindario o un lago es capaz de atraer a jovenes amantes, es que la Llave esta trabajando. La Llave es capaz de alterar las propias emociones del Comepecados, en una forma sutil, haciendo que los Atados se veian atraidos por lugares de gran carga emocional, tristeza y furia en general.
+Llave Fantasmal:Capacidad para crear ilusiones, capaces de aterrorizar hasta el punto de dañar fisicamente a sus victimas. Sus usuarios suelen tener leves alucinaciones y ver cosas que los demas no perciben, algunos los acepta y los usa, otros los ignora.
+Llave Primitva: Poder sobre la naturakeza y bosques. Autoridad sobre animales y capacidad para tomar caracteristicas animales. Acceso al ciclo de la naturaleza, que es la muerte y la vida.
+Llave Estigma: Usa sangre y sacrificio a cambio de poder y dominio sobre el mundo espiritual. Capaces de atar, dominar, y destruir espectros y otros seres espirituales. Ademas pueden gastar un punto de daño letal, en vez de voluntad, en algunas Manifestaciones.
+LLave Quietud: Subterfugio, invisibilidad, insensibilizar los demas. Aquellos que solo quieren dejar tras sus pasos un escalofrio en sus victimas, eligen esta llave.
Meritos:(Midnight Roads)
Los meritos desbloqueados del libro de Midnight Roads son:
Amuleto del Conductor(De 1 a 5 puntos):
Por cada punto del amuleto, aumenta en +1 por punto, una de las siguiente caracteristicas del vehiculo elegido: Durabilidad, Estructura, Aceleracion, Manejo.
Defecto:Solo funciona una por escena y por dia, requiriendo un punto de voluntad para activarlo. Ademas solo puede estar unido a un vehiculo, si el vehiculo es destruido, se puede unir el amuleto a otro vehiculo, a costa de un punto permanente de Voluntad.
Estilo de Conduccion: Alto Rendimiento(De 1 a 4 puntos):
Requisitos: Destreza 3, Aplomo 2, Conduccion 2
+Speed Demon(1): La maxima velocidad se convierte en lo mismo que velocidad segura, el conductor puede acelerar a velocidades vertiginosas y no sufrir penalizaciones por velocidad.
+Smuggler Turn(2): Convierte un giro J en un giro U, deshaciendote de tus perseguidores en una sola vuelta de 180 grados. Se tira un Destreza+Conduccion+Manejo del coche, si se tiene exito, tu oponente pierde su Manejo a la hora de perseguirte, a menos que tenga este merito.
+Safe Passage(3): Conduciendo en terreno peligroso, como carreteras congeladas o carretera llena de chatarra desperdigada, el conductor puede tirar Destreza+Conduccion+Manejo para pasar por ella sin problemas, quitando hasta tres puntos de penalizacion por el terreno.
+Offensive Driving(4): Usando tactica agresivas, puede desconcentrar a su oponente en una persecucion, tales como derribar cubos de basura para bloquear el paso, o conducir por la acera. Reduciendo por la mitad (Rondeando por arriba) la Aceleracion y Manejo del contricante
Defecto: Requiere usar esta tactica al principio de la persecucion, gastando un punto de voluntad. Ademas, debido a la agresividad de la tactica, el vehiculo sufre un daño automatico de 2 en su estructura.
Estilo de Lucha: Armamento Improvisado (De 1 a 3 puntos)
Requisitos: Astucia 3, Armamento 1
+Siempre Armado(1): El usuario puede utilizar cualquier cosa como un arma, a excepcion de un lugar desierto por completo. Teniendo un suceso en una tirada reflexiva de astucia+Armamento, recoge un arma que pueda usar como arma, obteniendo un arma, de un punto letal ,de tamaño 1 y dureza 2. En un suceso excepcional, un arma de dos puntos letal, dos de tamaño, y dos de dureza.
