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"Diabolus Ex Machina: El Juego de la Gallina"

Anatomia de Geist: Creacion de personajes

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29/04/2011, 12:43

1º Paso: Concepto

No del todo necesario, pero util para tener un punto inicial. Elige dos conceptos, tal como "Ganster italiano" o "Aquel crio que fue dejado solo en casa en navidad, murio en un accidente de fuego, y desde entonces tiene una relacion horrible con su familia", uno representa al Atado, el otro al Geist, las dos partes del Come-pecados.

2º Paso:  Atributos

Teneis tres secciones, Mental, Social, Fisico, repartid cinco puntos en uno, cuatro en otro, y tres en el ultimo, a vuestra eleccion. No creo que haga falta especificar, ya que esto es similar a lo usual en creacion de pjs en Mundo de Tinieblas.

3º Paso: Habilidades

Similar a Atributos, teneis tres categorias, repartid 11 puntos en una, 7 en otra, y 4 en otra.

4º Paso: Especialidades

 Indicad tres especialidades para una habilidad cada una, tal como "Hackeo" para "Ordenadores" o "Marcha continua" para "Atletismo", otorgando un bonus de +1 a la hora de realizar esas acciones especificas.

5ºPaso: Caracteristicas de Come-pecados:

A continuacion, hablamos de las caracteristicas que definen la parte super-natural del Geist, al igual que un clan a un vampiro, o Claridad a un changeling.

-Arquetipo:

La segunda naturaleza de un Comepecados, otorgada al renacer de la muerte como este. Es similar a Vicio y Virtud, al recuperar voluntad y otros efectos al cumplirlas, pero no las sustituye. Debeis elegir una de las siguientes.

+Segador: Jueces y verdugos, deciden que vive y quien muere en sus manos.

+Celebrante: Aquellos que han experimentado la muerte, y deciden vivir la vida al maximo y aprovechar antes de que llegue su hora final.

+Portero: Protectores de los caminos entre la muerte y la vida, reforzando la barrera entre estos y cuidando de los caminos ocultos que llevan al inframundo.

+Lloron: Devotos y adictos a la pasion de los que estan en luto, o de aquellos fallecidos.

+Recogehuesos: Carroñeros que usan sus poderes para hacer de su vida mas facil.

+Nigromante: Aquellos que buscan conocimiento de los muertos, y secretos de la muerte.

+Hermitaño: Aquellos que no solo buscan purificarse a si mismos, sino ayudar a otros para que puedan avanzar en la vida, y en la no-vida.

+Abogado: Dedicados a finalizar los asuntos pendientes de los muertos.

-Umbral:

Cuando un Comepecados muere, su muerte define el tipo de Geist que atraera y las experiencias que sufra despues de cruzar el Umbral ente la vida y la muerte. Hay cinco Umbrales, cada uno de ellos dedicado a un aspecto de la muerte.

+Los Desgarrados: Muerte por Violencia - Victimas de asesinato o suicidio. Aquellos cuya muerte fue producida por un gran trauma, o provocaron un trauma en los de su alrededor. Llaves: Pasion y Estigma.

+Los Silenciosos: Muerte por Deprivacion - Aquellos que murieron por falta de algo vital: Hambre, asfixia, deshidratacion, depresion. Llaves: Quietud y Viento Frio.

+Las Presas: Muerte por Naturaleza - Victimas de animales o exposicion a elementos naturales; Aquellos tomados por lo salvaje. Llaves: Primitivo o Mugre-Tumba.

+Los Aquejados: Muerte por Enfermedad - Victimas de la plaga, aquellos que cayeron ante virus y enfermedades. Llaves: Fantasmal y Mancha-Lagrima.

+Los Olvidados: Muerte por Fortuna - Victimas de bizarros accidentes, los que solo estaban en el lugar y momento equivocado.Llaves: Industrial y Piro-Llama.

-Psyche:

El poder del Comepecados, representado el potencial de la relacion entre el Geist y el Atado. A niveles muy altos, el Comepecados toma un aura sobrenatural, mientras los mortales empiezan a costarle centrar su atencion en el, las criaturas de ultra-tumba pueden verle como si fuera un lucero en la noche. Mientras que a niveles bajos, no se distinguen de un mortal normal. Similar a la potencia de sangre de un Vampiro, en terminos de juego.

