Partida Rol por web

Diplomacia en el Imperio

Ambientación:

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04/07/2010, 03:07

El Imperio Imurian.

Tan antiguo, poderoso, vasto y complejo es el Imperio que nadie recuerda cuales fueron sus orígenes, ni siquiera los propios imurianos. Sin embargo, para los fines que nos conciernen, lo importante es conocer el imperio tal como es hoy en día y sus características más relevantes.

El Imperio abarca una plétora de mundos diferentes a lo largo de las galaxias. Algunos fueron subyugados a la fuerza. Otros consideraron más conveniente rendirse pacíficamente ante las tropas imperiales. Y no faltaron los mundos que solicitaron encarecidamente que se les permitiera unirse al Imperio, para servirle y aumentar la gloria del Emperador.

Dos son las sencillas premisas que mantienen el Orden en Imurian:
el miedo y la fuerza.

El Miedo lo ejerce la Iglesia de Thelgrun, El Único Dios de Imurian y Padre del Emperador. La Jerarquía de la misma está encabezada por la Ieresiarca de Thelgrun, que dirige con férrea voluntad y mayor fanatismo a los Fieles de Thelgrun, fanáticos del culto que no vacilan en cumplir cualquier mandato de sus superiores para llevar la Palabra de Thelgrun allí donde sea necearia, aunque les cueste la vida. Por algo morir al servicio de Thelgrun es el mayor honor que un Fiel puede conseguir.

La Fuerza esta encarnada en la figura del Emperador, fuerza viva y manifiesta del poder material y militar. Su autoridad absoluta le permite hacer y deshacer a su antojo en cualquiera de los cientos de mundos que le pertenecen, en tanto que su voluntad es indiscutible e inapelable. Hasta donde se alcanza a recordar, todos los Emperadores han cultivado un cómodo culto hacia su persona, instruyendo a todos los súbditos con la máxima:  


“El Emperador lo sabe todo, y por lo tanto, sus decisiones son siempre correctas.
Quién dude de esto comete un crimen y los crímenes se pagan con la muerte.

Por su propio bien”

“Por su propio bien”, así como una docena de variantes, son frases muy recurridas entre las  autoridades civiles, militares y religiosas del Imperio. Siempre que se persigue a un infiel de Thelgrun, cuando se persuade a un prisionero o espía aludiendo a lo acertado que sería compartir su información o cuando algún elemento subversivo desaparece repentinamente, se recurre a esta frase, por citar algunos de los ejemplos más comunes. Entre la ciudadanía buena y fiel es un dogma, una verdad indiscutible, y evitar llegar a oírla se ha convertido en una sana forma de llegar a morir de viejo.

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04/07/2010, 03:10

La Religión en el Imperio: Thelgrun, el Único.

La religión entre los imurianos tuvo un inicio similar al de otras muchas civilizaciones: desconocedores de las leyes que regían el universo, los primeros imurianos daban carácter divino a los elementos naturales, los animales, las plantas, los ríos, la vegetación… y cualquier otra cosa que saliera de su comprensión simple y limitada.

Conforme pasó el tiempo, se fueron asignando determinados roles y nombres a cada divinidad. Unos controlaban el clima, otros el fuego y el agua, los vientos y los mares, la salud y la enfermedad, la luz y la oscuridad. Cada dios exigía determinada retribución para conceder sus favores o ser aplacado y esta retribución generalmente era comúnmente entregada en forma de tributos para los templos, y no tan raramente, en forma de sacrificios de imurianos, con especial predilección por aquellos que podían representar un peligro o una molestia para los sacerdotes y otros poderes fácticos de la época.  

Soberanos y Sacerdotes eran las dos caras del mismo poder, y ambas actuaban a la par para controlar todos los aspectos de la vida de los imurianos. Su tiranía y abusos eran comunes y tolerados solo por la falta de alternativas… hasta que incluso la falta de alternativas dejó de existir.
Estalló lo que hoy en día es conocido como La Guerra Civil, primera y última en Imurian. Su precursor y dirigente fue un guerrero llamado Thelgrun, que decía ser el elegido de un Dios desconocido para los imurianos, pero que le había confiado la misión de destruir a los déspotas gobernantes de la era, tanto espirituales como terrenales.