+De una Manera Dañina(2): Usando un arma obtenida de la primera tecnica de este merito, se puede, al principio de un turno, añadir la estructura del arma como armadura, bloqueando el daño como si estuvieras interceptando el ataque con el arma, pero cualquier daño que reciba sobre esta, sera infligida igualmente al arma, menos su dureza.
+Punto de Rotura(3): Un ataqueque da todo o nada, usando un arma creada de la primera tecnica de este merito, pudiendo sacrificar puntos de Estructura para dar un bonus por equipamiento a un ataque. Si la estructura llega a cero, despues del ataque el arma se rompera, haya o no haya tenido exito el ataque.
Viajero Ingrato(2):
Requisitos: Manipulacion 3
Obtienes un +2 para localizar un habitante supernatural de tu tipo(Comepecados en este caso) y obtener un +2 en tiradas sociales durante el primer contacto en una ciudad. Puede repetirse otra vez en una zona, si hay un cambio de estructura local durante los pjs esten fuera de la zona, o si los pjs sufren un cambio radical, haciendoles indistinguibles de la primera vez.
Viajero Ambulante(2):
Requisitos: Supervivencia 3
A la hora de encontrar refugio y comida en el exterior, el jugador puede guiarse de su experiencia y de los signos dejados de los demas viajeros de la carretera para ahorrarse problemas. Reduce hasta tres puntos de penalizacion a la hora de encontrar recursos ambientales usando Supervivencia, o obtener un +1 en caso de no haber penalizaciones.
Conductor Calmado(1):
Requisitos: Conducir 2
A la hora de conducir, siempre tiras Aplomo+Conduccion, en vez de Destreza+Conduccion. Tu habilidad no se encuentra en manos rapidas, sino una mente capaz de calcular una via de escaper para escapar cualquier problema.
Sobre Ruedas(2):
Requisitos: Conducir 2, Destreza 2
Has nacido y criado detras de un volante y como minimo, sobre dos ruedas, conducir para ti es tan natural como caminar con tus propios pies. Obtienes un 9-again para tiradas que se relacion con Conducir.
Meritos:(Geist Sin-eaters):
Ceremonias(1+):
Ademas de los poderes naturales del Come-Pecados, puede aprender rituales y conjuros que le otorgan control sobre los muertos, desde invocar a una cena donde vivos y muertos puedan comer juntos, a encerrar un espectro en un Memento para utilizarlo como objeto magico. Debido a la variedad de estos, no se especificaran cada uno de ellos, ya que seria una arduosa tarea, habiendo centenares creados en el pasado, modificados y retocados en el presente, y muchos aun por crear en el futuro.
Aprender una Ceremonia cuesta dos puntos de experiencia por punto que tenga, si tienes un instructor que te la enseñe, sino, requiere tres puntos de experiencia por punto que tenga la Ceremonia.
Haunt(1 a 5, especial):
Lugar de refugio dedicado a Comepecados, el usual lugar de descanso puesto en el libro de cada bicho de Tinieblas, formado por las siguientes caracteristicas. Un cenote vinculado al Inframundo, tomando miles de formas desde un sotano mugriento a una factoria abandonada, donde residen Puertas del Averno, portales que llevan al Inframundo. Se suelen llamar a estos lugares "Zonas Bajas".
+Haunt "Utilidad" (1 a 5): Sus caracterisiticas aparte de lo sobrenatural, seguridad, viveres, acceso, etc, con sin puntos puede ser un sotano donde la Krewe acceda cuando quiera, pero no le pertenece. Con tres puntos, puede ser una casa encantada donde la Krewe, o parte de ella, pueda habitar y descansar, sin tener papeles sobre el terreno, pero sin nadie que quiera acercarse al lugar. Con cinco, puede ser un pequeño museo con libreria, o una plantacion abandonada en un pantano, puediendo habitar toda una Krewe sin problemas, y quizas celebrar un Festival de Carne para un grupo numeroso de Comepecados.
