Vale ya no me acordaba del primer post, no pasa nada, ya he repasado la lista de dotes ninguna de psionica ni obras elevadas (con lo guapas que estan algunas xD)
Vida: 11 +5 +7 = 23
Veamos 9,15,16,15,14,7,10
FUE DES CON INT SAB CAR
original 14 9 10 15 15 16
bonificador por raza +2 -2
final 14 9 12 15 15 14
bono caracteristica +2 -1 +1 +2 +2 +2
DORN CR 3
Masculino Dwarf paladin 3
LG medium humanoid (dwarf)
Init -1; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +2, Spot +2, Detect Evil,
Aura Aura of Courage, Aura of Good,
Languages Common, Dwarven
AC 17, touch 9, flat-footed 17, +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type, Combat Expertise
hp 23 (3HD)
Fort +6, Ref +2, Will +5, +2 racial bonus on saving throws against poison, +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
Speed 20 ft. (4 squares)
Melee waraxe, dwarven +5 (1d10+2/x3)
Melee dagger +5 (1d4+2/19-20)
Ranged dagger (thrown) +2 (1d4+2/19-20)
Melee morningstar +5 (1d8+2)
Melee gauntlet +5 (1d3+2)
Face 5 ft. Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp+5
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm, Smite Evil,
Special Actions
Class Spell-Like Abilities: detect evil ( at will)
Spells:
Paladin: Spells per Day: (0/0/0/0/0/0/0/0/0/ DC:13+spell level), Spells Known:
Abilities Str 14, Dex 9, Con 12, Int 15, Wis 15, Cha 14
Special Qualities +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids, +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items., +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal., +2 racial bonus on saving throws against poison, +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects, +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type, Aura of Courage, Aura of Good, Darkvision, Detect Evil, Divine Grace, Divine Health, Humanoid Traits, Lay on Hands, Stability, Stonecunning, Weapon and Armor Proficiency, Weapon Familiarity,
Feats Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Combat Expertise, Improved Disarm, Martial Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency
Skills Appraise +2, Balance -10, Bluff +2, Climb -7, Concentration +2, Craft (Armorsmithing) +2, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Metalworking) +2, Craft (Stonemasonry) +2, Craft (Stoneworking) +2, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Untrained) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Craft (Woodworking) +3, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist -10, Forgery +2, Gather Information +2, Handle Animal +3, Heal +3, Hide -10, Intimidate +2, Jump -13, Knowledge (Nobility and Royalty) +5, Knowledge (Religion) +5, Listen +2, Move Silently -10, Perform (Untrained) +2, Profession (Siege Engineer) +3, Search +2, Search (Notice unusual stonework) +4, Sense Motive +5, Spot +2, Survival +2, Swim -16, Use Rope -1,
Possessions waraxe, dwarven; splint mail; shield, heavy metal; holy symbol (silver); dagger; morningstar; gauntlet;
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
+2 racial bonus on saving throws against poison +2 racial bonus on saving throws against poison
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
+4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type
Aura of Courage (Su) Each ally within 10 feet of you gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
Aura of Good (Ex) Moderate
Darkvision (Ex) Range 60; Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise-invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.
Darkvision Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
Detect Evil (Sp) At will, a paladin can use detect evil, as the spell.
Divine Grace (Su) At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Divine Health (Ex) At 3rd level, a paladin gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
Humanoid Traits
Humanoid Traits Humanoids eat/sleep/breathe
Lay on Hands (Su) Beginning at 2nd level, a paladin with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. A paladin may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn't have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action. Alternatively, a paladin can use any or all of this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. The paladin decides how many of her daily allotment of points to use as damage after successfully touching an undead creature.
Smite Evil (Su) +2 with one normal melee attack for +3 extra damge 1/day
Stability +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
Stonecunning This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon and Armor Proficiency Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Weapon Familiarity Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
Created using PCGen 6.02.00 on 19-dic-2014
Player: ; Character Name: Dorn
PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Combat Expertise
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como
para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo
en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en
tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador
de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los
cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá
combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque
completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
bonificador +2 de esquiva a la CA.
DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Disarm
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a
un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes
un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu
oponente.
Normal: consulta las reglas normales de desarme.
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a
6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Quicken Turning
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción
gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.
AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
Animal Affinity
Eres bueno con los animales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y
Trato con animales.
AGARRE DEL MONO [GENERAL] (CC)
Monkey Grip
Eres capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.
Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una
categoría de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 a la tirada de ataque,
pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada
larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un
arma a dos manos para una criatura Mediana que no tenga esta dote. En el caso
de que esta criatura sí la tuviera, se sigue considerando un arma a una mano.
Puedes llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma
más grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más
grande en tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble.
Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría
de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el
esfuerzo que te cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se
considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera un
arma a dos manos y no puedes usar un arma más grande a dos manos
AGUANTE [GENERAL]
Endurance
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y
salvaciones: Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de
Constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para
evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para
aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal
debido a la sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal
de entornos fríos o cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por
asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar
fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura
intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente
día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote
adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla.
ALMA PÍA [FE] (DC)
Pious Soul
Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que
te mantienen a salvo.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear
1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”
ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC)
Glorious Weapons
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las
armas de tus aliados.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos
vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas
armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si
canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden
superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta
el final de tu siguiente turno.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en
curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a
cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta
tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las
tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso
al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques
con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá
aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se
considera como un arma a una mano y un arma ligera; no
obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos
manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
Ascetic Knight
Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus
seguidores que la iluminación espiritual propia y el servicio honorable brotan de
la misma fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía, has fundido tu
adiestramiento como paladín y monje en un todo perfecto.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Castigar al mal
Beneficio: tus niveles de paladín y de monje se apilan para determinar tu
daño de Impacto sin arma. Por ejemplo, un paladín de nivel 3/monje de nivel 1
infligirá 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma.
Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño
adicional infligido por tu aptitud de Castigar al mal.
Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus
aptitudes de paladín y legal para continuar avanzando como monje. Asimismo,
también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
niveles de diferencia.
CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
Sacred Healing
Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas
la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.
Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto
completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio
de 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu
modificador de Car (mínimo 1 asalto).
DEFENSA PÍA [FE] (DC)
Pious Defense
Adhiriéndote a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja
adicional cuando más la necesitas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en
un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del
d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado.
Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.
DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Trip
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar
a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu
prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás
inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no
hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a
nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante
un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta
fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene
éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su
enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último
ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas
derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado
como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA
[GENERAL, GUERRERO]
Greater Weapon Specialization
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa
como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas
esta arma.
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un
arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura
mayor con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que
hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma
(ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un
nuevo tipo de arma.
PODER DIVINO [DIVINA] (CC)
Divine Might
Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.
Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Ataque poderoso.
Beneficio: como acción gratuita, gastas uno
de tus intentos de expulsar/reprender muertos
vivientes y añades tu bonificador por Carisma al
daño de tu arma durante un asalto completo.
REDUCCIÓN DE DAÑO DIVINA [DIVINA] (RS)
Divine Damage Reduction
Puedes canalizar energía para conseguir cierta protección contra las armas.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, Custodia de la tierra,
aptitud para reprender criaturas de tierra.
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de
reprender criaturas de tierra para ganar reducción de daño 2/adamantita. Este
beneficio dura un número de asaltos igual a tu nivel de personaje. Debes estar
en contacto con el suelo para usar esta dote.
ROMPER ARMA MEJORADO [GENERAL]
Improved Sunder
Eres un experto en atacar las armas y escudos de tus oponentes, así como otros
objetos
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente
(corno un arma o un escudo), no provocas un ataque de oportunidad.
Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque
realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.
Normal: sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando
golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje
23-11-14 ~~Notas de juego
En resumen, solo falta que elijas 1 conjuro de nivel 0 y otro de nivel 1 y quedamos Ok!
Acabo de percatarme que me falta por elegir un conjuro de nivel 0 y otro de nivel 1 .
Me pongo a ello y te digo
EDITADO
NIVEL 0 : DETECTAR MAGIA NIVEL 1 : sirviente invisible
Lo prometido es deuda:
Revisé la ficha pero me quedan algunas dudas:
- Te falta un lenguaje adicional por inteligencia alta.
- Si bien las habilidades están con sus modificadores totales, necesito saber a que habilidades les metiste rangos o puntos de habilidad, es muy desgastante ponerme a iterar a ver cuales tienen y cuales no, por favor menciona los rangos metidos en las habilidades.
