Bienvenidos a la escena de Reglas:
En esta escena pongo a disposición de los jugadores las reglas más básicas de funcionamiento para la partida, que en todo caso funcionarán como guía por mi parte, y dicho sea de paso, me guardo la posibilidad de hacer alguna modificación sobre la marcha, en aras desde luego al mejor funcionamiento de la partida y sobre todo con el objetivo de favorecer a los jugadores, nunca de perjudicarlos.
He de dar las gracias en esta escena a Arclite, por dejarme tomar esta escena de una de sus partidas que lleva como director, en la que también me encuentro y donde aprecie la necesidad de tener esto siempre a mano para algunos jugadores. Una vez más Muchas Gracias compañero.
El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate.
Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad.
Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [Car], etc.). Vamos a poner un ejemplo.
Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso.
No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.
Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado.
A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:
Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:
Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista!
Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo.
Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.
Combate con dos armas:
LOCALIZACION DE IMPACTOS.
Se cambia decenas por unidades y viceversa de la tirada obtenida para impactar y luego se mira esta tabla
LOCALIZACION
Cabeza 01-15
Brazo Derecho 16-35
Brazo Izquierdo 36-55
Cuerpo 56-80
Pierna Derecha 81-90
Pierna Izquierda 91-00
ACLARACIÓN:
Puntos de Destino y Puntos de Suerte
Los Puntos de Destino se pueden gastar para salvar a un Personaje de morir. Se gastan y no se recuperen salvo que el Master de alguno.
Los Puntos de Suerte se renuevan cada dia, y son los mismos que de Destino se tengan.
Los Puntos de Suerte se pueden gastar para repetir algunas cosas como:
-Repetir Tirada de habilidad o caracteristica fallida, en cualquier momento, incluso en combate. Solo se puede usar 1 punto de suerte por tirada.
-Ganar una parada o esquiva adicional. Permte esto dos esquivas o paradas en un asalto, cosa que normalmente esta prohibido.
-Sumar 1d10 mas a su Iniciativa
-Tener media accion extra durante tu asalto.
EL COMBATE
RESUMEN: 1)INICIATIVA 2)ACCIONES 3)ATAQUE Y DEFENSA 4)DAÑO
Asaltos: El combate se mide en pequeñas unidades de tiempo que se denominan asaltos. Cada uno de ellos correspondería a unos 10 segundos de tiempo
Iniciativa: El orden de catuación se determina con una tirada de Iniciativa que se obtiene tirando 1D10 y sumandole el valor de la caracteristica Agilidad [1d10+Ag]. Esta tirada solo se efectua durante el primer asalto, en los siguientes se mantiene el orden. Si interviniera otro PJ o PNJ en mitad de un combate deberá tirar tambien Iniciativa.
Sorpresa: Cuando alguien es sorprendido por sus oponentes pierde su primer asalto.