Buenas, pues estreno este hilo diciendo que querría hacerme un dúnedain, si al máster le parece bien (ya que la mayoría de lo que tengo está en inglés) y que si no es posible pues un beórnida. Estoy usando un creador web que puede ser útil, pinchad aquí.
PD: Encantado de embarcarme en esta aventura con vosotros ;)
Venga, pues un saludo a todos. Me gustaría participar con un un elfo del bosque negro, si no hay inconvenientes claro. Un elfo arquero.
Tengo una pregunta para hacer al grupo: estoy creando a Otho Acebuche, el hobbit historiador. Me queda pendiente la elección de la virtud por sabiduría. Una de las que quiero tiene un carácter más definido hacia el ataque a distancia, la otra más a la defensa en cuerpo a cuerpo. ¿Qué tipo de PJ tenéis en mente? No vayamos luego a tener más de uno de distancia y nos peguemos por ver quién se pone en posición a distancia.
Bien pensado compañero, yo en principio tampoco pensaba que te hicieras una bestia del cuerpo a cuerpo precisamente jajajaja, pero es verdad que luego hay que rellenar posiciones. Y el elfo también contaba con lo de arquero así de primeras.
En mi caso será un montaraz del norte más bien orientado al cuerpo a cuerpo (llevaré arco si es posible por la versatilidad y las boleas iniciales) y luego imagino que el enano y casi seguro que el beórnida quieren un poco más de acción directa también, pero ahí que hablen sus PJ's.
Posiblemente también deberíamos ponernos de acuerdo para los roles a cubrir en la compañía, no sea que todos seamos unos vigías muy buenos pero luego no sepamos cazar y muramos de hambre (En mi caso tiendo más a la exploración) pero bueno, este tema, mejor o peor podrá realizarse por casi cualquiera supongo.
Mi hobbit está muy orientado a habilidades de Corazón y secundariamente en temas de Mente, especialmente habilidades como Sigilo, Acertijos, Percepción, etc. En resumen, muy pensado a ser el saqueador que entra por la puerta secreta. Pero en cuanto al combate aunque le he pueso la misma puntuación en arco y espda, lo cierto es que el arco es favorito y puedo ponerle una virtud para repetir dados de proeza. Eso lo especializaría prácticamente en combate a distancia.
Por otro lado pienso que somos un total de 6. Si noy hay bajas o nos enfrentamos a hordas de enemigos es difícil que no podamos ser un par en la retaguardia.
En tareas de viajes ahí pincho. Me he puesto viajar 1 y alerta 2. El resto no tengo nada. Lo mismo que antes, somos 6 y hay 4 plazas a ocupar.
No pasa nada, para viajar estamos los montaraces, y si no me equivoco los enanos de la montaña solitaria también llevan lo suyo en viajes. Yo aún estoy trasteando con las habilidades porque quiero un poco de todo pero se me queda todo en nada (lo típico vamos). Pero la idea es tener habilidades curativas (que creo que pocas razas tienen de base), viajar, explorar y algo de inspirar, más por transfondo que otra cosa, me gusta tener personajes coherentes con su historia y eso.
De acuerdo, dado que he visto que Alberthorn prefiere algo más la espada que el arco, yo creo que iré al revés, aunque ahora mismo tengo ambas armas por igual, por otro lado me he subido habilidades como persuasión, alerta, cortesía un poco y saber; lo comento porque he visto que queríais saber como van los demás para hacer un grupo equilibrado, aunque igual yo llego tarde jaja. Si queréis que me cambie algo decídmelo.
Por cierto Alberthorn, como entrada de mi personaje para la reunión de los 5 ejércitos creo que pondré que soy parte de tu séquito dúnadan, espero que no te importe, además mi personaje es joven incluso para un dúnedain, por lo que no tiene mucha historia de fondo que contar.
El tema es que el séquito que me acompañaba en un principio era de elfos de Rivendel, que personalmente lo mismo me da, conocernos yo diría que es fácil que nos conozcamos porque no quedamos muchos pero lo de haber venido conmigo o no es más lo que tu quieras o lo que te permita el máster en mi opinión.
De acuerdo, entonces creo que tengo la solución perfecta, que además también le vendrá bien al máster.
Calántir partió del campamento dúnadan después de que se enterara de que Alberthorn había partido hacia la reunión de los 5 ejércitos desde Imladris, y decidió ir tras él y su séquito, por ello llegó más tarde, y la reunión ya estaba comenzando.
