Partida Rol por web

DRACULA DOSSIER. Dead travel fast

Reglas del Sistema Gumshoe

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29/12/2023, 18:04
Director

Habilidades de investigación.

El sistema Gumshoe está pensado para evitar tiradas que comprometan investigaciones. Si un personaje tiene una habilidad, se supone que consigue la pista. Se gastan puntos SÓLO para conseguir información adicional.

Por ejemplo:

Los Agentes entran en la mansión del señor Dumont y lo encuentran muerto en el salón. Aparentemente se ha pegado un tiro.

Como un jugador tiene Criminología 1, averigua que hay rastros de más personas que han estado en la habitación del suicida. Rastros de pisadas, etc.

Con Ciencia Forense, otro Agente averigua que el sr. Dumont no se ha disparado él mismo. De ser así, tendría restos de pólvora y sangre en la mano. Alguien le disparó a unos dos metros, y luego le puso la pistola en la mano.

Con Química se encuentra rastros de una droga en el vaso de la mesilla. Le drogaron y una vez muerto le dispararon.

Por ejempo (2).

Uno de los Agentes decide gastar 1 punto de Análisis de Tráfico para encontrar alguna pista de por dónde han marchado el/los asesinos. El director le señala que en coche saldrían por el camino asfaltado, y que justo al llegar a una intersección hay un chalet privado con una cámara que enfoca ese camino.

En ocasiones se puede pedir una tirada para averiguar pistas troncales. El Director pide una tirada de Observación o Criminología (por ejemplo). El Agente puede gastar puntos de su habilidad (lo que se denomina la reserva). Un Agente tiene Observación 2 y decide gastar un punto. La dificultad habitual es 4.

Solo un 1 (+1, 2). Ojo: no es un fracaso. Solo supone un impedimiento. Los agentes registran la mansión y encuentran restos de un raro cigarrillo turco y de una furgoneta qeue estuvo aparcada tras la mansión. Pero han tardado tanto que llega la policía. Deberán darles alguna explicación por estar en una escena del crimen (como por ejemplo usar Jerga policial o Agencia).

Aunque gastes todos los puntos de la reserva, no te quedas sin poder usar la habilidad. Sigues descubriendo cosas con ella.

- Habilidades generales. 

En la única tienda de Santa Mónica donde venden esos cigarrillos de Connecticut tan peculiaris, el dependiente (con un uso de Flirtear) le dice al Agente que los compra solamente ese señor que ha salido por la puerta hace dos segundos. El Agente decide seguirle discretamente.El tipo es desconfiado, así que hace falta una tirada de Sigilo (Dif 5). El Agente decide gastar un punto. Saca un 3 (2 de tirada +1 del gasto). ¡Fallo! El fumador aprieta el paso e intenta perderse en el gentío de la Plaza Mayor.

- Repetición de tiradas.

Es posible repetir una tirada fallida siempre que se gasten más puntos en la repetición que en la tirada original.  Así, si antes se gastaron 1, ahora hay que gastar 2 mínimo para poder repetir.

El Agente decide repetir. Esta vez gasta dos. ¡Lo consigue! Cuando el fumador mira a su alrededor, el Agente se parapeta a tiempo tras un quiosco.

 

HERRIES.

Algunas habilidades al tener más de 8 puntos tienen ventajas que he descrito en vuestras fichas.

 

DESCRIPCIONES MOLONAS.

Agentes de la Noche va de acción cinematográfica. En ocasiones una descripción molona de lo que hacéis permite recuperar puntos de habilidad. 

CONTACTOS E IDENTIDAD FALSA.

Todos tenéis puntos de contactos e identidad falsa. La primera habilidad representa gente útil que habéis conocido en vuestra carrera. Gente que os hará favores. NO hay que decidir ahora quienes son. Se usa sobre la marcha. Por ejemplo si necesitáis saber si esos tipos que vigilan vuestra misma presa son policías, con 2 puntos de Contacto gastados uno de vosotros conoce un capitán de la gendarmería francesa que le da la información. Para que os pasen de contrabando por la frontera de Estonia, otro contacto podría ser un contrabandista sueco que os mete en su lancha rápida. 

