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Diplomacia en el Imperio

Notas

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17/08/2010, 03:05
Director
Sólo para el director

Para tener a mano y ordenaditas las distintas cosas que hay que tener a mano y ordenaditas xD

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17/08/2010, 03:05
Director
Sólo para el director

Tablita para los PNJs :)

Diplomacia en el Imperio
Atributos Salud Iniciativa
Fuerza      
Resistencia  
Destreza   Def. Desarm Def. Arm
Inteligencia      
Percepción  
Habilidades
Alerta (P)
  Leyes (I)  
Atletismo (D)
  Religión (I)  
Empatía (P)   Callejeo (P)  
Intimidación (P)   Disfraz (P)  
Sigilo (D)   Robar (D)  
Subterfugio (P)
  Seguridad (D)  
Danza y Baile (D)   Sustancias (I)  
Etiqueta y cortesía (P)   Pelea (F)
 
Expresión (I)
  Armas CC (D)  
Interpretación (D)   Armas Dist. (D)  

 

Rangos de los Personajes: 

Personajes de Rango 5 - Emperador, Ieresiarca, la Princesa y pocos más. Son los más poderosos.

Atributos: 45 Puntos.
Habilidades: 60 Puntos (Entre 0 y 10)
Ventajas e Inconvenientes: Ilimitados.

Personajes de Rango 4 - PJ y algunos de los PNJ principales (Reinas, Mecaderes, La Baronesa...)

Atributos: 40 Puntos.
Habilidades: 40 - 50 Puntos (Entre 0 y 5, entre 0 y 8 si tienen 50)
Ventajas e Inconvenientes: 10 Rangos, quizá alguno más los PNJ.

Personajes de Rango 3 - Personajes de Relleno con cierta relevancia y/o poder.

Atributos: 30 Puntos.
Habilidades: 30 Puntos (Entre 0 y 5)
Ventajas e Inconvenientes: 8 rangos.

Personajes de Rango 2 - Personajes de Relleno poco influyentes.

Atributos: 20 Puntos.
Habilidades: 20 Puntos (Entre 0 y 3)
Ventajas e Inconvenientes: 5 rangos.

Personajes de Rango 1 - Personajes prescindibles, sólo ocasionales.

Atributos: 20 Puntos.
Habilidades: 15 Puntos (Entre 0 y 3)
Ventajas e Inconvenientes: Sin V/I.

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23/08/2010, 16:16
Director
Sólo para el director

Sociedades del Imperio:

Los Arachnids:

Se trata de una Sociedad-Colonia inmensa, donde todos y cada uno de los individuos proceden de una misma Madre, La Reina, la cabeza del matriarcado. Su planeta natal. Arákhne, es la base de la colonia, en donde conviven los Arachnids con sus primas hermanas, las arañas. Disponen, así mismo, de Naves-Colonia, donde destacadas Arachnids se hacen cargo de proles enteras en vías de madurez.

La gran mayoría de los individuos no tiene una conciencia individual, sino que comparten una llamada "mente colmena": una misma idea, un mismo pensamiento, un mismo latir y una misma forma de proceder. Y aunque todos y cada uno de ellos tienen parte en esa voz colectiva, es al conjunto de la misma a quien se atañen, por lo que todo está encaminado hacia el bien de la colonia, su supervivencia y su prosperidad. La vida, obra y muerte de un individuo de la colonia no es nada, pues todos son reemplazables. Es el conjunto de la colonia la que hace cosas, la que consigue logros y la que muere y se desgasta en la guerra.

Salvo la Reina Madre y una de las Castas en concreto, todos los Arachnids son estériles, nacidos de uno de los miles de huevos puestos por la Reina. Aunque gran parte de ellos son desarrollados en las Naves-Colonia, periódicamente se entregan huevos individuales a parejas de Arachnids, que lo criarán en la doble dualidad de ser su hijo y ser hijo de la colonia indistintamente.

Dentro de esta sociedad existen tres grupos de arachnidos:

Araneas: Casta de Hembras al servicio de la Reina Madre, Aranteviach. Es un grupo selecto, con capacidad reproductora (si bien sólo la Reina Madre se reproduce, una de estas féminas será quien la sustituya llegado el caso) y conciencia individual, así como un en lace telepático con sus pares y con la Reina. Estas Arachnids especiales se descubren con la madurez, cuando una fémina empieza a generar un tipo de hormona especial que permite la reproducción. Cuando una de estas féminas es descubierta en el conjunto de la colonia se la envía con la Reina, y pasa a estar destinad a servirla directamente y a ocuparse de asuntos de gran importancia para la especie ejerciendo como Embajadoras, Generales, lideres…

Escorpionidas: Todas las hembras acaban alcanzando este rango poco después de su madurez, y machos logran alcanzarlo por méritos propios, a medida que un Arachnid especialmente dotado sobrepasa la media de lo que se esperaba de él y logra ir más allá, desempeñando trabajos como Científicos, Sabios, inversionistas, doctores…

Acari: Machos. Ninguna hembra se queda en este estrato llegada a la madurez, y aquellas que son incapaces de convertirse en Escorpionidas mueren poco después, inviables para la especie. Los machos de esta casta desarrollan trabajos como Soldados, sirvientes, trabajadores, artesanos.

