Partida Rol por web

[DM09/19] WarCraft 5ª - Agallas

Reglamento resumido de D&D 5e

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29/08/2019, 11:28
Director
Guía Rápida de Combate
  1. Determinar desprevenidos
  2. Establecer posiciones
  3. Tirar Iniciativa
  4. Actuar en el turno
  5. Una ronda de turnos = 6 segundos

 

Inicio del turno

Un Movimiento

  • Moverte todo tu movimiento, parte de él o dividirlo (pudiendo moverte parte antes de llevar a cabo una acción y el resto a continuación en tu turno).

Una Acción

  • Atacar: Realizas un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Ayudar: Ayudas a una criatura. Esta tira con ventaja (tirando dos dados y eligiendo el mejor resultado en su ataque).
  • Buscar: Te concentras en encontrar algo. Tirada de Sabiduría o Inteligencia (según DM).
  • Esconderse: Tirada de Destreza (sigilo).
  • Esprintar: Realizas movimiento adicional.
  • Esquivar: Los ataques que recibes por oponentes que puedes ver tiran con desventaja. Puedes realizar tiradas de salvación de DES con ventaja.
  • Lanzar un conjuro: Lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.
  • Prepararse: Actúas más tarde en este turno eligiendo un desencadenante.
  • Retirarse: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
  • Usar un objeto: Para objetos que requieran una acción para su uso.

Una Acción Adicional

  • 2º ataque o acción adicional especificada por rasgo o conjuro.
  • Si no tienes ningún poder o habilidad que requiera una acción adicional no podrás llevar a cabo acciones adicionales

Una Interacción

  • Desenvainar o envainar un arma.
  • Abrir o cerrar una puerta.
  • Sacar una poción de tu mochila.
  • Recoger el hacha que se te ha caído.
  • Coger una baratija de la mesa.
  • Quitarte un anillo del dedo.
  • Llevarte algo de comida a la boca.
  • Clavar un estandarte en el suelo.
  • Sacar algunas monedas de tu faltriquera.
  • Beberte una cerveza de un trago.
  • Tirar de una palanca o pulsar un interruptor.
  • Sacar una antorcha del aplique de la pared.
  • Coger un libro de un estante a tu alcance.
  • Apagar una pequeña llama.
  • Ponerse una máscara.
  • Cubrirte la cabeza con una capucha.
  • Poner la oreja en una puerta.
  • Darle una patada a una piedra pequeña.
  • Girar la llave de una cerradura.
  • Golpear el suelo con una pértiga de 10 pies.
  • Darle un objeto a otro personaje.

 

Final del Turno

Iniciar el siguiente turno desde el paso 4.

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29/08/2019, 12:16
Director

TIRADA SIMPLE

Para hacer una tirada simple, tirad 1d20, añadid al resultado de la tirada el modificador otorgado por la característica correspondiente, el bonificador por competencia si vuestro personaje es competente en la habilidad que está utilizando, y todos aquellos bonificadores y penalizadores que sean aplicables.

Una vez tengáis el resultado final, se compara dicho resultado con la dificultad. Si el resultado es igual, o superior, a la dificultad, la prueba tiene éxito. Si no, es un fallo.

VENTAJA Y DESVENTAJA

Si una característica especial, o un conjuro, os dice que tenéis ventaja, o desventaja, tirad un segundo d20 al hacer la tirada, y usad el mayor resultado si tenéis ventaja, y el menor si tenéis desventaja.

Por ejemplo, si tenéis desventaja y sacáis 17 y 5, usáis el 5. Si, en cambio, tenéis ventaja y sacáis esos mismos números, usáis el 17.

Si varias situaciones afectan a una tirada , otorgando varias ventajas, o varias desventajas, sólo se tira un d20 adicional.

Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, se considera que no se tiene ninguna de las dos y se hace la tirada de forma normal, con un único d20.

Cuando tenéis ventaja, o desventaja, y algo, como el rasgo Afortunado de un mediano, os permite volver a tirar el d20, sólo podéis volver a tirar uno de los dados. Vosotros elegís cuál.