Identidad falsa representa no sólo pasaportes trucados, sino identidades que os habéis construido para infiltraros y moveros sin levantar sospechas. PAra meteros en la ONU quizá tengáis acreditaciones que os identifican como diplomático de Malta. El museo vaticano no tiene reparos en que un profesor de la universidad pontificia de Madrid entre en sus archivos. Etc. 

Esos puntos se van gastando según se asignan. Así si gastas 3 puntos en tu amigo capitán de la Gendarmería, deberás ir gastando esos puntos en favores o tiradas. Una vez lo gastas, el contacto está quemado (no te debe más, se pone en un compromiso con sus jefes, etc.). Claro que se pueden gastar más puntos para reactivar el contacto.

 

PREPARACIÓN IGUAL A EQUIPO.

Se supone que vuestra experiencia de campo os permiten contactos para conseguir cosas sencillas (un billete de tren, una noche de hotel, incluso una pistola, según dónde). Eso es un uso de la habilidad bajos fondos. En ocasiones pero querréis algo más complicado. O algo que necesitéis urgentemente. Para eso hay una habilidad clave: Preparación.

Según qué cosas NO se tienen aunque se saque un 6 gastando 20 puntos. NO podéis tener un caza F-16 con misiles termite escondido en un hangar, lo siento. Curráoslo y asaltad una base militar.

Por ejemplo:

Lukasz ha seguido al cura excomulgado hasta una capilla abandonada a las afueras de Budapest. Entra tras él. Ni rastro del tipo. Dice tener una linterna, y es algo tan simple que no merece gasto. Busca a su alrededor. Hay una tumba con el dibujo de un lobo grabado. Se acerca y nota que una niebla empieza a brotar de las rendijas de la cripta. Una niebla que adquiere silueta humana. Decide sacar un crucifijo bendecido. El Director pide una tirada de Preparación (Dif.4). Lukasz gasta dos puntos. ¡Vade retro! Empuñando el símbolo sagrado, mantiene a raya la hambrienta niebla de ojos rojos mientras retrocede...

 

 

PERSECUCIONES:

Pongo aquí las bases del sistema de persecuciones.

Al empezar la persecución, entre ambos bandos (perseguido y perseguidor) se interpone una Ventaja inicial. Si el perseguido consigue que la Ventaja llegue a 10, consigue huir. Si el perseguidor la reduce a 0, atrapa a su blanco.

Velocidad y maniobra.

Si ambos tienen la misma habilidad, el participante que tenga mayor reserva de la habilidad usada (es decir, que le queden más puntos para usar), es el más rápido; el que tenga una puntuación más alta en la habilidad (es decir, si tiene más nivel en la habilidad con independiencia de los puntos gastados) es el más maniobrable.

Según cada tipo de terreno (despejado, estándar o con obstáculos) es mejor ser rápido o ser maniobrable.

Mecanismo.

Cada parte elige la habilidad que usa (normalmente Agilidad para persecuciones a pie, y Conducir o Pilotar para vehículos); destina puntos de la Reserva y hace la tirada.

Los resultados de ambas tiradas de habilidad (las de perseguidor y perseguido) modifican la Ventaja de la siguiente manera:

ƒ El perseguidor tiene éxito y el perseguido falla: la Ventaja se acorta en 2.

ƒ Perseguidor y perseguido tienen ambos éxito o ambos fracasan: la Ventaja varía en 1 dependiendo de quién tenga un margen de éxito (o fracaso) mayor. Si el perseguidor ha ganado por más o perdido por menos, le Ventaja se acorta en 1; de lo contrario la Ventaja se alarga en 1. Los empates conceden la victoria al perseguido.