La Casta, por lo tanto, está determinada por las características biológicas de cada individuo, que aceptará su destino y trabajara por y para la Colonia. Existen, por lo tanto, fuertes lazos sociales entre los Arachnids, independientemente de la casta a la que pertenezcan, e incluso cuál sea su sexo. puesto que la única que concibe en la colonia es la Reina Madre, las uniones entre Arachnids son fomentadas por sentimientos mucho más profundos de lo que otras especies del Imperio podrían sospechar, y que nada tienen que ver con la conservación de la especie, resultando por consiguiente uniones sinceras y comprometidas, que si no duran de por vida, terminan siempre por acuerdo mutuo entre las partes.

 

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25/08/2010, 17:32
Director
Sólo para el director

Los Antreri: 

Antiguamente, en el esplendor de la civilización, los Antreri abandonaron su propio mundo y lanzaron a toda su raza a las estrellas a bordo de grandes naves estelares, viajando por el universo, explorando sin descanso y quedándose con todo aquello que les era de interés, sin importarles si ya pertenecía a otra especie antes. Querían encontrar a sus Dioses, una serie de Deidades benignas y misericordiosas que fomentaban su curiosidad y afán de superación, y querían mejorar el Universo, hacerlo más grande y mejor, mientras buscaban la igualdad absoluta entre sus miembros, llegando al punto de que no existía dinero ni ningún tipo de nivel social... Si bien entre ellos el modelo funcionaba, pronto se dieron cuenta de que los extranjeros no aceptaban su utopía, ni parecía hacerles demasiada gracia sus intentos por mejorar el universo a su antojo. Y si bien lograron algunos amigos, fueron más los enemigos que se forjaron con sus "generosos actos", que eran considerados egoístas por todos los demás.

Irónicamente, no fue ninguno de estos enemigos lo que detuvo a los Antreri, sino su propia sed de sofiticación. A lo largo de los siglos habían diseñado los más avanzados implantes cibernéticos, llevado a cabo múltiples investigaciones y desarrollado tantas modificaciones en su genoma y clonaciones  de los mejores individuos que ya solo les separaba una barrera de la excelencia: la muerte.

No importaba cuanto pudieran postergarla con sus avances, cuantas cosas hubieran modificado en sí mismos para hacerse más resistentes, más fuertes, más rápidos o más astutos. La muerte siempre les acababa alcanzando, acabando con la vida de aquellos que podían hacer casi cualquier cosa, salvo burlar a la muerte. Y en busca de este objetivo desarrollaron lo que se bautizó como "La Vacuna", un virus desarrollado artificialmente con la capacidad de modificar todos y cada uno de los núcleos de las células que componen el cuerpo Antreri, infectándolo y dotándolo de algo que les faltaba: la capacidad de vivir eternamente. La última y más grande modificación genética a la que podían aspirar. Y así empezó el desastre.

Los resultados de laboratorio fueron éxitos rotundos, y ni siquiera se pensó mucho. La Vacuna fue distribuida a gran escala, con los efectos esperados: los infectados caían en una fiebre intensa que los mantenía al borde de la muerte durante una semana, mientras el virus actuaba. Pasado ese tiempo el Antreri "renacía", con un ADN totalmente modificado, y con una expectativa de vida que, aparentemente, debería ser eterna. Pero ni todas las precauciones en el diseño del virus para evitar mutaciones indeseables pudieron evitar que este, más temprano que tarde, mutara a una cepa inesperada y virulenta. La primera señal fue cuando un joven Arntreri no despertó de su "renacimiento". La segunda fue cuando el 50 % de la especie murió, sin que ningún científico, ningún médico, ningún sistema de control ni ningún benigno dios pudiera detenerlo.
Tan solo sobrevivió un pequeño porcentaje de ellos. Quizá aquí si intervinieron los dioses, o quizá contaban con algún tipo de inmunidad innata o no llegaron a ser infectados por la cepa mutada. No importaba: aquellos que lograron superar el estado febril de La Vacuna mutada, quedaron estériles para siempre.