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29/08/2019, 12:17
Director

TIRADAS ENFRENTADAS

Algunas veces los esfuerzos de dos o más personajes se enfrentan entre sí, como cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito.

En situaciones como ésta, el resultado lo determina una forma especial de tirada llamada tirada enfrentada.

Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las tiradas simples, aplicando todos los bonificadores y penalizadores adecuados, incluidas las ventajas y las desventajas, pero, en lugar de comparar el resultado final con una dificultad, se comparan los resultados entre si. El participante que tenga el resultado más alto gana.

TRABAJO EN EQUIPO

Dos o más personajes pueden trabajar juntos para conseguir una tarea.

En estos casos, el personaje que encabeza el esfuerzo hace la tirada, teniendo ventaja.

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29/08/2019, 12:17
Director

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una tirada de salvación representa un intento de resistirse a algo por parte del personaje.

Las tiradas de salvación se realizan siguiendo el mismo procedimiento que las tiradas simples.

INSPIRACIÓN

Si tenéis inspiración, podéis gastarla cuando hagáis una tirada para tener ventaja en dicha tirada

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29/08/2019, 12:27
Director

MOVIMIENTO DURANTE EL COMBATE

Dividir vuestro movimiento

Podéis dividir vuestro movimiento durante vuestro turno, para usar parte de vuestra velocidad antes y después de la acción que vayáis a realizar. Por ejemplo, si tenéis una velocidad de 30 pies, podéis moveros 10 pies, realizar una acción y luego moveros otros 20 pies.

De la misma forma, si realizáis una acción que incluye más de un ataque de arma, podéis dividir vuestro movimiento aún más, moviéndoos entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ataques con el rasgo Ataque adicional, y que tiene una velocidad de 25 pies, podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 pies y luego volver a atacar.

Terreno difícil

Cada pie que os mováis en terreno difícil cuesta 1 pie adicional.

Estar tumbado

Podéis tumbaros sin usar nada de vuestra velocidad.

Ponerse de pie requiere más esfuerzo y cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de vuestra velocidad. No podéis poneros de pie si no os queda suficiente movimiento.

Podéis moveros mientras estáis tumbados, gateando. Cada pie que os mováis de esta manera cuesta un pie extra.

Moverse alrededor de otras criaturas

Podéis moveros por el espacio de una criatura no hostil, pero sólo podéis moveros por el espacio de una criatura hostil si esta es al menos dos categorías de tamaño mayor o menor que vosotros. Recordad que el espacio de otra criatura se considera terreno difícil.

Independientemente de que una criatura sea amiga o enemiga, no podéis acabar vuestro movimiento en su espacio de forma voluntaria.

Si dejáis de estar al alcance de una criatura hostil durante vuestro movimiento, provocáis un ataque de oportunidad.

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29/08/2019, 12:27
Director

ALGUNAS DE LAS ACCIONES QUE PODÉIS REALIZAR DURANTE EL TURNO DE COMBATE

Ataque

Con esta acción, hacéis un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Ayudar

Podéis prestar vuestra ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudáis tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estáis ayudando, siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece vuestro siguiente turno.

Por otro lado, podéis ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de vosotros,
haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de vuestro aliado sea más efectivo. Si vuestro aliado ataca al objetivo antes de vuestro siguiente turno, su tirada de ataque tiene ventaja.

Buscar

Cuando realizáis la acción de buscar, dedicáis vuestra atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de vuestra búsqueda, el director de juego puede pediros que hagáis una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).

Esconderse

Cuando realizáis la acción de esconderse, hacéis una prueba de Destreza (Sigilo).

Esprintar

Cuando realizáis una acción de esprintar, podéis moveros hasta el doble de vuestra velocidad.

Defensa total

Cuando realizáis una acción de defensa total, os centráis completamente en evitar ataques.

Hasta el principio de vuestro siguiente turno, cualquier tirada de ataque que hagan contra vosotros tiene desventaja si podéis ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realicéis tiene ventaja. Perdéis este beneficio si quedáis incapacitados.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros podéis lanzar cualquier conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acción.

