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Toda aportación de posibles imágenes será agradecida.
Se anima a los jugadores a diseñar sus propios PNJs. Aunque claro, deben hacerlo en la generación de PJs.
Advertencia: Aunque muchos profesores, como Maestro, trataban a los niños directamente como adultos, sin concesiones, hay otros, como Mary Jane Cone o Leona Blanchett, que han tenido a bien comprender que trataban con infantes en edad temprana. Con el paso de los años, los jóvenes bien habrán visto cómo lentamente el trato y el carácter de estos profesores ha ido variando, aunque ciertamente es algo que se debe simplemente a que, además de haber envejecido todos diez años, ahora sus posiciones son bien distintas. Hablamos de Inquisidores al fin y al cabo, y todos comparten trazas de carácter.
Se trata de Inquisidores que han superado este año o hace pocos años su entrenamiento y que actualmente ostentan el título de Inquisidor, aunque con las limitaciones de cargo y privilegios propios de su falta de veteranía. Son siempre individuos más o menos jóvenes de bajo rango más cercanos a un estudiante salido del huevo que al ideal de Inquisidor implacable y experto que tienen en mente las gentes de Gaïa.
Balder: Se trata de un alumno de Caedus de varias generaciones por encima de la de los Asesinos de Sombra. Por lo tanto, se convirtió en Inquisidor mucho antes. Pese a su apariencia ruda e imponente, es un verdadero genio. Por si su exhaustivo entrenamiento físico no fuese suficiente, Balder posee un intelecto privilegiado que le permite afrontar un gran número de situaciones. Su mente traza planes a gran velocidad, y los pone a prueba con un sinfín de posibilidades. Sin ningún tipo de poder sobrenatural, es capaz de predecir muchos movimientos en un tablero de ajedrez. Ace y él se conocieron durante su estancia en el monasterio de Caedus. Su relación no está muy desarrollada, se conocen las caras, han charlado, pero nada más allá de eso. Su nexo de unión es Penélope, la amante de Balder.
Lionel: Es un estudiante de la generación de los Asesinos de Sombra, aunque por alguna razón pasó los primeros años confinado en las mazmorras. Es un espadachín experimentado, con dotes atléticas más que competentes y fuerza bruta sin igual. Dado su don para la pintura, sus instructores decidieron usar su talento para el dibujo para canalizar su ira a otro tipo de expresión. Por eso, continuamente necesita sentarse a pensar y dibujar cuando se encuentra nervioso o cualquier otra cosa le altera. Dispone de poderes Piroquinéticos que blandió contra Ace al combatir contra él en clase de esgrima, poco después de salur de las mazmorras. Lo mandó a la enfermería con quemaduras. Tras ello, conforme poco a poco aprendió a controlarse fue desarrollando una rivalidad sana con el joven Velvet.
Nicholas Belmont: Un estratega y un espadachín de la famosa bastarda inquisitorial. Conocido desde sus orígenes por su madera de líder, su autonomía y su espíritu de superación, se trata de un hombre versado en todo tipo de materias, aunque pone especial énfasis en materias intelectuales como la Táctica o el Ocultismo, muy apropiadas para un Inquisidor. Su capacidad matemática y su memoria son también prodigiosas, por lo que se suele basar en el uso de la inteligencia y no de la fuerza para ganar un combate sin importar el adversario. Tenaz y ligeramente solitario, sigue siendo un joven sociable que no teme en ayudar a quien lo necesite. Podría decirse que su corazón y sus intenciones son puros, y su cerebro brillante, pero sus métodos son oscuros como los de un Inquisidor. Mantiene una relación romántica con Shelinne.
Penélope: Una joven alegre, divertida, e increíblemente taimada. Fue la aluna predilecta de Mary Jane Cone. Pertenece a la misma generación de Balder, y han sido amantes desde hace unos pocos años. Existen rumores acerca de que ha tenido numerosas relaciones dentro del monasterio. Además, se dice que posee un don divino que le permite alterar la percepción de los demás a su antojo. Conoció a Ace por accidente en una prueba cruzada de Mary Jane Cone, y pese a la pequeña diferencia generacional han desarrollado un vínculo de amistad de esos que tan necesarios son para sobrevivir a El Monasterio de Caedus. Sus poderes de Ilusionismo no sólo tienen cierta influencia con su personalidad más jovial de lo usual para una Inquisidora, sino que además le dan una perspectiva de la vida bastante atípica.
Satin Tompkins: Una mujer fatal experta en armas de hoja corta, acrobacias, infiltración, y los enseres de una asesina y una ladrona. Capaz de ocultar su propia aura y detectar la de los demás, dividió su aprendizaje entre Dominio Espiritual, Artes del Subterfugio y Medicina, con la consecuente sabiduría en venenos, antídotos y extractos naturales. Se comporta con cierta altanería aunque en ocasiones reviste preocupación por los demás, entre ellos Eriol, con quien mantiene una Rivalidad unilateral, pues para ella no es más que un niño molesto con quien debe cargar. Pese a carecer de aire santurrón y ser capaz de hacerse la inocente, salta a la vista que puede esconder tres puñales en la mano de la espalda.
Shelinne: La arista marcial de cabello platino es actualmente una mujer recatada, poco habladora y bastante reservada. Como era hace diez años. Sin embargo, sigue siendo tan rápida como en antaño, o incluso más, y pese a su apariencia débil es una luchadora nata capaz de postrar a un hombre de rodillas usando sólo la mano derecha, esté su adversario armado o no. Pareja de Nicholas desde hace muchos años, es quizás este el único que sabe verdaderamente cómo es Shelinne realmente. Colaboradora, servicial y sumisa, es el modelo de persona que prefiere seguir órdenes en lugar de darlas. Es por tanto y generalmente una unidad de apoyo especializada en conflictos bélicos sin armamento, aunque como todos en el monasterio, es relativamente versátil y está preparada para multitud de situaciones.
Protectores de El Dominio y de Albídion, representan a las fuerzas militares y de seguridad de la Iglesia Vaticana. Su número exacto no se conoce, y entre sus efectivos se encuentran burgueses y nobles por el prestigio que reporta ocupar una elevada posición entre sus filas. Sin embargo, cualquiera puede intentar aspirar a convertirse en uno.
Entre ellos se encuentran los aprendices de Inquisidor que no han superado su prueba en el desierto y han sido colocados en su lugar como la Élite de la Guardia Eclesiástica. Todos ellos son soldados bien entrenados y disciplinados, pero sólo los que están en contacto con la Inquisición saben de lo sobrenatural y han tenido contacto con ello. Estos son los guardianes del Monasterio de Caedus, aunque también pueden serlo, o no, de la Red de Abadías y la Ciudad Santa de Albídion.
Es muy inusual que dispongan de poderes sobrenaturales, pero existe alguno que otro que sí está dotado de ellas. Suelen acompañar a los Inquisidores a sus misiones, y en ocasiones estos pueden elegir a su Guardia según su criterio personal. No es extraño ver a un Inquisidor flanqueado por sus viejos amigos que no se han convertido en Inquisidores.
Kamus Steint: Desde hace diez años es considerado el Líder de la Guardia Eclesiástica. Marido de una Inquisidora dotada de poderes divinos, Judith, fue el responsable de cortar la mano de Kael cuando quedó poseído por un Espíritu de Venganza. Desde entonces, tras ser declarado inocente por el Tribunal Eclesiástico y haberse demostrado que su alma y su mente estaban limpias de cualquier influjo demoníaco, el hombre se ha mostrado siempre solícito y agradecido con todos los Asesinos de Sombra, así como con algunos otros Inquisidores prometedores. Tremendamente eficiente y ducho en su trabajo, es un buen hombre con un corazón de león. Ama tanto las armas como a su esposa, y no duda en dar su vida por la Iglesia, El Dominio y la Inquisición, aunque ese día aún no ha llegado.
Maggie Scoll: Como tantas otras y tantos otros, Maggie no superó su prueba en el desierto. Cuando al final de su adiestramiento la mandaron y juzgaron para probar su valía final, vivió pero no consiguió el visto bueno del Tribunal. Apta pero sin aprobación, se convirtió, como una ingente cantidad de individuos, en una Guardia Eclesiástica. Especializada en acompañara a los Inquisidores en sus misiones por diez años de formación como uno de ellos, fue una sorpresa que no se convirtiese en otra más, aunque lo ha aceptado de buen grado. Buen salario, poco índice de mortalidad, prestigio, y una vida más familiar y normal que la de sus compañeros. Parece una persona seria, de rostro inescrutable y difícil de comprender. No suele tener muchas relaciones debido precisamente a esto y a que hay mirar muy dentro de ella.
Ágatha Eindorell: Una joven guardia eclesiástica, joven al acabar de someterse a su prueba del desierto y fallarla. Aunque hizo frente a su prueba como Inquisidora, sobrevivió pero se quedó en el intento. Prefiere el uso del arco a las armas cercanas. Se le dan bien las artes médicas, motivo de que ayude y trabaje también en la enfermería con Renata Crest. Siempre es una atenta y firme vigilante que sabe qué hacer en una crisis. Además, por supuesto, es actualmente una vigilante nocturna del monasterio, y una militar seleccionable por Kamus o los Inquisidores para acompañar, vigilar y garantizar su seguridad y auxilio en el desempeño de las misiones.
Se trata de Inquisidores que tienen la potestad para instruir alguna materia a los aprendices cuando el titular de la materia debe ausentarse por motivos personales o de trabajo, lo cual suele ser lo mismo en la mayoría de los casos tal y como está la situación general de Gaïa. Suelen ser ligeramente más flexibles que sus superiores para granjearse un mayor grado de afecto y consideración por parte de los estudiantes, consiguiendo así mejores opiniones cuando alguien pregunta por el trabajo desempeñado por estos profesionales.
Lilianne Bourgeois: Prima de las Gemelas Bourgeois y Nobleza de Albídion, su estirpe de Psiónicos siempre tuvo buenos lazos con la Iglesia. Su matrimonio de conveniencia con Dóminar por cuestión de linaje Inquisitorial terminó dándola con el paso de los años el puesto de Profesora Adjunta en Artes Mentales pese a no ser Inquisidora. Sus poderes psíquicos abarcan el control del espacio y la posición, tanto suya como la de otros, dentro de este. Al contrario que tantos otros individuos con poderes cerebrales ella y su familia, al ser aliados de la Iglesia y la Inquisición, nunca han sido perseguidos por su condición. Se consideran unos benditos y todos tienen facultades que dependen de su fuerza de voluntad.
Santa Bernadette: Profesora Adjunta de Dones Divinos, es una Santa de la Iglesia versada en conjuros de Luz como no podía ser de otra manera, y aunque no es su única vía de la magia, sólo conoce poderes bien vistos por el Vaticano. Mano derecha de la Santa Evangeline, fue una de las personas que defendió a Aenea, sin éxito, cuando esta abandonó el Monasterio en aras de viajar a Moth con su padre. Es la encargada de llevar el Coro de la Iglesia y su trabajo la ha llevado a realizar generalmente labores diplomáticas o de peregrinación. Pese a ello, es la primera en asegurar que tiene una cuenta pendiente con Tol Rauko tras los numerosos conflictos acontecidos con ellos.
Bronn Valiant: Profesor Adjunto de Esgrima y Entrenamiento Físico y mano derecha de Maestro. Si bien en sus años fue un cuentista y aún lo sigue siendo en cierto modo, los años le han dado un cierto carácter más experimentado pese a no haber perdido su personalidad arrojada, militarista y eficiente en su hacer. Es exigente pero prudente, y es de los pocos que sabe cuándo un discípulo está haciendo un esfuerzo contraproducente o ineficaz por su exceso de dedicación. Ha sido de los Inquisidores más activos en el exterior, y es sin duda uno de los más experimentados en todo lo que respecta a la caza y destrucción de entidades sobrenaturales aisladas. Una por una.
Judith Steint: Tras contraer nupcias con Kamus hace diez años renunció a su apellido de soltera. Ha sido durante muchos años la Tutora personal de numerosos grupos de alumnas en el monasterio, y también una Inquisidora acérrima versada en el combate cuerpo a cuerpo y utilizando magia, en su mayoría blanca. Dados sus conocimientos intelectuales ha sido declarada de forma no oficial la profesora adjunta de muchas materias, especialmente Ocultismo. Sin embargo, dadas las escasas ausencias de Severus y su carácter obstinado, nunca llegó a dársele el título. En otras materias, como Medicina, Historia o Ciencia, nunca hizo falta nombrar a un Adjunto, pero Judith también impartió la primera en numerosas ocasiones. Su mirada suele estar perdida, pero afable, templada y naturalmente bondadosa.
Owen Salem: Huérfano, su apellido es tan falso como las monedas de piedra, pero considera a la Inquisición su verdadera familia. Dotado de un oscuro poder que le permite extraer por un brazo una cuchilla de energía dorada, se considera un hombre maldito en busca de redención. De niño estuvo capturado y fue sometido a un "Proceso" de "Demonización" utilizando magia y medicina experimental, pero el Tribunal y los analistas, entre ellos Severus, lo han declarado exento de mal y diablos. El paso de los años lo ha convertido en el Adjunto de Dominio Espiritual, al mando de Petros Salieri, cuando su adjunta, una artista marcial, cayó en acto de servicio. Puede ser algo fiero y su voluntad algo voluble, pero no deja de ser un buen Tutor para muchos grupos de alumnos.