Los supervivientes se vieron obligados a asentarse en el primer planeta que encontraron y a luchar por su vida en él. Las grandes naves y la enorme flota tuvo que ser destruida para acabar con La Vacuna, lo que llevó a la civilización Antreri a cientos de años atrás en la evolución. La esterilidad de los supervivientes debía ser rápidamente superada o la especie se extinguiría también, por lo que  se empezaron a crear programas de clonación masivos para generar nuevos individuos de la especie y asegurar su supervivencia. Aquellos que poseían los conocimientos necesarios para esto se convirtieron en los nuevos amos del mundo, establecieron sus propios negocios (inicialmente basados en el trueque, después ya en el dinero) y empezaron a Gobernar como los auténticos mandatarios en los que se habían convertido, dioses de la vida y la muerte.

En la actualidad, dichos negocios son llamados megacorporaciones o, simplemente, corporaciones. Más de la mitad de la población Antreri trabaja para ellas, directa o indirectamente. El resto son simplemente clones, cientos de miles de clones de si mismos creados y abandonados a su suerte en aquel planeta sólo para preservar la especie, que intentan sobrevivir trabajando de lo que pueden e intentando conseguir algo que llevarse a la boca. Son decenas, cientos los nuevos Antreri que "nacen" todos los días, ya que solo una pequeña parte de los clones realmente logran madurar y desarrollarse como individuos nuevos y viables para asegurar la especie.

Esta situación, provoca que el nivel de pobreza e incultura se encuentre por las nubes y, a raíz de ello, también la criminalidad. Los dioses apenas son recordados por un puñado de Antreri, que ni siquiera pueden adorarlos abiertamente debido al Código Imurian. Las igualdades por las que lucharon sus antepasados han desaparecido: están los que tienen el poder y pueden hacer lo que quieran, desde criar a sus propios retoños como si no pasara nada hasta jugar con los que han sido creados "por que sí". Están los que han sobrevivido a su nacimiento y luchan por alcanzar una educación y una meta en la vida, y quizá cambiar las cosas. Y están los cientos de miles de proyectos de Antreri que en cualquier momento pueden morir por ser clones defectuosos que todavía no saben que lo son.

Y esta incertidumbre pudre y corrompe la sociedad Antreri, vuelve a sus miembros desconfiados y sagaces, voraces y suspicaces, y ninguno de los que realmente tienen el poder para cambiar las cosas parece estar dispuesto a hacer nada que calme el dantesco circo. A fin de cuentas, es de esos miles de clones de donde sale la mano de obra para hacer las cosas, de donde nace el dinero que se acumula en sus bolsillos, de donde se envían soldados para luchar en una guerra que los está agotando y de donde salen los verdaderos Antreri que darán continuidad a la especie. ¿Porqué deberían preocuparse por una masa de proyectos sin confiar, cuando pueden entretenerse creando, diseñando y desarrollando cyberimplantes para cualquier necesidad que se les presente y tienen todo un campo por descubrir en los implantes biológicos?

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25/08/2010, 18:26
Director
Sólo para el director

Los Oscuros:

La sociedad Oscura se basa en la supremacía del más fuerte, ya sea física o mentalmente.

Entre su nacimiento y los 12 años de edad, los Oscuros viven en las profundidades de las cuevas, grutas y ciudades subterráneas de su planeta natal, criados por los ancianos y las madrazas, que los alimentan, educan y animan a competir entre ellos para conseguir cosas tan elementales como un plato de comida y un lugar donde dormir. Aquel que no puede hacerse con lo que necesita para sobrevivir simplemente muere, y esto no supone ni una tragedia ni una desgracia, sino parte del ciclo natural de las cosas. Dada la alta tasa de natalidad y los escasos recursos con los que cuenta esta Sociedad, fomentar el comportamiento violento y competitivo resulta ser la mejor forma de autopreservarse y evolucionar hacia una raza cada vez mejor.

Cumplidos los doce años de edad, los supervivientes son trasladados a la superficie, donde entran en contacto por primera vez con la tecnología y donde un ordenador decide cual va a ser el campo de acción del individuo analizado. Es la única decisión que alguien toma por ellos: una vez situados, la lucha continúa, y o sigues adelante arrollando a tus pares, o alguien te arrolla a ti. Todos los días puedan ser el último de cada Oscuro, pues todos ellos son blanco de ataques de sus pares, bien para debilitar a un posible contrario como para intentar usurpar su poder y posición. No existe otra socialización de esta especie.

