Partida Rol por web

EL ANILLO ÚNICO. Parte 1.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Cargando editor
03/08/2015, 14:07

 

Instrumentos musicales

La música y las canciones son parte importante de la cultura de los Pueblos Libres. Un músico llevará por lo general uno o más instrumentos musicales en sus viajes. Si un héroe posee un nivel de habilidad de 1 o más en Cantar, su equipo de viaje puede incluir un instrumento musical típico de su cultura.

Equipo de guerra

Cualquier arma, armadura, yelmo, o escudo llevado por un aventurero debe anotarse individualmente en la hoja de personaje, junto con su puntuación de impedimenta. La suma total de la impedimenta de tales objetos se tiene en cuenta para calcular el umbral de cansancio de un héroe.

Héroes de pequeño tamaño

Debido a su reducido tamaño, loso hobbits y los enanos no pueden utilizar con efectividad armas de gran tamaño. Los enanos sobrellevan mejor esta limitación que los hobbits al ser usualmente más altos, y proporcionarles unos brazos y hombros poderosos su trabajo como mineros y como herreros. La siguiente lista indica qué armas pueden utilizar los hobbits y los enanos.

  • Enanos: espada corta, espada, hacha , gran hacha, lanza, piqueta, daga, arco.
  • Hobbits: espada corta, hacha, danza, daga, arco.

Adicionalmente, ni los enanos ni los hobbits pueden utilizar un escudo pavés.

Armas

Se supone que un héroe posee inicialmente un arma para cada una de las habilidades de armas para las que tiene puntuación.

Si un héroe hombre de Bardo empieza el juego con Arco largo ♦♦ y Lanza ♦, tiene derecho a tener un arco largo y una lanza entre sus posesiones.

Los héroes con habilidades de arma culturales pueden elegir un arma específica de entre una selección más amplia, como parte de las posesiones de un héroe. 

Si un héroe elfo del bosque Negro empieza sus aventuras con (lanzas)  ♦      ♦     , puede elegir entre tener una lanza o una lanza larga.

Las listas de la pág. 126 incluyen todas las armas disponibles para los jugadores. Cada uno debería anotar en su hoja de personaje los diversos valores numéricos asociados con el arma elegida.

Armaduras y escudos

Un personaje recién creado puede seleccionar una armadura, un cubrecabezas, y un escudo. Cada jugador debería anotar en su hoja de personaje los diversos valores numéricos asociados con la armadura, cubrecabezas o escudo elegidos, prestando atención a lo siguiente:

La puntuación de protección de una armadura se anota por separado de la de un cubrecabezas (porque a veces durante el combate un héroe podría quitárselo, para evitar cansarse demasiado pronto).

Los escudos no ofrecen protección directa contra las heridas, sino que hacen que un héroe sea más difícil de acertar, aumentando el atributo utilizado para parar los golpes que le llegan (por lo general, la Mente). La puntuación de escudo se anota por separado de la casilla principal dedicada a parar, porque un escudo puede romperse a causa de los golpes del oponente.

Equipo adicional

Si un jugador quiere expandir el equipo de su personaje más allá del equipo de viaje y el equipo de guerra, la decisión recae en el Maestro del saber. Si éste está de acuerdo, ambos habrían de tener en cuenta el nivel de vida del personaje, para determinar la cantidad y la calidad de cualquier objeto adicional (ver pág. 119). En términos generales, la cantidad de equipo adicional llevado es tan relevante como deseen el Maestro del saber y sus jugadores: por lo general la impedimenta sólo se tiene en cuenta en detalle en lo que al equipo de guerra se refiere.

 

Cargando editor
03/08/2015, 14:26

 

PUNTUACIONES DE COMBATE

Tarde o temprano, todo héroe en el camino de la aventura se enfrenta a alguna situación en la que su vida se ve amenazada por individuos o criaturas hostiles, e incluso mucha gente en la Tierra Media experimenta esto sin necesidad de abandonar su hogar. Las habilidades básicas de combate de un aventurero se reflejan en su puntuación de Parada y en su bonificador de daño.

Daño

Cuando un personaje impacta contra su oponente en combate, le hace perder tantos puntos de Aguante como la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un gran éxito, suma su propia puntuación de Daño como bonificador a la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un éxito extraordinario, suma el doble de su propia puntuación de Daño a la de su arma.

Por lo general, la puntuación de Daño de un personaje es igual a su puntuación básica de Cuerpo, para ataques con un arma cuerpo a cuerpo y con un arma a distancia.

Los jugadores deberían anotar el bonificador de daño de sus héroes en la correspondiente casilla de la hoja de personaje. Si la puntuación de Daño en ataques a distancia es diferente a la de los ataques cuerpo a cuerpo, se anota en una casilla aparte (hay objetos y habilidades especiales que podrían beneficiar a un tipo de ataque o al otro).

Parada

Éste es un bonificador defensivo que refleja la habilidad de un personaje para mantener la cabeza fría en una situación peligrosa, estar al tanto de las acciones de sus oponentes, y evitar los ataques de un oponente. Por lo general, la puntuación de Parada de un personaje es igual a su puntuación básica de Mente, modificada por un bonificador si utiliza una rodela, un escudo, o un escudo pavés (ver las tablas de armaduras y escudos en las páginas 122 y 123). Los jugadores deberían anotar la puntuación de Parada de sus héroes en la casilla correspondiente de la hoja de personaje.