+Haunt "Fluidez" (1 a 5): Todo Haunt puede convertirse en una Puerta Avernal, pero algunos lugares mas que otros, dependiendo de la fuerza y la energia de muerte que haya. Muchos Comepecados decoran sus Haunts con motivos de la muerte, como ofrendas para los muertos en las estanterias o pinturas representando una tragedia ocurrida en el refugio, para reforzar la imagen de esta sobre el lugar, o ejecutan rituales para invocar a estas. Sea como sea, cada punto otorga +1 a la hora de cruzar la Puerta Avernal y viajar al Inframundo, ya sea para salir o para entrar de el.
+Haunt "Residuo"(1 a 5): En los Haunts, suele acumularse Plasma, en forma de un extreaño residuo, pegajoso o resbadalizo, amarillo o claro, y soltando cierto vapor verduzco, generandose normalmente a medianoche. Cada punto, indica un punto de Plasma que se genera en el refugio cada semana.
Mementos(1+):
En el mundo, hay objetos malditos,objetos cargados de poder espectral, los Comepecados los conocen, y los usan a menudo. Desde el primer dia de un Comepecados, ya usa un Memento llamado Keystone(Llave Esqueleto) que representa el lazo entre el Atado y el Geist. Desde un collar de perro embrujado por un fantasma, hasta la mascara de un faraon, todos ellos corresponden a seis formas, de las cuales hablaremos.
Keystone(0): La LLAVE, con mayusculas. Cuando un Atado hace un Contrato con su Geist para unirse en un solo cuerpo, la Keystone hace acto de presencia, es el simbolo del Comepecados, es la tinta con la que se firma el contrato con el diablo, literalmente no puede romperse o perderse, ya que seria como robar el alma del comepecados... Que es posible, pero ese es otro tema. Una Llave Esqueleto, siempre representa la naturaleza del Geist y su muerte como mortal, la Mujer en Llamas, un masa de llamas con una voz atrayente y femenina, otorgara como Keystone a su atado, una antorcha cuya madera esta plagada de rostros femeninos gritando y la cual nunca se apaga, simbolo de la muerte que sufrio en la pira cuando su marido la acuso de bruja, el "Crustaceo podrido", un cadaver siempre flotando en el aire cabeza abajo y atado con cadenas oxidadas, puede otorgar una pequeña piedra cuyas grietas salgan agua podrida y el ruido del viento chillando como el ultimo aliento de un hombre, siendo antes parte del peso que le colocaron por traicionar a la mafia.
Sus caracteristicas son las siguientes:
+(Afin a un umbral, y dos llaves): La llave representa un umbral de muerte, y dos llaves, la cuales a su vez, forman parte del Geist.
+(+3 a Manifestaciones afines): Si la activacion de una manifestacion se hace con una llave afin, se otorga +3 a la tirada si se usa la Keystone.
+(Efimero): Al igual que el Comepecados, la Keystone existe entre dos estados, el fisico, y el Twilight(Crepusculo). Con una accion reflexiva, el Comepecados recupera su Keystone de manos de su Geist(Aunque lo haya perdido), con una accion activa, puede retornarlo al Geist para que lo guarde para uso posterior.
+(+3 A Ceremonias afines): Si la ceremonia comparte el umbral de la Keystone, se otorga +3 a la tirada usando la Keystone durante el ritual.
+(Aumento de habilidad): Cada Keystone tiene asociada una habilidad, que representa una que el Geist tuvo en vida. Invirtiendo puntos de plasma, se puede aumentar tanto puntos en esa habilidad, hasta su maximo, por un numero de tiradas igual a su psiche.
Charm(1): Amuleto, objetos que esta cargados con la energia de la muerte, las cosas que hacen que los mortales les recorra escalofrios, y los Geists usan como decoracion en sus ropas. La espada de un conquistador guardada en un museo, el collar de perlas de una mujer matada por su celoso marido, el telefono movil que recogio las ultimas palabras de un ejecutivo mientras era apuñalado por un atracador. Lo importante no es la importancia del objeto, sino la conexion con la muerte, hasta el punto de recoger algo mas que malos recuerdos.