Prepararse

Algunas veces puede que queráis anticiparos a un enemigo o esperar a que se dé una circunstancia en particular para actuar.

Para hacerlo, podéis realizar la acción de prepararse, que os permite actuar usando una reacción antes de que empiece vuestro siguiente turno.

Primero, decidid qué circunstancia predecible desencadenará vuestra reacción. Luego, elegid la acción que váis a realizar o la distancia que os váis a mover en respuesta a ello. Ejemplo: "Si el sectario camina sobre la trampilla, moveré la palanca que la abre"

Cuando el desencadenante tenga lugar, podéis realizar vuestra reacción de forma inmediata o ignorarlo.

Recordad que sólo podéis realizar una reacción por turno de combate.

Cuando preparáis un conjuro, mientras no lo lancéis debéis estar concentrados en él. Si perdéis la concentración, el conjuro termina sin tener efecto.

Retirarse

Si realizáis la acción de retirarse, vuestro movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.

Usar un objeto

Normalmente usáis los objetos mientras estáis haciendo otra cosa, como cuando desenvaináis una espada como parte
de un ataque.

Cuando usar un objeto requiere una acción, como cuando queréis beber una poción para curar vuestras heridas, debéis realizar la acción de usar un objeto.

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29/08/2019, 12:28
Director

ATAQUE

Tirada de ataque

Para hacer una tirada de ataque, tirad 1d20 y añadid al resultado el modificador de la característica apropiada (Destreza si se trata de un ataque a distancia y Fuerza si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo), y todos aquellos modificadores que resulten apropiados. Si tenéis competencia con el arma utilizada, añadís, además, el bonificador por competencia. 

Si el resultado final es igual o superior a la clase de armadura del objetivo, el ataque acierta. En caso contrario, el ataque falla.

Sacar 1 o 20

Si el resultado del d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto se llama golpe crítico.

Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo.

Objetivos y atacantes ocultos

Cuando atacáis a un objetivo que no podéis ver, tenéis desventaja en la tirada de ataque.

Cuando una criatura no puede veros, tenéis ventaja en las tiradas de ataque que hagáis contra ella. Si estás escondidos, desveláis vuestras localización al realizar el ataque.

Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

Llevar a cabo un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está a tu lado. Cuando hacéis un ataque a distancia, tenéis desventaja en la tirada si estáis a menos de 5 pies de una criatura hostil que no esté incapacitada.

Ataques de oportunidad

Podéis realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que podéis ver se aleja de vuestro alcance.

Para hacer el ataque de oportunidad, usáis una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque tiene lugar justo antes de que la criatura deje de estar a vuestro alcance.

Recordad que podéis evitar provocar un ataque de oportunidad utilizando la acción de retirarse. Tampoco provocáis un ataque de oportunidad cuando os teleportáis, o cuando alguien o algo os mueve sin que uséis vuestro movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocáis un ataque de oportunidad si una explosión os lanza fuera del alcance de un enemigo.

Lucha con dos armas

Cuando realizáis una acción de ataque y atacáis con un arma cuerpo a cuerpo ligera que llevéis en una mano, podéis usar una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente que llevéis en la otra mano.

No sumáis vuestro modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que ese modificador sea negativo.

Si un arma tiene la propiedad «arrojadiza», podéis arrojarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Presa

Cuando queráis agarrar a una criatura o someterla, podéis usar una acción de ataque para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
especial: una presa. Si podéis hacer varios ataques con la acción de ataque, este cuenta como uno de ellos.

El objetivo al que le hacéis una presa no debe ser de más de un tamaño superior al vuestro, debe estar dentro de vuestro alcance y debéis tener al menos una mano libre.

Para agarrar al objetivo, hacéis una prueba de presa en lugar de una tirada de ataque: una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige qué característica utiliza).

Si tenéis éxito, el  objetivo adquiere el estado agarrado.

Podéis liberar al objetivo cuando queráis (no se requiere ninguna acción).

Escapar de la presa

Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. 

Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba vuestra de Fuerza (Atletismo).

Mover a una criatura agarrada.