ƒ El perseguidor falla y el perseguido tiene éxito: la Ventaja se alarga en 2.

VIRAJE.

Se puede elegir aumentar la dificultad de ambas partes en 1 punto.

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Y PERSECUCIONES

Antes de empezar una persecución, o entre Rondas de una persecución, cualquier personaje jugador —no sólo los agentes directamente implicados en ella— puede tratar de influir en la Confrontación por medio de una Habilidad de Investigación que puede requerir un Gasto o no, pero lo normal es que sea gratuito. En algunos casos los gastos podrían conllevar beneficios gratuitos. Cada Habilidad sólo se puede utilizar una vez por persecución: si Beatrice ha usado su Geografía Humana en esta persecución, Luc no puede usar la suya. Normalmente también puedes participar de la misma forma mediante el uso de dispositivos de comunicación fiables; en otros casos puedes hacerlo recordando una reunión u otra secuencia evocada.

Ejemplos: persiguiendo un sospechoso por las calles de Irkutsh, Johann usa su habilidad de ruso (idiomas) para gritar "al ladrón!. Con lo cual consigue que transeúntes bienintencionados intenten detener a su presa.

Mientras algunos agentes circulan a toda velocidad por las calles de Fresno huyendo de la policía, la Agente que supervisa la operación con su laptop usa Intrusión Digital para cambiar el color de varios semáforos, causando un caos circulatorio que facilita la huida.

Recurrir a una Habilidad proporciona una de los siguientes beneficios, a discreción del Director:

ƒ Recuperación parcial de la Habilidad de Persecución: Más apropiada cuando el beneficio es abstracto o difícil de cuantificar, o cuando puede implicar un breve respiro.

ƒ Ajuste de la Dificultad: Refleja mejor ventajas posicionales o tácticas.

ƒ Los Gastos de los oponentes primero: Que los oponentes revelen su Gasto es la mejor forma de reflejar algo que obliga al enemigo a frenar o volverse predecible.

ƒ Las Reservas de los oponentes se ven reducidas: Refleja mejor un cambio en la persecución que deja al otro bando en una súbita y dramática desventaja.

ƒ Cambio en la Ventaja: Más apropiado cuando un cambio en la persecución pone a los agentes en una repentina y dramática ventaja.

ƒ Regla Especial facilitada: Permite que una Regla Especial específica, como un Viraje o una Huida Repentina, ocurra antes o sea más fácil de lo normal.

 

VIRAJE

Un viraje es una maniobra que por sí sola tiene el potencial de darle la vuelta a la persecución: saltar por la barandilla del balcón directamente al gran sofá en el atrio de abajo, tomar abruptamente el desvío y meter el coche en la obra a la fuerza, intentar llegar al paso a nivel antes que el tren o lanzar la Ducati sobre la mancha de aceite.

Si quien realiza el viraje tiene el valor más alto de Maniobra sin importar si es perseguidor o perseguido, o si los valores de ambos son iguales, puede Gastar 3 Puntos de la Habilidad de Persecución para forzar un viraje de alto riesgo: todas las variaciones de la Ventaja en la Ronda del Viraje se doblan. Por ejemplo, si el perseguidor tiene éxito y el perseguido falla en la Ronda del Viraje, la Ventaja se reduciría en 4, en lugar de 2.

El viraje tiene que anunciarse al comienzo de la Ronda, antes de decidir los respectivos Gastos. No es posible realizar un Viraje durante las dos primeras Rondas de una persecución. Tienes que describir la arriesgada y emocionante maniobra que estás tratando de llevar a cabo: «Tiro del freno de mano al mismo tiempo que piso el acelerador; el Porsche gira derrapando y se dirige en línea recta hacia el centro comercial».