Cargando editor
03/08/2015, 14:34

 

VALOR Y SABIDURÍA

El Valor y la Sabiduría miden la resistencia de un héroe a la Sombra y al miedo, y evalúan su estatus en términos de poder y de renombre. Ambos van de 1 a 6, y aumentan en el transcurso del juego.

Puntuaciones iniciales

En este punto de la generación del personaje, se pide tan sólo a los jugadores que prioricen una característica sobre la otra:

Un jugador atribuye inicialmente una puntuación de 2 a una característica, y de 1 a la otra. Ambas cifras se anotan en la hoja de personaje, en las casillas marcadas Sabiduría y Valor.

 

VIRTUDES Y RECOMPENSAS

Empezando a nivel 2, los personajes obtienen un beneficio especial a cada nuevo rango que alcanzan, o en valor, o en sabiduría. Los beneficios obtenidos al incrementar la puntuación de Valor del Personaje se denominan recompensas, y los de Sabiduría se denominan virtudes.

Cuando los jugadores priorizan una característica sobre la otra en la creación del héroe, eligen si su personaje empieza el juego con una recompensa o con una virtud.

Así, si un personaje inicial tiene:

Valor 2 - Sabiduría 1: el héroe obtiene su primera recompensa. El jugador debería dirigirse a la pág. 113 y consultar los detalles de la primera recompensa que obtiene un héroe de la cultura de su personaje.

Sabiduría 2 - Valor 1: el héroe obtiene su primera virtud. El jugador debería dirigirse a la pág. 103 y consultar cómo elegir una virtud entre las disponibles para un héroe de la cultura de su personaje.

Tabla de virtudes culturales:

CULTURA VIRTUDES  PÁGINA
Beórnidas  Coraza de piel, Gran fuerza, Hermanos de los osos, Nocturno, Pasteles de miel horneados dos veces. 104
Elfos del bosque Negro Tiro con arco mortal, Los oradores, Magia de los elfos silvanos, Perdición de la Sombra, Sueños élficos. 105
Enanos de la Montaña Solitaria A la manera de Durin, Conjuros rotos, Cuervos de la montaña, Tieso como un enano, Viejos odios. 106
Hobbits de La Comarca Buen lanzador, De fibra dura, El arte de la desaparición, Valeroso si no queda más remedio, Pequeño. 108
Hombres de bardo Derecho de nacimiento, Disparo feroz, Los hombres del rey, Maestro de la espada, Malos presagios. 109
Hombres del bosque de las Tierras Ásperas Canción restañadora, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Sabueso del bosque Negro, Vigilancia natural 111

 

TABLA DE RECOMPENSAS CULTURALES:

CULTURA RECOMPENSAS PÁGINA
Beórnidas Armadura noble, Hacha hendedora, Lanza matagigantes 115
Elfos del bosque Negro Arco de los bosques, Escudo del lancero, Lanza amarga 116
Enanos de la Montaña Solitaria Hacha de Azanulbizar, Loriga forjada por los enanos, Yelmo de impresionar 116
Hobbits de la Comarca Arco de las Quebradas del Norte, Armadura afortunada, Hoja del rey. 117
Hombres de Bardo Arco largo de Valle, Escudo torreón, Lanza del Rey Bladorthin 117
Hombres del bosque de las Tierras Ásperas Arco de pastor, Armadura emplumada, Hacha barbada. 118

 

Cargando editor
03/08/2015, 18:36

 

RELACIONES

Todos los aventureros comparten un sentimiento de lealtad unos para con otros, pero cada uno de ellos puede desarrollar un nivel particular de compañerismo hacia otro miembro del grupo: puede tratarse del respeto poco común que se tiene por alguien a quien se reconoce como un individuo más sabio o más noble, de la amistad especial compartida con un viejo conocido, del ligamen instintivo que se siente por un compatriota, o del profundo afecto que se tiene por un miembro apreciado de la familia.

Cualquiera que sea la naturaleza de la relación, cada jugador puede elegir a otro miembro de la compañía como foco de comunidad de su personaje. Para hacerlo, anota el nombre de ese compañero en el lugar apropiado de la hoja del personaje.

Cada jugador es libre de elegir a un compañero de su elección como foco. Puede se cualquier otro héroe, incluso uno que ya haya sido elegido como foco por otro. El ligamen no tiene por qué ser mutuo: un héroe elegido por otro héroe como foco, es libre de elegir a su vez a cualquier otro personaje como el suyo. Tener un foco de comunidad permite a un personaje recuperar Esperanza sin gastar comunidad (al riesgo de ganar Sombra si el personaje elegido como foco sufre daño o resulta muerto); ver pág. 133.

 

LA PUNTUACIÓN DE COMUNIDAD

El grupo de héroes es algo más que una banda de mercenarios itinerantes que se han juntado por necesidad.

En su fundación hay objetivos comunes y respeto mutuo. Esto se recrea en el juego mediante un fondo común de puntos de comunidad. Durante el juego, los jugadores utilizan estos puntos para recuperar la Esperanza gastada. El número de puntos con que cuenta la compañía de héroes al inicio del juego es el mismo que el de miembros del grupo.

Todos los jugadores anotan el total del fondo común de la compañía en la casilla adecuada de la hoja de personaje. Esta puntuación se corrige cada vez que un personaje utiliza 1 punto para recuperar Esperanza, y se repone por completo automáticamente al inicio de cada sesión de juego (ver las reglas relativas a la comunidad, en la pág. 132).