Skills Appraise +2, Balance -10, Bluff +2, Climb -7, Concentration +2, Craft (Armorsmithing) +2, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Metalworking) +2, Craft (Stonemasonry) +2, Craft (Stoneworking) +2, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Untrained) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Craft (Woodworking) +3, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist -10, Forgery +2, Gather Information +2, Handle Animal +3, Heal +3, Hide -10, Intimidate +2, Jump -13, Knowledge (Nobility and Royalty) +5, Knowledge (Religion) +5, Listen +2, Move Silently -10, Perform (Untrained) +2, Profession (Siege Engineer) +3, Search +2, Search (Notice unusual stonework) +4, Sense Motive +5, Spot +2, Survival +2, Swim -16, Use Rope -1,
No lo había dicho antes, pero ya tienes los conjuros en tu ficha ;)
Appraise +2 = +2[STAT]
Balance -10 = -1[STAT] -9[ARMOR]
Bluff +2 = +2[STAT]
Climb -7 = +2[STAT] -9[ARMOR]
Concentration +2 = +1[RANK] +1[STAT]
Craft (Armorsmithing) +2 = +2[STAT]
Craft (Blacksmithing) +2 = +2[STAT]
Craft (Metalworking) +2 = +2[STAT]
Craft (Stonemasonry) +2 = +2[STAT]
Craft (Stoneworking) +2 = +2[STAT]
Craft (Trapmaking) +5 = +3[RANK] +2[STAT]
Craft (Untrained) +2 = +2[STAT]
Craft (Weaponsmithing) +2 = +2[STAT]
Craft (Woodworking) +3 = +1[RANK] +2[STAT]
Diplomacy +7 = +5[RANK] +2[STAT]
Disguise +2 = +2[STAT]
Escape Artist -10 = -1[STAT] -9[ARMOR]
Forgery +2 = +2[STAT]
Gather Information +2 = +2[STAT]
Handle Animal +3 = +1[RANK] +2[STAT]
Heal +3 = +1[RANK] +2[STAT]
Hide -10 = -1[STAT] -9[ARMOR]
Intimidate +2 = +2[STAT]
Jump -13 = -6[TYPE=SPEED.STACK|Jump] +2[STAT] -9[ARMOR]
Knowledge (Nobility and Royalty) +5 = +3[RANK] +2[STAT]
Knowledge (Religion) +5 = +3[RANK] +2[STAT]
Listen +2 = +2[STAT]
Move Silently -10 = -1[STAT] -9[ARMOR]
Perform (Untrained) +2 = +2[STAT]
Profession (Siege Engineer) +3 = +1[RANK] +2[STAT]
Ride +0 = +1[RANK] -1[STAT]
Search +2 = +2[STAT]
Search (Notice unusual stonework) +4 = +2[TYPE=RACIAL|Stonecunning] +2[STAT]
Sense Motive +5 = +3[RANK] +2[STAT]
Spot +2 = +2[STAT]
Survival +2 = +2[STAT]
Swim -16 = +2[STAT] -18[ARMOR]
Use Rope -1 = -1[STAT]
ahora que miro la ficha desglosada tengo que mirar mejor porque las dotes me marca 3 en lugar de 2, a ver si es verdad y tengo una mas xD
SUBIDA A NIVEL 4
Según el manual y las reglas propias de la partida.
1. Elige una clase. Clérigo.
2. Ataque base. Pasa a ser +3 (es decir, sube 1 pto.).
3. Salvaciones base. Pasan a ser For +4 (sube 1 pto.), Ref +1 (no varía) y Vol +4 (sube 1 pto.).
4. Puntuaciones de Características. Como resultado del aprendizaje en esta aventura, Códice pasa a tener SAB 16 (gasto en SAB el punto que obtengo en 4º nivel). Su modificador de SAB pasa a ser de +3.
5. Puntos de golpe. Códice pasa a tener 33 PG (sube 7).
6. Puntos de habilidad. Obtiene 3 puntos de habilidad con los que consigue 3 rangos en Concentración.
7. Dotes. No hay dotes nuevas.
8. Conjuros. Consigue por su condición de clérigo +1 espacio de conjuro de nivel 0, +1 espacio de conjuro de nivel 1 y +1 espacio de conjuro de nivel 2. No consigo nada por Sabiduría 16. (Lo conseguiré cuando pueda hacer conjuros de nivel 3.)
9. Rasgos de clase. No hay mejoras.
Resumen:
+1 al ataque base
+1 a Fortaleza
+1 a Voluntad
+1 a Sabiduría
+7 PG máximos
+3 puntos de habilidad --> +3 rangos de Concentración
+1 espacio de conjuro (no dominio) de nivel 0
+1 espacio de conjuro (no dominio) de nivel 1
+1 espacio de conjuro (no dominio) de nivel 2
Cuando me avises, lo aplico a mis notas.