Carlos Allen Laminio: También llamado simplemente Dóminar, es descendiente mixto de Argos e inmigrantes y fue hace diez años el Adjunto de Alexander Lexington en Artes Mentales. Tras morir este al convertirse en el recipiente parasitado de Sombra, ha tomado las riendas de esa clase, aunque debido a su temprana edad y a su personalidad no se le ascendió a Titular, quedando la plaza vacante y maldita. Nadie llenó el hueco porque no abundan los Mentalistas en la inquisición y no suelen generar confianza. Sólo pasados años su esposa, Lilianne, tomó el puesto de Adjunta y a él se le ascendió a Titular. Su trabajo de campo, por esta razón, ha sido más bien escaso y generalmente diplomático. Principalmente Telequinético y Telépata, los años le han dado un carácter más reposado y astuto, aunque sigue siendo vanidoso.
Leona Blanchett: Profesora titular de Artes Sociales, Inquisidora y Nobleza de Argos. Si bien es diestra en el uso de la espada y el escudo, su formación bélica es la de un soldado de élite con honores, pero inferior a la de alguien especializado en ello. Por contra, es la candidata de elección a la hora de tratar con la burguesía y la nobleza, y es la encargada de tratar los asuntos de mecenazgo, tributos, ofrendas y pagos a la Inquisición que no constituyan un diezmo. También mantiene cercanas relaciones diplomáticas con todo el mundo, especialmente con la Orden del Cielo y la cúpula de Arkángel. Es, por tanto, la responsable de las buenas relaciones de la Inquisición con todo el mundo y del actual entendimiento para con la Emperatriz Barbados no reconocida por la Iglesia Vaticana. Sin duda, la que más encima está de sus alumnos.
Mary Jane Cone: Profesora de Subterfugio. Ha tenido que ausentarse varias veces del monasterio para trabajar, y ella odia trabajar. Rechazó hacer su prueba del desierto tras ser la mejor de su promoción en Disfraz, Sigilo, Ocultación, Hurto, Trampería y Cerrajería. Fue una de las profesoras titulares más jóvenes que han habido nunca en Cadeus, pero actualmente no tiene más opción que servir como Inquisidora, pese a que su Legislador es una versión fallida acorde con su cargo. Su carácter extrovertido, irreverente, desenfadado y jovial se ha ido ensombreciendo progresivamente estos años, pero sigue siendo una docente nata y la única que protege y respalda a sus alumnos sin hacer preguntas cuando transgreden las normas. Sus métodos siempre han sido amenos, didácticos y dados al ocio, haciendo del subterfugio un juego.
Severus Gerardiere: El profesor titular de Artes Oscuras. Encargado de las mazmorras del monasterio y con toda probabilidad uno de los hombres con más conocimientos de Ocultismo que existan. Un auténtico maestro severo, inflexible y tremendamente exigente con sus alumnos. Sus castigos por fallar una prueba práctica, oral o escrita eran terribles, pero sus resultados académicos a la larga resultaban excelente. También es un consejero personal de Romeo Exxet para asuntos sobrenaturales y, sin lugar a dudas, un hombre estrechamente relacionado con Magnus y toda la cúpula de la Iglesia y la Inquisicón. Su hija estudiaba en el monasterio, pero se creía que estaba endemoniada y un buen día desapareció sin rastro.
Santa Evangeline Matheus: Maestra titular de Dones Divinos y mano derecha de Romeo Exxet. Sabedora de notables habilidades metamágicas, se trata de una mujer tan sabia e inteligente como versada en multitud de materias. Sanadora y consejera en asuntos religiosos, diplomáticos y sobrenaturales, es un efectivo de la Inquisición principalmente defensivo destinado a efectuar como barrera y soporte. Sus relaciones de paz son su labor más destacada, aunque su labor para con los Santos de la Iglesia y su servicio para Magnus, Romeo, y los compañeros del monasterio la han granjeado también una poderosa sensación de deuda y gratitud para con su persona. De naturaleza bondadosa y altruista, es sin embargo exigente y totalmente intolerable con lo sobrenatural fuera de la Santidad.
Maestro: Su nombre real nunca llegó a relevarse. Un hombre que conoce los principios de todas y cada una de las armas cuerpo a cuerpo o a corto alcance, de ahí que sea el profesor titular de Esgrima y Entrenamiento Físico. Su buen corazón contrasta con su carácter extremadamente reservado y militar, que no duda en azuzar hasta el extremo tolerable a los alumnos. Sorprendentemente, se preocupa por estos. Actualmente es el máximo responsable y la principal autoridad a la hora de decidir a quién se le otorga un Legislador y a quien no. Conoce los nombres de todas esas armas como si las hubiese forjado él mismo, y también sabe los nombres de aquellos que las tienen en posesión. Pese a que prefiere la enseñanza, en los últimos diez años ha tenido que hacer también trabajo de campo.
Petros Salieri: El profesor titular de Artes Marciales y Dominio Espiritual. Sorprendentemente atractivo, cargado de estilo y dedicado con sus alumnos, su carácter ha ido volviéndose algo más serio de lo habitual durante estos diez años, pero siente verdadero respeto y agradecimiento por los Asesinos de Sombra. Es un hombre bastante místico centrado en la fuerza del yo interior, capaz de usar su alma para todo tipo de proezas tales como caminar por las paredes, atrapar rayos en la mano o incluso teleportarse, multiplicarse o desaparecer a la vista. Destaca por ser increíblemente rápido, versátil, y mantener una sana rivalidad con Maestro, a quien considera su igual en cuanto a capacidad ofensiva se refiere. Sus métodos han sido siempre extraños, tales como entrenar en el tejado del monasterio o escuchar al agua o las estrellas.
Romeo Exxet: Sumo Inquisidor y mano derecha de Magnus. Únicamente responde ante este, que no sale de Albídion. Tiene carta blanca para realizar cualquier acción sin pedir permiso a nadie. Todos los Inquisidores se encuentran a su cargo, y es conocido por estar al tanto de absolutamente todo lo que pasa en el Monasterio de Caedus, la Inquisición, y no suele perder detalle de lo que pasa en la Iglesia y las demás facciones, especialmente Tol Rauko y la Orden del Cielo. Su filosofía es extremista y sin concesiones para con la presencia de poderes sobrenaturales fuera de la Inquisición, pero el ajedrez político le obliga a comedirse con respecto a determinados individuos que pueblan Abel.
Tyler: Inquisidor veterano de unos 45 años de edad. Se entrenó de pequeño en el monasterio de Caedus, donde mostró a todo el mundo su magnífica habilidad para la esgrima. Fue uno de los alumnos predilectos en las clases de combate, lo cual le abrió muchas puertas pese a sus flaquezas en otros campos. También ha demostrado numerosas veces sus capacidades tácticas y sus aptitudes sociales. Caballeroso y respetable, su lealtad a la organización a la que sirve es máxima. Por su fe y devoción, ha sido capaz de tomar decisiones que habrían destruido por completo la moralidad de otros. Es el claro ejemplo de la diligencia y del agente que cumple las órdenes tal como se le encomiendan. Mantiene una relación muy cercana con Ace Velvet.
Aenea Hollen: Pasados unos años, se la animó a abandonar el Monasterio para unirse tempranamente a los Inquisidores de Sangre y continuar allí su formación al abrigo de su padre. Como hija de un Inquisidor y una Hechicera válida con poderes de luz y el respaldo de Bernadette, no fue eliminada como el 80% de los alumnos, pero el tribunal eclesiástico y la cúpula del Vaticano decidieron que no podía seguir estudiando en el seno de Albídion y bajo su techo. Aunque ha hecho varias visitas tuteladas al monasterio en periodo estival y en navidades, cada vez estas visitas eran menos frecuentes y más breves, del mismo modo que su carácter fue siendo cada vez más cercano al hecho de no exterminar las entidades sobrenaturales, buscando una alianza con ellas contra las demás. Un enfoque más cercano a Sol Negro o Tol Rauko que la Inquisición.
Magnus: El Sumo Arzobispo, elegido por el Consejo de Cardenales sin el permiso de la Emperatriz Barbados. Es un hombre devoto que siente verdadero fanatismo por lo que hace. Está obsesionado con la Ley de Dios y con castigar justamente a aquellos que la incumplen. Es muy piadoso, pero no teme dar terribles escarmientos a quienes se atrevan a contrariar la voluntad divino. Sin embargo, todos en la Inquisición saben que quiere devolver a la Iglesia su antigua gloria, devolviéndole el poder político en sus principados. No sale de Albídion y está protegido por una guardia personal que ha elegido él mismo entre sus seguidores. Hizo una visita al Monasterio de Caedus para ver su funcionamiento, pero fue algo más judicial y protocolario que otra cosa, siempre observando y sin trato directo con los alumnos.
Renata Crest: Profesora Titular de Medicina. Dirige la Enfermería del Monasterio de Caedus y gestiona la Herbolaria y los Venenos, pasando por encima de Mary Jane Cone. Como Leona, sabe de las artes sociales lo bastante para poder tomar por la mano a los demás, aunque ella es una experta mentirosa y manipuladora. Movida por sus motivaciones particulares, es una entusiasta de su trabajo, recuperar la salud y, con quien debe, quitarla. Es implacable en lo que hace, y puede ofrecerte sus bálsamos o sus venenos según lo que deba. Su fama doctora alcanza cuotas irrealistas, pero no hay nada que con los recursos adecuados no hubiese podido curar. Incluso barajó implantar una prótesis a Kael, pero le denegaron el intento. Conocer su personalidad real parece imposible dadas sus máscaras.
Charlotte Bourgeois: Profesora Adjunta de Historia. Tras la falta de Theresia Di Caela sustituirá a la profesora en cursos venideros y, si resulta apropiada, recibirá la plaza como Titular. Aprendiz del Monasterio durante 10 años, sus poderes telepáticos no la sirvieron en la prueba del desierto contra la Inmunidad Psicológica de algunas criaturas. Sin embargo, sobrevivió, y en lugar de quedar como una Guardia Eclesiástica se le ofreció el puesto de profesora. Inteligente, reflexiva y muda, se vale de sus poderes mentales para interaccionar con sus alumnos y sus compañeros, aunque obviamente, no es algo que puede hacer frente a ignorantes de su verdadera condición como psiónica.
Gaïa es una tierra llena de sociedades, órdenes y grupos que ejercen una gran influencia en su desarrollo. Algunas de ellas son secretas y se mueven en las sombras, mientras que otras son grandes agrupaciones conocidas por todos.
Los conocimientos de vuestros personajes sobre esto dependen de sus conocimientos de Historia y Ocultismo.
De izquierda a derecha, el lado Santo y el lado prohibido de la Iglesia.
Pertenecéis a la Iglesia. Sois la Iglesia, os guste o no, y la Iglesia Vaticana es la organización más importante de Gaïa. Tiene como meta promover la fe cristiana entre todos sus habitantes y asegurarse de que su palabra llegue hasta ellos. También se ocupa de la caridad y de ayudar a aquellos que lo necesiten.
Sin embargo, se os asume otra faceta mucho más oscura. Desde su misma aparición, se ha ocupado de destruir todo aquello que pueda representar un peligro para sus dogmas, lo que incluye a hechiceros y a seres de origen sobrenatural.
La gran mayoría de sus miembros son buenas personas que tratan de ayudar a sus semejantes, pero muchos de los que ostentan los cargos más elevados son individuos sedientos de poder que sólo desean acrecentar el que ya poseen. De cualquier forma, toda la Iglesia parece haber centrado sus esfuerzos en acabar con los reinos que se han escindido directamente de su seno, como Kushistán. Parte de esto se ve agravado por Magnus, el actual Sumo Arzobispo.
Jerarquía: Comienza en el Emperador, máximo representante de Cristo en la tierra. Inmediatamente debajo se encuentra el Sumo Arzobispo, en quien el Pontífice ha delegado muchas prerrogativas y poderes (en la práctica, es el verdadero señor de la Iglesia). A continuación están los obispos, cada uno de los cuales se encarga de controlar un principado entero. Los doce más importantes reciben además el título de Cardenal, y se reúnen periódicamente en la ciudad Sagrada de Albídion con el Arzobispo para tomar decisiones de gran trascendencia. Al servicio de los obispos están los diáconos, quienes se ocupan de distintas diócesis dentro de los principados. Finalmente, hallamos a párrocos y sacerdotes, encargados de transmitir directamente al pueblo la palabra de Cristo.
Economía: Se basa principalmente en los diezmos y las recaudaciones que obtiene por todo el mundo, lo que le proporciona una increíble capacidad financiera. Tiene su propio ejército como cualquier principado más, aunque sus tropas son escasas. De todos modos, si necesita una potente fuerza militar, puede recurrir a los regimientos de otros reinos, en especial a los de Argos. También tiene la caridad, el altruismo y el mecenazgo de la nobleza o la burguesía, que tiende a apadrinar efectivos de la Iglesia, generalmente altos cargos, Guaridas Eclesiásticos o Inquisidores.
La sociedad más importante, vosotros, un cuerpo creado con la única intención de encontrar y purgar a los herejes. Vuestra misión es exterminar a brujos y demonios, pero cualquier ser sobrenatural es una entidad demoníaca que merece morir.
Sois asesinos brutales en potencia, pero no sois estúpidos y para vuestra edad sois muy maduros psicológicamente dado vuestro entrenamiento. Se espera que seáis astutos, hábiles, inteligentes y sabios en el obrar, sin cometer fallos en vuestro trabajo. Se quiere que hagáis siempre lo más provechoso para la Iglesia, la Inquisición y Gaïa, por ese orden. Si sois listos, os antepondréis a eso. Se espera que matéis a todo bicho viviente que no sea completamente mundano, pero...