 

Cargando editor
04/08/2015, 18:28

 

ENANOS DE LA MONTAÑA SOLITARIA

"Allí Dain hijo de Nain vivió desde entonces, y se convirtió en Rey Bajo la Montaña, y con el tiempo muchos otros enanos vinieron a reunirse alrededor del trono, en los antiguos salones."

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro creció junto con su fama en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo a cenizas el Reino bajo la Montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Valle, llamados ahora hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del Dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en trabajar la piedra y el metal.

Desde la muerte del Dragón, los enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y han emprendido grandes trabajos para restaurar el Reino Bajo la Montaña.

Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parece destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los árboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del rey Dain.

Notas de juego

Continuará.

Cargando editor
04/08/2015, 18:38

- Atributos-

"...Has sido elegido, y necesitarás de todos tus recursos: fuerza, ánimo, inteligencia."

Los aventureros son un grupo diverso, y cada uno de ellos posee una combinación única de características, habilidades, y rasgos. Cuando se enfrentan a amenazas y a dificultades, algunos individuos favorecen el vigor y la fuerza física para vencerlos, otros confían en la fortaleza espiritual y en la integridad para resistir, y otros optan por la astucia y el racioncinio para encontrar una solución.

En El Anillo Único, se utilizan valores númericos para medir las capacidades de cada héroe en diferentes campos. Los atributos son características que describen las capacidades físicas, emocionales y mentales básicas de un personaje: Cuerpo, Corazón, y Mente.

Cuerpo (aptitud física)

Un personaje con una puntuación elevada de Cuerpo puede ser duro y vigoroso, o bien alto y ágil, o incluso atractivo o imponente. Todo aspecto de un personaje que se basa en el vigor o en el bienestar físico viene representado en el juego por el Cuerpo.

Corazón (fuerza de espíritu)

Mide la capacidad de un personaje para la emoción, la energía, y el entusiasmo. Un héroe con una puntuación de Corazón elevada puede ser ardiente, intenso, y difícil de desanimar. Las actividades que se benefician de un carácter apasionado o enérgico pueden verse influenciadas por la puntuación de Corazón de un personaje.

Mente (aptitud mental)

Un héroe con una puntuación elevada de Mente puede ser inteligente, atento y tenaz. Una persona perspicaz piensa rápido, y está probablemente alerta y vigilante, por lo que cualquier acción que exija dichas cualidades se suele beneficiar de la puntuación de Mente de un héroe.

CÓMO FUNCIONAN LOS ATRIBUTOS (actualización 16/9/2015)

Las puntuaciones de atributo ayudan a los jugadores a visualizar a sus héroes, puesto que la comparación entre las tres puntuaciones proporciona un perfil aproximado de un personaje reconocible de un vistazo: ¿es un héroe físicamente más fuerte que espiritualmente robusto? ¿O es la inteligencia su cualidad distintiva? Los atributos muestran los rasgos de un héroe a gruesas pinceladas. Durante el juego, entran en juego en cierto número de situaciones, sobre todo como bonificadores al resultado de las tiradas de dado.

Bonificador de atributo

Cada vez que se tiran los dados, los jugadores pueden gastar un punto de Esperanza para obtener un bonificador al resultado, igual a la puntuación del atributo más apropiado para la acción. A esto se le llama un bonificador de atributo.

Una tarea o prueba física puede verse modificada por el Cuerpo, un desafío que afecte a la moral del personaje o a su relación con otra persona usaría la puntuación de Corazón, y una competición de astucia podría ser afectada por la Mente.

 

Cargando editor
16/09/2015, 06:32

 

Resumen de los usos de las puntuaciones de atributo de un personaje

El Cuerpo se utiliza para determinar el bonificador de Daño inicial de un personaje. Como bonificador de atributo, la puntuación de Cuerpo de un héroe puede sumarse a todas las tiradas de ataque y de protección en combate.

El Corazón puede ser invocado como bonificador de atributo para las pruebas de miedo y de corrupción, y para recuperarse o curarse de las heridas. Las puntuaciones de Aguante y de Esperanza de un héroe se basan en su puntuación de Corazón.

La Mente se utiliza para determinar la dificultad de acertar a un héroe con un ataque, puesto que su puntuación determina la puntuación básica de parada del mismo. Además, puede utilizarse para determinar quién actúa primero cuando dos o más personajes luchan en la misma posición (ver "combate", en la pág. 165)

Puntuaciones de Atributo

Cada atributo tiene un valor que va de 1 a 12. Una puntuación de 1 es extremadamente débil, y un 12 representa el nivel más alto de excelencia.

Los héroes suelen empezar el juego con puntuaciones que van desde 2 (malo) a 7 (superior), antes de calcular los atributos favoritos.

PUNTUACIÓN DESCRIPCIÓN
1-2 Malo
3-4 Medio
5-6 Bueno
7-8 Superior
9-10 Extraordinario
11-12 Prodigioso

 

 

Atributos básicos y favoritos

Como puede verse en la hoja de personaje, hay dos casillas por rellenar en cada atributo: una más grande y otra más pequeña. Las casillas más grandes, se utilizan para anotar la puntuación básica del atributo, mientras que las casillas más pequeñas, se utilizan para anotar la puntuación favorita del mismo.

La puntuación básica de un atributo es la que el jugador ha copiado de la entrada de trasfondo (tanto si la ha elegido como si la ha determinado al azar), que se halla en la plantilla de la cultura seleccionada por el héroe. La puntuación básica de un atributo se utiliza como bonificador de atributo en la mayoría de pruebas (que no impliquen habilidades favoritas) y para generar las características de un héroe (como sus puntuaciones de Aguante y de Esperanza, su puntuación de Parada y sus bonificadores de Daño). La puntuación favorita de un atributo se determina durante la etapa de "personalización" de la creación del personaje (pág. 73), y se utiliza como bonificador de atributo cuando el héroe utiliza una habilidad favorita.

