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[DM09/19] WarCraft 5ª - Agallas

Creación de personaje

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29/08/2019, 16:02
Director

En esta escena iréis colgando vuestras historias y fichas, así como realizando las tiradas necesarias. En vuestra ficha personal de personaje os he colgado la plantilla de ficha que usaremos.  

Creación de Personajes

Aquí podremos encontrar la forma de generar nuestros personajes, si tienen dudas de algunos de los conceptos desarrollados no tengan miedo y pregunten, al final y al cabo, además de divertirnos siempre debemos aprender algo.

Primer Paso: Elegir Género

Femenino Masculino
+2 Des, +2 Int/Sab, +2 Car +2 Fue, +2 Des/Con
Vel. 30', Nado 60' Vel. 30', Nado 60'
Ver en la oscuridad 60' Ver en la oscuridad 60'
1 cantrip de cualquier clase adaptado* Armadura base 13, no 10
Inspiración: Recuperación arcana** Inspiración: Nuevas energías***
 

Segundo Paso: Elegir Mutación

Todo naga tiene una mutación con la que nació o que ha experimentado hasta el momento de la partida:

  • Brazos adicionales (sólo nagas femeninas): Un segundo par de brazos con varios usos:
    • Al atacar a en cuerpo a cuerpo con una acción podrá usar una acción adicional para efectuar otro ataque siempre y cuando tenga un arma para ello, en caso que tenga dos armas ligeras podrá atacar dos veces pero ambos ataques carecerán de su atributo sumado al daño.
    • Al atacar a distancia con una acción podrá usar una acción adicional para efectuar otro ataque siempre y cuando tenga un arma para ello, en caso que tenga dos armas ligeras lanzables podrá atacar dos veces pero ambos ataques carecerán de su atributo sumado al daño.
    • En caso de tener un conjuro que requiera concentración podrá lanzar un segundo conjuro que también requiera concentración y mantenerlo durante tantos turnos como su nivel. Adicionalmente, las tiradas para mantener un único hechizo de concentración se harán con ventaja, las que sean para mantener dos se harán con desventaja.
    • Podrá llevar a cabo dos interacciones por turno en lugar de una.
       
  • Tamaño descomunal (sólo nagas masculinos): Eres una criatura grande, el doble en tamaño en todos los aspectos y pesando ocho veces más, lo que da las siguientes ventajas.
    • +2 a tu característica de Fuerza y Constitución adicionales.
    • Ventaja en todas las pruebas de Fuerza (+1d6 a la prueba de Fuerza si ya tuvieras ventaja por otra fuente)
    • Capacidad de carga triple a la que te permita tu atributo de Fuerza
    • Tus ataques cuerpo a cuerpo y con armas lanzables hace +1d12 de daño.
       
  • Cabello viperino (sólo nagas femeninas): las serpientes de tu pelo tienen capacidades excepcionales:
    • Una vez por turno, como acción adicional, pueden llevar a cabo un efecto no mágico idéntico al de Rociada venenosa.
    • No puedes ser sorprendida, ni siquiera mientras duermes, pues a cambio de 1 punto de vida despertarás de inmediato.
    • Tienes ventaja en las tiradas de Percepción, Intimidación y Engañar
       
  • Feral (sólo nagas masculinos): fauces, garras, pinchos y aguijón desproporcionados te dan las siguientes ventajas:
    • Fauces: Puedes usar tu interactuación para alimentarte de una criatura a la que acabes de derrotar y recuperar tu bonificador de Constitución en puntos de vida. Ninguna criatura indefensa o que no suponga un desafío dará esta ventaja.
    • Garras: puedes combatir sin armas con una evolución progresiva en daño similar a la del monje comenzando con 1d6 + Fuerza o Destreza
    • Pinchos: Si un enemigo a menos de cinco pies de ti te impacta recibirá 1d4+Constitución de daño por tu parte como reacción.
    • Aguijón: Cuando saques un 20 natural al atacar suma un dado adicional al daño por crítico y esa criatura habrá de superar una tirada de Constitución = 8+bonificador de competencia+bonificador de Constitución o pasar a estar Envenenado.
       