Y si bien su papel como Mesías era difícil de creer, su poder y gloria crecían batalla tras batalla, victoria tras victoria, contra todo pronóstico. Lentamente el mito se fue convirtiendo en realidad y ese misterioso dios que lo guiaba en una esperanza cierta. Y cuando los templos y palacios cayeron y fueron convertidos en pasto de las llamas, la Iglesia de Thelgrun floreció.

Los viejos dioses, símbolo del antiguo régimen y de los gobernantes anteriores, habían caído: ya nadie creía en ellos y Thelgrun había sido el artífice de este cambio. Se instauró a sí mismo como Primer Emperador de Imurian y, desde su papel como héroe y como líder, como Padre de cada uno de los imurianos, impulsó a su pueblo hacia adelante.
Larga y próspera fue su vida como el Único Dirigente de los imurianos, pero aunque más tarde que temprano, su vida también terminó.

Su hijo y los hijos de sus hijos tomarían el relevo en lo que a Soberanía del Imperio se referiría, pero en la parte espiritual, Thelgrun y solo él ocupaba las almas y los corazones de los imurianos. Muchos fueron los que tras su muerte lo reclamaron como el Dios que decía representar en vida, y con el tiempo el mito y la leyenda crecieron y se arraigaron: Thelgrun era eterno, todopoderoso y omnisciente, y había visto el mal que los falsos dioses causaban en los tiempos antiguos a los habitantes de Imurian, por lo que había descendido de los Divinos Reinos con un cuerpo mortal para arrancarlos del mundo y liberar así a los imurianos.

 

Con el tiempo y los avances tecnológicos que los imurianos desarrollaron, eventualmente se lanzaron al espacio, topándose con nuevos mundos y nuevas civilizaciones, cada una de ellas con sus características y cultura. El shock cultural que podía llegar a representar esta diversidad y variedad para la sociedad imurian fue rápidamente aplacado por los líderes de la época, temerosos de perder la sumisa obediencia y agradecida complacencia que la fe en Thelgrun aportaba: paulatinamente el culto al Divino Padre se endureció, su práctica se volvió una institución inevitable y los que no seguían las pautas empezaron a considerarse infieles a los que podía castigarse por la ofensa que representaban a su Dios.

Gobierno y Religión volvieron a cogerse entonces de la mano, en una única institución de dos cabezas: Thelgrun se convirtió en el Único Dios, Padre del Emperador, convirtiendo a cualquier otro dios en falso, una falacia para el Imperio. El Emperador, hijo de Thelgrun, es el Único Soberano, y la voluntad del Emperador, indiscutible e inapelable, es que solo existe un Dios, y este es Thelgrun.  

Así el Imperio llegó a la cima, manteniéndose unido y siempre fuerte frente a un mar de ideas, conceptos, creencias y posibilidades: para los imurianos sólo existe un camino. Y todos los que terminaron bajo el estandarte del Imperio no tuvieron más opción que aceptar este precepto o ser erradicados.

Los sacerdotes y sacerdotisas de Thelgrun tienen un libro sagrado llamado “la Palabra del Único” donde se dice todo lo que Thelgrun aprueba y desaprueba, junto con los castigos y recompensas para quienes acatan o no su palabra, teóricamente escrito por el Todopoderoso Dios. Estas leyes, curiosamente, se amoldan maravillosamente a la política y el carácter de cada Emperador, en un sinfín de oportunas interpretaciones, por lo que lejos de ser inamovible, acaban siendo el Emperador o la Ieresiarca de la Iglesia los que tienen la última palabra acerca de la voluntad revelada de Thelgrun.

 

En cuanto a la Fe, los seguidores de Thelgrun creen en un Juicio Final frente al Único, el cual recompensará a aquellos que hayan llevado una vida honesta, buena y leal convirtiéndolos en sus emperadores en los Reinos del Más allá, en tanto que juzgará con dureza a los que lleguen a él con el alma manchada.
Tan grande es la creencia en este Juicio y en la necesidad de llegar a él siendo honesto y franco, que los imurianos creen sinceramente en que todos los crímenes deben ser castigados con la muerte para llegar a él lo antes posible, recibir el debido castigo y volver a la vida limpio y puro para volver a intentarlo, ya que aquellos que lleguen al final de sus vidas de forma natural sin haber reconocido sus pecados, serán condenados a una eternidad de humillación (como sirvientes y bufones de los emperadores del más allá) en el mejor de los casos o más comúnmente a un tormento sin fin, victimas de terribles y espantosas bestias ansiosas por devorar sus espíritus por toda la eternidad por no haber reconocido su culpa a tiempo.