Los atributos favoritos reflejan la mayor afinidad que se tiene con las habilidades que no son más familiares.

 

Cómo mejorar las puntuaciones de atributo

Las puntuaciones de atributo de un personaje sólo pueden ser alteradas eligiendo el dominio "Dotado" (ver "Virtudes", pág. 104), ya sea iniciando el juego con una puntuación de Sabiduría de 2, o bien elevándola durante el juego:

Eligiendo el dominio "Dotado" una o más veces, un jugador puede elevar las puntuaciones favoritas de atributo de su personaje.

 

Cargando editor
16/09/2015, 06:50

 

- Habilidades -

"Hay comida en el Yermo" dijo Trancos: "bayas, raíces, y hierbas; y tengo algunas habilidades como cazador, si hace falta."

Los héroes ponen de manifiesto que lo son mediante sus acciones, al emerger sus puntos fuertes y débiles cuando son puestos a prueba. Resultado de las enseñanzas de su familia, la tradición de su cultura, y sus propios entrenamientos y estudios, las habilidades son los pilares fundamentales sobre los que se crea cada héroe, que luego se desarrollan durante el juego.

Nivel de habilidad

La competencia de un héroe en una habilidad se ve representada por cierto número de rangos de habilidad, que van de 0 (el más bajo) a 6 (el más alto). Los personajes anotan el rango de su héroe en cada habilidad por separado, rellenando las casillas romboidales a la derecha del nombre de la misma. Los héroes suelen empezar el juego con puntuaciones comprendidas entre 0 (no entrenado) y 3 (bueno).

NIVEL DESCRIPCIÓN
- No entrenado
♦  Malo
♦♦  Medio
♦♦♦  Bueno
♦♦♦♦  Superior
♦♦♦♦♦ Extraordinario
♦♦♦♦♦♦ Prodigioso

 

Cuando usa una habilidad, el personaje tira tantos dados de éxito como su nivel en la misma, además del dado de proeza.

Si un héroe no está entrenado en una habilidad (rango 0) aún así  se le puede permitir probar con normalidad, tirando tan sólo el dado de proeza.

Habilidades favoritas

Cada individuo tiende a destacar particularmente en algunas áreas, ya sea resultado de un talento natural, de una larga experiencia, o porque su familia y su comunidad se han ido transmitiendo secretos a lo largo de las generaciones. En el juego, las capacidades que son más fáciles para un héroe se denominan habilidades favoritas, y se representan en la hoja de personaje subrayando el nombre de las mismas.

Un jugador elige algunas habilidades favoritas durante la creación del personaje, y puede desarrollar otras en el curso de su carrera (seleccionando el dominio "Competencia"; ver "Virtudes", en la pág. 104).

Al invocar un bonificador de atributo en una habilidad favorita, el héroe suma la puntuación de atributo favorita (que es mayor que la básica) al resultado de su tirada de dado.

 

HABILIDADES COMUNES

Las 18 habilidades comunes cubren amplias áreas de conocimiento o de capacidades poseídas por la mayoría de los individuos que viven en la Tierra Media, permitiendo a los jugadores y al Maestro del saber resolver la mayoría de situaciones que se presentan durante el juego.

Las habilidades comunes de un personaje puede mejorar rápidamente durante el juego, si hace buen uso de las mismas y obtiene puntos de avance (ver pág. 195).

 

Cargando editor
16/09/2015, 07:28

 

CATEGORÍAS DE LAS HABILIDADES COMUNES

Las habilidades comunes se dividen en tres categorías dependiendo de qué atributo influencie más su uso. Para facilidad de referencia, en la hoja de personaje las habilidades se organizan en tres columnas, cada una de las cuales está encabezada por uno de los tres atributos, Cuerpo, Corazón, o Mente, de izquierda a derecha.

Habilidades del Cuerpo

Todas las habilidades que pertenecen a esta categoría se basan en la aptitud física general del héroe. Un personaje con una puntuación de Cuerpo elevada puede parecer imponente (Impresionar), tener una voz clara y cantarina (Cantar), estar físicamente en forma y ser Ágil (Atletismo), tener buena vista y oído (Alerta, Explorar) y poseer unas manos hábiles (Oficio).

Habilidades del Corazón

Las habilidades de esta categoría dependen más de la fuerza de espíritu del héroe que de otra cosa. Un personaje con una puntuación de Corazón elevada puede ser un líder carismático (Inspirar, Guerrear), un guía enérgico (Viajar), un caballero cortés (Cortesía), ser capaz de leer los corazones de los demás (Perspicacia), o compartir su dolor y saber cómo curarles (Curar).

Habilidades de la Mente

La aptitud mental de un héroe afecta a las habilidades que dependen de pensar rápidamente, y de la creatividad.

Un héroe con un Valor elevado de Mente, puede aprender rápidamente a ser un orador inteligente (Persuadir), un ladrón competente (sigilo), estar atento (Buscar, Cazar) o ser inteligente y estudioso (Acertijos, Saber).

 

Cargando editor
16/09/2015, 07:37

 

GRUPOS DE HABILIDADES COMUNES

Aparte de clasificarse por su atributo gobernante, las habilidades comunes también están divididas en seis grupos de habilidad, cada uno de los cuales está asociado con un tipo de actividad diferente.