Cuando os movéis, podéis arrastrar a la criatura agarrada, pero vuestra velocidad se reduce a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños menor que vosotros.

Empujar a una criatura

Usando la acción de ataque, podéis hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, ya sea para tumbarla o para alejarla de vosotros. Si podéis hacer varios ataques con la acción de ataque, este cuenta como uno de ellos.

El objetivo al que empujáis no debe ser de más de un tamaño mayor que vosotros y debe estar dentro de vuestro alcance. En lugar de hacer una tirada de ataque, hacéis una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este elige qué característica usa).

Si ganas el enfrentamiento, podéis tumbar al objetivo o alejarlo 5 pies de vosotros.

Tiradas de daño

Para realizar una tirada de daño provocado por un arma, tiráis los dados indicados en el arma, añadís al resultado el modificador por característica (el mismo que se uso para la tirada de ataque), y todos aquellos modificadores que sean pertinentes, como el bonificador al daño otorgado por armas mágicas.

Para realizar una tirada de daño provocado por un conjuro, tirad los dados indicados en dicho conjuro. En la descripción se os indicará si hay que añadir modificadores.

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tirad el daño una vez para todos ellos. Por
ejemplo, cuando un mago lanza Golpe de llamas, el daño del conjuro es el mismo para todas las criaturas a las que ha alcanzado la explosión.

Golpe crítico

Cuando obtenéis un golpe crítico, tiráis dados adicionales para el daño del ataque.

Tirad los dados del daño dos veces y sumados. Luego añadid cualquier modificador relevante con normalidad. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tirad 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añadid los modificadores por característica relevantes.

Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo de pícaro Ataque furtivo, tirad también esos dados dos veces.

Resistencia y vulnerabilidad al daño

Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura
u objeto.

Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.

La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de añadir todos los modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño contundente es alcanzada por un ataque que inflige 25 puntos de daño contundente. La criatura también
se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos se le resta 5 y luego se divide entre dos, así que la criatura sufre 10 puntos de daño.

Noquear a una criatura

Algunas veces querréis incapacitar a un enemigo en lugar de infligirle un golpe mortal.

Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, podéis especificar que la noqueáis en lugar de matarla.

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30/08/2019, 18:10
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Las habilidades se definen así:

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
 Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a una superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.
 Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar un salto sumamente arriesgado. 
 Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran espesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o interferir con tu nado.

Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, como cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equilibrio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM(Dungeon Master/Director de Partida) también puede pedir una prueba de Destreza.

Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle algo en el bolsillo.

Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.

Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.

Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.

Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento de conocimiento oculto también podría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información 226 sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.

Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.

Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un animal domesticado, controlar a una montura asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.

Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) establece si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en los modales.

Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.

Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos.

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.

Engaño. Tu prueba de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.

Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una decisión.

Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con música, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.

Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

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30/08/2019, 18:17
Director

Reglas de Exploración

Viajar: Los personajes pueden avanzar aproximadamente 24 millas al día, cubriendo descansos y tiempo de acampada. Según el ritmo de velocidad que adopten, pueden ir en sigilo y evitar ser rastreados, o forzar una marcha rápida y recorrer más distancia.

 

Movimientos especiales

Saltos largos: Cuando realizas un salto largo, cubres un numero de pies igual a tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de saltar. Si lo haces desde tu sitio, solo puedes saltar la mitad. Si quieres saltar más lejos, debes realizar una tirada de Fuerza (Atletismo).

Saltos altos: Cuando realizas un salto alto, puedes elevarte un numero de pies igual a 3 + tu modificador de fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de realizar el salto. Si lo haces desde tu sitio, solo puedes saltar la mitad. Si quieres saltar más alto, debes realizar una tirada de Fuerza (Atletismo).

Escalar y nadar: Cuando escalas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie adicional, o 2 cuando se trata de terreno difícil, a menos que la criatura posea velocidad de nado o de escalada.

 

Descansar

Los aventureros necesitan descansar para dormir, comer, atender sus heridas, refrescar sus mentes para el lanzamiento de conjuros. Pueden tomar descansos cortos en medio de un día de aventura, o un descanso largo al final del día.