Tiene una organización independiente de la Iglesia. A cargo de Romeo Exxet, Decimotercer Cardenal y Sumo Inquisidor, únicamente responde ante el propio Magnus, que no sale de Albídion. Tiene carta blanca para realizar cualquier acción sin pedir permiso a nadie. Los Inquisidores os encontráis a su cargo, y se espera que seáis independientes pero que sepáis trabajar en equipo. Especialmente los más novatos.
El Vaticano no hace distinción entre hombres y mujeres para ser Inquisidor, aunque suelen ser huérfanos excepcionales, hijos de otros Inquisidores o recomendados de familia prestigiosa. Todos son recogidos por miembros de la Iglesia y enviados a la ciudad Santa de Albídion donde son entrenados en secreto en el Monasterio de Caedus o cualquier otro lado.
Cientos de chiquillos erais entrenados día y noche sin descanso hasta que os convertíais en verdaderas máquinas de matar. Muchos no eran capaces de soportar ese sobrehumano entrenamiento y morían antes de llegar a la adolescencia. Bien lo sabéis de segunda mano. Otros no demostraron tener suficientes aptitudes para convertirse en Inquisidores, y se les degradó a Guardias Eclesiásticos, intelectuales o monjes guardianes del templo. Ninguno habla de lo que no debe.
De Aenea se sabe que está viva, pero no es una Inquisidora normal y corriente. Está haciendo Los Inquisidores de Sangre saben qué, y no es de extrañar dada su relación con los monstruos, la Iglesia, la Inquisición y la jefa de seguridad del Monasterio. Juzgada y procesada por herejía se encargará de algo bastante turbio pero necesario. Y no os gustará saberlo.
Finalmente, sólo un 20% de los niños es capaz de completar con éxito su entrenamiento y obtener el título de Inquisidor. Al salir, se han convertido normalmente en fanáticos que darían su vida por sus ideales. Existen 1000 Inquisidores activos.
Un Inquisidor actúa por separado, en grupo, o acompañados por Guardias Eclesiásticos elegidos por sus superiores o ellos mismos. Si encuentran un brujo o ser sobrenatural, lo destruyen sin dejar testigos que haben de ello. En una gran población utilizan a los párrocos para crear una coartada convincente, pero en pequeños pueblos son capaces de quemarlos con sus habitantes para evitar que ese conocimiento prohibido “contamine” a otros inocentes (es decir, que se extienda el rumor de su existencia). La leyenda de los actos cometidos por la Inquisición provoca verdadero terror entre el pueblo.
Según su modus operandi, pueden revelar abiertamente su identidad o utilizar el subterfugio para investigar a fondo sus casos. Los que no van de incógnito utilizan ropajes marcados con la Cruz de la Inquisición. Para la lucha se les suele otorgar Legisladores, armas marcadas con su cruz capaces de destruir a criaturas sobrenaturales y detener conjuros.
Otra de las organizaciones más poderosas de Gaïa. Una orden militar de Templarios que se dedica a buscar y preservar cualquier vestigio de cultura no humana o entidad sobrenatural que exista en el mundo. Su objetivo es evitar que desaparezcan para siempre e impedir que los humanos tengan acceso a conocimientos que pueden resultar peligrosos, por lo que son una Némesis de la Inquisición y se enfrenta a ella constantemente. Sus miembros son luchadores excepcionales con grandes conocimientos de arqueología y Ocultismo, preparados para enfrentarse a cualquier tipo de dificultad.
Todo el mundo conoce Tol Rauko, pero pocos tienen claro a qué se dedican exactamente. Dado que hoy en día prácticamente nadie cree en lo inexplicable, los consideran un grupo de privilegiados que viven de las prerrogativas que les concedió el Imperio en la antigüedad. No obstante, la gente es consciente de su potencia y les teme.
Templos: Los templarios viajan por todo el mundo en pos de reliquias o entidades sobrenaturales. Cuando se encuentran con unas ruinas, las exploran haciendo detallados mapas de lo que hay dentro, y recogen todos los artefactos peligrosos transportables que hallen. Tras eso, las sellan con su marca y las ocultan. A veces, si el lugar es especialmente peligroso, simplemente lo cierran completamente y dejan una guarnición en la zona custodiándolo. Gaïa entera está plagada de ciudadelas y templos sellados por Tol Rauko, aunque sus miembros saben perfectamente que el mundo es muy grande y que aún faltan muchísimas más por encontrar.
Criaturas: Cuando localizan un ser sobrenatural, actúan de un modo completamente distinto a los Inquisidores. Su misión en esos casos es la de capturarlos con vida y trasladarlos hasta su fortaleza central. Si es necesario, están capacitados para hacerles todo el daño que sea preciso, aunque nunca matarlos salvo si peligra abiertamente la vida de inocentes. En ocasiones, pueden incluso dejar morir a algunas personas antes que acabar con un ser único en su especie. No tienen ninguna jurisdicción sobre brujos humanos, aunque sí sobre las cosas que estos puedan poseer.
Militarmente, Tol Rauko tiene un potencial bélico comparable al de un Señor de la Guerra, por lo que con su poder puede desestabilizar cualquier principado o incluso derrocarlo. Tienen varios miles de soldados a su cargo distribuidos por todo el mundo y casi medio millar de templarios. La misma naturaleza de la orden les enfrenta abiertamente a la Inquisición, quienes se han convertido en sus principales competidores a lo largo de los años. Aunque están en guerra abierta, se reprimen por respeto a la Emperadora Barbados.
En sus inicios, los Templarios y los Inquisidores protagonizaron varios enfrentamientos que acabaron siempre en derramamiento de sangre. Para evitar la muerte de sus agentes, el Emperador del momento impuso un decreto según el cual, aquel que llegase primero hasta el lugar de los hechos tiene la prerrogativa de la investigación, mientras que la otra parte debía retirarse. Aun así, en algunos casos han seguido estallando conflictos armados entre templarios e inquisidores, ya que ambos argumentaban haber sido los primeros en aparecer.
Jerarquía: Militar. Existen dos categorías distintas: los Soldados y Templarios (verdaderos agentes, vestidos como tales). Está abierto a nuevas incorporaciones, tanto hombres como mujeres, siempre que los aspirantes prueben su capacidad para formar parte de ella. Si son aceptados, se les otorga un título nobiliario y la orden se ocupa de sus familias y descendientes durante el resto de sus vidas.
Un Templario de Tol Rauko es un verdadero demonio en la lucha preparado para enfrentarse a amenazas de carácter sobrenatural. Son la contrapartida de los Inquisidores. Unos cuantos han desarrollado Habilidades del Ki para realizar más efectivamente su misión, y se les dota de equipo sobrenatural con el que apoyar sus, ya de por sí, elevadas capacidades. Además, tienen grandes conocimientos de Ocultismo y sobre civilizaciones antiguas. Casi todos los miembros de la orden sienten verdadera dedicación por lo que hacen. Tienen un espíritu aventurero y les apasiona enfrentarse a lo desconocido.
Los Soldados, por el contrario, son el grueso reemplazable. Guardias, vigías, unidades prescindibles. Se encargan de misiones más simples, como vigilar. Nacieron a partir de la necesidad de tener un mayor número de efectivos. Disponen de un ejército de Soldados en cada principado.
Fortaleza: En el centro del Mar Interior se encuentra el castillo fortaleza de Tol Rauko. Es el corazón de la orden, donde los templarios han recopilado la información de la antigüedad y todo lo que han encontrado en estos últimos siete siglos. Sus cámaras subterráneas son inmensos almacenes, llenos de miles de reliquias ordenadas y artefactos místicos de todo tipo. Sus bibliotecas están atestadas de textos prohibidos que han salvado de la Inquisición y algunos grimorios de magia. Probablemente no existe ningún lugar en el mundo más seguro que esta isla. Custodiado por los mejores templarios y con los más elevados sistemas de seguridad sobrenatural, es inexpugnable incluso para las criaturas más poderosas.
La Orden del Cielo es el ejército privado de la Emperatriz, el cuerpo personal de guardias y agentes que se ocupa de ejecutar su voluntad. Todos los miembros de la orden se sienten realmente orgullosos de pertenecer a ella, ya que no hay ningún otro título militar que reporte más honra que este, salvo el de Señor de la Guerra. Habitualmente, se les reconoce por utilizar relucientes armaduras y ropajes.
Ingreso: Sólo hay dos maneras de entrar a formar parte de la Orden. La primera es recibir una invitación de la propia Emperatriz, y la segunda es pasar una serie de pruebas de habilidad e inteligencia que se realizan una vez al año en Arkángel. Por tanto, entre los que forman parte de sus filas no existe ninguna distinción a causa de su origen, sexo o realengo; únicamente su habilidad marcial y su iniciativa importan. Los que consiguen ingresar siguen un duro entrenamiento cultivando cuerpo y mente para responder al unísono ante cualquier evento. Hay muy pocos caballeros que no sueñen con ser llamados a sus filas alguna vez.
Los Siete Cielos: La Orden del Cielo está organizada y dividida en siete niveles diferentes, dependiendo de los logros y habilidades de sus miembros. Cada uno de estos grados está numerado entre el Primer y el Séptimo Cielo, lo que indica también cuáles son sus atribuciones. Los Caballeros del Primer Cielo son los recién llegados a la orden, cuya función habitual consiste en vigilar la seguridad del barrio central de Arkángel, conocido como Las Alas del Ángel.
El cuerpo de caballeros del Segundo Cielo es el más numeroso de todos, y hace la función de ejército de elite de la Emperatriz, acompañándola como escolta en sus viajes. Hoy en día, son también los encargados de custodiar la catedral vaticana de Arkángel hasta que la Iglesia vuelva a ocuparse de ella. Los que pertenecen al Tercer Cielo lideran a los caballeros de los dos grados inferiores, actuando como cabecillas en sus respectivas encomiendas.
Las órdenes del Cuarto y Quinto Cielo merecen una mención más detallada. Se trata de los agentes especiales de la Emperatriz, a quienes envía en su nombre a cumplir misiones personales de toda índole. En muchas ocasiones, estos caballeros no han pasado previamente por los grados anteriores, sino que han sido ascendidos directamente hasta ese puesto. A veces, actúan de incógnito para beneficiar los intereses del Sacro Santo Imperio. No hay ninguna regla específica a la hora de atribuir las misiones a un grado u otro, pero por lo general, se dejan las más complejas a los del Quinto Cielo.
Por último, se encuentran los caballeros del Sexto y Séptimo Cielo, cuyo nombramiento está reservado únicamente a la Emperatriz. Son sus guardianes personales, que se ocupan de la seguridad del castillo y de ella misma. La gran mayoría son maestros marciales sin rival o están dotados de poderes especiales. Como los Inquisidores, justifican sus habilidades sobrenaturales como dones divinos, concedidos por Dios para la protección de la Emperatriz. Actualmente, sólo hay cuatro caballeros del Séptimo Cielo, que hacen la función de sumos pretorianos de Elisabetta. Uno solo de ellos es capaz de aplastar un ejército entero sin sufrir ni una sola herida, y todos lo saben. Su líder es Kisidan, mentor de la Emperatriz.
Sol es una organización secreta de comerciantes que desde hace años se interesa en asuntos de índole sobrenatural. Tiene miles de miembros por todo el mundo y son pocas las ciudades importantes que no poseen por lo menos una de sus sucursales. Formalmente, no hay ningún lazo que una a los integrantes de Sol, por lo que en apariencia tan sólo son un grupo de poderosos mercaderes que mantienen provechosas relaciones entre ellos. Sin embargo, todos forman parte de la misma sociedad, de manera que en cierto modo constituyen la primera “corporación” a nivel mundial de Gaïa.
Sus negocios legales incluyen todo tipo de compraventa de mercancías y transportes. Clandestinamente se dedican al tráfico de artefactos sobrenaturales y antigüedades de otras civilizaciones. Venden la gran mayoría de los objetos que consiguen a quienes tienen la capacidad de adquirirlos, pero también conservan para ellos unos pocos si les permiten acrecentar su poder. Las operaciones legales e ilegales de Sol mueven un 12% de la economía.
Para asegurar sus intereses, Sol tiene a su servicio a todo un ejército privado de mercenarios, algunos de los cuales poseen incluso habilidades sobrenaturales. Habitualmente no emprenden nunca acciones ofensivas, pero no temen realizar verdaderas matanzas si las consideran necesarias. La organización posee cierta influencia en todas las ciudades de libre comercio. Sus negocios ilegales con elementos sobrenaturales les llevan a enfrentarse de un modo directo con Tol Rauko y, en menor grado, con la Inquisición. En ocasiones, Tol Rauko ha desbaratado más de una de sus operaciones importantes, pero a su vez, Sol también ha sustraído cargamentos enteros que se dirigían a la isla de los templarios.
Se trata de una sociedad secreta creada aparentemente de la nada. Su nombre significa "Ciencia" en Latín. Sus principales miembros son científicos, alquimistas y brujos que ha reunido desde todos los confines del mundo. Está dividida en varias secciones que llevan adelante proyectos de todo tipo. Cada división posee una amplia base de operaciones donde llevan a cabo sus experimentos, que cuenta con un sofisticado sistema de seguridad para evitar que nadie entre o salga sin su permiso.