Los nombres de los grupos vienen impresos en el lado derecho de la hoja de personaje

Habilidades de personalidad (Impresionar, Inspirar, Persuadir)

La personalidad de un héroe aflora en términos de juego a través de su capacidad para impresionar, animar e influenciar a otros. Un buen nivel de competencia en las tres habilidades de este grupo es la marca de un líder.

Habilidades de movimiento (Atletismo, Viajar, Sigilo)

La pasta de la que está hecho un aventurero veterano viene dada por su capacidad de salvar obstáculos, soportar largos viajes, y moverse en secreto.

Habilidades de percepción (Alerta, Perspicacia, Buscar)

La capacidad de ser capaz de darse cuenta de detalles ocultos a menudo vale la pena, ya se trate de oír un ruido extraño que delata una emboscada, ser capaz de ver un leve brillo en los ojos de un mentiroso, o descubrir la grieta en un muro que revela una puerta secreta.

Habilidades de supervivencia (Explorar, Curar, Cazar)

Las tres habilidades de este grupo, esenciales para un aventurero ambulante, hacen que un héroe se convierta en un miembro muy valioso de una compañía.

Habilidades de costumbres (Cortesía, Cantar, Acertijos)

Si bien la gente común teme a menudo que los héroes sean brutos poco civilizados, las vidas de estos pueden depender a veces de conocer las palabras, la canción, o la respuesta adecuadas. Destacar en estas habilidades se considera un logro notable.

Habilidades de vocación (Oficio, Guerrear, Saber)

Antes de que su resolución se endureciera y empujara a un héroe por la senda de la aventura, probablemente llevara una vida muy parecida a la de un individuo ordinariamente de su pueblo; aprendiendo un oficio, defendiendo a su gente, y absorviendo su Sabiduría acumulada.

Lista de habilidades comunes:

CUERPO CORAZÓN MENTE  GRUPO DE HABILIDADES
Impresionar Inspirar Persuadir Personalidad
Atletismo Viajar Sigilo Movimiento
Alerta Perspicacia Buscar Percepción
Explorar Curar Cazar Supervivencia
Cantar Cortesía Acertijos Costumbres
Oficio Guerrear Saber Vocación

 

Cargando editor
16/09/2015, 07:50

 

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES COMUNES

 

Esta sección describe lo que cada habilidad significa en el juego. La categoría y grupo de cada habilidad común se indican tras el nombre de la misma, entre paréntesis.

 

Acertijos (mente, costumbres)

"Un hobbit entregó el agua y regresó a tierra. Pero no sé cuándo. ¿Cómo descifrar entonces el acertijo?" Preguntó Gimli.

Debiendo su nombre al antiguo juego, la habilidad Acertijos representa la capacidad de un héroe para sacar conclusiones de informaciones aparentemente inconexas, mediante deducción, razonamiento e intuición.

Un aventurero también confía en los Acertijos cuando se ve obligado a hablar de un tema, pero quiere omitir la mayor parte de lo que sabe, por ejemplo para explicar algo acerca de sí mismo sin revelar su auténtica identidad. Una costumbre aceptada entre muchas criaturas, hablar en acertijos se suele permitir entre extraños que se encuentran por vez primera, y que quieren comunicarse sopesando mucho sus palabras. Esta habilidad también se utiliza cuando es el turno del héroe de extraer información útil de un acertijo hablado o escrito.

 

Alerta (cuerpo, percepción)

"Bien, ni siquiera un ratón se ha deslizado nunca con cuidado y en silencio bajo mis mismísimas narices sin que yo lo descubriera, "dijo Balin, " y me quito el sombrero ante ti."

La habilidad Alerta representa la capacidad de un héroe para reaccionar, y darse cuenta de algo inesperado, fuera de lo ordinario, o difícil de detectar. Refleja a la vez unos sentidos agudos y la experiencia necesaria para entender lo que ves y oyes.

Un nivel elevado de Alerta expresa una vigilancia extraordinaria, y es muy útil al miembro de la compañía que ocupa el papel de vigía.

 

Atletismo (cuerpo, movimiento)

El pobre señor Bolsón nunca había tenido mucha práctica en trepar a los árboles, pero los otros lo alzaron hasta las ramas más bajas de un enorme roble que crecía justo al lado del sendero, y allá tuvo que subir, lo mejor que pudo.

El Atletismo es una habilidad amplia, puesto que cubre la mayoría de las actividades físicas que un héroe podría emprender durante sus aventuras, incluyendo correr, saltar, trepar, nadar, y lanzar piedras u otros objetos pequeños. Los héroes que poseen un nivel elevado de Atletismo muestran una combinación ganadora de habilidad física, elegancia y control, obtenidas por lo general a través del ejercicio continuo, y de una vigorosa actividad diaria.

Una tirada con éxito de Atletismo da lugar a un resultado satisfactorio en la actividad física, mientras que una tirada fallida podría incluso dar pie a graves daños, dependiendo de las circunstancias. Un éxito grande o extraordinario sugiere un resultado espectacular.

 

Buscar (mente, percepción)

"El señor Denethor me recibió más Fríamente en aquella época, y me permitió de mala gana que buscara en el montón de pergaminos y libros."