Las ventajas por velocidad (para persecuciones abiertas o estándar) no cuentan para los Controles de Habilidad en las Rondas de la persecución en las que se realizan Virajes. Si la persecución termina en una Ronda de Viraje, el perdedor sufre una colisión o una caída. Un Aumento cambia los fundamentos de una persecución; un Viraje podría acrecentar de forma espectacular la distancia entre perseguidor y perseguido, pero igualmente podría ocurrir lo contrario; una Huida Repentina pone fin a la persecución. No te preocupes demasiado por las diferencias narrativas entre ambas; en la emoción del momento cualquier cosa emocionante funcionará para los tres casos. Siempre los puedes diferenciar claramente después de tirar el dado, cuando sepas quien se ha librado y quién ha quedado aplastado

 

BREVES REGLAS DE COMBATE.

Aquí como siempre intento dar una idea general de las reglas, para saber todos los trucos y vericuetos, mejor ir al manual.

Iniciativa: el personaje con la puntuación más alta en la habilidad usada (Armas, cuerpo a cuerpo o Disparo) tiene la iniciativa. Si son iguales, empieza primero siempre un Agente.

Sorpresa: implica actuar el último y un +2 de dificultad a las tiradas. Pueden perder la acción en ciertos casos.

Ataques: el Umbral (dificultad) habitual de las tiradas son 3. Con Atletismo a nivel 8 o más sube a 4. 

Huir de un combate: requiere una tirada de 4 más 1 por cada adversario adicional al primero. Normalmente la tirada es de Atletimso.

Daño: si un ataque acierta, se tira 1d6 de daño más el modificador. No se puede gastar puntos de habilidad para aumentar el daño. Excepto con Fuego Automático y Ataque Localizado. El daño mínimo siempre es de 1.

Salud: El daño se resta de la Salud, si llegas a 0, caes derribado. de 0 a -5 estás Herido. Debes superar una tirada de Consciencia igual al estado de salud (si estás a -3, la dificultad es 3). Puedes gastar puntos de Salud para sumar a la tirada.

Estando herido todas las dificultades suman +1, no puedes gastar habilidades de investigación (a menos que superes una tirada de Conciencia).

Si tus puntos bajan de -6 a -11 estás >Gravemente Herido. Debes superar una Tirada de Consciencia. La superes o no, no puedes seguir luchando. Pierdes 1 punto de salud cada media hora a menos que recibas atención médica.

Al llegar a -12, mueres.

BREVES REGLAS DE COMBATE.

Aquí como siempre intento dar una idea general de las reglas, para saber todos los trucos y vericuetos, mejor ir al manual.

Iniciativa: el personaje con la puntuación más alta en la habilidad usada (Armas, cuerpo a cuerpo o Disparo) tiene la iniciativa. Si son iguales, empieza primero siempre un Agente.

Sorpresa: implica actuar el último y un +2 de dificultad a las tiradas. Pueden perder la acción en ciertos casos.

Ataques: el Umbral (dificultad) habitual de las tiradas son 3. Con Atletismo a nivel 8 o más sube a 4. 

Huir de un combate: requiere una tirada de 4 más 1 por cada adversario adicional al primero. Normalmente la tirada es de Atletimso.

Daño: si un ataque acierta, se tira 1d6 de daño más el modificador. No se puede gastar puntos de habilidad para aumentar el daño. Excepto con Fuego Automático y Ataque Localizado. El daño mínimo siempre es de 1.

Salud: El daño se resta de la Salud, si llegas a 0, caes derribado. de 0 a -5 estás Herido. Debes superar una tirada de Consciencia igual al estado de salud (si estás a -3, la dificultad es 3). Puedes gastar puntos de Salud para sumar a la tirada.

Estando herido todas las dificultades suman +1, no puedes gastar habilidades de investigación (a menos que superes una tirada de Conciencia).

Si tus puntos bajan de -6 a -11 estás >Gravemente Herido. Debes superar una Tirada de Consciencia. La superes o no, no puedes seguir luchando. Pierdes 1 punto de salud cada media hora a menos que recibas atención médica.