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04/07/2010, 03:39

La Política en el Imperio.

La primera cabeza del Imperio es el actual Emperador Rhashnisen XIV, que disfruta de la tranquilidad y la opulencia que le legaron sus ancestros. Aún joven, el emperador gobierna a placer sobre todos los mundos que se encuentran bajo su estandarte, haciendo siempre lo que mejor le parece, como siempre ha correspondido a su posición.

Cabe destacar que si bien su palabra es la Ley en cualquiera de los mundos que le pertenecen, desde hace varias generaciones se han ido abriendo ligeramente la mano en cuanto a la libertad de cada uno de los mundos para autogestionarse. Así, aunque al final el Emperador puede decir, hacer e imponer lo que quiera donde quiera, nos son pocos los mundos en los que la Ley que rige no es la imuriana, y donde tampoco Thelgrun es el único dios… y hasta ahora a Rhashnisen XIV no le ha preocupado lo más mínimo, como no lo hizo su padre, ni su abuelo, ni su bisabuelo.

Su también joven y bella esposa es la Emperatriz Ivernhij, la cual le secunda en todo, si bien demuestra una falta de interés notable en los Asuntos de Estado, de los que se mantiene informada por estricta necesidad por su posición, y reconoce abiertamente lo mucho que la aburren. Por estas y otras razones se percibe cierta falta de aprecio y un mutuo desinterés entre ambos miembros de la Pareja Imperial.

La segunda cabeza es la anciana Ieresiarca de la Iglesia de Thelgrun, matrona de la Fe desde hace más de 60 años, la longeva Damenevstra. De voluntad férrea y fe inquebrantable, siempre fiel a su cometido de impartir la pureza y honestidad del culto a Thelgrun, no duda en utilizar cualquier método para cumplir con tan nobles y loables fines en cuantos mundos pueda abarcar, preocupada (al igual que las generaciones precedentes de Ieresiarcas) por la cada vez más permisiva política del Emperador hacia sus más lejanos mundos.

Debido a la indisoluble asociación entre ambas ramas del Imperio, la Ieresiarca y la Pareja Imperial mantienen una estrecha y tirante relación, pues ninguna de las dos partes se siente especialmente cómoda ni dispuesta a acatar otra voluntad que no sea la suya propia,

En medio de todo esto está la Princesa Hylevorn, única hija hasta el momento del Emperador, concebida y nacida antes de que Rhashnisen XIV ascendiera al poder absoluto. Muy poco se sabe de la princesa o de sus propósitos, pues siempre conserva una actitud discreta y pasiva, que algunos podrían llegar a considerar secretista.

 

Por debajo de estos eminentes y nobles imurianos, constantemente luchando por alcanzar una posición más ventajosa dentro de la Jerarquía Imperial y Eclesiástica se encuentran miles de nobles, militares, comerciantes, religiosos, artistas, científicos, agentes y espías, mezclándose todos los días con el pueblo llano.

 

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04/07/2010, 03:41

La Ley del Imperio: el Código Imuriano.

Debido a la influencia eclesiástica y a la fuerte creencia de que morir en pecado no reconocido es peor que ser ajusticiado, las leyes en el Imperio son estrictas, y muy, muy severas, pese a ser preceptos sencillos.

Aunque desde hace algunas generaciones en multitud de planetas se han consentido códigos legales más flexibles, el Código Imuriano (extraído del Sagrado Libro de La Palabra del Único) sigue aplicando en última instancia, y en cualquier momento el Emperador puede hacerlas valer con todo su peso y consecuencias.
Huelga decir que en Imurian, planeta principal del Imperio, el Código Imuriano es la única ley que existe y se aplica.

Así mismo, todos los imurianos (y en la práctica cualquiera que no lo sea) puede ser “medido” por el Código Imuriano, ante el cual son todos iguales, independientemente de su origen o su posición en las distintas jerarquías.