Todos los Comepecados tienen un punto gratis inicial en este caracteristica, aunque pueden subirlo hasta dos puntos mas, gastando tres o seis puntos de Meritos, respectivamente.

-Manifestaciones:

Los poderes de un Comepecados, con los cuales pueden modificar el mundo a su alrededor con habilidades fuera de este mundo. Hay siete familias respectivamente, las cuales al ser activadas con Llaves actuan de diferentes maneras.

+El Cementerio: Permite al Comepecados tomar control de su entorno, produciendo efectos de "ultratumba" en el terreno.

+El Caul: Permite modificar el cuerpo del Comepecados, usualmente, en grotescos y aterradores resultados.

+La Maldicion: Desde inflingir maldiciones y enfermedades a enemigos, a controlar sutilmente sus mentes.

+La Marioneta: Control sobre objetos, animales, y personas, como marionetas bajo un peturbador marionetista.

+El Oraculo: Otorga sentidos sobrehumanos, y predecir sucesos aun por suceder.

+La Furia: Poder puro e inalterado en su maximo forma, ataca a tus enemigos con fuerza espectral.

+El manto: Altera el aura y el cuerpo del Comepecados de manera defensiva, protegiendole y mejorandole.

Teneis tres puntos para gastar en las manifestaciones que querais, pudiendo coger tres y otorgarles un punto a cada uno, coger dos y otorgales uno y dos puntos, o coger una y darle tres puntos.

Llaves:

Las Llaves son la naturaleza del poder del Comepecados, definidas no solo por su muerte, sino sus emociones y experiencias. Por ejemplo, un Hacker que haya muerto de depresion, no solo puede tener una llave de Viento Frio o Quietud otorgada por ser un Silencioso, sino ademas puede tener una Llave de Pasion, por morir a causa de amor, o Industrial, por su afinidad a los ordenadores. Hay que tener en cuenta, que el tipo de Llaves que tengas, esta muy relacionado con el Geist y la muerte del personaje, asi que es raro tener una Llave de Piro-Llama, cuando tu Geist es la representacion del escalofrio.

Todos los Compecados empiezan con dos Llaves, siendo una de ellas correspondiente a las favoritas de tu Umbral. Hay diez Llaves, las cuales definiremos en reglas.

Llave Esqueleto Memento:

La Llave Esqueleto representa la relacion entre Geist y Atado, y es la que otorga al Atado acceso a sus poderes. Su naturaleza y aparencia se corresponde con el Geist, asi que un Geist humedo y azul que parece un cadaver salido del mar, puede tener como Llave Esqueleto una cadena oxidada de las que se unen a las anclas. Se define estos, juntos otros mementos en Reglas.

6º Paso: Meritos

Recibes siete puntos que puedes gastar en meritos, algunos meritos son exclusivos para Comepecados, hablaremos de ellos en Reglas.

7º Paso: Determinar Ventajas:

Aparte de las ya especificadas en el libro original, tenemos unas cuantas dedicadas a Comepecados.

Sinergia:

Sustituye Moralidad, comenzando con siete puntos. Representa la union entre Atado y Geist, a gran nivel, mejor relacion y mas facil es manejar el Geist, a menos nivel, peor relacion y comunicacion problematica con el Geist. Los niveles de Sinergia seran definidos en Reglas.

Puedes al principio, sacrificar un punto, o dos, para 5 puntos de experiencia cada uno, hasta tener Sinergia 5.

Plasma:

Lo que vendria ser la Vitae en Vampiro,  la energia del Comepecados que puede usar para sus poderes, aumentar sus habilidades, curarse, y demas cosas.

Se comienza con la mitad de la reserva de Plasma, siendo su maximo definido por el Psyche (A nivel 1, 14, nivel 2, 18, nivel 3, 22), con un punto mas por el Merito Haunt, especificamente Residuo Haunt, tanto como puntos en ese merito. Puedes usar 1 punto en un turno, a psyche 1, dos a Psyche 2, tres a psyche 3.

8ºPaso: Chispa de la vida:

Una vez hecha la ficha, es hora de describir la historia y descripcion del Comepecados. Esto ya lo discutiremos en el hilo de creacion de cada uno.