Motivo: mejora de PGs
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+2)=7
Conjuros preparados (día de viaje)
Nivel 0: Detectar magia x2, Remendar, Leer magia.
Nivel 1: Bendición x2, Santuario. De dominio: Hechizar persona.
Nivel 2: Inmovilizar persona, Inmovilizar persona. De dominio: Hechizar persona.
Conjuros preparados para hoy
Nivel 0: Detectar magia x3, Luz, Leer magia.
Nivel 1: Bendición x3, Santuario. Extra: Hechizar persona.
Nivel 2: Inmovilizar persona x2, Silencio. Extra: Hechizar persona.
(Rezo realizado durante el ocaso en el que Rivoel descubrió las huellas del dragón en el lago.)
He cambiado algo los conjuros preparados.
Nivel 1 de Pícaro; +0 Atq. Base; +2 TS Ref; Dotes Pícaro: Atq.Furtivo+1d6 y Encontrar trampas; 8+1 Ptos. Habilidad (Gasté por adelantado 1 punto en Sigilo de acuerdo con Kamro): 1 Abrir cerraduras, 2 Buscar, 1 Percepción, 1 Inutilizar mecanismo, 1 Sigilo, 1 Nadar; +8PG.
Nivel 4 de personaje subo +1 a Destreza.
Creo que eso es todo ^_^
Motivo: Vida
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8
EDITADO: En la bandolera llevo algunas pociones para que no me cueste acción sacarlas, según mi ficha lo que pone B está en la bandolera, lo que pone C en la bolsa del cinturón y lo que pone M en la mochila n___n
No tengo tiempo de revisarlo ahora, así que asumiremos que está bien. Puedes aplicarlo. Cuando tenga un momento, le echo un vistazo con más calma. Tengo que mirar cómo suben el BAB y los modificadores de TS cuando se multiclasea.
Revisado: está perfecto y me encanta. Si quieres, compara tu ficha con la mía (para asegurarte de que no te cuento nada de menos, o para ver si te cuento algo de más y apuntártelo XD).
Sólo una cosa: no sé si eres consciente de que al coger este nivel en una nueva clase vas a tener una penalización a la hora de ganar experiencia. (Cosa que acabo de descubrir, por cierto.) Me refiero a lo siguiente, de la página 60 del MdJ 3.5:
Niveles no igualados. Si dos clases cualesquiera de tu personaje tuvieran dos o más niveles de diferencia, el esfuerzo de desarrollar y mantener las habilidades a niveles tan distintos le afectaría negativamente. Tu personaje sufrirá una penalización del -20% a los PX por cada clase en que tengan más de un nivel de diferencia con respecto a su clase más experimentada. Estas penalizaciones se aplicarán desde el momento en que el personaje añada una nueva clase o incremente en exceso el nivel. Por ejemplo, (...)
Razas y PX de los multiclase. La clase predilecta de una raza (...) no perjudicará al personaje a la hora de determinar si sufre o no penalizaciones de -20% a los PX. En tales casos, la penalización se calcula como si el personaje no tuviera la clase predilecta. Por ejemplo, (...)
Si Morgan fuera bárbara (clase predilecta de los semiorcos), no le penalizaría, pero no siendo así, me temo que sí.
Unas cosillas que he visto:
Y creo que eso es todo ^_^
Sólo una cosa: no sé si eres consciente de que al coger este nivel en una nueva clase vas a tener una penalización a la hora de ganar experiencia. (Cosa que acabo de descubrir, por cierto.)
Lo sé, aunque no sabía el porcentaje que era. Tenía tres opciones:
Ya sé que voy a ir lastrada en cuanto a Px pero era la subida que me ha llamado, si tardo más en subir... igual muero en el siguiente combate y no importa ^____^
Anotaré lo del escudo.
Respecto a la distribución de cosas, creo que lo mejor será que simplemente lleve cuenta de lo que llevas y tu nivel de carga, no dónde llevas las cosas. Es más sencillo. Me fío de ti sobre el dónde. Te pido eso sí que me informes cuando tu nivel de carga cambie.
Te doy esos 3 PG extra. Me lo anoto.
Y me parece correcto el razonamiento que seguiste para multiclasear.