+(Umbral afin, energia sin forma): Todos los amuletos tienen un umbral relacionado a las muertes que han sido testigos, pero no tienen ninguna llave, ya que la energia de muerte esta en su forma mas primaria.
+(Conexion a una llave): Usando una Ceremonia llamada Dedicate Charm(Dedicar Amuleto), se puede conectar una llave al amuleto, lo cual otorga +1 a la tirada a la hora de usar una manifestacion con una Llave afin a la que tiene el amuleto.
+(Death Bling): Los amuletos, son como el oro a los gansters de baja estofa, dan respeto a simple vista. Un Comepecados que tenga un gran numero de Amuletos a la vista, o un amuleto impresionante, obtiene +3 a la hora de tiradas sociales con otros Comepecados.
Vanitas(2): El arte conlleva reflexionar, reflexionar conlleva a comprender, comprender conlleva a conexion. Un vanitas, tomado el nombre de las pinturas del siglo 16 y 17 cargado de simbologias sobre la muerte, indicando que la vida era breve y por tanto las vanidades de esta breves, es un pieza de arte dedicada a la muerte, que los Geists usan para reforzar su conexion con las energias del inframundo. La variedad de estas es tan basta como el arte, y todas ellas personales, cada Comepecados crea su Vanitas segun su idea de la muerte, unica y personal.
+(Meditacion): Una vez por sesion, el Comepecados puede meditar sobre su umbral y la experiencia cercana a la muerte que le llevo hasta el. Esto debe ser en presencia de su Vanitas, y debe gastar toda una escena en tal accion, siendo imposible hacerlo al vuelo. Se tira Astucia+Aplomo, recuperando un punto de voluntad por exito.
+(Umbral afin): Cada vanitas esta conectada a un umbral, el del Comepecados, y debe representarlo. No esta asociado a ninguna Llave.
+(Unico): Solo se permite un Vanitas a la vez, el Comepecados puede crear mas obras de arte que describan el Umbral de su muerte, pero solo uno servira para ganar voluntad.
+(Destruccion): Si un Comepecados rompe el Vanitas de otro Comepecados, recupera el maximo de puntos de voluntad sin tirada alguna. Es recomendable guardar el Vanitas de cada uno en secreto, y lejos de manos extranjeras.
Fetters(3): Grilletes, para lo que sepais un poco como funcionan los fantasmas, sabreis que muchos de ellos estan atados al mundo mortal por Anchors, Anclajes, los Grilletes funcionan similar, la diferencia, es que mientras un Anclaje, puede ser para un fantasma una cadena con la cual atarse y evitar perderse entre agua profundas del Inframundo, los Grilletes son jaulas donde obligan al fantasma a un reducido espacio donde habitar, literalmente. Sprays de pimienta embrujados con el fantasma de una victima de violacion, portatiles que aun funcionan sin mas bateria que el espectro de un jugador que murio por levear demasiado durante dias seguidos sin satisfacer sus necesidades. No importa cuan sea pequeña la lampara de aladino, solo cuan voluntad has de romper para meter al espectro dentro.
+(Afin): El Grillete es afin a un umbral y un umbral, que representa la muerte del fantasma que guarda.
+(Bonus): Al usar una Manifestacion con una llave que coincida con el Grillete, se obtiene un +2 en la tirada.
+(Mala reputacion): Los fantasmas no les gustan que les encierren en objetos, los fantasma actuan agresivos automaticamente ante la presencia de un grillete, y se obtiene penalizaciones en sus tiradas sociales con ellos.
+(Numen): Cada Grillete tiene un Numen (Poder fantasmal) asociado al espectro, que el Comepecados puede canalizar y usar.