Descanso Corto: Es un periodo de al menos 1 hora, durante el cual los aventureros no hacen nada que sea agotador. Un personaje puede gastar uno o más de sus Dados de Golpe. Por cada dado gastado, el personaje tira el dado y añade su modificador de constitución. Recupera un numero de dados de golpe equivalente a la tirada.

Descanso Largo: Es un periodo de al menos 8 horas en el cual el personaje duerme o realiza alguna actividad ligera por como mucho, 2 horas. Si el descanso es interrumpido por alguna actividad agotadora, debe comenzar de nuevo el descanso para obtener sus beneficios. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos sus puntos de golpe perdidos. También recupera los Dados de golpe gastados. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas.

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30/08/2019, 18:19
Director

Reglas de Magia

Nivel de conjuro
Cada conjuro tiene un nivel de conjuro, que refleja su poder.

Conjuros conocidos y preparados
Andes de que un lanzador pueda usar un conjuro, deben de haberlo preparado en su mente. El numero de conjuros que un lanzador puede preparar se especifica en su hoja de personaje. Un personaje puede cambiar la lista de conjuros que ha preparado tras finalizar un descanso prolongado.

Usos de Conjuros
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare un lanzador, sólo podrá lanzar un determinado número de conjuros antes de descansar. La hoja de personaje de un lanzador de conjuros especifica cuantos espacios de conjuro tiene. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de conjuro del nivel del conjuro o superior. Con un descanso prolongado, se restablece el numero de espacios de conjuro del lanzador.
Cuando un lanzador gasta un uso de conjuros superior al conjuro que ha lanzado, el conjuro adopta un nivel mayor. Algunos conjuros tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a mayor nivel.

Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin preparación y sin utilizar ningún uso de conjuros.

Rituales
Algunos conjuros se pueden lanzar como rituales, si se especifica en las estadísticas del conjuro. La versión ritual de un conjuro tarda 10 minutos en ser lanzada y no consume ningún espacio de conjuro. Para poder lanzar un conjuro como ritual, un clérigo debe tenerlo preparado y un mago debe tenerlo en su libro de conjuros.

 

Lanzar un conjuro

Tiempo de lanzamiento
La mayoría de los conjuros requieren una acción para ser lanzados, pero otros pueden requerir una acción de reacción, una acción adicional, o mucho mas tiempo. Si lanzas un conjuro como acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro en el mismo turno, exceptuando un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción. Los conjuros que se lanzan como reacción te especifican como deben utilizarse. Para lanzar aquellos conjuros que tardan más en lanzarse,  debes gastar tu acción cada turno para hacerlo y debes mantener la concentración para hacerlo. Si el lanzamiento falla debido a esto, el conjuro no se lanza, pero no pierdes tu espacio de conjuro.

Alcance
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su alcance. Las estadísticas del conjuro te indica el rango que usan.

Componentes
Los componentes de un conjuro son los requerimientos físicos para que se pueda llevar a cabo su lanzamiento. Si no puedes cumplir cualquier de los componentes, no podrás lanzar el conjuro. Si un conjuro tiene un componente verbal, el lanzador debe poder hablar para poder lanzarlo. Si un conjuro tiene un componente somático, el lanzador debe poder mover al menos una mano con libertad para poder lanzarlo. Del mismo modo, algunos conjuros requieren un componente material indicado en el propio conjuro que deberá ser usado en el lanzamiento. Una bolsa de componentes incluye todos aquellos que no tengan un valor en monedas en la descripción del conjuro.

Duración
La descripción del conjuro indica su duración.

Instantánea, para aquellos que tienen efecto en el mismo instante.

Para otros conjuros se indica que hay que mantener la Concentración para mantener el conjuro activo. La actividad normal como moverse y atacar, no interfiere en la concentración del conjuro. La concentración se puede romper debido a los siguientes factores:

- Lanzar otro conjuro que requiera concentración: No puedes concentrarte en dos conjuros al mismo tiempo.
- Recibir daño: Debes hacer un tiro de salvación de Constitución igual a 10+la mitad del daño recibido.
- Estar incapacitado o morir.