Al llegar a -12, mueres.

BREVES REGLAS DE COMBATE.

Aquí como siempre intento dar una idea general de las reglas, para saber todos los trucos y vericuetos, mejor ir al manual.

Iniciativa: el personaje con la puntuación más alta en la habilidad usada (Armas, cuerpo a cuerpo o Disparo) tiene la iniciativa. Si son iguales, empieza primero siempre un Agente.

Sorpresa: implica actuar el último y un +2 de dificultad a las tiradas. Pueden perder la acción en ciertos casos.

Ataques: el Umbral (dificultad) habitual de las tiradas son 3. Con Atletismo a nivel 8 o más sube a 4. 

Huir de un combate: requiere una tirada de 4 más 1 por cada adversario adicional al primero. Normalmente la tirada es de Atletimso.

Daño: si un ataque acierta, se tira 1d6 de daño más el modificador. No se puede gastar puntos de habilidad para aumentar el daño. Excepto con Fuego Automático y Ataque Localizado. El daño mínimo siempre es de 1.

Salud: El daño se resta de la Salud, si llegas a 0, caes derribado. de 0 a -5 estás Herido. Debes superar una tirada de Consciencia igual al estado de salud (si estás a -3, la dificultad es 3). Puedes gastar puntos de Salud para sumar a la tirada.

Estando herido todas las dificultades suman +1, no puedes gastar habilidades de investigación (a menos que superes una tirada de Conciencia).

Si tus puntos bajan de -6 a -11 estás >Gravemente Herido. Debes superar una Tirada de Consciencia. La superes o no, no puedes seguir luchando. Pierdes 1 punto de salud cada media hora a menos que recibas atención médica.

Al llegar a -12, mueres.

BREVES REGLAS DE COMBATE.

Aquí como siempre intento dar una idea general de las reglas, para saber todos los trucos y vericuetos, mejor ir al manual.

Iniciativa: el personaje con la puntuación más alta en la habilidad usada (Armas, cuerpo a cuerpo o Disparo) tiene la iniciativa. Si son iguales, empieza primero siempre un Agente.

Sorpresa: implica actuar el último y un +2 de dificultad a las tiradas. Pueden perder la acción en ciertos casos.

Ataques: el Umbral (dificultad) habitual de las tiradas son 3. Con Atletismo a nivel 8 o más sube a 4. 

Huir de un combate: requiere una tirada de 4 más 1 por cada adversario adicional al primero. Normalmente la tirada es de Atletimso.

Daño: si un ataque acierta, se tira 1d6 de daño más el modificador. No se puede gastar puntos de habilidad para aumentar el daño. Excepto con Fuego Automático y Ataque Localizado. El daño mínimo siempre es de 1.

Salud: El daño se resta de la Salud, si llegas a 0, caes derribado. de 0 a -5 estás Herido. Debes superar una tirada de Consciencia igual al estado de salud (si estás a -3, la dificultad es 3). Puedes gastar puntos de Salud para sumar a la tirada.

Estando herido todas las dificultades suman +1, no puedes gastar habilidades de investigación (a menos que superes una tirada de Conciencia).

Si tus puntos bajan de -6 a -11 estás >Gravemente Herido. Debes superar una Tirada de Consciencia. La superes o no, no puedes seguir luchando. Pierdes 1 punto de salud cada media hora a menos que recibas atención médica.

Al llegar a -12, mueres.

CARNE DE CAÑÓN:

la mayoría de PNJ son Extras sin nombre y sin frase, que un Agente puede liquidar fácilmente. Suelen tener Salud entre 1 a 3. La mayoría al llegar a 0 mueren o caen inconscientes.

COMBATE CENTRADO EN EL JUGADOR.