  •  Aberración inestable (unisex): mutationes descontroladas del agrado de El Corruptor te dan las siguientes "ventajas":
    • Regeneración 2. Recuperas dos puntos de vida al final de todos tu turnos
    • Cuando llegues a puntos de vida negativos podrás efectuar una tirada de Salvación de Constitución (siendo la dificultad la cantidad de daño por la que te han sobrepasado). De tener éxito podrás seguir combatiendo sin más con 2 puntos de vida en positivo, de fallar caerás al suelo inconsciente, habrás de hacer una tirada de muerte y, al principio de tu próximo turno la regeneración reducirá en 2 puntos tus negativos (mejorando tus posibilidades de sacar la tirada). Rematarte en el suelo no provoca fallos automáticos de tus tiradas de muerte, sino que se suma ese daño a tus negativos (complicando más el matarte). Por último, un resultado de 1 en la tirada de muerte sólo supone un fallo normal, no dos.
    • Cuando mueras (al sacar 1-9 en el dado en las tres tiradas de muerte de la misma incapacitación) explotarás haciendo la mitad de tus dados de golpe en daño psiónico (mínimo 1) en un área de 30 pies
    • Si tiene hechizos: Cuando gastes un espacio de conjuro cabe la posibilidad que no pierdas ese espacio, que el efecto tenga ventaja (o desventaja si tiene salvación) o que te afecte a ti también.
    • Si no tiene hechizos: Ganas un alcance a melee de 10' y tus ataques a distancia, en caso de impactar, hará que deban efectuar una salvación de Destreza = 8+bonificador de competencia+bonificador de Fuerza o Destreza o ser arrastrados hasta ti.
    • Cuando sufras un crítico cabe la posibilidad que te teleportes a 10 pies de allí como reacción si es melee, que ciegues con una eyección de tinta si es a distancia o quedes paralizado un turno entero mientras tu cuerpo se recompone
       
  • Coraza quitinosa (sólo nagas masculinos): tu armadura natural te protege de múltiples maneras:
  • Tu armadura natural es de +4 pero no puedes sumar Destreza a tu CA ni portar armadura. Apila con tu armadura base para un total de 17.
  • Puedes protegerte de todo ataque de área que te afecte con una salvación de Constitución y, en caso de superarla, negar su daño por completo.
  • Una vez por descanso corto o largo, cuando tu naga sea reducido a 0 puntos de vida, tira un d20:
    • 1: te estabilizas inmediatamente pero estás inconsciente durante 1d4 minutos
    • 2-9: Recuperas 1 punto de vida de inmediato
    • 10-14: Recuperas 1 punto de vida de inmediato e interrumpes el turno contrario para llevar a cabo una acción, una acción adicional o una interacción (sólo puedes elegir una)
    • 15-19: Recuperas tu dado de golpe + bonificador de constitución e interrumpes el turno contrario para llevar a cabo un turno entero.
    • 20: Recuperas todos tus dados de golpe + bonificador de constitución e interrumpes el turno contrario para llevar a cabo un turno entero con ventaja en tus ataques y pruebas de habilidad
       
  • Quel'dorei (sólo nagas femeninos): aferrándote a tu naturaleza previa al hundimiento tiene las siguientes ventajas:
    • +1 a todos los atributos
    • Una dote
    • Una habilidad entrenada a tu elección
    • Competencia con un juego (ajedrez o cartas) o un instrumento musical

Notas de juego

* 1 cantrip adaptado quiere decir que si se elige un cantrip de otra clase cuyo atributo no sea el principal de tu clase se cambia el del cantrip para que sí lo sea.

** Inspiración: Recuperación arcana: cuando gastes tu inspiración en tener ventaja en una tirada también recibirás los beneficios de la Recuperación arcana al instante, recuperando así espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de personaje (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

*** Inspiración: Nuevas energías: cuando gastes tu inspiración en tener ventaja en una tirada también recibirás los beneficios de las Nuevas energías al instante. Recuperando un número de puntos de golpe igual a tu dado de golpe + tu nivel de personaje, cualquier exceso en puntos de vida por encima de tu máximo se convertirá en puntos de vida temporales. Por ejemplo, si eres un guerrero de nivel 4 al que le faltan 7 puntos de vida, podrías recuperar 1d10+4 y de sacar un 12 en la tirada recuperarías todos los puntos de vida que te faltaban y ganarías 5 puntos de vida temporales.

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30/08/2019, 10:03
Director

Segundo paso: Tiradas y Ficha 

Bueno, una vez que ya hemos elegido que y quien vamos a ser pasamos a la parte de las tiradas y armado propiamente dicho de nuestro personaje.