Objetivos
La descripción de un conjuro indicará si afecta a criaturas, objetos o un punto de origen en un área. Para establecer un objetivo, debes tener el camino libre hasta él, por lo que no puede estar tras cobertura total. Si un conjuro puede ser lanzado sobre una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes seleccionarte como objetivo.

Áreas de efecto
La descripción de un conjuro especifica su área de efecto. El área de efecto se expande desde un punto de origen en lineas rectas imaginarias. Si no hay linea sin bloquear entre el punto de origen y una punto del área, ese área no es afectada. Lás áreas de efecto pueden tener forma de cono, cubo, línea y esfera. El punto de origen de un área no está incluido en el efecto, a menos que se trate de una esfera.

Tiradas de Salvación
Muchos conjuros especifican que el objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar sus efectos. El conjuro especifica qué característica usar y que ocurre. La CD para resistir uno de tus conjuros es igual a 8 + característica de lanzador + tu bonificador de competencia.

Pruebas de Ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada para determinar si aciertas al objetivo. Tu bonificador de ataque con el ataque de un conjuro es igual a tu modificador de característica de lanzador + tu bonificador de competencia. Algunos de estos ataques son a distancia, recuerda que tienes desventaja en un ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no esté incapacitada.

Combinar efectos mágicos
Los efectos mágicos de distintos conjuros se suman mientras la duración de dichos conjuros se solape. Los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan, en lugar de eso, el más potente se aplica mientras la duración se solape.

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30/08/2019, 18:19
Director

Apéndice: Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de las criaturas de varias maneras. Una condición se aplica hasta que se contrarreste o hasta que lo indique el efecto que la ha impuesto.

 

Cegado
Una criatura cegada no puede ver y automáticamente falla cualquier tirada que requiera la visión. Los ataques contra la criatura cegada tienen ventaja, y los ataques de la criatura desventaja.

Hechizado
Una criatura hechizada no puede atacar al encantador. El encantador tiene ventaja en cualquier tirada para interactuar socialmente con la criatura.

Ensordecido
Una criatura ensordecida no puede oir y  automáticamente falla cualquier tirada que requiera la audición.

Aterrorizado
Una criatura asustada está en desventaja en tiradas de característica y ataques mientras mientras vea la fuente que le causa temor. La criatura no puede acercarse intencionadamente a la fuente de miedo.

Agarrado / Atrapado
La velocidad de una criatura agarrada se convierte en 0, y no puede beneficiarse de bonificadores a su velocidad.
La condición finaliza si la criatura que agarra es incapacitada, también si un efecto saca del alcance a la criatura. 

Incapacitado
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.

Invisible
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o sentidos especiales. A efectos de esconderse, la criatura está fuertemente oscurecida. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y los de la criatura tienen ventaja.

Paralizado
Una criatura paralizada está incapacitada y no puede mover ni hablar. La criatura automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que golpee a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.

Petrificado
Una criatura petrificada es transformada, junto con cualquier objeto no mágico que esté portando en una sustancia sólida inanimada. Su peso se incrementa por 10, y deja de envejecer. La criatura está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que pase alrededor. Los ataques contra la criatura tienen ventaja, automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza, tiene resistencia contra todo el daño y es inmune al veneno y la enfermedad.

Envenenado
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y de característica-

Derribado
Una criatura derribada sólo puede mover gateándose, a menos que se levante y ponga fin a su condición. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque, y cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el atacante está a 5 pies, de otro modo, tiene desventaja.

Inmóvil
La velocidad de una criatura inmóvil se convierte en 0, y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.
Los ataques contra la criatura tienen ventaja, y los de la criatura desventaja. La criatura también tiene desventaja en los tiros de salvación de destreza.

Aturdido
Una criatura aturdida está incapacitada, no puede mover y sólo puede hablar de forma entrecortada.
La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja.

Inconsciente
Una criatura inconsciente está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que ocurre a su alrededor.
La criatura suelta cualquier cosa que estuviese sujetando y cae tumbada. Automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que le impacte es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.