Cuanto mayor es el poder del cargo de un oscuro más poderosos son sus contrincantes, pero a la vez menos de ellos existen. Un comandante de Brigada, con cientos de soldados a sus órdenes, tendrá a cientos de Oscuros deseando su muerte para ocupar su lugar y a los que deberá mantener debidamente amedentrados para evitar su propia muerte, en tanto que un General tendrá apenas media docena de subalternos con la capacidad para acabar con él. Pese a todo, la posibilidad siempre está ahí. A fin de cuentas, los Cargos son Vitalicios: una vez conseguido, sólo la muerte puede apartarte de él, y sólo puedes apartar a otro de su cargo matándolo.

El estrato más alto de la Sociedad Oscura la conforma el Consejo de Actuantes, compuesto por los cinco Representantes de cada uno de los continentes (Norte, Sur, Este, Oeste y Centro). Estos Representantes tienen un poder casi absoluto en sus zonas, pero se ven obligados a competir con sus pares de los otros continentes, conformando entre ellos toda la política planetaria, así como las relaciones con otros mundos (siempre escasas. Es difícil pretender socializar con extraños cuando no puedes fiarte de tus propios pares).
De estos cinco Representantes, el más poderoso de ellos (económica, social o físicamente hablando, pues de una de las tres formas habrá logrado desbancar, desacreditar o matar al anterior) es el Dirigente de la Raza, cuyos únicos rivales directos son el resto de Representantes.

Actualmente este cargo lo ocupa el Representante del Oeste, cuyo poderío económico subyugó al anterior representante (Este), el cual fue incapaz de detener el atentado que terminó con su vida. 

En cuanto a las relaciones personales, huelga decir que estas son bastante predefinidas. Así como con el resto de dedicaciones, existen los consortes, machos y hembras oscuros escogidos y dedicados a la reproducción de la especie, en busca siempre del mejor espécimen con el que emparejarse. Cuanto mayor es el poder de un determinado cargo, más Consortes pude mantener, y viceversa, por lo que no hay lugar para los celos o la monogamia en esta sociedad, sino solo para el poder, y aquellos que son suficientemente fuertes para mantenerlo.

Los Claros:

Antigua civilización nativa del planeta de los Oscuros, donde coexistían con ellos en una relativa paz. Así como los Oscuros vivían y medraban en el subsuelo del planeta, los Claros vivían en la superficie, y como cualquier otra civilización, buscaba su propia conservación, su prosperidad y su supervivencia.

Se sabe que eran grandes constructores e ingenieros, y se sospecha que hubieran llegado a ser una de las grandes razas debido a su gran inteligencia si no hubiera sido por los Oscuros, que tras siglos de convivencia y viendo los progresos que estos desarrollaban, decidieron asaltarlos una noche, acabar con la civilización y quedarse con todos sus méritos.

Debido a sus particulares características fisiológicas, los Oscuros no pueden vivir directamente a la luz del sol, pues tanto sus ojos como sus cuerpos se resienten gravemente. Una vez decidida la invasión sobre los Claros, si realmente querían aprovechar todo lo que iban a quitarles, debían superar esta inconveniencia, motivo por el cual obligaron a los pocos supervivientes que quedaban a diseñar un dispositivo para tal fin.

Así nació el dispositivo de niebla que todo oscuro, independiente de su posición, debe llevar encima y activado siempre que esté en la superficie, de forma que la bruma que se genera y lo envuelve filtra eficazmente el exceso de luz y les permite sobrevivir como de otro modo no podrían.

Eliminados los Claros, y disponiendo de toda su tecnología, avances y recursos, así como de un método que les permitía vivir a la luz, los Oscuros empezaron su empresa para expandirse. Por suerte o por desgracia, su primera elección fue Zeon-9.

 

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25/08/2010, 18:30
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Sólo para el director

Los Saurópsidos

Especie de carácter reptiliano, sangre fría e inteligencia super-desarrollada. La mayoría de ellos son antropomorfos, pero al igual que ocurre con otras especies (como los Arachnids), cada ejemplar es distinto y de hecho poseen cientos de formas que recuerdan a distintos reptiles, pese a que tienen la capacidad de reproducirse unos con otros sin que estas diferencias sean un impedimento.

Ovíparos y con una tasa de natalidad muy alta, los Saurópsidos han sabido hacerse su hueco en el Imperio, al cual se unieron pacíficamente en una hábil maniobra para expandir sus mercados. Generalizando, son gentes con pocos escrúpulos, grandes ambiciones y grandes dotes físicas y mentales, dispuestos a hacer lo que sea para conseguir sus fines.

Menos mal que esta ambición y afán la dirigen no solo hacia los demás, sino sobretodo hacia sí mismos, de forma que la especie suele estar más ocupada combatiendo contra si misma que contra las demás especies del Imperio. Si todos los Saurópsidos se pusieran de acuerdo... bueno, otro gallo cantaría.