Todos comienzan con Nivel 1, con lo que cuentan con toda la información necesaria en los post anteriores. Cualquier duda o consulta (que no tenga que ver con las tiradas) incluyan a todos sus compañeros, ya que la idea es conocer el sistema y para ello es mejor que todos sepan la respuesta o el desarrollo de las preguntas que tengan.

Tiradas

Vamos a utilizar el sistema estándar de armado de personaje.

Se van a hacer 12 tiradas. Cada una de ellas de 3D6 y divididas en 2 columnas.

Resultados 1-6 tiradas Resultados 7-12 tiradas
   
   
   
   
   
   

Recuerden hacer las tiradas desglosadas. Seguramente en algún caso les va a salir un 1. Ese dado se tira de nuevo. Para ello utilicen el título de Rectificación de Tirada X y se usa el dado que salga ahí. Si es un 1 de nuevo, se tira otra vez.

Los bonificadores son igual que en el resto de las versiones.

Base Bonificador
10 0
12 1
14 2
16 3
18 4

Punto importante: En esta versión, bajo ningún concepto (excepto por objetos mágicos) la característica del personaje puede superar los 22 puntos ni tener un bonificador mayor a +6 (nuevamente pongo que esto es excepto por objetos mágicos).

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: 
Raza:
Alineamiento:

PX:

Altura:
Peso:
Edad:

Carga transportable:
Mover o levantar:
Percepción Pasiva:

Trasfondo:

Rasgos:

  •  
  •  

Ideales:

Vínculos: 

Defectos:

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza       Bono de Competencia:  
Destreza       CA:  
Constitución       Iniciativa:  
Inteligencia       PG:  
Sabiduría       Actuales:  
Carisma       Velocidad: Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des)     Medicina (Sab)    
Arcana (Int)     Naturaleza (Sab)     
Atletismo (Fue)     Percepción (Sab)    
Engañar (Car)     Perspicacia (Sab)    
Historia (Int)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des)    
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab)    
Juego de Manos (Des)     Trato con Animales (Sab)    
Idiomas  

RASGOS

   
   
   
   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
       
0  
1  
Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero   Peso Total  
 

 

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30/08/2019, 18:41
Director

Tercer Paso: Clase, Equipo, hechizos, personalidad e idiomas

Podéis encontrar las clases* aquí: https://dungeon20.com/games/dnd-5/professions

Podéis encontrar el equipo aquí: http://dnd5ed-reglas-basicas.blogspot.com/2014/08/chapter-5-equipment-6_31.html

Podéis encontrar los hechizos*https://dungeon20.com/games/dnd-5/spells

Podéis encontrar los rasgos de personalidad en cada trasfondo**https://dungeon20.com/games/dnd-5/backgrounds

Con respecto a los Rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos, no estáis obligados a elegir los de el trasfondo que tienes, tan sólo sirve de ejemplo y aquí sí ejerceré censura y procuraré que haya acuerdos entre jugador y máster para evitar potenciales conflictos.

IMPORTANTE: Ignorad el alineamiento. Provenís de una sociedad maligna, orgullosa y noble cuya moral y ética daría para diatribas que no son la razón por la que hemos venido a esta partida. Alguien maligno para los estándares naga no tendría cabida en este ejército, al igual que tampoco alguien caótico e ingobernable. Todos sois leales súbditos de la Reina Aszhara y envidiable séquito de Thespia.

  • Hacerse con botín no es reprobable, robarle a otro naga sí.
  • Ser desafiante hacia otros nagas no es reprobable, la deslealtad hacia Thespia o la Reina Aszhara sí.
  • Dar a conocer tus ideas no es reprobable, actuar por tu cuenta sí.

 

Idioma Hablado por Considerado Acceso Regla
Nazja Nagas Imprescindible Todos 'común', no cuesta
Thalassiano Elfos de Sangre Intelectual Privilegiado 2x1 con Eredun
Eredun Demonios Profano Privilegiado 2x1 con Thalassiano
Nerglish Makrura y murlocs Vulgar Plebeyo 2x1 con Goblin
Goblin Goblins Pusilánime Plebeyo 2x1 con Nerglish
Zandali Trolls Místico Privilegiado 2x1 con Darnassiano
Darnassiano Elfos Nocturnos Profano Privilegiado 2x1 con Zandali
Dracónico Dragones Intelectual Privilegiado 2x1 con Kalimag
Kalimag Elementales Místico Privilegiado 2x1 con Dracónico
Vrykul Gigantes Vulgar Plebeyo 2x1 con Arathi
Arathi Humanos Obsceno Plebeyo 2x1 con Vrykul

Importante: Si por la razón que sea te haces con un idioma en concreto (como por ventajas, defectos o clase) NO obtendrás su parejo de gratis pero, si invirtiesen en aprender el parejo sí que podrás aprender de gratis otro idioma del mismo acceso (Plebeyo/Privilegiado).