DeathMask(4): Como antes hemos mencionado, se puede matar un Geist, es raro, muy raro, pero se puede, y hay pruebas, sus Keystones. Una vez muerto un Geist, la Keystone de este se deforma, tomando el rostro o un rasgo del difunto Geist, que un Comepecados puede usar como mascara o de manera similar. Si la keystone de la Mujer Ardiente se deformara tras su muerte, quedaria tras de si, una mascara formada por la madera ahumada de esta, o algo mas bizarro, como una zapato de madera que se ajusta a cualquiera, con la boca de la Mujer Ardiente grabado en la punta.
+(Afin): Cada Mascara de Muerte, esta asociada a un umbral y una llave, del Geist que formaban parte.
+(Bonus): Otorga un +1 a una Habilidad asociada al Geist, +1 a ceremonias relacionadas al umbral, y +2 a Manifestaciones activadas con la misma llave asociada.
+(Poder perdido): La llave destruida en el proceso de la creacion de la mascara, la otra llave que desaparece y pertenecia al Geist, se transforma en un poder fantasma relacionado con esa llave.
+(Plasma): Una mascara acumula hasta cinco puntos que pueden ser usados en vez de reservas internas, recuperando un punto por dia, al atardecer para ser exactos.
+(Limite): Un comepecados solo puede cargar con un numero de Mascaras igual a la mitad de sus Psyche(Redondeando por abajo).
Memorabilia(5):Memorabilia, la cabeza de hitler metida en un frasco, "nuff said", algunos objetos son infames de por si, cargados de una energia de un evento tragico, que el poder que obtienen es abundante e impresionante. Estos no son simple amuletos, son las reliquias y tesoros perdidos entre los de su categoria, el rifle con el que asesinaron a Jhon F. Kennedy, la chaqueta de Elvis, la pistola que asesinaron a Lincoln... Guau ¿Acabamos de repetir dos Mementos relacionados con asesinatos de presidente? Volviendo al tema, son Amuletos testigos de los eventos tragicos mas famosos de la historia.
+(Bonus): +1 a tiradas de manifestaciones con la Llave afin. Siempre y cuando se use la misma ceremonia que en los amuletos.
+(Death bling plus): No solo obtienes +3 en tiradas sociales con otros Comepecados, sino ademas obtienes un 9-again. Aviso, esto es solo si el Memorabilia esta a la vista, y es logico. Ningun judio quiere estrechar la mano, de que lleva colgado en su cuello la dentadura de Hitler.
+(Buena pieza): Si la memoribilia es algo que se puede equipar (Tal como un rifle), se puede ganar un +5 a la hora de usarlo, por ejemplo, un rifle que haga cinco dados de letal, obtiene otros cinco a la hora de disparar. Esto solo es posible, si lo usa un Comepecados.
+(Habilidad): Si no es una pieza de equipo, entonces se elige una habilidad que se una a la Memorabilia. Despues de eso, un jugador siempre podra gastar un turno en concentrarse, para luego utilizar en el siguiente turno esa habilidad con un +3.
Defectos:
+(Embrujado): Cuando el Comepecados use de cualquier beneficio, incluso el de tiradas sociales, durante la siguiente noche sera espantado por visiones de muerte rodeando el objeto y su dueño, perdiendo el punto de voluntad que se gana al dormir. Los que usan la Memorabilia relacionada con Hitler, no suelen tener los sueños mas agradables, aunque eso tambien se puede decir de todos aquellos con una Memorabilia.
+(Anormal): Quizas los Comepecados les excite este tipos de Mementos, pero los mortales, no tanto. Cualquier mortal a 50 yardas de este Memento, reduce -3 cualquier tirada social del jugador, siendo la aura de la memorabilia asi de devastadora y cargada de muerte. Hay excepciones, claro esta, aquellos mortales menos normales, como otros dueños de Memorabilia y personas acostumbradas a la muerte o que han tenido contacto con ella, no les afecta. Incluido las personas con un defecto mental, osease locos.