Virunianas:

Especie compuesta íntegramente por féminas, que parecen tener por único propósito en la vida el complacer los más bajos instintos de todos aquellos que puedan pagar el precio. Como hábiles parásitos, se encuentran en todas partes, recaudando auténticas fortunas encuentro tras encuentro y acercándose cada vez más a las esferas de poder de todos los mundos que infectan.

El problema es que aquellos que conocen su cultura y objetivos son virunianos, por lo que nadie parece haberse planteado que sean más allá que un puñado de ninfómanas dispuesta a ocuparse de tan lucrativo mercado, pero lo cierto es que tras este mercado de sexo que no distingue entre especies hay una razón: hacerse con el Universo entero.

Para ello se valen de una simple ventaja elemental: el sexo con ellas es adictivo. Alguien que ha mantenido relaciones sexuales con una viruniana no solo habrá quedado completamente complacido, sino que sentiría deseos cada vez más imperiosos (a medida que repita) de seguir encontrándose con una de ellas, no importa cual sea el precio. Por si no fuera suficiente, el afectado va "difundiendo" el mensaje entre sus pares a causa de unas feromonas que los afectados empiezan a segregar a causa de estos encuentros. Y así el mercado se expande, lenta pero progresivamente, llegando a cada vez más personas que caen presa del hechizo de las virunianas.

Planetas enteros están bajo el poder de estas mujeres fatales, que controlan a todos y cada uno de sus miembros, dispuestos a hacer lo que sea por gozar con una de ellas una vez más. Cuantas más virunianas se pueden encontrar en un determinado planeta, mayor es la infección que este sufre, hasta que lentamente todas las féminas de esa especie acaban convirtiéndose en nuevas virunianas que seguirán con el negocio, mientras que los varones acaban muriendo, físicamente agotados en el afán de complacer sus descontrolados bajos instintos.

Obisiana:

Especie tranquila y sencilla cuyas únicas características destacables son dos:

-Son completamente azules
-Cuando se dedican a algo, se dedican a ese algo con entrega y pasión.

Su civilización nunca ha causado problemas en el Imperio y sus miembros han sabido integrarse bien en las dinámicas de Imurian, respetando sus leyes, adoptando su religión y aportando sus propios conocimientos y talentos a la causa.

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31/08/2010, 03:49
Director
Sólo para el director

Calendario Imuriano:

Calendario Imuriano: Septiembre 3075
Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sábado  Domingo
           

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Recepción Diplomática

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Inauguración Galería Sittir
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Gran Misa Thelgrun
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Domingo, 1 de Septiembre de 3075. - Recepción Diplomática
Se celebra todos los años el primer domingo de septiembre, como inicio de la temporada, lo que vendría a ser el año legislativo. Es el momento en el que todos los tratados anuales se renuevan o mueren, los nuevos diplomáticos sustituyen a los viejos y, en lineas generales, todos los participantes de la vida social y política tantean el terreno para el partido del año.

Lunes, 2 de Septiembre de 3075. - Inauguración de la Galería Sittir
Importante Galería de Arte Imuriano. Es un evento puramente cultural de envergadura "menor", donde posiblemente solo estén presentes los artistas, los aficionados al arte, algún que otro soldado y quizá, solo quizá, algún noble. Si alguien decide acudir, ya veremos quien está y quien no...

Miércoles , 4 de Septiembre de 3075. - Gran Misa de Thelgrun
Gran Festejo Religioso que conmemora la Victoria de Thelgrun, el Único, sobre los Antiguos Dioses y el corrupto régimen anterior. En la Gran Catedral de Thelgrun se dan cita los más importantes personajes de la sociedad Imurian, incluidos la Pareja Imperial y su hija la Princesa, la Ieresiarca (que es quien da la misa) y gran cantidad no solo de sacerdotes, sino de nobles, así como todos los diplomáticos que pretenden asegurar su fe en el único dios imuriano.
Que el año legislativo se inicie por estas fechas es debido a esta festividad.

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31/08/2010, 13:11
Director
Sólo para el director

Calendario Septiembre (plantilla):

Calendario Imuriano: Septiembre 3075
Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sábado  Domingo
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16/03/2011, 11:52
Director
Sólo para el director

Cosas para DIAZINE: 

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Cosas para ILLIATH:

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Cosas para TENEBRAE:

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08/03/2012, 23:28
Director
Cargando pj

Deberías planteártelo, en serio... ^^"

Cargando editor
30/07/2012, 11:59
Director
Cargando pj

Nuevo plazo...