La gran mayoría de ellas se encuentran en Lucrecio, aunque últimamente han establecido nuevas divisiones en lugares alejados, donde las condiciones climáticas son más propicias para los proyectos, como Goldar. Estas bases están siempre en principados con escaso nivel cultural. Wissenschaft nunca se arriesgaría a establecerlas en sitios donde pudieran ser descubiertas por Abel o la Alianza Azur.
Además de los científicos, brujos y alquimistas, Wissenschaft tiene una legión de agentes especializados en infiltración, espionaje y asesinato al servicio de cada sección. Si necesita apoyo logístico, puede contar con las fuerzas de elite de Lucrecio y con el ejército secreto que ha formado utilizando sus experimentos.
El principal objetivo de la organización es conseguir tantos avances en sus respectivos campos como sea posible. Aunque por norma general evitan causar cualquier daño innecesario, son capaces de hacer cualquier cosa para avanzar a pasos de gigante en sus proyectos, incluso si esto representa utilizar cobayas humanas o criaturas sobrenaturales inteligentes.
El Proceso es, hasta donde la Inquisición sabe, el proyecto más secreto y ambicioso de Wissenschafts. Un experimento científico y un ritual místico a la vez, consiste en sustituir toda la sangre de un ser vivo por un extraño fluido negro. Dicho líquido se crea mediante la mezcla de los restos de varias criaturas sobrenaturales con un compuesto de procedencia desconocida. El objetivo del proyecto es otorgar a esos seres vivos, a los que llaman “procesados”, increíbles habilidades tanto físicas como espirituales. Desgraciadamente, el experimento es en extremo inestable. Los procesados sufren terribles y monstruosas deformaciones, volviéndose locos progresivamente. Por si esto fuera poco, sus vidas se acortan sensiblemente, y necesitan beber grandes cantidades de ese compuesto oscuro para sobrevivir.
Los Cuervos son las mejores y los principales agentes de la organización, y se les envía en las misiones más problemáticas. Se trata de seres humanos a los que ha sometido a una versión muy reducida del proceso, y operado posteriormente, implantándoles un cristal psíquico en las ramificaciones del hemisferio izquierdo del cerebro. Ambas cosas les conceden una fuerza y velocidad incomparables, junto a la capacidad de utilizar poderes mentales.
Generalmente obtienen capacidades telepáticas, siendo capaces de leer las intenciones de sus oponentes. Muchos jefes de divisiones tienen a Cuervos a su servicio o variaciones del experimento original. A menudo, se encargan de los secuestros de integrantes potenciales de Wissenschaft que se nieguen, de buena gana, a formar parte de la sociedad. Como a sus mejores agentes, les proporcionan todo el equipamiento que sea necesario para llevar a cabo las misiones encomendadas, por lo que no es de extrañar que usen armas de fuego y material extraño desarrollado en los laboratorios.
Samael es una sociedad secreta formada por entidades y seres sobrenaturales que tienen como objetivo sobrevivir en un mundo que les es hostil. Sus miembros no pertenecen a una etnia concreta y cualquiera que pueda coexistir junto al hombre es aceptado en ella. Un sinfín de criaturas que consideraríamos monstruos son sólo algunos de sus componentes.
Su principal objetivo es mantenerse en secreto, ocultando su presencia a los ojos humanos mientras caminan entre nosotros. Ellos mismos se han ocupado de apoyar la idea de que lo sobrenatural no es nada más que un mito, supersticiones baratas nacidas de la ignorancia y la literatura. Suelen establecen lazos comerciales con Sol Negro.
Puede que de entre todos los miembros de Samael no haya ninguno más enigmático que Las Sombras, el grupo compuesto por los D ́Anjayni. Probablemente se trata de una de las redes de espías más efectiva de toda Gaïa, capaz de infiltrarse en cualquier sitio gracias a su capacidad de pasar inadvertidos. Las Sombras son agentes perfectos, que ejecutan los mandatos que reciben sin cuestionarlos. No obstante, en ocasiones actúan por su propia cuenta en pos de fines que, de momento, siguen siendo desconocidos.
Como Inquisidores, lo más normal es que establezcáis una serie de lazos relaciones. Todos ellos están relativamente limitados por haber permanecido diez años en el Monasterio de Caedus internado y entrenando, por lo que la mayoría de vuestras relaciones probablemente sean con gente del interior.
Visitas Oficiales: Sin embargo, los Inquisidores suelen visitar a la Iglesia, la Nobleza, y la Burguesía de Albídion, la ciudad local, e incluso de Argos u otras zonas afines y aliadas de la Inquisición y la Iglesia Vaticana. Se trata de un juego político, económico y relacional basado en amistades, favores, tráfico de influencias, mecenazgo, apariencias e intereses.
Entrenamiento de Campo: Adicionalmente, se permite en periodo estival (Julio y Agosto) y navidades salir del Monasterio para establecer pequeñas misiones o entrenamiento de campo. O incluso cuestiones políticas o personales entre Maestro y Alumno o noblezas más distantes, como la de Arkángel y su tensa relación con la Inquisición, que reconoce Abel pero no a la Emperatriz. En esos periodos podéis conseguir más Relaciones con otros personajes, desde líderes nórdicos hasta comerciantes locales.
Así pues, aunque podéis bajo mi aprobación probar lo que queráis, y de hecho os animo a innovar, yo os voy a dar una guía mínima para que no vayáis del todo perdido, por si alguien no sabe exactamente qué hacer. Siempre podéis dividir los puntos entre los personajes que figuran en esta escena, aunque como ya sabéis, tener que diseñar tres personajes. Como muchos de vosotros estáis diseñando otros Inquisidores, os pongo en situación sobre la utilidad de todos los tipos de personajes que fácilmente tienen relación, en Albídion, con el Monasterio de Caedus.
Inquisidores: Generalmente son independientes. Suelen ir a sus misiones en solitario, acompañados por otros Inquisidores entre los que se elige un Líder temporal, o acompañados por Guardias Inquisitoriales que les eligen o eligen ellos mismos. Si todos vuestros PNjs son otros Inquisidores, es relativamente difícil que los veáis, ya que vuestros compañeros van a ser el resto de jugadores. Sin embargo, no es imposible, y pudiera darse el caso de que chocaseis con ellos en alguna misión, que fuesen a ayudaros, o que simplemente fuesen un miembro de la comitiva más. Pese a ello, está limitado.
Altos Inquisidores: Maestro, Petros, Evangeline, o en su defecto, algo intermedio, como Leona, Bronn, Mary Jane, Dóminar, Severus o Evangeline. Aunque suelen estar muy ocupados, también los vais a ver. De hecho, es posible que aparezcan para supervisaros, socorreros o intervenir de algún modo, ya que tienen más capacidad que vosotros. Aún así, que aparezcan para salvaros podría tener consecuencias negativas. Sus ayudas suelen ser más indirectas, hablando en vuestro favor al tener más peso o defendiéndoos. No serán, por norma general, vuestros compañeros de batalla.
Guardias Inquisitoriales: Son los que suelen acompañar a los Inquisidores allá donde vayan. La mayoría no tendrán rostro ni nombre, pero estarán a vuestro lado y podrían ser vuestros compañeros de batalla, así que os recomiendo invertir PNJs aquí, personalmente hablando. Os permitirá elegirlos como compañeros y tener una relación establecida con ella, así como darles una personalidad e historia reales. También son más dependientes de vosotros y se juegan menos el cuello, al ser vuestros ayudantes y los encargados de defender Albídion y el Monasterio. Sólo un 20% de los que entran salen como Inquisidores. El resto mueren, quedan relegados a algo, o, si son meritorios, quedan como Guardias Inquisitoriales. Un puesto bien pagado y reputado pero poco peligroso. No suelen tener poderes sobrenaturales, pero alguno ha conseguido aprender algo de Ki, o incluso haber entrenado sus poderes de Hechicería o Psiónica.
Nobleza y Burguesía: Suelen ser Mecenas de algún Inquisidor, al que toman bajo su protección. La Nobleza es hereditaria y está más ligada a la Iglesia que la Burguesía, que implica simplemente poder comprar un título nobiliario. Sin embargo, ambas están muy metidas en la Iglesia Vaticana, y algunos, los más selectos o belicosos, saben de la Inquisición y la apoyan económicamente, ya sea en general o apadrinando a alguien. Mientras no supongáis una vergüenza y les contentéis, tendréis dinero y algunas comodidades en Albídion.
Iglesia: Diocesanas, Decanas, Sacerdotes, Curas, Diáconos, o incluso Santos. Individuos que, sin ser de la Inquisición, influyen en ella. Tienen relativo peso en el Tribunal Eclesiástico y en los sectores más clasistas de la Inquisición. Romeo, Magnus, Evangeline, etc.
Así pues, os dejo remodelar actualmente los PNJs que ya hayáis diseñado. Os recomendaría, antes que Inquisidores, diseñar Guardias Eclesiásticos. No sólo tendréis más influencia y peso de cara a ellos, sino que hay más posibilidades de que estén junto a vosotros fuera del monasterio. Si lo que queréis es una relación más indirecta, tirad de Nobleza, Burguesía o Iglesia. Los Altos Inquisidores son como ya pone ahí buques insignia que se mueven lentamente pero con grandes cañones.
Por otro lado, fuera de la Inquisición, os recomiendo tener Amistad y Romance con la Nobleza, Burguesía o Iglesia local, o con la facción pertinente que supla a los Inquisidores y Guardias (La Orden del Cielo, Señores de la Guerra, Ejércitos). Siempre puede venir bien ser amiguete de un soldado en Arkángel, por ejemplo, o de una Caballero del Primer Cielo.
Respecto a Enemistades, os recomiendo Templarios como lo mejor de lo mejor. Van a salir en la trama. Aunque podéis elegir cualquiera, y todos son válidos. También están los Cuervos, alguien enfadado de Samael por haber ayudado a matar en verano a un amigo suyo o, en su defecto, comerciantes frustrados de Sol Negro, envidiosos de la corte, soldados humillados, etc. O simple competición sana con algún Guardia Eclesiástico o Inquisidor si vais de puertas para adentro. Por mí como si elegís ser Rivales de Romeo Exxet por haber dicho inocentemente que "su armadura no brilla tanto como el oro suele relucir". Aunque vayais a morir por eso.
Sobre Romances... con cuidadín, todo es posible. Como si os queréis estar cepillando a una Sylvain (Elfa). Pero vais a morir, probablemente. Lo más normal es, en caso de Romances, tener UN romance declarado o sin declarar si es de puertas afuera o bastante comprometedor. Si es que tenéis. Tener más es más peligroso, pero muchísimo más divertido.
Por si no ha quedado claro, matizo. Las Enemistades pueden ser sana competitividad u odio visceral, eso da igual. Los únicos efectos reales son que, a más puntuación, más harán los enemigos para quedar por encima de vosotros.
Cualquier duda al respecto, preguntadme.
Tiradas Abiertas: Las Tiradas Abiertas suceden a partir de 96 (y sucesivamente 97, 98, etc), no a partir de 90. Esto es así para que todo se base más en su habilidad propia que en el stackeo de suerte. Adicionalmente, la Desventaja Destino Aciago que impide hacer Abiertas pasa a otorgar sólo 1PC en lugar de 2. En alguna ocasión el Director, y sólo el Director, podría saltarse esta regla con cualquier personaje y sacar una abierta con 90+, pero es consideración suya y sólo suya.
Extrusión: Afecta a la magia y las Matrices Psíquicas.
Habilidades Secundarias: Se comunica por la presente que todos aquellos que no tengan...
Nadar, no sabrán mantenerse a flote.
Montar, se caerán del caballo al primer giro y les dolerá el pompis a los dos minutos.
Advertir, no verán cómo les colocan cuernos con la mano por detrás.
Buscar, no encontrarán ni su ropa interior.
Animales, no se llevarán bien con los gatos que frecuentan el monasterio.
Memorizar, no recordarán cuál era la contraseña entre Inquisidores.
Frialdad, se asustarán hasta de su sombra.
Resistir el dolor, gritarán cuando se les clave una aguja.
Y así con todas. Por supuesto, esto son Dificultades a Rutinario (20), por lo que si alguien las supera (generalmente un 50% de posibilidades), ignorarán los efectos en ese momento puntual. Os recomiendo Encarecidamente "Conocedor de Todas las Materias", ya que es una de las Ventajas habituales de un Inquisidor, en teoría formado para ser un todoterreno aunque sea a niveles mínimos. Pero podéis hacer lo que queráis.
Iniciativa: Haré tiradas de Advertir (y de lo que sea), cuando vayan dirigidas a una actividad que el propio jugador no podía conocer (por ejemplo, un asesino en la espalda o una paloma excretando en el cielo ante su cogote). Para cosas que el jugador pueda hacer por sí mismo (mirar dentro del cofre, fijarse en los pendientes de una mujer, o similares), deberá mostrarse interesado él. No os voy a llevar de la manita, y como os quedéis "campeando el spawner" o mirando las vacas pasar esperando a que os diga cuál es el secreto para pasarse la partida sin morir os va a aparecer mágicamente un bicho de la vigilia tres niveles más potente que vosotros y os va a poner como "Personaje Muerto". Así de claro.
Derribado: Levantarse del suelo es una Acción Activa.
Hay tres formas de conseguir Puntos de Elan en esta partida, obviando los puntos que tengáis de la partida anterior.
1) Comprando la ventaja Elan y dándole una justificación por Trasfondo.
2) Haciendo actos en el transcurso de la partida que sean lo bastante meritorios como para dar Elan.