Algunos ejemplos del Código Imuriano son:

- Quien tome en vano el nombre de Thelgrun, el Único, o de su Hijo, el Sagrado Emperador, comete un crimen.
- Quien adore a falsos dioses, en lugar de a Thelgrun, el Único y Verdadero Dios, comete un crimen. 
- Quien desobedezca, intencionalmente o no, la voluntad del Emperador, comete un crimen.
- Quien recurra a la violencia en vez de a la palabra, comete un crimen.
- Quien robe, mienta, engañe, estafe, agreda, secuestre o pretenda sobornar a un imuriano, comete un crimen.
- Quien oponga resistencia a los oficiales del Imperio, comete un crimen. 
- Quien en contra de la Palabra del Único incite a la rebelión o a la desobediencia, comete un crimen.
- Quien dude, desacredite, tergiverse o pervierta la palabra de Thelgrun o del Emperador, comete un crimen.
- Quien murmure falacias en contra de Thelgrun o del Emperador, comete un crimen.
- Quien se atreva a atacar al Imperio, a sus ciudadanos, a sus propiedades o a sus aliados, comete un crimen.

 

Pero generalmente, el Código Imuriano se resume en tres puntos:

- Quién desobedezca las leyes del Código Imuriano, comete un crimen.
- Quien abuse de la Palabra del Único y acuse falsamente a sus pares de incumplir el Código Imuriano, comete un crimen.

- Y el castigo, salvo que Thelgrun y el Emperador dictaminen lo contrario, es siempre la muerte, por su propio bien.

 

Los responsables de hacer cumplir la ley son los Jueces, parejas compuestas de un Letrado del Emperador (estudioso de las leyes y la jurisprudencia) y un Sacerdote de Thelgrun (conocedor de la Palabra del Único y los pecados del alma). Decenas de estos Jueces examinan diariamente los casos de crimen-pecado que se cometen en Imurian, estudian que las acusaciones que pesan sobre el ciudadano sean fundamentadas, reales y completas y dictan sentencia por el poder que Thelgrun y el Emperador les han concedido.

En los casos más serios puede llegar a ser necesario un Juicio Sumario, dónde el Juez será compuesto nada más y nada menos que por el Emperador y la Ieresiarca, aunque son realmente raros este tipo de intervenciones.

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04/07/2010, 04:01

Las Tres Civilizaciones.

Los Arachnids: Los miembros de esta civilización se destacan por sus rasgos físicos, mitad arácnidos, mitad homínidos. Sin excepción, todos los arachnids tienen alguna parte del cuerpo que revela su ascendencia, ya sean 3 ojos de más en la frente, unas mandíbulas con colmillos venenosos, brazos o piernas extras, miembros terminados en punta, similares a patas de arañas o cualquier otro.

Debido a su origen común, los arachnid tienen en alta estima a las arañas, a las que consideran primas hermanas y con las cuales comparten su planeta. Así mismo son capaces de crear y tejer su propio hilo de Arachnid y al igual que sus primas, practican comúnmente el “drenaje de nutrientes" para alimentarse, con gran deleite si se trata de un enemigo. Su gobernante es la Reina Aranteviach, cuyo cuerpo es de fémina hasta la cintura, mientras que la mitad inferior es completamente arácnida.


Los Oscuros: Una civilización misteriosa y reclusiva, de la cual se sabe más bien poco. Son un misterio tanto físicamente (un halo de tinieblas generado por su propio cuerpo los recubre, impidiendo observar su figura y otorgándoles una inquietante capacidad para pasar desapercibidos) como socialmente (los Oscuros parecen estar siempre demasiado ocupados con sus propios asuntos como para socializar con otras culturas más allá de los mínimos necesarios). 

Aquellos que dicen conocerlos con más profundidad aseguran que sus cuerpos tienen formas temibles, a veces escamosos pero blandos, a veces con bocas cuajadas de colmillos y garras en las extremidades, a veces colas terminadas en puntas como lánzas óseas). De su organización y hábitos, por supuesto, se sabe aún menos. Pero se tiene por cierto, aunque es poco más que un rumor, que son muy competitivos entre sí y que viven en refugios subterráneos, como si de colonias se trataran. 
 