Edito: Historia actualizada, es un poco tochaco pero merece la pena.
Una preguntilla, durante la creación del personaje vienen 6 transfondos, de los que te dice que puedes ahorrar tiempo tirando al azar por uno o eligiéndolo. ¿Es obligatorio adherirse a uno de estos modelos o se pueden distribuir los ptos de cuerpo, corazón, mente y los de las habilidades de otra forma más personalizada?
Igualmente Luriend, encantado de tenerte con nosotros y poder seguir avanzando en la aventura, espero que disfrutes de tu estancia XD.
EDITO: Master, antes de postear nada en la nueva escena quiero preguntarte algunas cosas:
- En habilidades de armas, estan las generales y las específicas, yo en generales tengo 1 en arcos, y en arco específico tengo 2 (además está como favorita) tiraría 3 dados, ¿no?
- ¿El aguante nos puede pasar factura si estamos apuntados a más de una prueba?
- ¿Se pueden gastar puntos de esperanza para subir en 1 punto las tiradas?
Se tira siempre el dado de proeza y en rango de habilidad se pone el número que tengamos en dicha habilidad a utilizar y se enfrenta a una dificultad.
El tener una habilidad como favorita hace que además sumes esa puntuación a la tirada como fija +2 +3...etc
En tu caso Calántir se tira 1 dado pero le sumas +2, esto no se refleja en la tirada pero si quieres puedes restarlo al nivel de dificultad si es 14, y tu habilidad te da un +2 puedes restarlo a la dificultad que se convierte en 12.
El aguante os pasa factura según la tirada en la tabla, si estáis apuntados a más de una prueba y sacáis en las dos pérdida de aguante estaréis más extenuados. Para la siguiente prueba, incluso en la primera ronda, por ejemplo os apuntáis a dos pruebas en la primera hay pérdida de aguante os afecta a la segunda.
Aplicar un rasgo o virtud
Cuando el Maestro del saber ha fijado la dificultad de la tarea, el jugador actuante puede anunciar que va a utilizar una capacidad especial aplicable a la situación actual (por ejemplo, un rasgo o una virtud) para mejorar sus posibilidades de éxito.
Ejemplo: El jugador de Trotter teme que sea difícil para el hobbit salir del salón sin que nadie se dé cuenta, y decide probar una estratagema: invoca el rasgo de Trotter "Fumar", diciendo que el hobbit pretende llegar a una antorcha que está junto a puerta de salida, como si necesitara encender la pipa. Los demás jugadores aplauden su idea y le dejan salirse con la suya: el Maestro del saber determina que la acción es un éxito automático.
BONIFICADOR DE ATRIBUTO
Los héroes con talento suelen tener más éxito que los individuos menos capaces, a menudo superando con facilidad desafíos que al principio podrían parecer muy difíciles. Cuando fallan una acción, los jugadores pueden aumentar la probabilidad de éxito de sus personajes capitalizando sus aptitudes innatas, invirtiendo el resultado de la tirada.
Cuando una tirada de dado resulta en un fallo, el jugador actuante puede invocar un bonificador de atributo y sumar al resultado de la tirada un valor igual al atributo relacionado con la habilidad utilizada para el intento. Si el resultado modificado es mayor o igual que el NO de la acción, el fracaso se convierte en éxito y el jugador gasta 1 punto de Esperanza.
Beli no es el más inspirado de los oradores, y su tirada lo testifica: un 13, es decir, un fallo. El jugador actuante invoca un bonificador de atributo, sumando 3 (la puntuación de Corazón de Beli) al resultado. El nuevo resultado es un 16, un éxito. El jugador de Beli gasta encantado 1 punto de Esperanza.
AGUANTE
Cansado: un héroe queda cansado cuando su puntuación de Aguante es igual o menor que su umbral de cansancio. cuando un héroe está cansado, todos los dados de éxito que tira para cualquier prueba, que arrojan un resultado de 1,2, ó 3 (los números en contorno en el dado de éxito) se considera que han dado un resultado de 0.
Agotamiento: Cuando la puntuación de Aguante de un personaje cae a 0, éste se encuentra agotado y queda inconsciente.
Recuperación de Aguante.
Los héroes recuperan cierta cantidad de puntos de Aguante por cada descanso prolongado que llevan a cabo al día (por lo general, una noche de sueño). Un héroe no herido recupera 2 puntos de Aguante, más tantos puntos como su puntuación de Corazón.
Es decir no se puede gastar más de 1 punto de esperanza por tirada.