3) Usando el Diario y transmutando, bajo permiso del Director, Puntos de Experiencia en Puntos de Elan. Obviamente, debería ser un mensaje elaborado, con un motivo dentro del mismo suficiente para dar Elan, y que no sea algo gratuito y porque sí sino bien atado y trabajado, que el Elan no es ninguna tontería.
Como todo hijo de vecino, le meto cambios, sesgo e incluyo ambientación respecto a lo oficial de ánima. Así que si veis Winter is Coming, Denerim, Devils Never Cry o La Orden de Selene sin mujeres excesivamente voluptuosas, no pasa nada. Porque igual os meto un huevo de dragón que un orfanato controlado por demonios y me quedo tan ancho.
Ejemplos:
¿Cual es la justificación de regla? Que el bono de Destreza es genérico, es una habilidad que el personaje tiene use el arma que use, del mismo modo que lo aplica a todas sus secundarias las tenga o no desarrolladas. Lo mismo sucede con el bono por nivel. La Habilidad Base en cambio es el aprendizaje activo que el personaje tiene con un arma concreta, por lo que esta sí se ve reducida al usar armas que conozca menos o desconozca. Eso y que todos habéis usado armas con Maestro.
No he acabado de entenderlo, por muchos negativos que tengas, a la hora de realizar el ataque sumas sobre cero tu destreza y ya? Por ejemplo, tengo destreza +15 cansancio 3 (-20) y carezco de competencias (-60), tendría un total de -65 a lo que saque en los dados, no pudiendo bajar por debajo de 0? o considero que todo eso me deja en cero y sumo 10?
No, los penalizadores a toda acción son a toda acción y se cuentan después de sumar el bono de destreza.
Es decir, si tienes un bono de destreza 15, aunque no tengas un arma desarrollada atacarás con una base de 15 siempre, uses el arma que uses. Pero si tienes un penalizador a toda acción, se aplica, atacando con un -5 si tienes un penalizador de -20 a toda acción (15-20=-5).
Pero en tu habilidad final, tras sumar el dado, no puedes sacar menos de cero.
Ejemplos:
Es decir, que el -20, -40 o -60 por no tener competencia con un arma se aplica a la habilidad base comprada con puntos de desarrollo, no al bono de destreza ni el bono por nivel. Sin embargo, los penalizadores por dolor, cansancio, sorpresa, flanco, espalda, ceguera, derribo y demás sí pueden reducir tu habilidad por debajo de cero.
En resumen, lo único que ha cambiado es que lo de no saber usar arma se aplica antes de sumar tu bono de destreza y por nivel y no te puede bajar de 0 (a no ser que tengas un bono negativo de destreza efectiva, el cual se suma después). Se siguen aplicando los penalizadores por condiciones de combate, maniobras de combate y penalizaciones a toda acción, pudiendo reducir tu habilidad por debajo de cero. Sin embargo, si el resultado final es negativo se considerará cero.
Herrian: La regla es que aunque no sepamos usar las armas se suman nuestros bonos de DES y de categoría al ataque y defensa. El cálculo al final es tal que así.
Tirada + Habilidad base + Todos los bonos - Todos los penalizadores = Resultado final (que en caso de ser negativo queda automáticamente en 0)
Orden de Turno: ¿Queréis rolear por orden de iniciativa paso a paso? Bien, pues quedamos en el chat, hacemos una sesión de RPC y solucionado. Sino, los turnos serán simultáneos para todos y se resolverán las acciones por orden de iniciativa. Yo lanzaré los contraataques y punto, aunque me podéis dar indicaciones. Sí, si queréis ser puntillosos no hay otro remedio que el chat, porque en RPW sino se eterniza.
Dinámicas Especiales: Con una tirada de Trepar a Muy Difícil podéis subir por este bicho gargantuesco. No es oficial, pero me importa muy poco. Ánima, como D&D, está centrado en los combates pero no favorece excesivamente un combate con estrategias basándose en el entorno y las características del bicho. No si no nos lo inventamos nosotros. Así que lo hago yo, que esto es narrativo, y a quien no le guste, que mire para otro lado.
¿Qué poder has usado?: Si no encontráis un poder sobrenatural o un efecto de un bicho, pensad en una cosa... igual os he nerfeado un poder más tocho para no mataros y por eso no lo encontráis, o estoy usando Magia Natural, o me he inventado el poder sin más por mi cara bonita. Y no pasa nada, que la mitad de los bichos de Los que Caminaron con Nosotros tienen poderes totalmente inventados y nadie dice ni pío aunque no figuren en el manual de creación de poderes.
Ánima tiene un sistema de poder con un balance aceptable, y un sistema de combate muy desarrollado. Sin embargo, tiene puntos flacos y sin explotar o mal gestionados, como es el caso de las Habilidades Sociales, entre otros. En el sistema de Ánima, la Intimidación se resuelve mediante una tirada, pero la Persuasión es enteramente interpretativa y su Habilidad sólo sirve para dar pistas al jugador. En cualquier caso, sus efectos son interpretativos a consideración y juicio del Director, que hará una mejor o peor labor en esa materia. Es por ello que como Director he decidido darle una reforma al sistema de habilidades sociales, entre las cuales no se incluía en ningún momento cosas como Mentir o analizar psicológicamente a los demás. Así pues, la lista de Habilidades que usaremos en esta partida es:
Estilo, Intimidar, Liderazgo, Persuasión, Callejeo, Astucia, Etiqueta.
Callejeo no varía en absoluto, por lo que no se explica. El resto son ampliaciones de utilidad (como Intimidar o Estilo), o remodelaciones y fragmentaciones completas de alguna habilidad (como Persuasión). En principio, el cambio es definitivo, pero los jugadores que no aprueban esta medida pueden manifestarlo y el Director lo tomará en consideración. También estoy abierto a repetir alguna cosa si no se ha entendido o a ampliar alguna descripción.
El Estilo no va a variar demasiado con respecto a su utilidad y funcionamiento anterior. Aunque las dificultades siguen dependiendo de lo que se pretenda, también se ven afectadas por un roleo exitoso, realista y detallado de los efectos deseados, perseguidos, o conseguidos. Tienen también un efecto de "Estilo Basal", en función a la puntuación que el personaje tiene de por si sin necesidad de tirar. Un personaje supera automáticamente todas las dificultades por debajo, teniendo un aura pasiva de estilo a su alrededor. Adicionalmente, grandes muestras de estilo podrían asombrar, anonadaro alucinar tanto a una población como para que la mera impresión o pasmo valgan para conseguir el fin.
Bromear: Hay que tener cierta gracia para escurrir el bulto, por lo que su dificultad depende totalmente del roleo. Algunos PNJs podrían reaccionar por naturaleza y personalidad de forma más o menos positiva a la broma, aumentando o reduciendo su Relación con el personaje según su acción. Levanta el ánimo o echa balones fuera.
Tenía que haberlo visto, Petros. Cuando llegué al suelo a aquellos pueblerinos tuve que sujetarles la mandíbula para que no se les saliese el alma por la boca. Sólo tuve que extender la mano y decir "¿limosnas?" con una sonrisa, como para que me lloviese lo justo y necesario para alquilar el caballo más veloz de todo su establo. Y me largué con viento fresco, claro.
Se enfrenta directamente a la Frialdad del rival. Si gana, amedrenta a su rival. Sino, el otro es libre de responderle o no darse por coaccionado. Intimidar sirve algo más que gritar e intentar amedrentar o provocar a otro con un insulto barato. Se anima a los jugadores a usar su Intimidación de forma creativa, ya sea a sangre hirviendo o con escalofríos glaciares. Un mayor o mejor roleo de la Intimidación podrá dar bonos y penalizadores al emisor o al receptor de la acción.
Amenazar: Se trata de una afrenta verbal o física, que puede variar desde un signo de garganta cortada hasta un crujir de nudillos. Si el rival fracasa, se replegará y disminuirá o cesará en su actitud o actuación.
Veredicto: Consiste en dar un cierre a una discusión o situación poniendo las cartas sobre la mesa y demostrando quién manda. Permite dar carpetazo a una situación aceptando automáticamente la opinión final como válida.
Retar: Versa en un desafío para realizar alguna actividad bélica y/o competitiva, desde una simple partida de ajedrez hasta un combate a muerte o a primera sangre con segundos. De fracasar, el receptor aceptará y se verá provocado.
Sí, sí, ahí estaba el bárbaro ese con su espada de dos metros, Bronn. Sonreí de forma macabra y desenfundé el arma con toda la parsimonia del mundo. Conforme sus secuaces retrocedieron un paso sólo tuve que hacer una señal con los dedos de la mano hacia mi y ese mastodonte cargó como si fuese un toro y yo una bandera roja. Se cabreó, eso sí.
Como Estilo, no sufre grandes cambios, aunque ahora las dificultades dependen casi totalmente de la interpretación. Un pésimo roleo dará una dificultad de Imposible, y un impecable y soberbio post narrativo en dicción, extensión, retórica y expresión no verbal reportarán una dificultad de Rutinario por ardua que sea la tarea. No permite persuadir a personas concretas, pero sí imponerse a ella sin resultar pernicioso (Intimidar). Permite, no obstante, persuadir y comandar a grandes masas haciendo de orador. Permite multitud de cosas, pero entre ellas hay ejemplos tales como...
Incriminar: A veces sólo hay que meterse en una plataforma elevada y señalar con la mano a alguien de apariencia sospechosa. Si resultas convincente, las masas podrían asentir con la cabeza, coger piedras y lanzarse contra él.
Cuando me coloqué el broche con la Cruz de Sangre se hizo el silencio conforme me ajustaba la capa. Cuando extendí los brazos cual Cristo y me puse a hablar en tono solemne temí que se riesen de mí, pero tras ver que seguían callados, atentos y la expectativa supe que sólo tendría que pedirles su ayuda al final. Se montó un buen disturbio, señorita Cone.
Antes no había que tirar Persuasión para convencer. Era una Habilidad absolutamente interpretativa, y esta Habilidad servía sólo para que el Director diese consejos sobre qué narrar y cómo hacerlo para persuadir al PNJ en cuestión. Ahora, como con Liderazgo y en menor medida Estilo o Intimidar, Persuasión tendrá más o menos dificultad según el roleo. No se enfrenta a ninguna Habilidad como hace Intimidar, basándose en las dificultades estándar como Estilo o Liderazgo. Suele basarse en actitud Asertiva y se hace uso del carisma y el encanto propio, pero a veces pueden darse otros efectos como...
Vanidad: Permite atribuirse capacidades de forma convincente que en realidad no se sienten o que son mucho menores a las reales. No implica mentir, pero sí omitir ciertos aspectos o adornar o recargar la realidad en exceso. Permite generar una mejor impresión y desde luego, obtener más reconocimiento y estima o más consideración.
Mentir: Permite retorcer la verdad o faltar a ella, sea por piedad o por aviesa intención. En función de cuán grande sea la mentira y cuán hábil sea su roleo, tendrá una mayor o menor dificultad, pero se enfrenta a Astucia.
Secundar: Los segundones y los aduladores siempre han estado a la orden del día en la nobleza y los juegos de poder. Si no puedes con tu enemigo, únete a él. Darle con gracia la razón a alguien podría dar Relación o confianza.
Señor Gerardiere, lo comprendo, ¿pero no cree usted que deberíamos hablar ya de la prueba en el desierto? Usted lleva años diciendo que tenemos que prepararnos para combatir al mal, pero por otro lado, ahora no quiere que yo sepa hacerlo. Respeto que sea mi prueba de fuego, pero saber las bases de mi misión y sus órdenes es algo lógico, ¿no coincide?
Ocupa el lugar de Comercio, incluido en Persuasión ahora. Astucia refleja lo que antes era Persuasión, pero con añadidos. En antaño Persuasión era un comodín para que el Director dijese al jugador qué decir y cómo hacerlo para que interpretativamente pudiese convencer (sí, lo sé, sé cómo suena, pero era así de verdad). Ahora eso es Astucia, y Persuasión es el mero uso reflejo o activo de esa actitud o relación social (lo que no es poco). Adicionalmente, Astucia recoge habilidades como Averiguar Intenciones del Dungeons and Dragons o Empatía de Mundo de Tinieblas.
Permite, por tanto, identificar tipos de personalidad (Alfa, Beta u Omega), motivaciones, intenciones, o métodos para llevar a término las acciones sociales con más éxito. Es, en resumidas cuentas, Inteligencia Emocional. Su dificultad depende totalmente del roleo, como Persuasión o Liderazgo. A más digáis qué buscáis y en qué os fijáis, más probable es que yo os revele cosas. Antes, muchas de estas cosas simplemente no estaban reflejadas.
Ese hombre es el último de la cadena alimenticia. Obedece órdenes y no sabe darlas, y agacha la cabeza en cuanto alzas la voz. Incluso se cubre el rostro cuando levantas una mano por si vas a golpearle. Salta a la vista que, si le agasajas o ayudas, se va a crecer, pero que si te impones vas a convertirlo en un perro faldero y controlable.
Como Liderazgo, mantiene sus funciones anteriores y su mecánica, aunque ahora la dificultad depende del roleo. Permite saber cómo comportarse y adaptarse a cualquier situación, desde una cena en la corte hasta una danza tribal o un ritual ocultista. Es mimetismo social, por así decirlo, sin necesidad de recurrir a Disfraz y cambiar de identidad. Suele emplearse para asuntos relacionados con diplomacia, política, burguesía o nobleza, pero es posible usarla incluso en tribus bárbaras. Sus Especializaciones son precisamente diversos tipos de entornos, como Alta Sociedad, Pueblo Llano o Zonas Nórdicas.