Para representar lo fácilmente que limpiáis el suelo con los matones, aplicamos esas reglas:

- Sorpresa: con una tirada de 3 o más en una habilidad adecuada (Vigilancia, Atletismo, Sigilo, etc.) los pillas por sorpresa. SI fallas debes gastar 2 puntos o más en una habilidad de combate para tener la sorpresa igualmente.

- Ataque: tiras una habilidad de combate adecuada a dificultad 3. SI la superas, el contrincante queda muerto, discapacitado o inconsciente (con armas de fuego, solo pueden ser los dos primeros resultados).

Si hay más de un matón, se puede hacer otra tirada de ataque con +1 a la dificultad. Si la superas otro menos. Si tienes éxito, pasa al siguiente.

Cada matón adicional requiere un +1 adicional.

Un ataque fallido o la pérdida de la sorpresa, se vuelve al combate normal.

VIVIR LA MOTIVACIÓN

La motivación es lo que os hace meteros en un sótano siniestro donde han desaparecido dos niños con sólo un crucifijo y una linterna. Os permite seguir adelante después de caeros por una escalera esquivando balas. Lo que hace que después de clavarle una estaca a un chupasangres te vayas a por el siguiente, en lugar de gastarte su oro en irte al Caribe.

Si un personaje corre riesgos para seguir su Motivación, entonces la seguridad que da ser fiel a uno mismo le permite recuperar 2-3 puntos de Habilidades de Investigación.

Ejemplo real: en mi última partida, tras asesinar a un general brasileño siervo de un vampiro, tuvieron que salir corriendo por la selva perseguidos por soldados. Uno de los personajes dijo que se quedaría atrás para cubrir la retirada de los otros Agentes. Como su motivación era Camaradería, le hice recuperar 3 puntos.

Por el contrario, si un personaje va manifiestamente contra su motivación, 

MANIOBRAS DE COMBATE:

Pongo algunas maniobras para sazonar las batallas.

FINTAS

ƒ Renuncia a tu ataque por una Ronda.

ƒ Gasta 1 de Armas o Cuerpo a Cuerpo por -1 al Umbral de Golpe del enemigos; máx. -3.

ƒ Se aplica a todos los ataques (incluyendo aliados) hasta final de tu siguiente Ronda.

FUEGO AUTOMÁTICO

ƒ Gasta 3 de Disparo para tirar 1 dado de Daño adicional sobre el objetivo.

ƒ Gasta 3 de Disparo por cada 1 objetivo adicional hasta a 3 m del objetivo inicial.

ATAQUE MULTIPLE (Requisito habilidad de combate a 8+).

Se puede hacer con pelea, armas cuerpo a cuerpo (ligeras; o sea con daño 0 o inferior) y de fuego.

Después de igualar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente, puedes gastar 3 Puntos de Armas o Cuerpo a Cuerpo, además de 2 de Salud, para de inmediato lanzar un segundo ataque. Estos Puntos no se suman a tu tirada; son el coste del ataque adicional. No obstante, puedes gastar aún más Puntos para aumentar el resultado del Control.

Disparo: Después de igualar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente, puedes gastar 4 Puntos de Disparo, más 1 Punto de Estabilidad, para realizar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Disparo no se suman a tu tirada; son el coste del ataque adicional. No obstante, puedes gastar aún más Puntos para aumentar el resultado del Control.

Si ya has realizado un ataque extra esta Ronda, el coste de otro ataque más se multiplica por el número total de ataques ya realizados.

MÚLTIPLES BLANCOS Si realizas un ataque adicional contra un objetivo distinto al de tu primer ataque, el Umbral de Golpe de este aumenta en 2. De haber un tercer objetivo, su Umbral de Golpe aumenta en 3, y así sucesivamente.

ARMAS DE FUEGO A DOS MANOS

Disparar con dos armas de fuego, una en cada mano, es consustancial al género de acción. Funciona como los Ataques Adicionales de Disparo con las siguientes diferencias:

- Debes tener pistolas en ambas manos al comienzo de la Ronda en que utilizas esta opción.