 

Altura y peso: A tener en cuenta siempre la dismorfia entre géneros, el que casi siempre vayáis encorvados (en especial los varones) y que haya mucha facilidad para alterar tu altura como muestra de respeto o intimidación hacia otros. El que un naga plebeyo se yerga ante una Quel'dorei sin que esta lo solicite es considerado un desafío.

Género Longitud Altura (erguido) Peso
Femenino 2,5-4 metros 1,75 - 2,25 metros 90-160 kilos
Masculino 3-5 metros 2-2,75 metros 150-300 kilos

Notas de juego

* En caso que haya clases, especializaciones, hechizos o dotes de libros que no sean el básico y que os interesen, por favor consultadlo conmigo primero.

** Si tienes una idea clara de lo que tu personaje es y ninguno de los trasfondos se ajusta bien, descuida, coméntamelo y prepararemos algo juntos.

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31/08/2019, 11:57
Director

Un pequeño aparte acerca de las Características personales 

  Construir  la  personalidad  de  tu  personaje-el  conjunto  de características, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos que  le dan a una persona una identidad única-te ayudarán a traerlo a la vida mientras juegas. Aqui presentamos cuatro categorías de características: rasgos personales, ideales, lazos y defectos. Más allá  de  estas  categorías,  piensa  acerca  de  las  frases  o  palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que puedas imaginar.
  Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo incluye sugerencias sobre características que podrías usar para fomentar  tu  imaginación.  No  estás  ligado  a  eas  opciones,  pero son un buen punto de partida.

1. Rasgos de personalidad 

Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad  son  formas  pequeñas  y  simples  para  ayudar  a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deberían ser autodescripciones específicas 
sobre qué hace que tu personaje destaque. “Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a muchos personajes. “He leido cada uno de los libros de Candelero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la disposición de tu personaje.
  Los  rasgos  de  personalidad  quizás  describan  las  cosas  que  le gustan atu personaje, sus logros pasados, cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de característica.
  Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de característica más  alta  y  más  baja  y  definir  un  rasgo  relacionado  con  ellas. Puede  ser  tanto  positivo  como  negativo:  quizás  trabajaste  muy duro para tener una baja puntuación, o puedes ser arrogante en realación a tu puntuación más alta. 

2. Ideales

  Describe  un  ideal  que  de  fuerzas  a  tu  personaje.  Tus  ideales son  aquellas  cosas  en  las  que  crees  con  mayor  fuerza,  tus fundamentos  morales  y  principios  éticos  que  te  hacen  actuar de la forma en que actuas. Los ideales engloban todo desde tus  metas en la vida hasta tus creencias más básicas.
  Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te sacrificarías? ¿Qué  te  impulsa  a  actuar  y  te  guía  hacia  tus  objetivos  y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la que luchas?
  Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alineamiento de  tu  personaje  es  un  buen  punto  de  partida  para  empezar a  definirlos.  Cada  trasfondo  de  este  capítulo  incluye  seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a aspectos del  alineamiento:  legal,  caos,  bueno,  malvado,  y  neutral.  El 
último tiene más que ver con el trasfondo en particular que con perspectivas éticas o morales. 

3. Vínculos

  Crea  un  vínculo  para  tu  personaje.  Los  vínculos  representan la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Quizás te inspiren heroismo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses  si  se  encuentran  en  peligro.
  Pueden  funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje hacia sus motivaciones y metas.
  Los vínculos quizas responda alguna de estas preguntas: ¿De qué persona te preocupas más?¿Con que lugar sientes una conexión especial?¿Cuál es tu pocesión más preciada?
  Quizás tus lazos esten atados con tu clase, tu raza, o algún otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventuras. 

4. Defectos

  Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad de  tu  personaje  representa  algún  vicio,  comportamiento compulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que alguien  podría aprovechar  para  arruinarte  o  hacer  que  actues en contra de tus propios intereses. Más importante que un rasgo de  personalidad  negativo,  un  defecto  puede  que  responda  a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone rabioso?¿A qué persona concepto o evento le tienes terror?¿Cuales son tus vicios?