Envenenamiento: Puede parecer superfluo, pero no lo es. Venenos y reuniones sociales. Es común entre los nórdicos chocar las copas para que si muere uno, mueran los dos. Con una tirada de Etiqueta es posible tratar de forma genérica todas los pesquisas de envenenamiento alimenticio, tratadas normalmente con Venenos, Avistar, Buscar, Trucos de Manos, Arte, etc.
Lo que yo le diga, Señor Blanchett. El mejor tabaco que he fumado nunca, y menuda pinta tiene. Casi tan excepcional como las joyas que viste su señora esposa. Dígale a su joyero de mi parte que ha hecho una labor excepcional. Por otro lado... permítame decirle que yo, si fuese usted, no compraría en los mismos viñedos. El color es más verde de lo normal, ¿sabe?
Del mismo modo, existen Habilidades incluías en manuales como Más Allá de los Sueños o Prometheum que pueden ser incluidas en antiguas para evitar una saturación de Campos Secundarios. Es por ello que hacemos sinergía, fusionando algunas nuevas habilidades con algunas viejas, o más bien, dejando que las incorporen como Especialidades.
Antigua | Contenedora | Antigua | Contenedora |
Comercio | Persuasión | Leyes | Historia |
Orfebrería | Arte | Confección | Arte |
Tatuar | Arte | Runas | Forja |
Alquimia | Ciencia | Animismo | Liderazgo |
Runas, Alquimia y Animismo ven limitado su valor al máximo en Ocultismo a expensas del valor de su Habilidad Contenedora. Adicionalmente, no mudan en ningún momento el Atributo del que dependen. Por otro lado, Orfebrería, Confección y Tatuar son Especializaciones de Arte. Finalmente, aunque huelga decirlo, la Habilidad Secundaria destinada a la confección de marionetas es ahora parte de Arte.
Así pues, las únicas Habilidades Adicionales que quedarían vivas son; Callejeo, Astucia, Etiqueta, Táctica.
Sois Inquisidores. Tenéis tal nivel de poder que podéis enfrentaros a varios enemigos al mismo tiempo, o incluso a mucha gente de escasas capacidades, como un grupo de muchos campesinos o pocos soldados. No obstante, dirigir una lucha de tales dimensiones “enemigo a enemigo” puede requerir demasiado tiempo de partida y hacer del combate algo tedioso.
Como Director no suelo meter varios enemigos a la vez por eso, pero para evitarlo, y para poder hacer combates con mucha gente, voy a usar las reglas de Combate de Masas que permiten resolver enfrentamientos de grandes proporciones en sólo unos cuantos asaltos. Sus reglas son similares a las normales, pero incluye elementos para agilizar la dinámica.
Comandar Unidades: Ya os adelanto que usando Liderazgo y Táctica podéis comandar individuos para que combatan a vuestro lado mientras también combatís de forma independiente como la cabeza visible y meritoria de la batalla. Según vuestra interpretación y tiradas otorgaréis un bono de entre +10 y +100 a la Habilidad de Ataque de vuestro grupo, generalmente formado por Guardias Eclesiásticos. Os recuerdo que no siempre iréis solos a vuestras misiones.
Liderazgo: Podéis improvisar Liderazgo para que individuos se unan a vuestra causa en una sublevación ciudadana, un intento de golpe de estado o una pelea de taberna. Será Liderazgo la que os permita utilizarlos de vuestro lado y, a niveles muy elevados, hacer que ganen bonos por tener la moral alta.
Táctica: Aunque os permitiré sumar bonificiadores dependiendo del Liderazgo y la Táctica, como en la interpretación esmerada de Liderazgo, un plan trazado por el personaje sin necesidad de tiradas podría otorgar bonos igualmente. Todo dependerá de cuan esmerada sea vuestra táctica y de cuan factible sea, aunque obviamente, las ideas se premiarán.
Seleccionar Combatientes: A veces tendréis un grupo de escoltas asignados, generalmente Guardias Eclesiásticos, que podríais llegar a formar personalmente según consideréis que va a ser más beneficioso. Su número, naturaleza, disponibilidad y características dependerá de múltiples factores. Por ejemplo, en circunstancias óptimas podríais solicitar hechiceros, mientras que en otras sólo soldados rasos y arqueros. También depende de si se tratan de individuos formados en el Monasterio de Caedus o forman parte de las fuerzas militares locales, o incluso una milicia.
Solicitar Combatientes: Aunque podéis llegar a solicitar soldados a la Inquisición, es algo bastante inusual, pues se esperaba de vosotros que no necesitaseis ayuda para esa misión, que no dejaseis morir a los anteriores soldados o que simplemente supieseis lidiar con los imprevistos. Pero a veces lo hacen, o lo intentan. Incluso los Altos Inquisidores.
Vida: Su aguante al daño es igual a la vida de todos los enemigos sumada tras redondear a la baja en múltiplos de 50. Si son más de 100, cada unidad adicional suma sólo 10 o 25 puntos al conjunto si sus PV son inferiores o superiores a 250.
Si usan acumulación de daño se toma como base los PV medios del combatiente medio redondeados a la baja en grupos de 100. A continuación, cada miembro adicional suma la mitad de dicho valor al grupo. De ser más de 50 adversarios, cada componente adicional suma sólo 100 o 250 puntos al conjunto si sus PV son inferiores o superiores a 1.000.
Iniciativa: La iniciativa de una masa de enemigos es la media de sus componentes. Se tira con normalidad.
Ataque: La Habilidad Ofensiva es el ataque base medio de sus componentes sumando un bonificador que depende del número de miembros. Refleja los Ataques Adicionales (no pueden realizarlos como tales) y las posiciones favorables que obtienen (pero pueden usar Maniobras de Combate). Pueden atacar a varios personajes sin penalizador, pero dividiendo el bono según el número de miembros que ataquen a cada uno. Si están desorganizados, el bonificador se reduce a la mitad.
Cantidad de combatientes y bonificador: 3=30, 5=50, 10=70, 15=90, 25=110, 50=130, 100=150.
Daño: Incrementa un 50% el daño base medio de sus ataques físicos, y dobla el de sus conjuros ofensivos o poderes sobrenaturales. Si emplean varias armas con diversos Tipos de Ataques, pueden elegir el que más convenga en cada caso.
Defensa: Son un "único ser" con Acumulación de Daño, y no realizan tirada defensiva, pero poseen la Habilidad de Defensa media de sus componentes como valor de Defensa Final. No sufren penalizadores por recibir ataques adicionales, pero no obtienen otras ventajas que sus componentes no tengan. Por ejemplo, no pueden parar energía sólo por su H.D.
Armadura: El Tipo de Armadura se obtiene usando el valor medio de la protección que poseen de sus componentes.
Bases: Salvo por lo anterior, es un combate normal contra un adversario con acumulación de daño. Tira iniciativa y ataca cuando le corresponde a todos los contrincantes con los que se encuentre trabada o pueda alcanzar dividiendo su Bonificador. Siempre ataca, incluso si recibe daño previamente, al usar Acumulación. Va “perdiendo componentes” conforme recibe daño lo que puede ir reduciendo su efectividad (bonificador) en combate. Inmune a críticos.
Área: No es lo mismo que los golpes afecten a uno que a cinco. Aunque se supone que vuestros ataques van a la multitud, un ataque en área aumenta exponencialmente los flancos afectados. Si realiza la maniobra, dependiendo de a cuantos sea capaz de alcanzar incrementará su Daño Base multiplicándolo. Nada impide combinar esta clase de maniobra con ataques adicionales u otras acciones similares. De hecho es la mejor manera de acabar rápidamente con masas.
Cantidad de combatientes y multiplicador: 2-3=x2, 3-4=x3, 5-9=x4, 10-24=x5, 25-100=x10, 100=x15, 1000=x25.
Tamaño de arma y enemigos afectados en área: Pequeña=2-3. Media=3-4, Grande=5. Una Espada Bastarda es Grande.
Conjuros y Técnicas: Salvo a una masa en formación cerrada, cada 10m de radio afecta 5-10 humanoides hasta el máximo.
Poderes Sobrenaturales: Se consideran despreciables en relación al total los conjuros o habilidades especiales que afectan a un sólo individuos, pero son vulnerables a los efectos que actúan en amplias zonas de terreno. Cuando una habilidad sobrenatural es usada sobre toda o parte de una masa de enemigos, se toma la Resistencia media del grupo y se realiza un control atendiendo a cuatro posibles resultados según la superen o fallen por más o menos de cuarenta puntos.
1. Supera por +40: La gran mayoría superan los efectos, por lo que no hay ningún efecto y ni se cuenta a los afectados.
2. Supera por -40: La mayoría supera los efectos, otros no. Los negativos causados se reducen a la mitad hacia abajo en el área cubierta y se ignoran fuera de esta. Otras consecuencias negativas afectan a un tercio de los blancos en el área.
3. Falla por -40: La mayoría quedan afectados, otros no. Los negativos causados se reducen a la mitad hacia arriba en el área cubierta y se ignoran fuera de esta. Otras consecuencias negativas afectan a dos tercios de los blancos en el área.
4. Falla por +40: La gran mayoría resultan afectados. Casi nadie sale indemne. Los negativos se aplican totalmente en el área cubierta. El resto de consecuencias afectan a todos los blancos que se encontraban dentro del área.
Maniobras: Podéis ir A la Ofensiva, A la Defensiva, pero adicionalmente frente una masa de cara a dañarla, podéis:
Minimizar Daños: El Inquisidor intenta causar el menor perjuicio a sus adversarios. Es inevitable que unos pocos mueran, pero la gran mayoría recibirán heridas menores o intermedias de las que podrán recuperarse con el tiempo. -20 a la H.A.
No Matar: Similar a la anterior, pero el Inquisidor se asegura de que ninguno de sus contrincantes muera a consecuencia de sus ataques. Quedarán meramente inconscientes o heridos sin mucha gravedad. -50 a la H.A.
Estáis corriendo a toda castaña por los puentes colgantes de la red de abadía mientras unos Templarios se han infiltrado dentro y están rescatando a sus colegas de las mazmorras. En ese momento, uno de sus Altos Templarios se pone ante vosotros en el puente y no podéis pasar. Hay otros puentes aéreos, pero puede perseguiros, cortar las cuerdas y dejar que caigáis al vacío, así que uno decide quedarse a ganar tiempo mientras los demás corren a por lo importante de verdad.
El asunto es que el combate del que se queda dura doce segundos y los demás tardarán minutos. Pero por suerte, tenemos los Combates Dramáticos, que incrementan considerablemente la duración los enfrentamientos sin tener que rolear más asaltos ni más posts haciendo un combate de dos meses. Un efecto cinematográfico para rolear horas con cinco dados.
Activaré esta modalidad cuando más me convenga o cuando lo considere oportuno, aunque generalmente avisaré al personaje de que va a ser un combate "largo" para que se planifique. Aunque como soy muy malo a veces, no lo haré siempre. Así que si veis un enemigo sospechoso y puede haber un combate interesante, vosotros sospechad, por si acaso.
El primer asalto siempre es una toma de contacto entre los contingentes y tiene una duración natural de tres segundos, la de siempre. Rápida, dramáticamente apropiada y una demostración de poder. Luego, cada asalto posterior se va doblando, haciendo que sean seis segundos y luego doce. No siempre pasará de ahí, pero podría pasar en algún momento a veinticuatro y finalmente a un minuto. Pero estos dos últimos aumentos sólo cuando tenga que ser un combate largo de verdad por exigencias del guión o de cuadrar tiempos. Podría llegar a ser hasta más, pero es muy improbable.
Pese al incremento temporal, los personajes siguen actuando y luchando con el Sistema de Combate normal. Cada ataque y defensa es una larga cadena de golpes, paradas y esquivas que se dan en un amplio escenario del combate, pero sólo contamos una tirada, la más relevante y decisiva. De igual forma, los poderes mágicos, habilidades del Ki y capacidades psíquicas se siguen acumulando y activando como antes. Se sobreentiende que durante el turno un personaje realiza varias técnicas, poderes o conjuros, pero el que “verdaderamente” llega a tener efecto notorio es el que activamos nosotros.
Cuando un personaje es blanco de una presa o un efecto sobrenatural que pueda detenerlo o paralizarlo de algún modo, el asalto inmediatamente posterior a su captura únicamente tiene una duración de tres segundos, y sigue así hasta que se resuelva la situación. De igual forma, cada vez que acontezca una circunstancia especial que requiera reducir la duración del turno, podré hacerlo hasta que la situación pase. Que tirarse décadas en una presa es más ridículo que épico.
• Fascinación: Se está completamente anonadado observando algo, deleitándose con el placer que ello le supone. No podrá realizar ninguna acción activa ni tampoco moverse. Las acciones pasivas que realice sufren un penalizador de –20.
• Daño: Representa una pérdida de puntos de vida igual a la cifra por la que no superó la Resistencia. Ningún tipo de Armadura modifica este efecto, ya que ataca directamente al cuerpo del individuo. No produce críticos, pero puede perfectamente matar al personaje por pérdida de puntos de vida masivos. En algunos casos, el daño puede variar de intensidad, doblando o disminuyendo a la mitad la diferencia.
Agradecimientos a Estigia.