Buscar se utiliza cuando se intenta encontrar algo examinando de cerca. Esta habilidad puede permitir a un héroe registrar una biblioteca para encontrar una información relevante, buscar puertas secretas o inscripciones ocultas, reconocer un rostro familiar en una multitud, o incluso registrar las ropas de un sospechoso de ser un ladrón. Se requiere una tirada por cada inspección de un área pequeña, como por ejemplo una habitación. Las tiradas de Buscar se llevan a cabo principalmente a instancias del jugador, en vez del Maestro del Saber, porque la percepción pasiva de los personajes se suele determinar mediante la Alerta.

Una tirada con éxito de Buscar permite por lo general a los personajes encontrar lo que están buscando, si se encuentra en la zona registrada. Un éxito grande o extraordinario suele indicar una resolución más rápida. Si el objeto está particularmente bien escondido, el Maestro del saber podría decidir que se requiere un nivel mayor de éxito para descubrirlo.

 

Cantar (cuerpo, costumbres)

Mientras cantaban, el hobbit sintió dentro de él el amor de las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un amor fiel y celoso, el deseo de los corazones de los enanos.

Los hobbits y los hombres, los elfos y los enanos, incluso los trasgos y quizá los orcos: todas las criaturas de la Tierra Media demuestran su alegría tocando instrumentos musicales o cantando. Las grandes gestas y las desventuras más amargas se recuerdan en verso, y relatos placenteros o incluso cómicos son repetidos una y otra vez para tranquilizar los espíritus y encontrar la calma. Cantar se utiliza para recitar un poema, cantar una canción, o tocar un instrumento que pertenezca a la cultura del usuario. También puede utilizarse para aprender nuevas obras o crear composiciones originales.

 

Cazar (mente, supervivencia)

Habitaban la mayor parte del tiempo en los límites de los bosques, de donde salían a veces para cazar, cabalgar, y correr por los espacios abiertos, a la luz de la luna de los astros...

Saber cazar es una habilidad fundamental familiar para la mayoría de habitantes de la Tierra Media. Se puede requerir una tirada de Cazar para cualquier tarea relacionada, como por ejemplo perseguir a una criatura por zonas salvajes, encontrar huellas y seguirlas, o identificar a una presa por su rastro.

La habilidad también cubre preparar trampas, y el entrenamiento y uso de los perros o aves de presa. En las áreas más salvajes, los cazadores aprenden a aplicar su oficio a presas más peligrosas, como por ejemplo orcos, arañas, o huargos pueto que si no, se arriesgan a convertirse en presa.

 

Cortesía (corazón, costumbres)

"Tienes buenos modales para ser un ladrón y un mentiroso", dijo el Dragón.

Los Pueblos Libres reconocen normas comunes de decencia, y antiguas convenciones de comportamiento. Observar estas tradiciones demuestra respeto, y es una forma de establecer rápidamente una base amistosa incluso entre completos desconocidos.

Un héroe que consiga una tirada de Cortesía sabe qué decir en el momento oportuno para causar una buena impresión en su anfitrión, o tiene cuidado con sus modales cuando recibe huéspedes.

 

Curar (corazón, supervivencia)

En realidad Gandalf, que había visitado a menudo las montañas, había ayudado una vez a las águilas, y había curado al Señor de una herida de flecha.

El conocimiento de cómo aliviar el dolor y aplicar remedios para restaurar la salud a los que sufren es antiguo, y los tratamientos difieren de una cultura a otra. Casi todas las tradiciones coinciden en el tratamiento de las heridas graves, que deben ser atendidas de inmediato y así impedir que empeoren.

La habilidad de Curar incluye reducir fracturas y usar hierbas o bálsamos, pero el desenlace se basa en la capacidad del sanador de comprender qué le sucede al doliente y determinar qué se tiene que hacer.

 

Cargando editor
16/09/2015, 08:23

 

Explorar (cuerpo, supervivencia)

"hemos encontrado una cueva seca," dijeron, "doblando el próximo recodo, no muy lejos de aquí; y caben ponis y todo."

Los aventureros confían en su habilidad de Explorar cuando recorren una zona poco familiar del Yermo. Una tirada de Explorar se puede requerir durante un viaje para mantenerse en la dirección correcta, o para volver a la ruta después de un desvío; para soportar unas condiciones climatológicas adversas, u otro tipo de obstáculos naturales; para crear sendas a través de las tierras salvajes que otros pueden seguir; o para elegir un lugar adecuado donde acampar. Un nivel elevado de Explorar es un recurso valiosísimo para el miembro de la compañía que haga de explorador para su grupo aventurero.

 

Guerrear (corazón, vocación)

"¡Tontos!" rió Bardo, "¡acercarse así bajo el brazo  de la montaña! No entienden de guerra a campo abierto, aunque sepan guerrear en las minas."

El nivel de competencia de un héroe en esta habilidad muestra su comprensión de las reglas de la batalla, y su capacidad de mantener la calma cuando está envuelto en una confrontación violenta. La habilidad de Guerrear puede utilizarse para obtener ventaja cuando se está envuelto en una lucha contra un grupo de enemigos, o para dirigir a una compañía de hombres en una batalla campal, y mantener el orden en medio del caos (el combate en sí lo cubren las habilidades de armas).

 

Impresionar (cuerpo, personalidad)

Durante un momento Legolas creyó ver una llama blanca que ardía sobre la frente de Aragorn, como una corona brillante.

Esta habilidad mide la capacidad de un héroe para provocar respeto en los presentes, y a menudo determina la impresión que un héroe causa sobre alguien con quien se encuentra por vez primera. Dependiendo de las circunstancias, y de las intenciones o disposición del héroe, se puede utilizar para inspirar asombro, admiración, o incluso temor. Una determinada impresión puede derivar dle carisma espontáneo de un personaje, pero puede ser activamente inducida por una entrada dramática, o un atuendo impresionante.