+(Dificiles): Todos los Mementos tienen su historia detras, y los jugadores deben ganarlos a pulso. Pero este tipo de Mementos, no son de los que se conforman con una historia de una sola hoja, son la clase de la cual estan hechas las cronicas. Los jugadores tendran que pasar por obstaculos y recorrer un largo camino para ganarse uno, y quizas deban cumplir con requisitos.(Por ejemplo, recursos 4 o 5 para ganar el rifle de Oswald en el mercado negro.)
Simbiologia(Efectos de ser un Atado):
Aqui describiremos, las ventajas naturales de un Atado en su nueva existencia, el cambio en el cuerpo y alma de un mortal al aceptar el Chollo de un Geist. Porque no morir, solo es el principio.
*Nueva vida, nuevo cuerpo, nueva salud:
+Un Comepecados nunca cae insconciente o incapacitado por daño. Por muy maltrecho que este, el Geist se asegurara de mantener despierto al Comepecados. Las penalizaciones por heridas se acumulan igualmente.
+La sangre de un atado tiene Ectoplasma. Los cual les ayuda a resistir enfermedades y drogas, añadiendo el rango de Psyche como bonus a la hora de resistirlas. La excepcion son las drogas recreacionales y medicinas, permitiendoles y usadas para entrar en un estado mas..."Espiritual".
+Los atados pueden absorber daño, esto se traduce como gastar plasma en el momento de recibir daño, para absorber una herida por ratio de 1:1, sin importar el tipo de daño(Agravado, letal, contundente), poniendose un punto en la casilla de heridas, que al final de la escena se convertira en un punto contundente. Si un Comepecados recibe daño adicional, depues de incribirse puntos, se sustituyen por la heridas actuales, por ejemplo, si Jim es atacado por un atracador con un cuchillo, y sufre tres de letal, y los convierte en plasma, se apunta tres puntos en vez de las heridas, pero si luego recibe otro ataque de dos de letal, y decide no gastar plasma, los dos primeros puntos se sustituyen por letal, dejando un punto. Este acto es claramente sobrenatural, transformando la herida y llenandola con un humo blanco fantasmal, asi que es recomendable no hacerlo delante de publico indeseado. Ademas, solo puede ponerse tanto puntos como casillas de heridas.
+Si un comepecados quiere recuperar vida, pero no tiene plasma, tiene un recurso en la manga que puede utilizar, dos para ser exactos:
Vieja Muerte: Cuando decimos que un Memento contiene energia de muerte, no hablamos metaforicamente. Rompiendo un memento que no sea una Kesytone, el Comepecados puede restaruar tanta vida como el doble de rango del Memento. Sin embargo, debe pasar una tirada de Aplomo+Ocultismo para esto.
Nueva muerte: Asesinar una persona a sangre fria, puede restaurar la barra de salud al maximo. El defecto, es que automaticamente pierdes un punto de Sinergia, si reclamas este efecto.
+Un comepecados que muera de otra cosa que no sea de viejo, resucitara al siguiente amanecer o atardecer, traido de vuelta por su Geist. Claro esta, el acto conlleva a perder un punto de Sinergia, y reducir el maximo de la barra por 2. La razon consiste, en que para resucitarte, La Muerte ha tenido que remplazar tu muerte, con la de otro mortal. Los primeros recuerdos de un Comepecados al resucitar, son los ultimos momentos de otro.
*Entre Fantasmas:
+Un Comepecados siempre ve y oye a los fantasmas, a menos que se concentre en no hacerlo. Para dejar de notarlos, se requiere pasar una tirada de sinergia que durara durante una escena. Aunque puedas verlos, los fantasmas pueden esconderse usando su entorno, requiriendo percepcion.
+Un Comepecados puede hablar perfectamente con un fantasma, a menos que quiera y lo ignore. Ver arriba, la tirada de sinergia.