- Sólo necesitas gastar 3 Puntos de la Reserva de Disparo y 2 de Atletismo para atacar con ambas pistolas. El Gasto de Atletismo cubre el vuelo en espiral característico de las películas de acción, si es el caso, o simplemente representa el esfuerzo que supone mantener firmes dos armas ante el retroceso de ambas.

- Declara tu objetivo u objetivos y gasta Puntos para cada uno por separado. Luego haz tus tiradas de ataque y de Daño también por separado. No puedes cambiar el número de disparos ni los objetivos a los que va dirigido cada uno. Si atacas a dos objetivos, elige uno para que su Umbral de Golpe aumente en 2 de acuerdo con Múltiples Blancos más arriba.

- Si realizas un ataque adicional con dos pistolas en la Ronda, tienes que gastar 9 de Disparo y 6 de Atletismo, pero puedes atacar de nuevo con ambas armas.

 

Golpe apuntado: se sube la dificultad de la tirada (y el daño) entre +1 y +3.

DAÑO DE ARMAS:

ARMAS DAÑO (1D6)
Pelea (puño, patada, cabeza). -2
Porra de policía, arma iimprovisada, cuchillo -1
Machete, pistola ligera, rifle de asalto, escopeta del 20 0
Espada, estaca martilleada, pistola pesada, subfusil +1
Armas de fuego pesada (ametralladora 50 MG) +2

MODIFICADORES:
Bocajarro.

+2 al daño de armas de fuego, todas las escopetas cuentan como pesadas con un +1 al daño.

Corto alcance (de 1 a 10 metros).

+ 1 a daño de escopetas.

Medio alcance (11 a 40 metros).

Las escopetas cuentan como armas ligeras, Distancia máxima para lanzar armas (shurikens, granadas) con -2 al daño y +1 al Umbral del blanco.

Largo alcance (hasta 100 metros).

Distancia máxima para disparar con rifles. Con pistolas hay que gastar 2 puntos de Disparo (no se suman a la tirada).

Alcance extendido (más de 100 metros, hasta 400).

Con pistolas hay que gastar 2 puntos de Disparo (no se suman a la tirada). Se puede llegar hasta 1000 metros con rifle con accesorios (como bípode y mira).

Tener una mira telescópica rebaja el coste en 1, tener una mira láser rebaja en 1 punto más.

Este alcance no es válido para escopetas.

 

GUINDAS DE ARMAS:

Todos podéis elegir una de estas guindas para un arma que elijáis:

BFG (Big Fucking Gun).

Pensada para armas de gran calibre (un Colt 45 o una escopeta del 12). Los enemigos deben gastar 1 punto de Disparo para atreverse a dispararte. Por cada punto de Intimidar que gastes, tienen que gasrar 3 puntos de Intimidación.

Rápida.

Puedes hacer un segundo ataque a la mitad del coste en puntos de Disparo.

Pensado para carabinas, pistolas de 9mm o menor calibre.

Cíclica.

El arma es fácil de disparar en modo ráfaga. El fuego automático cuesta un punto menos.

Móvil.

Ataques múltiples a distintos blancos en el turno siguiente no ven sus Umbrales de impacto (dificultad para dar) incrementada.

Disparo preciso.

Si gastas un punto de disparo en una ataque preciso, recuperas 2 puntos de Disparo. Ventaja pensada para rifles de francotirador o similar.

Arma fiable.

Necesita poco mantenimiento y aguanta malas condiciones. Ello permite recuperar un punto de Mecánica o de Preparación (no hay que dedicarle tiempo). El ejemplo clásico es el Ak-47.

Fácil de operar.

Si haces una maniobra de Jump In (para ser el primero en actuar el turno siguiente) te cuesta 3 puntos de Disparo y no 4.

Poder de parada.

Si impactas un adversario, este pasa a actuar el último en el turno.