La mayoría de gentes de Gaïa, no sólo saben lo que es un truco sucio, sino que los han usado. Disputas de taberna, campesinos, o incluso nobles despechados. Generalmente, la milicia de un pueblo suele carecer de instrucción militar y tienden a defenderse y defender cuanto tienen con los recursos con los que cuentan. La velocidad, la astucia y la cautela bien usadas pueden rivalizar con la disciplina de cualquier soldado o con la fuerza bruta de cualquier ogro. Todo el mundo sabe hacer trampas.
Arrojar partículas.
¿Quién dijo que hay que hacer un cordial saludo antes de iniciar un duelo? Los ladrones de barrio y los asesinos en la sombra no entienden de eso, mata o muere. Un Inquisidor, por noble y educado que sea, sabe de esto y por tanto no duda en patear el suelo y lanzar un puñado de tierra o grava a los ojos de su adversario para ganar algo de ventaja.
Se considera un Ataque con Arma Improvisada. Se sufrirá el Penalizador de Desenfundar. Excepciones a esto último es que se utilice partículas de suelo (grava o arena) estando derribado o contra un objetivo derribado o estando derribado. También es una excepción tener ya las partículas en una mano y disponibles, recogidas en una bolsa, por ejemplo.
Si el ataque consigue un resultado de 10% de daño o mayor, no causa daño, pero el adversario no podrá ver con claridad, aplicando Ceguera Parcial. Si el resultado es de 100% de daño o mayor, hablamos de Ceguera Total. En ambos casos pone a la defensiva. Esta habilidad no puede utilizarse dos veces contra el mismo adversario pues pierde el efecto sorpresa, salvo que obviamente, este esté especialmente desprevenido o el atacante saque Sorpresa en el turno contra la víctima.
El efecto tiene una duración de 1d4 turnos, pero si se utiliza un útil menos apto o molesto, como una copa de vino, sólo durará un turno. Sólo puede emplearse si hay partículas o líquidos molestos al alcance.
En otro orden de cosas, esto también permite simplemente arrojar objetos, lanzar monedas, lámparas de aceite encendidas o incluso un cesto de frutas al rostro de un enemigo pueden ser objetos que, bien usados, pueden despistar al enemigo. Sólo funcionará la primera vez, y su único efecto será el de poner a la defensiva, aunque objetos muy contundentes podrían causar daño como Armas Improvisadas Lanzadas. El rival puede usar Resistir el Golpe para paliar esto.
Mordedura de la Serpiente
TS: -
Rango: 1 casilla
Coste: 3
Requisitos: -
Efecto: El pícaro descarga una patada contra la rodilla de su rival haciendo el mismo daño que si diese una patada normal y provocando que el objetivo obtenga una penalización por lesión de 10' al movimiento, -1 a la CA y -1 a la TS de reflejos durante 1d3 turnos, a parte de que no podrá correr ni cargar. Esta habilidad hará daño pero no tiene efecto penalizador contra criaturas que carezcan de esqueleto (elementales, constructos, etc)
Hemorragia
TS: -
Rango: 1 casilla
Coste: 4
Requisitos: Cortar Tendón, objetivo afligido por un sangrado.
Efecto: El pícaro sabe cómo rematar. Si con este movimiento golpea a un objetivo afectado por un efecto de sangrado, provocará una tremenda hemorragia que hará que los turnos de sangrado que le quedan al rival hagan el doble de daño y le penalizará con un -2 por lesión a la CA durante los mismos.
Tormenta de Espadas
TS: -
Rango: 1 casilla.
Coste: 5
Requisitos: Inercia, Colmillos Dobles, 2 turnos de recarga.
Efecto: El pícaro efectúa una danza mortal, girando sobre si mismo y descargando una veloz lluvia de golpes a todo lo que se encuentre a su alrededor. Empleará un turno completo en efectuar la Tormenta de Espadas y todos los enemigos que estén a 1 casilla de distancia sufrirán un ataque como si el pícaro les hubiese agredido individualmente.
• Agarrón: Un personaje puede intentar arrollar a un enemigo o derribarlo, pero también puede tratar de sacar a un aliado fuera de peligro agarrándole y tirando de él hacia otra casilla. Quien lo haga debe moverse primero a una casilla adyacente a quien quiere agarrar y con ello le desplazará 5' (normalmente, en su dirección) el desplazado generará Opo de los enemigos que tenga alrededor, si los hay.
Quien agarra también tiene la opción de hacer una tirada extra de fuerza (en caso de que le interese moverse junto al agarrado) el resultado del dado determinará la fuerza del tirón.
De 1 a 14: No añade nada (desplazamiento total de 5')
De 15 a 19: Añade una casilla extra (desplazamiento total de 10')
20: añade dos casillas extra (desplazamiento total de 15')
El movimiento de agarrón sólo puede desplazar a alguien un máximo de 3 casillas. Si se hace la tirada para desplazarse junto al agarrado, el personaje que agarra terminará al lado de él.
• Los bastones de mago: El bastón de mago sólo puede ser empleado por los susodichos, es un arma que jamás falla por lo que no es necesario hacer tirada de ataque con ella. Sin embargo, tampoco puede hacer críticos. El daño de un bastón de mago es 1d4/nivel y, según el bastón, puede ser por fuego, por hielo, por rayo o espiritual.
Habéis estado internados diez años en un mismo recinto. Habéis sido evaluados por separado, y en grupo. Os habéis batido unos contra los otros. Habéis forjado lazos. Habéis oído cosas. Os habéis visto desnudos. Habéis dormido juntos. Os habéis desmayado juntos. Habéis sangrado juntos... pero no podemos reflejar todo eso como tal. Es extremadamente difícil.
En vista al deseo manifiesto de varios jugadores de saber verdaderamente cuáles son en líneas generales las capacidades de aquellos con quien llevan diez años entrenando codo con codo, me he visto obligado a buscar una solución. Es totalmente cierto que, por mucho que uno quiera guardarse sus secretos, sois un grupo. Sabéis mejor que nadie de qué son capaces vuestros compañeros de profesión, de equipo, de trabajo, de conversación, de horas muertas. Lo sabéis casi todo.
En los juegos de rol es muy difícil explicar a tus compañeros de grupo tus capacidades sin soltarles sin más tu ficha, y en varias ocasiones se han tenido que hacer públicas las mismas para esto. Yo, con ánimo de mantener la magia de la narración y el roleo por encima de simples números o una ficha plana, he decidido hacer algo intermedio. Se trata de, sin pegar la ficha como tal, poner de forma esquemática, visual y sencilla las capacidades de cada uno con un margen mínimo.
En un principio, comprendo que pueda ser algo que a algunos no guste, pese a que es lo lógico dado el conocimiento que tenéis como personajes del resto, por lo que en principio no estáis obligados a ello. Pero os lo recomiendo mucho, tanto por facilitarle la vida a vuestros compañeros, como por facilitar el roleo, como para poder hacer más realista la partida.
¿Y cual ese método? Añadir al final de vuestra Descripción un apartado llamado Habilidades y Capacidades, que vuestros compañeros valorarán como guía para saber qué habéis aprendido estos diez años y de qué sois capaces. Y recordad que es más importante de lo que parece, pues aunque tenéis derecho a ignorar esto por respeto al jugador, como personajes debierais saberlo, y no se me ocurre mejor solución que esta. No en vano, saber de vuestro equipo os salvará la vida.
Aquí tenéis un ejemplo y una guía.
Habilidades y Capacidades
¿Te crees especial? Te contaré un secreto a voces. Hay mucha gente "Especial" en este mundo.
• Habilidades de Combate:
• Ataque: Alto.
• Parada: Excelente.
• Esquiva: Media.
• Armadura: Media.
• Marcial: Alta.
• Estilo: Royal Guard.
• Equipación:
Arma: Maleficarum (Claymore). Calidad Tier 3.
Armadura: Piel de Serafín (Piezas). Calidad Tier 2.
Escudo: Rodela Común. Calidad Tier 0.
• Componentes Innatos:
• Fuerza: Notable.
• Destreza: Sobrehumana.
• Agilidad: Excelente.
• Constitución: Excelente.
• Percepción: Normal.
• Inteligencia: Notable.
• Poder: Excelente.
• Voluntad: Normal.
• Habilidades Generales:
• Atléticas: Suficientes.
• Sociales: Suficientes. Estilo Alto. Intimidar Excelente. Liderazgo Perfecto.
• Perceptivas: Medias.
• Intelectuales: Suficientes. Medicina Media. Ocultismo Alto.
• Vigor: Altas.
• Subterfugio: Medias.
• Artísticas: Suficientes. Presdigitación Media.
Podéis llegar a pensar que es metarolear un poco. Que es restar intimidad a los personajes. Hay muchas cosas que podéis decir al respecto, y probablemente tendréis razón. Pero siendo sinceros... ¿qué podemos ocultar a alguien con quien vivimos durante 10 años? Que nos ha visto crecer todos los días. Había puesto unos "Rasgos de Interés" en vuestros personajes, y os había gustado. Aunque creo que como nota de color está muy bien, también creo que se queda muy corto.
No sé cómo recibiréis esta noticia, y comprenderé las opiniones a favor y en contra, pero lo veo muy recomendable y casi necesario, aunque no creo que deba obligaros con esto, pese a su gran utilidad y... necesidad. No en vano, vais a trabajar juntos, y aunque es imposible recrear diez años de entrenamiento, debierais saber las capacidades de los demás como sabéis las líneas de vuestra palma de la mano. Estamos hablando de 3650 días con 3650 noches. Más o menos, claro está.
Pero... ¿cómo rellenamos todo esto?
Puntuaciones 0 a 440 Puntuaciones 1 a 20 Nulas -40 a -10 Patológico 1-2 Mínimas -5 a 15 Mediocre 3-4 Suficientes 20 a 35 Normal 5-6 Medias 40 a 75 Notable 7-8 Altas 80 a 115 Excelente 9-10 Notables 120 a 135 Sobrehumano 11-13 Excelentes 140 a 175 Divino 14-20 Honoríficas 180 a 195 Calidad +20. Calidad +15 Perfectas 200 o más Calidad +10 Calidad +5 Calidad 0
Insisto... comprendo que alguien pueda tener algún problema. Si a alguien por lo que sea esto le parece abominable, que me lo diga y que no lo rellene. No hay drama ni problema. Pero os recomiendo mucho hacerlo. Porque no sólo influirá en la calidad de vuestra Descripción, sino que le estaréis haciendo un favor a vuestros compañeros y a vosotros mismos.
Si a alguno le parece que es llegar a desvelar demasiado como jugador, además de reseñar el hecho de que, efectivamente y sí, entre personajes os conocéis las capacidades demasiado bien, pensad en otro par de apuntes... no sois rivales, sino aliados, y cada vez que hacéis una tirada pública enseñáis vuestros valores puros, no sólo una estimación. Por no hablar de cómo los jugadores de rol se soplan información de las fichas de tapadillo en petit comité cuando nadie mira.
Tengo poderes sobrenaturales extraordinarios, ¿qué puedo hacer?
Pues más de lo mismo. Decid más o menos de qué sois capaces pero no lo detalléis totalmente como necesidad.
• Artes Marciales:
• Tai Chi.
• Habilidades de Ki:
• Curación por Ki.
• Técnicas Improvisadas.
• Velocitas Ventus: Incremento de Reacción. Ataques Adicionales.
• Hechicería:
• Vía de Luz: Mediocre (1-20), Normal (21-40), Notable (41-60), Excelente (61-80), Sobrehumano (81-100).
• Sortilegios Mantenidos: Alas Naturales, Halo Regenerativo, Perfume atractivo, Paz Interior, Ropa perfecta.
• Metamagia: Acumular por Cansancio, Combinar Sortilegios, Puntería estática.
• Psiónica:
• Telequinesis: Vuelo Mísitco, Explosión Interna, Movimiento Menor, Movimiento Orgánico.
• Teletransporte: Teleportar objetos, Teleportación propia, Teleportación en combate.
Y eso es todo. Considero innecesario detallar información como las reservas de vida, magia, voluntad y Ki, al ser algo muy subjetivo y poco medible del que cada uno sí que puede haberse hecho una idea totalmente distinta, en contra de todo lo demás. A partir de aquí, que cada uno se considere libre de incluir la información al final de su Descripción o de manifestar su negación ante esta medida, aunque una vez más, yo lo hago por vosotros, no por mí. Yo ya sé vuestras capacidades.
Podéis hacer críticas constructivas, aportar sugerencias o manifestar vuestra opinión en buenos términos.
De cara a los resultados en las acciones de Ataque y Defensa en Combate, Utilizamos la Tabla de Combate de la página 335 del Libro Básico Core Exxet. Según la misma, en la página 334 del Libro Básico:
Si el Director de Juego lo prefiere, puede calcular los efectos de un enfrentamiento empleando la Tabla de Combate. Sus valores resultan mucho más mortales que un combate convencional, pero al mismo tiempo, también es más precisa. Cada una de las columnas muestra el tipo de armadura (TA) del defensor, cuyo valor oscila del 0 al 10. Por otro lado, las filas indican en intervalos de diez puntos el posible valor que ha alcanzado el Resultado del Asalto. En la parte superior se encuentran las cantidades negativas que se corresponden a los contraataques, y en la inferior las cifras positivas que representan que el atacante ha impactado. Ten en cuenta que, dependiendo del medio que el agresor utilice (Filo, Contundente, Penetrante...), la TA defensora puede ser distinta. Si queremos utilizar la tabla, primero debemos averiguar la TA a la que estamos atacando para situarnos en una columna, y después consultar en ella el Resultado del Asalto.