+Un Comepecados puede ver el Crepusculo(Twilight), zona donde habitan los fantasmas y demas seres inmateriales, e interactuar con ellos, poseyendo a su Geist, gastando un punto de Plasma. Solo la conciencia del Atado se transifere, quedandose atras objetos y armas, pero puede usar la Keystone con normalidad, como objeto o arma. Un detalle a tener en cuenta, que en este estado, el cuerpo fisico del Comepecados aun se mueve, requiriendo una tirada de percepcion con -3 para darse cuenta de los eventos en el mundo fisico. Es recomendable no poseer a tu Geist en lugares publicos o zonas peligrosas.
+Si un fantasma usa Numina en 30 yardas al comepecados, superando una tirada Astucia+Ocultismo+Psyche para notarlo. Al mismo tiempo, un fantasma siempre nota un Comepecados y el uso de Manifestaciones en su rango.
+Un fantasma tiene un bonus a la hora de manifestarse junto a un Comepecados, un +1 por su presencia, y otro punto mas por Memento que cargue, hasta un maximo de +5.
+Algunos fantasmas estan demasiados inmersos en una bizarra estatica que nos les permite pensar mas alla de un evento u hecho, tales como fantasmas que repiten una y otra vez su ultimos momentos antes de ser asesinados. Un comepecados puede usar su sangre y plasma(Un punto letal, y otro de plasma), para devoverles a su antiguo ser, aclarando su mente durante una escena. Int= Power.
+Un Comepecados puede devorar el Corpus de un fantasma, esto debe hacerse una vez derrotado el espectro, pero antes de que se desvanezca. Pudiendo tirar tres tiradas de Resistenci+Aplomo, si el espectro esta manifestado o el Comepecados posee a su Geist, obteniendo un plasma por suceso. Esto es un pecado de Sinergia 6. Dejando el hecho de que el Corpus sabe a carne podrida, y no ayuda a relacionarse con los fantasmas, los Comepecados evaden el acto por sus implicaciones.
+Un Comepecados puede absorber un Geist. Esto da -3 a las tiradas de Resolucio+Resistencia. Si el Comepecados acumula 5 exitos, la proxima manifestacion que compre sera por *5, en vez *6. Para hacer esto, primero se debe matar al Atado, y luego derrotar al Geist. Obviamente, esto es Taboo entre Comepecados, siendo marginados aquellos que cometen tal atrocidad.
*Conocimientos Funebre:
+Un Comepecados puede calcular al instante la edad de una persona. Impostores, como vampiros, registraran la edad del cuerpo. Ademas, con una tirada reflexiva, de Astucia+Compostura, pueden saber la salud de la persona. Los vampiros automaticamente se consideran muertos.
+Los Comepecados pueden notar "Manchas de Muerte", lugares donde una muerte ha tomado lugar, notando escalofrios ante su presencia. Tirando una tirada de Astucia+Psyche se puede determinar la anitguedad de la muerte. Cuando mas violenta o reciente, peor seran los escalofrios.
+Un Comepecados puede determinar la causa de muerte de una persona, tocando su cuerpo, y tirando Astucia+Medicina. La sensacion se nota, no se ve. Si una muerta ha sido no violenta o poco contacto fisico(Veneno indoloro, o morir por edad.) se penaliza con -3. Funciona con otros Atados.
Tabla de Sinergia y pecados:
10.Abrir una puerta Avernal, entrar en el inframundo(Cinco dados)
9.Usar plasma de una DeathMask, violar una Antigua Ley(cuatro dados).
8.Cerrar una Puerta Avernal(cuatro dados).
7.Destruir un Amuleto o un Grillete(cuatro dados).
6.Destruir una puerta Avernal, un fantasma, o ectofagia.(tres dados).
5.Destruir un Vanitas, revivir una persona muerta(tres dados).
4.Destruir memorabilia, DeathMask, asesinato accidental o masacre.(tres dados).
3.Destruir una Keystone, destruir un Geist (dos dados).
2.Tortura, asesinato en serie(dos dados).
1.Asesinato en masa, intento de suicidio, intentar destruir Geist propio.(dos dados).