Un uso con éxito de la habilidad provoca el efecto elegido. Un fallo puede no tener ningún efecto notable... ¡o llevar al resultado opuesto! Conseguir un gran éxito significa que el héroe se ha ganado los corazones de los presentes, o que les ha intimidado para que permanezcan sumisos y en silencio. Un éxito extraordinario puede producir la reverencia abierta, o el pánico.

 

Inspirar (corazón, personalidad)

... el hombre de voz adusta... iba de un lado a otro animando a los arqueros y exhortando al Gobernador para que les ordenara luchas hasta la última flecha.

Un héroe capaz de inspirar a otros puede instilarles un sentimiento positivo, impulsándoles a actuar en el asunto que se tenga entre manos. Esta es una proeza conseguida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la convicción personal, más que a través del uso efectivo de las palabras (que entra dentro de la habilidad Persuadir más adelante). Puede utilizarse para empujar a la acción a individuos ociosos, pero es especialmente efectiva para influenciar multitudes. Los héroes con niveles elevados de Inspirar pueden ser oradores convincentes, agitadores apasionados, y líderes entrañables.

Una tirada de Inspirar con éxito despierta el sentimiento elegido en el objetivo, mientras no sea lo opuesto a su opinión o disposición actual. Un gran éxito basta para influenciar a individuos que antes no estaban interesados, y un éxito extraordinario puede convertir a rivales en partidarios.

 

Oficio (cuerpo, vocación)

... el único oficio que practicaban poco era el de zapatero, pero tenían dedos largos y habilidosos, que les permitían fabricar muchos otros objetos útiles y agradables.

La habilidad Oficio no cubre realmente toda la gama de capacidades de herreros, constructores, u otros artesanos, sino que refleja el talento de un personaje para hacer o reparar cosas a mano, aunque hay rasgos como Herrería o Carpintería, que pueden utilizarse para reflejar la competencia en un oficio específico. Oficio puede utilizarse para intentar arreglar la rueda de un carro, construir una almadía improvisada con madera encontrada en la orilla de un río, o incluso para encender una fogata en una colina ventosa.

Un nivel de Oficio elevado podría indicar que el héroe era artesano antes de empezar su vida aventurera. Algunas razas, como los enanos y los elfos noldor, reverencian los oficios como la expresión más elevada de la creatividad de un individuo.

 

Perspicacia (corazón, percepción)

"Hay en tu mente puertas y ventanas condenadas, y recintos oscuros detrás, "dijo Faramir. "Pero en esto juzgo que eres sincero. Mejor para ti."

La Perspicacia es la capacidad de un héroe para ver más allá de las apariencias, reconociendo los pensamientos y creencias ocultos de la gente. Con Perspicacia los héroes pueden reconocer cuando alguien les miente, y extraer conclusiones útiles acerca de los motivos de la gente. Un héroe con una puntuación elevada de Perspicacia es a menudo reconocido como un individuo sensible y con criterio, y muchos podrían buscar sus consejos.

Una tirada con éxito de Perspicacia proporciona al héroe un retrato fiel, aunque parcial, del personaje observado. Un éxito grande o extraordinario revela verdades acerca de un individuo que él mismo podría ignorar. Las pruebas de Perspicacia se pueden tirar en oposición a un adversario que use Persuadir o cualquier otra habilidad de personalidad.

 

Persuadir (mente, personalidad)

Aragorn ser rió. "Todos los hombres tienen algo que no quieren confiar a manos extrañas. Pero, ¿quitarías el báculo a un anciano? Vamos, ¿no nos permitirás entrar?"

Esta habilidad permite a un héroe aplicar su raciocinio para convencer a otro individuo de una idea o curso de acción. Puede utilizarse para influenciar a pequeños grupos de oyentes, pero sólo si se utiliza en un contexto o situación social apropiados (por ejemplo una sala común). Un intento de persuasión requiere más tiempo que otras habilidades de personalidad, porque es una acción más compleja. Un nivel alto de Persuadir denota una elocuencia poco común, amor por las palabras, y un conocimiento de su uso adecuado, y de sus efectos sobre quienes las escuchan. Los hombres sabios, los consejeros de los caudillos y de los reyes, y sus mensajeros, todos ellos comparten esta pasión por la palabra hablada.

El uso con éxito de la habilidad permite al héroe convencer a su audiencia de los fallos de su posición actual. Un gran éxito convence al objetivo de la cualidad de la posición del héroe, mientras que un éxito extraordinario podría convertir al objetivo en un firme creyente.

 

Cargando editor
16/09/2015, 09:00

 

Saber (mente, vocación)

Conocía muchas historias y leyendas de otras épocas, de elfos y hombres, y de los acontecimientos fastos y nefastos de los días antiguos.

El Saber expresa el amor de un héroe por los conocimientos, ya sea una fascinación por las descripciones de tierras distantes, o un interés por la genealogía familiar. Cuando una acción implica conocimiento de algún tipo, se requiere una tirada de Saber.

Se considera que los héroe conocen las tradiciones de su propia gente, y por lo tanto el Maestro del saber raramente debería requerir que un jugador hiciera una prueba de Saber sobre información relativa a la cultura, el trasfondo, o la zona de la que originalmente procede su personaje.