Los Antreri: Ágiles, veloces, determinados, suspicaces, recelosos, taimados, perversos e inquietantes, son sólo algunos de los adjetivos aplicables a los Antreri hoy en día. Se dice que antiguamente eran una civilización que vagaba por las estrellas, rapiñando todo aquello que encontraban a su paso, haciendo tantos amigos como enemigos en su afán por abarcarlo todo, hasta que provocaron su propia decadencia.

Se cree, aunque a duras penas son rumores, que diversos experimentos en busca de mejorar sus cualidades genéticas, los Antreri desataron sobre ellos mismos una plaga mortal de enfermedad y locura que casi los extinguió. Los supervivientes se vieron obligados a asentarse en un planeta salvaje y a luchar por su vida en el. Varias generaciones más tarde los descendientes se habían vuelto tan duros, inflexibles y desconfiados como emprendedores, ambiciosos y voraces. Siempre ven traidores y peligros en todas partes y no se fían ni de su sombra, aunque eso no les detiene.

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05/07/2010, 22:42

La Guerra.

La guerra entre estas tres civilizaciones tiene ya más de 30 años, con diversas etapas de encarnizadas batallas y periodos de guerra menos intensos, durante los cuales las tres razas en pugna se rearman, estudian sus estrategias, se dedican a espiar al enemigo y a buscar refuerzos. 
Actualmente, se vive uno de esos momentos: existe un Tratado de No Agresión sobre la mesa, lleno de letra muerta que tardará muy poco en volar al viento, pues las tres culturas se han lanzado a por el último de sus recursos: lograr el apoyo del Emperador para con su gente y alzarse triunfante sobre sus rivales, que serán aplastados sin piedad.

¿Y porqué?  

Todo comenzó con Zeon-9, un planeta exuberante en vida vegetal y animal, con unas condiciones ambientales, atmosféricas, climáticas y geofísicas idóneas para cualquiera de las tres razas. Y por si no fuera suficiente, con un subsuelo repleto de yacimientos de cristales energéticos, que volvería rica a la civilización que pudiera explotarlos, pues la demanda de este material para la fabricación de naves, armas y ciudades es altísima en todo el Imperio Imurian.

Pero hubo un problema: las tres razas reclamaron el descubrimiento de Zeon-9 y el derecho sobre su colonización a la vez. Las fuerzas expedicionarias y de colonización de las tres razas habían sido enviadas casi simultáneamente, y se encontraron todas juntas allí, sin poder discernir quien había llegado primero. Y nadie quiso renunciar a nada ni compartir un ápice de aquella rica y próspera tierra. El resultado fueron las primeras escaramuzas, que se convirtieron en batallas, que desembocaron en guerra declarada.

Zeon-9 sufrió durante la primera década todas las batallas. Todo lo que había de valioso en el planeta fue paulatinamente destruido o malversado, en un afán por evitar que los enemigos se hicieran con ello. Lejos de acabar con el conflicto, el continuo maltrato del planeta solo incrementó los motivos por los cuales luchar, y fue cuestión de tiempo que alguna de las tres razas, o las tres a la vez, llevaran el conflicto hasta los planetas de sus enemigos. Después de eso, ya no hubo vuelta atrás.  

Los gobernantes de cada pueblo afirmaron tener la inocencia de su parte, el derecho de apropiarse de Zeon-9 y la compensación por lo daños que las otras dos civilizaciones causaban en sus planetas de origen. Cada una de las civilizaciones convirtió a las otras dos en infames monstruos que querían arrebatar lo que legítimamente les pertenecía, pues eran gentes viles, culturas bárbaras y despiadados guerreros cuyos métodos eran cada vez más crueles, sádicos y despiadados.

Las continuas batallas y masacres no hacían más que darles la razón, a cada uno de ellos, alimentando un fuego ya inapagable entre las tres culturas, llenas de odio y rencor por la destrucción de sus ciudades y la pérdida de incontables vidas.

Treinta años después de aquella reclamación, Zeon-9 es un planeta agotado, devastado y moribundo que ya no importa a nadie. Aplastar al enemigo y hacerle pagar por sus pecados es cuanto buscan hoy en día los Arachnids, los Oscuros y los Antreri.

Y por ganar esa guerra absurda y baldía, buscan ahora el favor del Emperador.