La combinación de ambos elementos podrá derivar en tres posibles consecuencias:
• El ataque impacta y causa daños: Cuando encontremos en la casilla una cifra porcentual, significa que el ataque ha impactado y causado daños de manera convencional.
• El ataque falla o impacta sin causar daños: Si el Resultado del Asalto es positivo pero la casilla de la tabla de combate está en blanco, simboliza que el ataque, a pesar de superar la guardia del defensor, no consigue alcanzar su cuerpo, cortando únicamente ropa o rebotando contra una armadura. A efectos de juego, es como si el ataque hubiera sido anulado por la Absorción del defensor.
• El ataque falla y es posible realizar un contraataque: Cuando el Resultado del Asalto sea una cifra negativa, es decir, que en la casilla de la Tabla aparezca la letra C, el defensor puede realizar un contraataque. Adicionalmente, el valor positivo que aparece junto a la letra es el bono que el defensor puede aplicar a su contra.
Básicamente, tenéis 10 más de Absorción sin armadura, pero tanto los enemigos como vosotros hacen un daño más letal si tenéis TA0 o TA1. Siempre he jugado así, la verdad, y ni sabía de la nueva fórmula del Core. Sé que alguno de vosotros está acostumbrado y prefiere el viejo sistema, pero algunos son fans del nuevo. No puede llover a gusto de todos, así que a falta de acuerdo, chicos, nos quedamos con la vieja.
¿Porqué? Porque es más letal, y hace que tanto los NPCs como los Jugadores hagan más daño en combate, que le de a los daños un poquito más de adecuación con la escala de impactos y daños letales en la vida real (dentro de las posibilidades de Ánima), y que mida con más precisión la pérdida de PV.
Para facilitaros la vida y que no tengáis que estar consultando todo el rato el ibero necesariamente (para los que no se la sepan de memoria o quieran asegurar), a continuación la tenéis. Pinchad en la imagen para agrandar.
Jugadores, a partir de ahora los combates (y las situaciones donde halla que realizar varias tiradas seguidas) se realizarán en la escena Apuntes de Juego para agilizar el proceso. Simplemente se harán las tiradas y se dirá la intención. Cuando todo esté resuelto, se procederá a poner un post en la Escena de Juego resolviendo el encuentro (un post por parte del Director y uno por parte cada Jugador con su perspectiva).
Podrían haber contadas excepciones, como un combate 1 vs 1 donde cada palabra aguda en el intercambio de golpes cuente, pero salvando eso, muchas veces es algo superfluo ir detallando turno a turno los movimientos, e incluso resulta denso, pesado, y sobre todo, entorpece el ritmo. Anima es un juego de combates - y quien diga que no, que mire cuales son las Habilidades Primarias, por favor -, pero en RPW son muy lentos y espesos.
El Ritmo, aunque no posteemos en la Escena de Juego, seguirá siendo el del horario, aunque por razones obvias, ya que no hay que postear on-rol y es solo lanzar un dado y decir "hago esto", ruego que se intenten agilizar en la medida de lo posible respondiendo de forma rápida y sencilla. Si alguien se cuela con el Ritmo, se aplicarán las normas de siempre, y me reservo el derecho a hacer las tiradas por vosotros. Generalmente, si no lo hago, es por ver si queréis gastar Dados Dramáticos, Destino, Cansancio, o hacer algo extra de tantas cosas que permite el reglamento. Ahora bien, en combate, generalmente os tocará a vosotros hacer vuestras tiradas.
Tirad los dados en Apuntes de Juego. Las cosas que debáis narrar antes de hacer una tirada, incluidlas en el título de la misma. Si me decís que gastáis Cansancio, tiene que estar ya incluido en el modificador a la tirada, no después. Si me decís que declaráis Ataque Total al principio del Turno, que sea al tirar iniciativa, no después. Si lo declaráis cuando llega vuestro turno, que sea al lanzar vuestro Ataque, no después.
De forma muy breve, describir los actos realizados. Los Motivos de las tiradas han de ser apropiados e incluir los Modifiacdores. ¿Queréis un ejemplo?
Ejemplo: "Ataque 1 a Soldado 1: Base 120 + Destreza 10 + Arma 10 + Nivel 15 - Cansancio 20"
Aunque podéis hacerlos como os de la gana, si queréis jugar sobre seguro, os dejo aquí algo que he ido haciendo todo este tiempo. Está en Fase Alfa, y tendrá sus múltiples fallos, pero puede ser más o menos funcional. Pese a todo, en el siguiente post, os dejo un ejemplo más detallado y mucho más breve pero eficiente.
Iniciativa | Actitud | OT | O | N | D | DT | D + A | Activas | Pasivas | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bonif. | Penaliz. | ||||||||||||
Ataque | Arma | Daño | Crítico | Rotura | Entereza | ||||||||
Maniobra | Modificador Situacional | Cansancio |
Primera y Segunda Fila:
Iniciativa: Puntuación total de Turno calculada según la fórmula (Base + Dado + Arma + Modificadores).
Actitud: Negrita. Ofensiva Total, A la Ofensiva, Normal (RG=Resistir Golpe), A la Defensiva o Defensa Total.
D+A: Escribir suma de Agilidad + Destreza.
Activas: Número de acciones activas realizadas. No pueden superar el máximo posible del personaje.
Pasivas: Escribir número de acciones pasivas realizadas.
Bonif: Resumen de Bonificadores presentes a lo largo de todo el asalto.
Penaliz: Resumen de Penalizadores presentes en todo el asalto.
Tercera y Cuarta Fila:
Ataque: Escribir valor final del ataque calculado tras sumar el dado y aplicar modificadores.
Arma: Nombre del arma utilizada.
Daño: 100% de Daño que causa el arma.
Crítico: FILo, CONtundente, PENetrante, FUEgo, ELEctricidad, FRIo, ENErgía.
Rotura: Escribir la rotura final si se desea tras sumar 1d10 (contar FUE, arma, modificadores).
Entereza: Escribir la Entereza del arma.
Maniobra: Si se ha utilizado alguna Maniobra (Desarmar, Derribo, Engatillar), escribirla.
Modificador Situacional: Aplicar bonificadores y penaliz. como Vuelo, Espacio Reducido, Sorpresa.
Cansancio: De haber gastado Cansancio, reseñar la cantidad de puntos restantes.
Básicamente, hay que declarar el número de acciones. Como sabéis, si no quedan acciones libres no se pueden realizar contraataques. En caso de que juguemos en RPW un Ataque vaya dirigido a un enemigo pero este ataque antes, si falla y se gana un Contraataque ese se aplicará directamente sobre el ataque a realizar. Si se realizan acciones múltiples, simplemente añadir filas e incluirlas.
Por otro lado, si no se van a realizar Ataques físicos puede eliminarse la tercera y la cuarta fila. Podéis también cambiar Ataque por Defensa y lanzar las defensas preventivas, coberturas, o búsquedas de contra pertinente. Si retrasáis el turno, ponedlo en Penalizadores.
Ki Anterior | F | D | A | C | P | V | Ki Inicial | F | D | A | C | P | V | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ki Gastado | F | D | A | C | P | V | Ki Final | F | D | A | C | P | V | ||||||||||||
Técnica usada | |||||||||||||||||||||||||
Tecnica Mentenida | F | D | A | C | P | V | |||||||||||||||||||
Habilidad Usada | Técnica usada |
Inicial | [Nombre del Sortilegio] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Puro | Conjuros Activados | |||||||
Gasto | Mantenidos Turno | |||||||
Final | Mantenidos Día |
Primera Columna:
Inicial: Refleja los puntos totales de Zeón que tiene el hechicero al comienzo del turno.
Puro: Refleja la cantidad de puntos de Zeón puros que está acumulando el hechicero.
Gasto: Refleja los puntos de Zeón que ha gastado ese turno. Incluye mantenidos, activados y metamagia.
Final: Refleja la cantidad de puntos de Zeón que tiene el hechicero al finalizar el turno.
Segunda Columna:
Usar siempre el primer hueco para poner 1, 2, 3 o 4 según el grado del conjuro sea Base, Intermedio, Avanzado o Arcano.
En caso de metamagia, anotar la usada en el siguiente hueco de forma adicional. Los Ataques/Defensas se reflejarán en Combate, escribiendo como "Arma" el nombre del conjuro.
[Nombre del Conjuro]: Sustituir. Tras el Grado poner el Zeón acumulado o turnos sostenible restantes.
Conjuros Activados: Tras el grado del conjuro poner el nombre del conjuro activado en ese asalto.
Mantenidos Turno: Escribir el nombre de los conjuros mantenidos ese turno.
Mantenidos Día: Escribir el nombre de los demás conjuros mantenidos.
Inicial | Uso | Gasto | Restantes | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
P.PSI | Poderes | Potencial | ||||||
Fatiga | Mantenidos | Nivel | Innatos |
La Proyección tirarla en Combate sustituyendo a Ataque.
Primera Fila (CVs):
Inicial: Cantidad de CVs libres disponibles al comienzo del asalto.
Uso: Descripción del uso o razón de pérdida de los CVs.
Gasto: Número de CVs gastados o perdidos en el asalto.
Restantes: Cantidad de CVs libres disponibles al final del asalto.
P.PSI: Potencial efectivo total del Psíquico durante el asalto.
Poderes: Nombres de los poderes utilizados y potencial usado.
Potencial: Potencial Final alcanzado en todos los poderes usados.
Fatiga: Puntos de Cansancio perdidos por fracasar física o psiónicamente. Indicarlos en Combate.
Mantenidos: Nombre de los poderes psíquicos mantenidos.
Nivel: Potencial en que se mantienen los poderes psíquicos.
Innatos: Número de Innatos destinados a mantener poderes sobre su total.
Uso Recuperación (Ki). Recupero 1 punto de Cansancio por 5 de Ki. Cansancio: 6/7. Ki: 37/42.
Desenfundado Rápido y activo Égida Corporal (Poder de Monstruo). Ataco justo después usando Carga y A la Ofensiva. Tiro Acrobacias y Estilo para salvar el obstáculo y ganar Posición Superior en el ataque al golpear cayendo.
Iniciativa: 90 - 25 Arma = 65.
Ataque: 135 Base + 10 Calidad Arma + 20 Pos. Superior + 10 Carga + 10 A la Ofensiva = 185.
Defensa (Parada): 105 Base + 10 Calidad Arma + 30 Égida Corporal - 30 Ofensiva - 10 Carga = 105.
Acrobacias: 200 Base.
Estilo: 140 Base + 20 Dado Dramático.
*Realización de Tiradas de Dados*
Resumen: Iniciativa 129. Acrobacias 240. Ataque 210. Defensa 153. Estilo 140.
Si ataque antes y defiendo, bono de Contraataque. Cansancio: 6/7. Ki: 37/42.
Estados Activos: Égida Corporal, Carga y A la Ofensiva.
Del mismo modo que aplicamos "Límites a las Habilidades" y "Liberalización de Puntos de Creación", aplicamos "Entre la Vida y la Muerte". Hablo de las normas opcionales que figuran en la Pantalla del Director.
Esta es una regla alternativa para tratar aquellas situaciones en que los personajes acaban con puntos de vida negativos. Sin duda, añade cierto realismo y mayor jugabilidad a los estados críticos, aunque también entraña cierta dificultad en su uso.
Cuando un personaje recibe un daño que reduce sus puntos de vida a valores negativos, no aguanta tan sólo el quíntuple del valor de su Constitución, ni tampoco cae inconsciente automáticamente. En su lugar, tiene que hacer un control de RF para saber en qué estado se queda. La dificultad es de 40 para mantenerse con vida, y de 100 para lograr seguir consciente, aunque estas cifras se incrementan en una cantidad equivalente a los puntos de vida negativos del personaje. Por tanto cuanto peor sea el estado en el que se encuentra, más complicada será la dificultad del control.
Si el personaje no logra superar el primer valor de la dificultad (40 más el bonificador pertinente), muere a causa de su estado crítico. Si por el contrario no pasa el segundo valor (100 más el modificador), pierde la consciencia, quedando entre la vida y la muerte de modo tradicional. En el caso de que consiga conservar la consciencia, podrá seguir actuando con normalidad, pero aplicando un penalizador a toda acción equivalente a los puntos de vida en que se encuentra. El control de RF se repite cada minuto que permanece activo o cada vez que vuelve a perder puntos de vida por cualquier causa.
No muertos: No pueden quedar inconscientes por entra en puntos de vida negativos. O fallan la tirada por una diferencia que los destruye, o siguen conscientes. En cualquier caso, siguen aplicando penalizadores a toda acción, a causa del terrible estado en que sus cuerpos se encuentran.
Acumulación de daño: Las criaturas con acumulación de daño reducen a la mitad el valor de los penalizadores a toda acción que obtienen por tener puntos de vida negativos, al igual que obtienen un bono de +40 a sus controles de RF para saber si mueren o quedan inconscientes.
En resumen, que es más difícil que muráis, y que igual, hasta seguís conscientes. Bueno para vosotros.
Multiplico, sumo, resto, divido. Es por simple equilibrio matemático, de tal forma que si la base es 100 y tu multiplicas por 2 (200), sumás 10 (210), restas 10 (200)y divides entre 2 (100) debería darte el mismo resultado que al principio (100). Si dividieras antes de restar eso no ocurre: (100x2= 200+10= 210/2= 105 -10= 95)