 

Sigilo (mente, movimiento)

Tan silenciosa era su marcha, que el humo arrastrado por una brisa apenas hubiera podido aventajarlo, y empezaba a sentirse un poco orgulloso de sí mismo mientras se acercaba a la puerta inferior.

Un héroe recurre al Sigilo siempre que necesite o se ve obligado a actuar de forma furtiva o secreta. La habilidad incluye ocultarse, moverse en silencio, y seguir de cerca a individuos. Estas actividades se basan a menudo en la rapidez y en la precisión, por que un héroe sigiloso combina su precaución practicada con la capacidad de reconocer el momento adecuado para arriesgarse. Cazadores, saqueadores, y guerreros solitarios utilizan el Sigilo para prosperar en sus profesiones.

Una tirada de Sigilo con éxito indica que el personaje ha pasado desapercibido, mientras que un fallo ha atraído casi con certeza una atención no deseada.

Un éxito grande o extraordinario consigue un resultado tan impecable, que podría ser imposible rastrear las acciones del héroe tras el hecho.

 

Viajar (corazón, movimiento)

La región era más accidentada y desnuda que el valle verde del Gran Río, al otro lado de las montañas, en las Tierras Ásperas, y la marcha sería lenta...

En la Tercera Edad, las ciudades, pueblos y aldeas de la Tierra Media están a menudo separados por muchas leguas de zonas salvajes o desérticas. Los caminos que antaño llevaban con seguridad a reinos distantes, a menudo acaban en senderos que no llevan a ninguna parte.

Cuando la compañía precisa cubrir una distancia a través de un territorio incierto, incluyendo cuando va en bote, se requiere que todo compañero lleve a cabo una o más pruebas de la habilidad Viajar para evitar cansarse demasiado pronto. Si bien ciertamente es producto de la experiencia, el uso de Viajar se beneficia sobre todo de la fuerza de espíritu de un héroe.

 

Cargando editor
16/09/2015, 09:12

 

HABILIDADES DE ARMAS

Los aventureros recorren un mundo con demasiada frecuencia la diferencia entre la vida y la muerte depende de la habilidad de un individuo al empuñar un arma. La competencia de un personaje en este campo viene representada por sus habilidades de armas, y habilidades de armas culturales.

CATEGORÍAS DE HABILIDADES DE ARMAS (CUERPO)

Todas las habilidades de armas y habilidades de armas culturales pertenecen a la categoría Cuerpo, puesto que usar espadas, lanzas, hachas, incluso arcos, depende sobre todo de la aptitud física (y por tanto se benefician de la puntuación de Cuerpo de un personaje al invocar un bonificador de atributo).

HABILIDADES DE ARMAS INDIVIDUALES

Una habilidad de arma ordinaria representa la competencia del héroe en el uso de un arma específica.

En el juego, una habilidad de arma se indica siempre con el nombre de un arma específica, en singular; por ejemplo: Espada larga.

Una habilidad de arma sólo puede usarse con dicha arma. Un héroe no puede utilizar la habilidad para luchar con un arma diferente, no importa lo similar que pueda ser.

 

HABILIDADES DE ARMAS CULTURALES

La mayoría de los miembros de cada grupo cultural recibe una instrucción marcial básica para poder defender sus hogares en tiempo de necesidad, y muchos instrumentos de guerra son a menudo versiones perfeccionadas de herramientas que se usan por lo demás en la vida diaria, como por ejemplo los arcos y las lanzas para la caza, los cuchillos grandes para despellejar, y las hachas para cortar madera.

Si el trasfondo culturar de un personaje indica que podría haberse familiarizado con cierto tipo de armas, se le concede la posibilidad de añadir una habilidad de arma cultural a su conjunto de capacidades.

Una habilidad de arma cultural es una habilidad colectiva, que representa un nivel de competencia en el uso de una categoría de armas similares, como todas las espadas, todas las lanzas, todas las hachas, o todos los arcos. Las habilidades de armas culturales se indican siempre con el nombre del arma en plural y entre paréntesis; por ejemplo: (Arcos).

La competencia en un arma cultural se aplica cuando el personaje utiliza cualquier arma perteneciente a dicha categoría. Por ejemplo un personaje con (Hachas) ♦♦ posee dos rangos de habilidad utilizando cualquier tipo de hacha, ya sea sencilla o de mango largo.

Los jugadores solamente pueden adquirir una habilidad de arma cultural durante la creación de personaje, y nunca más durante el juego. La mayoría de las descripciones de culturas ofrecen la elección entre una habilidad de arma cultural, o una habilidad de arma individual favorita. Queda a elección del jugador elegir si quiere empezar con un nivel de competencia superior, o con más flexibilidad.

Una habilidad cultural nunca puede seleccionarse como habilidad favorita.

 

LISTA DE HABILIDADES DE ARMAS

La siguiente tabla incluye todas las habilidades de armas disponibles para los jugadores. Al lado de cada grupo de habilidades de armas culturales se listan las armas que dicho grupo permite utilizar a un personaje. Cada arma listada en un grupo también se encuentra disponible como una habilidad de arma individual. Las descripciones y las características de los diversos tipos de arma se pueden encontrar en la pág. 126, en la sección Equipo.

GRUPO DE HABILIDADES DE ARMAS CULTURALES HABILIDADES DE ARMAS
(Arcos) Arco, arco largo
(Espadas) Espada, espada corta, espada larga
(Hachas) Hacha, gran hacha, hacha de mango largo
(Lanzas) Lanza, lanza larga
           --------------  Daga
           --------------  Piqueta